Shadow Tactics и конус видимости
На днях прошел Shadow Tactics и остался в восторге. К моему большому сожалению, Commandos, в его тактическом виде, прошел мимо меня и дошел только в виде шутера от первого лица. Но это не помешало мне получить удовольствие от ST, даже в отсутствии ностальгического подтекста.
Одна из вещей, что зацепила меня, это - конус видимости, а именно, какую роль он играет и его реализация.
В более глубоком понимании работы конуса мне помогла данная статья от лид дизайнера Mimimi games. Советую прочитать ее и вам, она достаточно подробно описывает, как способ мышления команды, так и инструменты разработки.
Конус влияет абсолютно на все в рамках геймплея. Это - кор-механика со своими четкими правилами. Можно сказать, что всю игру, игрок «играет в конусы» (простите за тавтологию).
Одна из главных вещей, которые нужно учитывать в стелс-жанре - предсказуемость. Игрок никогда не должен испытать чего-то случайного. Конусы - предсказуемы и постоянны.
Конусы имеют всего 5 состояний:
1 Отсутствует. Может отсутствовать по причине как перекрытия препятствием, так и по причине ограничения видимости по длине.
2 Темный ребристый зеленый. Попав в такую зону, игроку необходимо находиться в крадущемся состоянии. Передвигаться также можно.
3 Ярко-зеленый. Попав в такую зону, любое движение игрока будет замечено и, постепенно, игрок будет переходить в состояние «раскрыт».
4 Точками. Зона располагается в кустах или траве. Как и в ребристой, игроку необходимо пригнуться, передвигаться также можно. Единственное отличие - данное состояние не зависит от расстояния до взгляда противника и игрок может быть рассекречен, если противник войдет в кусты, где сидит игрок.
5 Желтый. Конус постепенно желтеет, если противник замечает что-то подозрительное.
Как и было сказано, постоянство и прозрачность - важны. Оттого, и в конусах - четко выраженные границы и переходы из состояния в состояние. Даже при изменении сложности, конусы не меняются ни в общем размере, ни в размере зон, что позволяет игроку научиться одним паттернам на простом уровне сложности и отточить их на сложном.
Игрок может подвергать конусы противников изменению. Так, например, Айко может «ослепить противника», тем самым, уменьшив его конус на время. В продолжение, некоторые персонажи могут выключать свет, что позволяет перевести конусы противника в состояние «Отсутствует».
Если говорить о том, как работает обнаружение, то необходимо упомянуть заполняемость конуса по мере нахождения героя в радиусе конуса при состоянии «ярко-зеленый» или «темный ребристый» (при выпрямленном герое). Если игрок попадает в одно из состояний конуса, удовлетворяя условиям, то конус постепенно начинает заполняться желтым цветом. При попадании героя в желтую зону, игрок оказывается обнаруженным. В противном случае, у игрока есть время на уход, так как, конус заполняется постепенно, в зависимости от положения героя и его активности.
Конус противника можно использовать в свое преимущество: приманивая противника брошенным предметом или телом другого противника, но делая это в радиусе конуса нужного противника. Таким образом, игрок чувствует удовлетворение от своего скилла и возвышается над «интеллектом» системы.
В конце, можно подчеркнуть одну интересную деталь - как показать высоту объектов в игре с видом сверху? Конус. Если игрок находясь в укрытии, обнаруживает, что конус противника не прерывается укрытием - оно низкое(и лучше пройти его пригнувшись), если же прерывается - укрытие высокое и вы со спокойной душой можете передвигаться, как вам вздумается.
Спасибо, что прочитали. Я отдохнул и у меня появились силы на анализ.
#заметкинаполях
На днях прошел Shadow Tactics и остался в восторге. К моему большому сожалению, Commandos, в его тактическом виде, прошел мимо меня и дошел только в виде шутера от первого лица. Но это не помешало мне получить удовольствие от ST, даже в отсутствии ностальгического подтекста.
Одна из вещей, что зацепила меня, это - конус видимости, а именно, какую роль он играет и его реализация.
В более глубоком понимании работы конуса мне помогла данная статья от лид дизайнера Mimimi games. Советую прочитать ее и вам, она достаточно подробно описывает, как способ мышления команды, так и инструменты разработки.
Конус влияет абсолютно на все в рамках геймплея. Это - кор-механика со своими четкими правилами. Можно сказать, что всю игру, игрок «играет в конусы» (простите за тавтологию).
Одна из главных вещей, которые нужно учитывать в стелс-жанре - предсказуемость. Игрок никогда не должен испытать чего-то случайного. Конусы - предсказуемы и постоянны.
Конусы имеют всего 5 состояний:
1 Отсутствует. Может отсутствовать по причине как перекрытия препятствием, так и по причине ограничения видимости по длине.
2 Темный ребристый зеленый. Попав в такую зону, игроку необходимо находиться в крадущемся состоянии. Передвигаться также можно.
3 Ярко-зеленый. Попав в такую зону, любое движение игрока будет замечено и, постепенно, игрок будет переходить в состояние «раскрыт».
4 Точками. Зона располагается в кустах или траве. Как и в ребристой, игроку необходимо пригнуться, передвигаться также можно. Единственное отличие - данное состояние не зависит от расстояния до взгляда противника и игрок может быть рассекречен, если противник войдет в кусты, где сидит игрок.
5 Желтый. Конус постепенно желтеет, если противник замечает что-то подозрительное.
Как и было сказано, постоянство и прозрачность - важны. Оттого, и в конусах - четко выраженные границы и переходы из состояния в состояние. Даже при изменении сложности, конусы не меняются ни в общем размере, ни в размере зон, что позволяет игроку научиться одним паттернам на простом уровне сложности и отточить их на сложном.
Игрок может подвергать конусы противников изменению. Так, например, Айко может «ослепить противника», тем самым, уменьшив его конус на время. В продолжение, некоторые персонажи могут выключать свет, что позволяет перевести конусы противника в состояние «Отсутствует».
Если говорить о том, как работает обнаружение, то необходимо упомянуть заполняемость конуса по мере нахождения героя в радиусе конуса при состоянии «ярко-зеленый» или «темный ребристый» (при выпрямленном герое). Если игрок попадает в одно из состояний конуса, удовлетворяя условиям, то конус постепенно начинает заполняться желтым цветом. При попадании героя в желтую зону, игрок оказывается обнаруженным. В противном случае, у игрока есть время на уход, так как, конус заполняется постепенно, в зависимости от положения героя и его активности.
Конус противника можно использовать в свое преимущество: приманивая противника брошенным предметом или телом другого противника, но делая это в радиусе конуса нужного противника. Таким образом, игрок чувствует удовлетворение от своего скилла и возвышается над «интеллектом» системы.
В конце, можно подчеркнуть одну интересную деталь - как показать высоту объектов в игре с видом сверху? Конус. Если игрок находясь в укрытии, обнаруживает, что конус противника не прерывается укрытием - оно низкое(и лучше пройти его пригнувшись), если же прерывается - укрытие высокое и вы со спокойной душой можете передвигаться, как вам вздумается.
Спасибо, что прочитали. Я отдохнул и у меня появились силы на анализ.
#заметкинаполях
👍16🔥3
Внимание на привычные механики
Порой, мне кажется, что я рассказываю и разбираю очевидные вещи. Но, со временем работы гд, я понял одно - нет ничего лучше, чем начать обращать пристальное внимание на привычные всем механики.
Очень часто, люди (и я в том числе) пытаются обратить внимание на уникальные механики. Те, которые выделяются из общей массы, которых до этого, возможно, и не было. Это полезно, безусловно. Но для тех, кто хочет в игровую индустрию или уже в ней, гораздо важнее, порой, обратить внимание на то, что перед ними.
Например, сколько раз мы обращаем внимание на то, как работает всем привычная механика сохранения? А это, прошу заметить, работа гд, а не кого-то еще из команды. Именно к гд придут и спросят, как именно будет работать механика сохранения.
Вариантов и вопросов масса.
Будет ли механика работать в бою? А есть ли автосохранение? Нужно ли игроку сохраняться только в определенных местах? А если игрок выйдет из игры, продолжит ли он с того же места?
Возможно, герой игрока будет просыпаться в собственном доме, как в Sleeping Dogs. А возможно, количество сохранений игрока, будет ограничено и иммерсивно вписано в геймплей, как шнапс из KCD. Возможно, игроку нужно будет сохраняться только у костров, как это сделано в соулсах.
На первый взгляд, такая стандартная механика, как сохранение, может обрасти дополнительными, как эмоциональными, так и геймплейными слоями. Например, в соулсах, эмоционально, костры служат трем вещам:
1. Ощущению майлстоуна. Игрок преодолел важный шаг и зажег костер.
2. Избавляет игрока от бэктрекинга и сокращает время перемещения до точек интереса.
3. Чувство безопасности. Игрок знает, что у костра нет врагов, а здоровье и фляги пополняются.
А вот геймплейно от игры к игре - масса вещей. И прокачка, и распределение фляг, и восстановление прочности, и снятие дебаффов, и куча всего.
Вот так и получается, что стандартная механика при более глубоком взгляде, обрастает недюжинным колючеством нюансов. А умение обращать внимание на такие вещи, даст вам возможность качественней принимать дизайнерские решения и отвечать на все поступающие от команды вопросы.
Порой, мне кажется, что я рассказываю и разбираю очевидные вещи. Но, со временем работы гд, я понял одно - нет ничего лучше, чем начать обращать пристальное внимание на привычные всем механики.
Очень часто, люди (и я в том числе) пытаются обратить внимание на уникальные механики. Те, которые выделяются из общей массы, которых до этого, возможно, и не было. Это полезно, безусловно. Но для тех, кто хочет в игровую индустрию или уже в ней, гораздо важнее, порой, обратить внимание на то, что перед ними.
Например, сколько раз мы обращаем внимание на то, как работает всем привычная механика сохранения? А это, прошу заметить, работа гд, а не кого-то еще из команды. Именно к гд придут и спросят, как именно будет работать механика сохранения.
Вариантов и вопросов масса.
Будет ли механика работать в бою? А есть ли автосохранение? Нужно ли игроку сохраняться только в определенных местах? А если игрок выйдет из игры, продолжит ли он с того же места?
Возможно, герой игрока будет просыпаться в собственном доме, как в Sleeping Dogs. А возможно, количество сохранений игрока, будет ограничено и иммерсивно вписано в геймплей, как шнапс из KCD. Возможно, игроку нужно будет сохраняться только у костров, как это сделано в соулсах.
На первый взгляд, такая стандартная механика, как сохранение, может обрасти дополнительными, как эмоциональными, так и геймплейными слоями. Например, в соулсах, эмоционально, костры служат трем вещам:
1. Ощущению майлстоуна. Игрок преодолел важный шаг и зажег костер.
2. Избавляет игрока от бэктрекинга и сокращает время перемещения до точек интереса.
3. Чувство безопасности. Игрок знает, что у костра нет врагов, а здоровье и фляги пополняются.
А вот геймплейно от игры к игре - масса вещей. И прокачка, и распределение фляг, и восстановление прочности, и снятие дебаффов, и куча всего.
Вот так и получается, что стандартная механика при более глубоком взгляде, обрастает недюжинным колючеством нюансов. А умение обращать внимание на такие вещи, даст вам возможность качественней принимать дизайнерские решения и отвечать на все поступающие от команды вопросы.
🔥16👍2💯2
Программирование и фундамент
Не буду вас грузить тем, почему не было постов. Важнее то, что я пишу сейчас.
Последние два месяца, я подтягиваю то, что всегда хотел - программирование. Меня все время привлекало таинство написания кода, да и, если честно, мне хочется быть независимым и иметь возможность управлять "кистью" геймдева самому.
Оттого я и подписался на курс, который хочу вам рекомендовать. Сразу скажу: это - не реклама. Еще бы у меня Гарвард купил рекламу, ага.
В общем, курс, который я хочу рекомендовать - CS50’s Introduction to Computer Science. Он полностью бесплатный, все обучение происходит на YouTube, от вас требуется только базовое знание английского (но можете включить субтитры, там они работают и с переводом) и усидчивость.
Курс прекрасен тем, что дает вам крепкий фундамент, от рассказов о том, как устроена память компьютера до структур данных и указателей.
Я уже на 6 из 11 недель курса и, за это время, я успел написать: фильтр для фотографий, алгоритм выбора кандидатов на выборах, шифр цезаря, алгоритм проверки уровня чтения у человека, и это - еще не все, а впереди еще несколько работ, а также - финальный проект.
Если вы, когда-нибудь, хотели разобраться в программировании, но не знали, с чего начать, количество курсов вокруг вызывает у вас головокружение, а количество информации для изучения - панику, то - остановитесь и просто идите на этот курс.
Вы не пожалеете, ибо на нем все сделано максимально для вас: тут и лекции от "горящего" профессора Дэвида Малана, и IDE с автоматической проверкой, прямо из браузера, и AI, настроенный специально для обучения. Короче, все, чтобы вы учились. И это - бесплатно.
Я еще не прошел его весь (в активном процессе), но уже могу с уверенностью говорить, что курс дал мне крепкий фундамент, который я смогу переносить не только на языки программирования, но и на любое другое обучение.
В общем, категорически советую. А, ну и в конце можете, в качестве финального проекта, игру написать. И диплом получите, Гарвардский. Вот так.
Не буду вас грузить тем, почему не было постов. Важнее то, что я пишу сейчас.
Последние два месяца, я подтягиваю то, что всегда хотел - программирование. Меня все время привлекало таинство написания кода, да и, если честно, мне хочется быть независимым и иметь возможность управлять "кистью" геймдева самому.
Оттого я и подписался на курс, который хочу вам рекомендовать. Сразу скажу: это - не реклама. Еще бы у меня Гарвард купил рекламу, ага.
В общем, курс, который я хочу рекомендовать - CS50’s Introduction to Computer Science. Он полностью бесплатный, все обучение происходит на YouTube, от вас требуется только базовое знание английского (но можете включить субтитры, там они работают и с переводом) и усидчивость.
Курс прекрасен тем, что дает вам крепкий фундамент, от рассказов о том, как устроена память компьютера до структур данных и указателей.
Я уже на 6 из 11 недель курса и, за это время, я успел написать: фильтр для фотографий, алгоритм выбора кандидатов на выборах, шифр цезаря, алгоритм проверки уровня чтения у человека, и это - еще не все, а впереди еще несколько работ, а также - финальный проект.
Если вы, когда-нибудь, хотели разобраться в программировании, но не знали, с чего начать, количество курсов вокруг вызывает у вас головокружение, а количество информации для изучения - панику, то - остановитесь и просто идите на этот курс.
Вы не пожалеете, ибо на нем все сделано максимально для вас: тут и лекции от "горящего" профессора Дэвида Малана, и IDE с автоматической проверкой, прямо из браузера, и AI, настроенный специально для обучения. Короче, все, чтобы вы учились. И это - бесплатно.
Я еще не прошел его весь (в активном процессе), но уже могу с уверенностью говорить, что курс дал мне крепкий фундамент, который я смогу переносить не только на языки программирования, но и на любое другое обучение.
В общем, категорически советую. А, ну и в конце можете, в качестве финального проекта, игру написать. И диплом получите, Гарвардский. Вот так.
cs50.harvard.edu
CS50x 2025
This is CS50, Harvard University’s introduction to the intellectual enterprises of computer science and the art of programming, for concentrators and...
❤🔥22👍7😱1
Arsi “Hakita” Patala тут выложил интересный доклад о том, чему он научился, разрабатывая Ultrakill.
Тут куча советов для начинающих, и не только, разработчиков игр.
Enjoy!
Тут куча советов для начинающих, и не только, разработчиков игр.
Enjoy!
YouTube
Some Things That I've Learned About Game Development While Making ULTRAKILL So Far (Talk/Slideshow)
Recorded a talk with a slideshow I made a couple years back in case it'd be useful.
There aren't many visual elements so you might want to just listen to this instead of watching it.
0:00 Introduction
11:55 Starting
32:18 Making
47:52 Designing (Action)…
There aren't many visual elements so you might want to just listen to this instead of watching it.
0:00 Introduction
11:55 Starting
32:18 Making
47:52 Designing (Action)…
🔥14
Если вы в поисках идей для своей игры или в поисках интересной механики, то вот вам список "глаголов", которые могут помочь вам сдвинуться в определенном направлении.
"Глаголы" позволят вам конкретизировать действия игрока и не плавать в куче комплексных описаний. А уж как развить их - остается в вашей власти.
https://abagames.github.io/action-mini-game-mechanic-tags/
"Глаголы" позволят вам конкретизировать действия игрока и не плавать в куче комплексных описаний. А уж как развить их - остается в вашей власти.
https://abagames.github.io/action-mini-game-mechanic-tags/
abagames.github.io
action-mini-game mechanic tags
Describe the mechanics included in action mini-games using categorized tags. Press the [Detail] button to view the details of the tag and a list of sample games tagged with it.
🔥10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
CS50 - пройден!
Вчера завершил курс от Гарварда - CS50. Это были 4 месяца работы по вечерам, но оно того стоило.
На гифке, вы можете увидеть мой финальный проект. И, возможно, с первого взгляда, ничего выдающегося, но это проект, написанный мной с 0 на чистом C при помощи фреймворка Raylib.
Что это значит? А то, что, в данном проекте, я применил знания, которые приобрел на курсе. Структуры, функции, циклы, переменные, работа с пулом объектов - все это и больше, я применил без беспечного следования туториалу, а сам, что-то гугля, что-то додумывая сам.
Также, в написании проекта, я сталкивался с проблемами, для которых искал решения: как обрабатывать коллизии, как разбивать астероид на два, как повторить космическую инерцию, которая была в оригинале. Это невероятный опыт.
И я могу сказать: проект написан мной. Очень рад, что когда-то, зимним вечером, взял себя в руки и решился на прохождение курса. Две самые важные вещи, которым я научился (нет, не только сам синтаксис) - это умение декомпозировать любую проблему и отсутствие страха чистого листа.
Так что, все, кто раздумывает, как наконец-то, взяться за программирование - вот вам ответ.
Ну а я: пойду учиться дальше, ведь впереди - куча интересного!
Вчера завершил курс от Гарварда - CS50. Это были 4 месяца работы по вечерам, но оно того стоило.
На гифке, вы можете увидеть мой финальный проект. И, возможно, с первого взгляда, ничего выдающегося, но это проект, написанный мной с 0 на чистом C при помощи фреймворка Raylib.
Что это значит? А то, что, в данном проекте, я применил знания, которые приобрел на курсе. Структуры, функции, циклы, переменные, работа с пулом объектов - все это и больше, я применил без беспечного следования туториалу, а сам, что-то гугля, что-то додумывая сам.
Также, в написании проекта, я сталкивался с проблемами, для которых искал решения: как обрабатывать коллизии, как разбивать астероид на два, как повторить космическую инерцию, которая была в оригинале. Это невероятный опыт.
И я могу сказать: проект написан мной. Очень рад, что когда-то, зимним вечером, взял себя в руки и решился на прохождение курса. Две самые важные вещи, которым я научился (нет, не только сам синтаксис) - это умение декомпозировать любую проблему и отсутствие страха чистого листа.
Так что, все, кто раздумывает, как наконец-то, взяться за программирование - вот вам ответ.
Ну а я: пойду учиться дальше, ведь впереди - куча интересного!
🔥35👍3
Last of Us Part 2 и обучение в безопасности
Добрался наконец-то до Last of Us P2 с холодной головой и открытым сердцем. Мне нравится.
На самом деле, игру стоит пройти хотя бы потому, что там используются, практически в голою, все базовые вещи, что вы слышали о гейм-дизайне.
Есть одна интересная вещь, которую часто обходят стороной, ибо она не кажется интересной для разбора - обучение. И вот в LoU2, оно реализовано очень элегантно.
Дело в том, что в начале игры, нам предлагают очень мягкое обучение боевой системе - игра в снежки.
Данный способ отлично работает потому, что:
1. Игрок в безопасности может обучиться боевой системе без риска умереть.
2. Игроку бросается первый вызов в игре: выиграть в снежки с детьми.
И то, и другое позволяет вовлечь игрока в процесс, не позволяя ему заскучать на «типичном обучении».
Плюс, это работает на нарративную составляющую. Контрасты между «игрой в снежки» и «бойней» дальше создает у игрока нужные эмоции, позволяя пройти весь путь героя.
Очень много, что хочется рассказать про геймплейную составляющую, может, попробую написать мини-статью с мини-заметками о дизайне Last of Us Part 2.
Добрался наконец-то до Last of Us P2 с холодной головой и открытым сердцем. Мне нравится.
На самом деле, игру стоит пройти хотя бы потому, что там используются, практически в голою, все базовые вещи, что вы слышали о гейм-дизайне.
Есть одна интересная вещь, которую часто обходят стороной, ибо она не кажется интересной для разбора - обучение. И вот в LoU2, оно реализовано очень элегантно.
Дело в том, что в начале игры, нам предлагают очень мягкое обучение боевой системе - игра в снежки.
Данный способ отлично работает потому, что:
1. Игрок в безопасности может обучиться боевой системе без риска умереть.
2. Игроку бросается первый вызов в игре: выиграть в снежки с детьми.
И то, и другое позволяет вовлечь игрока в процесс, не позволяя ему заскучать на «типичном обучении».
Плюс, это работает на нарративную составляющую. Контрасты между «игрой в снежки» и «бойней» дальше создает у игрока нужные эмоции, позволяя пройти весь путь героя.
Очень много, что хочется рассказать про геймплейную составляющую, может, попробую написать мини-статью с мини-заметками о дизайне Last of Us Part 2.
⚡17
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 1.
Начал проходить курс от Тома Лумана по Unreal C++. Хочется разобраться в программировании на Unreal Engine. Буду потихоньку выкладывать сюда домашки, которые делаю.
Курс привлек тем, что он от действующего профессионала и то, что его проходят работники таких студий как: CD Project Red или Riot Games, а также, он читался в Стэнфорде.
У меня был небольшой опыт в блупринтах до этого, но в один прекрасный момент, мне надоела лапша и я пошел проходить курс CS50, а затем и этот.
Классный курс, лично для меня, его прелесть в том, что многое нужно читать самому. Это не к тому, что база плохо дается, а к тому, что задания выстроены таким образом, что тебе необходимо читать и слушать что-то помимо курса. От этого, любая информация данная в курсе, закрепляется еще сильнее. А сам Том активно дает подсказки и отвечает на любые вопросы.
Первое задание было - реализовать прыжок и, главное, реализовать, взрывающиеся бочки, давая импульс при попадании в нее снарядом.
Буду делиться с вами своим прогрессом и своими трудностями в этом курсе.
P.S. Качество гифки, конечно, оставляет желать лучшего. Буду искать способы делать гифки в нормальном качестве.
#TomLooman
Начал проходить курс от Тома Лумана по Unreal C++. Хочется разобраться в программировании на Unreal Engine. Буду потихоньку выкладывать сюда домашки, которые делаю.
Курс привлек тем, что он от действующего профессионала и то, что его проходят работники таких студий как: CD Project Red или Riot Games, а также, он читался в Стэнфорде.
У меня был небольшой опыт в блупринтах до этого, но в один прекрасный момент, мне надоела лапша и я пошел проходить курс CS50, а затем и этот.
Классный курс, лично для меня, его прелесть в том, что многое нужно читать самому. Это не к тому, что база плохо дается, а к тому, что задания выстроены таким образом, что тебе необходимо читать и слушать что-то помимо курса. От этого, любая информация данная в курсе, закрепляется еще сильнее. А сам Том активно дает подсказки и отвечает на любые вопросы.
Первое задание было - реализовать прыжок и, главное, реализовать, взрывающиеся бочки, давая импульс при попадании в нее снарядом.
Буду делиться с вами своим прогрессом и своими трудностями в этом курсе.
P.S. Качество гифки, конечно, оставляет желать лучшего. Буду искать способы делать гифки в нормальном качестве.
#TomLooman
👍11⚡5
Как мне удается делать дела
На самом деле, это название не совсем отражает то, о чем я хочу поговорить. Тут я скорее буду говорить о том, как не сбиться с пути, начать и закончить какое-то дело/проект/курс.
Я не тренер-мотиватор и не психолог. Сразу говорю, у меня нет детей, я работаю удаленно, нет двух работ. Все, о чем я пишу здесь - работает для меня. Для вас - не знаю, попробуйте, может, это будет удачный опыт.
Часто, я слышу от людей: "Хочу пройти курс X, но нет времени, что делать?". Формулировка не важна, важно то, что человек что-то хочет, но не представляет, как вообще ему уместить что-то в его загруженный график.
Изначально, у меня абсолютно те же проблемы. Когда я хочу начать что-то делать, я не представляю возможным, как у меня на это хватит времени. Но вот, что я вывел для себя.
Люди, говоря о том, что у них нет времени, очень часто представляют себе, что они сядут и будут 10 часов, каждый день, 8 дней в неделю делать их дело. Возможно, так получится у кого-то, но для большинства - это не работает, к сожалению.
А вот, что работает: 5 минут. Серьезно, начните с 5 минут. Вот, хотите вы программировать. Сядьте, заведите таймер, откройте курс/IDE и просто посмотреть, потыкайте что-то, напишите "Hello world". И закройте.
Завтра уделите еще 5 минут этому. Напишите не только Hello World. Посмотрите еще видео. И после завтра. И потом. Знаете, что самое главное в этом? Вы уже каждый день уделяете время этому. Вы не распыляетесь, а сознательно, садитесь и делаете что-то, каждый день. Это называет дисциплина.
И вот, когда вы делаете это по 5 минут, вы сами не заметите, как перейдете к 10 минутам, а потом к часу. И даже, если вы садитесь на час каждый день. В неделю, это - 7 часов. В месяц - 28-31. В год - 365 часов. 365 часов на ваше дело. Это нормально.
Мозг очень сильно пугается, когда вы говорите ему, что ему необходимо уделять сразу 2-5 часов на дело постоянно. Он не будет так работать. Это ему не нужно. Он выберет рилсы. Потому, что это - быстрое действие и быстрый дофамин. На 15 секунд.
А вам нужно просто "обмануть" его, сказав, что вы всего 5 минут поизучаете программирование. И все. Это не так страшно.
В итоге, важно не количество часов которое вы сидите у себя в голове, а дисциплина, с которой вы подходите к делу в реальности.
Таким образом, я учу японский, прохожу курсы, изучаю геймдизайн. Попробуйте, может, и вам поможет.
Возможно, получилось сумбурно, но, я надеюсь, кому-нибудь да помог.
На самом деле, это название не совсем отражает то, о чем я хочу поговорить. Тут я скорее буду говорить о том, как не сбиться с пути, начать и закончить какое-то дело/проект/курс.
Я не тренер-мотиватор и не психолог. Сразу говорю, у меня нет детей, я работаю удаленно, нет двух работ. Все, о чем я пишу здесь - работает для меня. Для вас - не знаю, попробуйте, может, это будет удачный опыт.
Часто, я слышу от людей: "Хочу пройти курс X, но нет времени, что делать?". Формулировка не важна, важно то, что человек что-то хочет, но не представляет, как вообще ему уместить что-то в его загруженный график.
Изначально, у меня абсолютно те же проблемы. Когда я хочу начать что-то делать, я не представляю возможным, как у меня на это хватит времени. Но вот, что я вывел для себя.
Люди, говоря о том, что у них нет времени, очень часто представляют себе, что они сядут и будут 10 часов, каждый день, 8 дней в неделю делать их дело. Возможно, так получится у кого-то, но для большинства - это не работает, к сожалению.
А вот, что работает: 5 минут. Серьезно, начните с 5 минут. Вот, хотите вы программировать. Сядьте, заведите таймер, откройте курс/IDE и просто посмотреть, потыкайте что-то, напишите "Hello world". И закройте.
Завтра уделите еще 5 минут этому. Напишите не только Hello World. Посмотрите еще видео. И после завтра. И потом. Знаете, что самое главное в этом? Вы уже каждый день уделяете время этому. Вы не распыляетесь, а сознательно, садитесь и делаете что-то, каждый день. Это называет дисциплина.
И вот, когда вы делаете это по 5 минут, вы сами не заметите, как перейдете к 10 минутам, а потом к часу. И даже, если вы садитесь на час каждый день. В неделю, это - 7 часов. В месяц - 28-31. В год - 365 часов. 365 часов на ваше дело. Это нормально.
Мозг очень сильно пугается, когда вы говорите ему, что ему необходимо уделять сразу 2-5 часов на дело постоянно. Он не будет так работать. Это ему не нужно. Он выберет рилсы. Потому, что это - быстрое действие и быстрый дофамин. На 15 секунд.
А вам нужно просто "обмануть" его, сказав, что вы всего 5 минут поизучаете программирование. И все. Это не так страшно.
В итоге, важно не количество часов которое вы сидите у себя в голове, а дисциплина, с которой вы подходите к делу в реальности.
Таким образом, я учу японский, прохожу курсы, изучаю геймдизайн. Попробуйте, может, и вам поможет.
Возможно, получилось сумбурно, но, я надеюсь, кому-нибудь да помог.
🔥24👍6🙏4
А я продолжаю быть амбассадором CS50 (бесплатно).
Для тех, кому был интересен курс, но хотели про игры - вас услышали. Прямо сейчас на канале CS50 проходят живые лекции по программированию 2D игр.
Пока вышло 2 лекции, позже будут остальные. Рассмотрят все: от Pong до Зельды. Потом еще и задания подвезут.
https://www.youtube.com/live/_hcaVPyhdBY?si=TROtoMZq_zztJSSG
Для тех, кому был интересен курс, но хотели про игры - вас услышали. Прямо сейчас на канале CS50 проходят живые лекции по программированию 2D игр.
Пока вышло 2 лекции, позже будут остальные. Рассмотрят все: от Pong до Зельды. Потом еще и задания подвезут.
https://www.youtube.com/live/_hcaVPyhdBY?si=TROtoMZq_zztJSSG
YouTube
CS50 2D - Lecture 0 - Pong (live, unedited)
This is CS50's Introduction to 2D Game Development, aka CS50 2D, a new-and-improved version of CS50G focused entirely on 2D game development, with CS50's own Colton Ogden.
Registration (and assignments) for this course won't be available on edX until later…
Registration (and assignments) for this course won't be available on edX until later…
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 2.1.
Начал выполнять второе задание. Оно состоит из 3-х частей. Выложу пока первую.
В первой части, мы решаем возникшую на курсе проблему того, что у прицела и места попадания - рассинхрон, так как берется Forward Vector от места спавна снаряда (руки).
По заданию, необходимо было при помощи LineTrace от камеры определить место попадания, при этом, сохранив точку спавна от руки.
Справился за два вечера, но пришлось немного поломать голову. При помощи функции FindLookAtRotation определил поворот, а конечную точку определил при помощи Linetrace. Что и дало эффект у вас на экране. Снаряд бьет в цель.
Ждите следующую часть и я тоже буду ждать!
#TomLooman
Начал выполнять второе задание. Оно состоит из 3-х частей. Выложу пока первую.
В первой части, мы решаем возникшую на курсе проблему того, что у прицела и места попадания - рассинхрон, так как берется Forward Vector от места спавна снаряда (руки).
По заданию, необходимо было при помощи LineTrace от камеры определить место попадания, при этом, сохранив точку спавна от руки.
Справился за два вечера, но пришлось немного поломать голову. При помощи функции FindLookAtRotation определил поворот, а конечную точку определил при помощи Linetrace. Что и дало эффект у вас на экране. Снаряд бьет в цель.
Ждите следующую часть и я тоже буду ждать!
#TomLooman
🔥11❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 2.2.
Вторая часть второго задания по курсу была занимательнее первой.
Нужно было создать поглощающую все вокруг сферу. Сделать это необходимо на блупринтах.
Основа, по-прежнему, плюсы. Я создал теперь базовый класс проджектайлов, в который помещаю все основные переменные и функции, и наследуюсь о него. Так что, основа была готова на прошлых уроках.
Для поглощающей сферы, я использовал RadialForceComponent, с обратной, поглощающей силой (просто увел Force в минус). И отдельную сферу, внутри основной сферы, которая при прикосновении уничтожает все Actors, которых касается.
Выглядит эффектно, но сил на это потребовалось меньше. Самая большая сложность была в том, чтобы понять, что я два вечера потратил на то, что выпускал старые проджектайлы, а не использовал новый, оттого и никакие силы, которые я крутил туда-сюда - не работали.
Иду к третьей части второго задания...
#TomLooman
Вторая часть второго задания по курсу была занимательнее первой.
Нужно было создать поглощающую все вокруг сферу. Сделать это необходимо на блупринтах.
Основа, по-прежнему, плюсы. Я создал теперь базовый класс проджектайлов, в который помещаю все основные переменные и функции, и наследуюсь о него. Так что, основа была готова на прошлых уроках.
Для поглощающей сферы, я использовал RadialForceComponent, с обратной, поглощающей силой (просто увел Force в минус). И отдельную сферу, внутри основной сферы, которая при прикосновении уничтожает все Actors, которых касается.
Выглядит эффектно, но сил на это потребовалось меньше. Самая большая сложность была в том, чтобы понять, что я два вечера потратил на то, что выпускал старые проджектайлы, а не использовал новый, оттого и никакие силы, которые я крутил туда-сюда - не работали.
Иду к третьей части второго задания...
#TomLooman
❤11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 2.3.
Над третьим заданием пришлось чуть дольше посидеть. Задание: выпускаем снаряд и телепортим персонажа на место снаряда. Называется Dash.
Основные сложности заключались в том, как установить таймер в C++. В блупринтах все не так сложно, одна нода. Но вот в плюсах, необходимо создать таймер, обозначив его, поставить в него нужную функцию и только затем он сработает.
В остальном же, для телепорта использовалась функция TeleportTo, она удобна и встроена. Бороться не пришлось. А я иду на следующую неделю курса.
Спасибо, что читаете и лайкаете, мне очень приятно. Плюс, я хочу вернуться к анализу игровых механик, а то немного забросил это на канале❤️
#TomLooman
Над третьим заданием пришлось чуть дольше посидеть. Задание: выпускаем снаряд и телепортим персонажа на место снаряда. Называется Dash.
Основные сложности заключались в том, как установить таймер в C++. В блупринтах все не так сложно, одна нода. Но вот в плюсах, необходимо создать таймер, обозначив его, поставить в него нужную функцию и только затем он сработает.
В остальном же, для телепорта использовалась функция TeleportTo, она удобна и встроена. Бороться не пришлось. А я иду на следующую неделю курса.
Спасибо, что читаете и лайкаете, мне очень приятно. Плюс, я хочу вернуться к анализу игровых механик, а то немного забросил это на канале❤️
#TomLooman
❤20
Детерминированность в Divinity Original Sin 2.
Детерминированность - процесс, исход которого предопределен заранее алгоритмом, значениями входных переменных и начальным состоянием системы.
Одним из ключевых отличий DOS2 от других игровых систем, подобных D&D является детерменированность. Larian сознательно пошли на этот шаг, отказавшись практически от всех элементов, которые не дают игроку точного прогнозирования результата. Это создает из привычной нам системы, которая часто полагается на удачу (бросок кубика), систему, которая ощущается как логическая задачка.
1. В DOS 2, большинство способностей не используют механику шансов, вероятностей успеха, и других, непрозрачных для игрока систем, тем самым, дает игроку обучаться через действие и приносит удовольствие от чистой, предсказуемой тактики, сродни шахматам.
2. Механика очков действия и уход от классических экран-поинтов, уровней заклинания, позволил игре привести действия к одному слагаемому. Таким образом, позволив игроку рассматривать свой ход как арифметическую головоломку, не уходя во множественные ресурсы.
3. Четкое разделение на физическую и магическую броню, каждая из которых блокирует соответствующие эффекты, пока не будет разрушена, позволила уйти от многоуровневых математических подсчетов из классических RPG в сторону очевидных и детерменированных действия, давая игроку полный контроль над уровнем здоровья/брони противника и себя.
Таким образом, ларианы не только привнесли новое в жанр ролевых игр, но и создали новое ощущение moment-to-moment решений игрока в CRPG, снизив порог вхождения и убрав некоторую фрустрацию, с которой, порой, встречаются игроки, бросая кубик.
Еще раз, спасибо, что читаете❤️
#заметкинаполях
Детерминированность - процесс, исход которого предопределен заранее алгоритмом, значениями входных переменных и начальным состоянием системы.
Одним из ключевых отличий DOS2 от других игровых систем, подобных D&D является детерменированность. Larian сознательно пошли на этот шаг, отказавшись практически от всех элементов, которые не дают игроку точного прогнозирования результата. Это создает из привычной нам системы, которая часто полагается на удачу (бросок кубика), систему, которая ощущается как логическая задачка.
1. В DOS 2, большинство способностей не используют механику шансов, вероятностей успеха, и других, непрозрачных для игрока систем, тем самым, дает игроку обучаться через действие и приносит удовольствие от чистой, предсказуемой тактики, сродни шахматам.
2. Механика очков действия и уход от классических экран-поинтов, уровней заклинания, позволил игре привести действия к одному слагаемому. Таким образом, позволив игроку рассматривать свой ход как арифметическую головоломку, не уходя во множественные ресурсы.
3. Четкое разделение на физическую и магическую броню, каждая из которых блокирует соответствующие эффекты, пока не будет разрушена, позволила уйти от многоуровневых математических подсчетов из классических RPG в сторону очевидных и детерменированных действия, давая игроку полный контроль над уровнем здоровья/брони противника и себя.
Таким образом, ларианы не только привнесли новое в жанр ролевых игр, но и создали новое ощущение moment-to-moment решений игрока в CRPG, снизив порог вхождения и убрав некоторую фрустрацию, с которой, порой, встречаются игроки, бросая кубик.
Еще раз, спасибо, что читаете❤️
#заметкинаполях
❤13🔥5❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 3.
Возвращаюсь к вам с курсом. 3-я неделя выдалась богатая на мини-домашние задания. И, если честно, то удовольствия от их выполнения я получил чуть меньше, чем прошлое.
Наверное, это потому, что большинство заданий касалось аудио-визуального оформления и UI. Но, тем не менее, я их выполнил и изучил пару новых трюков.
Задания заключались в следующем:
1. Добавить звук при попадании снаряда в цель.
2. Добавить эфффект "вспышки" при попадании снаряда в персонажа.
3. Добавить показатель нанесенного урона.
4. Добавить границы здоровья (не опускается ниже 0, не поднимается выше максимального).
5. Ну и самое на мой взгляд интересное - добавить зелье восстановления здоровья.
Для зелья, я сделал базовый класс, от которого буду наследоваться для всех подобных объектов. Сделал таймер, который делает зелье недоступным некоторое время после использования. Запретил использование при фулл хп (обратившись к классу атрибутов). В общем, это было самое веселое, наверное, потому, что кода было больше.
Далее - искусственный интеллект врагов. И вот эта тема, я чувствую, попадет мне в сердечко.
Спасибо, что читаете и ставите реакции!
#TomLooman
Возвращаюсь к вам с курсом. 3-я неделя выдалась богатая на мини-домашние задания. И, если честно, то удовольствия от их выполнения я получил чуть меньше, чем прошлое.
Наверное, это потому, что большинство заданий касалось аудио-визуального оформления и UI. Но, тем не менее, я их выполнил и изучил пару новых трюков.
Задания заключались в следующем:
1. Добавить звук при попадании снаряда в цель.
2. Добавить эфффект "вспышки" при попадании снаряда в персонажа.
3. Добавить показатель нанесенного урона.
4. Добавить границы здоровья (не опускается ниже 0, не поднимается выше максимального).
5. Ну и самое на мой взгляд интересное - добавить зелье восстановления здоровья.
Для зелья, я сделал базовый класс, от которого буду наследоваться для всех подобных объектов. Сделал таймер, который делает зелье недоступным некоторое время после использования. Запретил использование при фулл хп (обратившись к классу атрибутов). В общем, это было самое веселое, наверное, потому, что кода было больше.
Далее - искусственный интеллект врагов. И вот эта тема, я чувствую, попадет мне в сердечко.
Спасибо, что читаете и ставите реакции!
#TomLooman
🔥11❤5❤🔥1
Kingdom Come Deliverance 2 и еда, как инструмент вовлечения
Разработчики десятилетиями уже пробуют различные способы вставить в игру таймеры.
KCD 2 (и 1) пошли по довольно известному пути - заставить игрока следить за уровнем голода. В любом выживаче эта механика уже исписана вдоволь. Но я хочу поговорить о ней, как о способе вовлечь игрока, заставить его исследовать мир и преобразить игровой опыт.
Еда - это таймер. Но, что же делает его увлекательным и не раздражающим?
1. Баланс вместо жесткого лимита. При голоде - игрок не умирает немедленно. Он переходит в статус "голодает" или "смертельно голодает". Его характеристики понижаются, как бы сигнализируя о том, что поесть неободимо. Таймер не является главным звеном победы или поражения, он - лишь часть системы. Игрок может превысить "таймер", съедая больше, чем нужно, тем самым получая второе состояние - переедание. Таким образом, таймер побуждает игрока не бояться нуля на стрелке, а держать баланс.
2. Еда поддерживает эксплоринг и прогресс игрока. Благодаря еде, игрок вынужден шарить по шкафам в поисках еды. Варить зелья, следить за состоянием еды и прокачивать персонажа, дабы тот меньше голодал или больше насыщался. Это прекрасно работает с точки зрения системного дизайна, так как дает игроку чувство прогресса и награждает его за исследование мира.
3. Еда эмоционально знакома. Таймеры в играх часто раздражают потому, что выбивают из погружения. Игрок не очень любит, когда какой-то элемент появляется вне его игрового состояния. Внешний элемент (тикающий) заставляет игрока менять внутренний (темп игры) и игрок раздражается. Еда же знакома нам всем, в правдоподобном мире Богемии, персонажи едят, спят и моются. Так что, еда воспринимается частью мира.
4. Еда побуждает к решениям. Таймеры детерменированны, у них есть true или false. Разная еда дает разные эффект, еда портится и еда имеет вес. Это побуждает игрока к решениям: съесть сейчас или позже, выкинуть испорченную еду или рискнуть, выпить или предстоит важное дело?
Вот именно таким образом, можно взять простую механику таймера и превратить ее в увлекательный элемент системы, который будет поддерживать вовлечение игрока на протяжении всей игры.
Спасибо, что подписываетесь и ставите реакции! 💚
#заметкинаполях
Разработчики десятилетиями уже пробуют различные способы вставить в игру таймеры.
KCD 2 (и 1) пошли по довольно известному пути - заставить игрока следить за уровнем голода. В любом выживаче эта механика уже исписана вдоволь. Но я хочу поговорить о ней, как о способе вовлечь игрока, заставить его исследовать мир и преобразить игровой опыт.
Еда - это таймер. Но, что же делает его увлекательным и не раздражающим?
1. Баланс вместо жесткого лимита. При голоде - игрок не умирает немедленно. Он переходит в статус "голодает" или "смертельно голодает". Его характеристики понижаются, как бы сигнализируя о том, что поесть неободимо. Таймер не является главным звеном победы или поражения, он - лишь часть системы. Игрок может превысить "таймер", съедая больше, чем нужно, тем самым получая второе состояние - переедание. Таким образом, таймер побуждает игрока не бояться нуля на стрелке, а держать баланс.
2. Еда поддерживает эксплоринг и прогресс игрока. Благодаря еде, игрок вынужден шарить по шкафам в поисках еды. Варить зелья, следить за состоянием еды и прокачивать персонажа, дабы тот меньше голодал или больше насыщался. Это прекрасно работает с точки зрения системного дизайна, так как дает игроку чувство прогресса и награждает его за исследование мира.
3. Еда эмоционально знакома. Таймеры в играх часто раздражают потому, что выбивают из погружения. Игрок не очень любит, когда какой-то элемент появляется вне его игрового состояния. Внешний элемент (тикающий) заставляет игрока менять внутренний (темп игры) и игрок раздражается. Еда же знакома нам всем, в правдоподобном мире Богемии, персонажи едят, спят и моются. Так что, еда воспринимается частью мира.
4. Еда побуждает к решениям. Таймеры детерменированны, у них есть true или false. Разная еда дает разные эффект, еда портится и еда имеет вес. Это побуждает игрока к решениям: съесть сейчас или позже, выкинуть испорченную еду или рискнуть, выпить или предстоит важное дело?
Вот именно таким образом, можно взять простую механику таймера и превратить ее в увлекательный элемент системы, который будет поддерживать вовлечение игрока на протяжении всей игры.
Спасибо, что подписываетесь и ставите реакции! 💚
#заметкинаполях
👍7❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 4 из 7
Это было сложно и больно - ИИ врагов. Но я это сделал, при помощи гугления, просматривания различных видео и пересматривания видео с курса. Я до сих пор не понимаю 95% вещекй по ИИ, все слегка обрывочно, думаю, понимание придет с практикой.
Задание было следующим: необходимо заставить врага убегать в укрытие и хилиться, если его здоровье опускается до критической отметки. Делать он это должен раз в 60 секунд.
В данном задании, я познакомился с такими концепциями, как: сервис, EQS, BT Task и вообще работа с Behavior tree.
По порядку:
1. Behavior Tree - "дерево поведения", при помощи него, мы можем создавать "задания", которые ИИ будет выполнять. Работает сверху-вниз, слева-направо. Это значит, что, например, в приоритете, всегда будет задача, которая находится на нем левее.
2. Сервис - помог мне создать условие, при котором та или иная ветка поведения будет включаться. Именно сервис проверял, если ХП ниже нужное отметки.
3. EQS - Environment Query System. Система, которая указывает ии, куда двигаться, как реагировать на объекты вокруг. Все наше поле - точки, и EQS выбирает нужную в зависимости от наших пожеланий. Это я очень сильно упростил.
4. BT Task - "задание" на выполнение. Бежать, прятаться, прыгать, кричать, хилиться. Я сделал "задание" на хил, подсоединив компонент свойств (в нем, например, и сожержится вся информация о здоровье).
В общем, работы и изучения предстоит много, но это я уже буду пробовать на собственном проекте. Я оставлю несколько полезных ссылок по работе с искусственным интеллектом.
Red Blob Games - очень полезный сайт, чтобы разобраться в разных алгоритмах нахождения пути.
Сикорский Пишет - канал, который помог мне дополнительно разобраться в системах ИИ в анриле
Unreal AI - документация по ИИ от Epic Games
Спасибо, что читаете! Надеюсь, что вдохновляю вас на изучение нового и движение к мечте!💚
#TomLooman
Это было сложно и больно - ИИ врагов. Но я это сделал, при помощи гугления, просматривания различных видео и пересматривания видео с курса. Я до сих пор не понимаю 95% вещекй по ИИ, все слегка обрывочно, думаю, понимание придет с практикой.
Задание было следующим: необходимо заставить врага убегать в укрытие и хилиться, если его здоровье опускается до критической отметки. Делать он это должен раз в 60 секунд.
В данном задании, я познакомился с такими концепциями, как: сервис, EQS, BT Task и вообще работа с Behavior tree.
По порядку:
1. Behavior Tree - "дерево поведения", при помощи него, мы можем создавать "задания", которые ИИ будет выполнять. Работает сверху-вниз, слева-направо. Это значит, что, например, в приоритете, всегда будет задача, которая находится на нем левее.
2. Сервис - помог мне создать условие, при котором та или иная ветка поведения будет включаться. Именно сервис проверял, если ХП ниже нужное отметки.
3. EQS - Environment Query System. Система, которая указывает ии, куда двигаться, как реагировать на объекты вокруг. Все наше поле - точки, и EQS выбирает нужную в зависимости от наших пожеланий. Это я очень сильно упростил.
4. BT Task - "задание" на выполнение. Бежать, прятаться, прыгать, кричать, хилиться. Я сделал "задание" на хил, подсоединив компонент свойств (в нем, например, и сожержится вся информация о здоровье).
В общем, работы и изучения предстоит много, но это я уже буду пробовать на собственном проекте. Я оставлю несколько полезных ссылок по работе с искусственным интеллектом.
Red Blob Games - очень полезный сайт, чтобы разобраться в разных алгоритмах нахождения пути.
Сикорский Пишет - канал, который помог мне дополнительно разобраться в системах ИИ в анриле
Unreal AI - документация по ИИ от Epic Games
Спасибо, что читаете! Надеюсь, что вдохновляю вас на изучение нового и движение к мечте!💚
#TomLooman
❤6👍5🔥4
Нашел прекрасный сайт со множеством туториалов на Юнити. Для тех, кому интересно, создание своей игры с нуля - есть туториал по созданию Tower Defense с врагами, башенками, баллистикой и т.д.
Также тут есть туторилы по мувменту и водным поверхностям
Удачи в обучении!
#полезныессылки
Также тут есть туторилы по мувменту и водным поверхностям
Удачи в обучении!
#полезныессылки
Catlikecoding
Unity Tower Defense Tutorials
A tutorial series about creating a simple grid-based tower defense game.
🔥10👍4❤2
Прошел Resident Evil 7.
И очень интересно было наблюдать, как меняется игра в зависимости от персонажа.
1. Изначально, когда мы встречаемся с папой семейства, у игры стоит цель обучить нас и ввести в историю. Это получается благодаря самому персонажу, который давит на игрока не чем-то новым с точки зрения механики, а эмоцией преследования. Это очень примитивная, по-хорошему, эмоция. И она позволяет сохранить динамику игры, при этом превращая простые механики для обучения в напряженные.
2. Далее - мама семейства. Тут игра начинает приобретать некоторые элементы метроидвании (да простят меня фанаты). Игрока напрямую ограничивают в прохождении внутренними иструментами: тут найди фонарь, там ручник - опусти мост, а тут - огнемет, пройди через рой ос.
3. Сынок семейства переворачивает механики. Он не столько про шутер или метроидванию, сколько про постоянную эмоцию недоверия. Например, ящики, которые игрок привык разбивать, чтобы получить ресурсы - теперь начинены взрывчаткой. Такими простыми инструментами, можно подарить игроку новый опыт.
4. Последний этап - чистый сурвайвал-хоррор: ищем предметы, сражаемся с монстрами, пугаемся, проходим дальше. Меня он впечатлил меньше всех, ибо давал довольно стандартный опыт и не привносил ничего кардинально нового. Однако, стоит заметить, что данный этап отбирал у игрока все, тем самым внутриигровой прогресс игрока как бы обнулялся, но его знания об игре - никуда не делись.
Спасибо, что читаете, для меня это важно💚
#заметкинаполях
И очень интересно было наблюдать, как меняется игра в зависимости от персонажа.
1. Изначально, когда мы встречаемся с папой семейства, у игры стоит цель обучить нас и ввести в историю. Это получается благодаря самому персонажу, который давит на игрока не чем-то новым с точки зрения механики, а эмоцией преследования. Это очень примитивная, по-хорошему, эмоция. И она позволяет сохранить динамику игры, при этом превращая простые механики для обучения в напряженные.
2. Далее - мама семейства. Тут игра начинает приобретать некоторые элементы метроидвании (да простят меня фанаты). Игрока напрямую ограничивают в прохождении внутренними иструментами: тут найди фонарь, там ручник - опусти мост, а тут - огнемет, пройди через рой ос.
3. Сынок семейства переворачивает механики. Он не столько про шутер или метроидванию, сколько про постоянную эмоцию недоверия. Например, ящики, которые игрок привык разбивать, чтобы получить ресурсы - теперь начинены взрывчаткой. Такими простыми инструментами, можно подарить игроку новый опыт.
4. Последний этап - чистый сурвайвал-хоррор: ищем предметы, сражаемся с монстрами, пугаемся, проходим дальше. Меня он впечатлил меньше всех, ибо давал довольно стандартный опыт и не привносил ничего кардинально нового. Однако, стоит заметить, что данный этап отбирал у игрока все, тем самым внутриигровой прогресс игрока как бы обнулялся, но его знания об игре - никуда не делись.
Спасибо, что читаете, для меня это важно💚
#заметкинаполях
🔥11🎉3❤1
"21" в Resident Evil 7
Одно из DLC предлагает нам поиграть в вариацию знаменитой карточной игры (передаю большой привет Balatro) - "21".
Ее смысл в том, что каждая карта равняется числу, и игроку надо брать столько карт, чтобы получилось число 21 или меньше, если больше - поражение. В игре также есть модификаторы: "Отмени последнюю вытянутую карту у себя/противника, вытяни конкретную и т.д.".
И суть в том, как это реализовано в хорроре: напротив вас сидит ваш соперник. И ему, в случае поражения, придется несладко.
Эмоция ужаса тут добивается за счет наглядности последствий поражения, неправильного решения. При неправильном решении, наш соперник получает крайне жестокое наказание. Звуковые, визуальные эффекты и анимации его страданий взывают к нашему ужасу. Мы начинаем ассоциировать себя с тем, что видим. И нам страшно, так как, мы можем быть следующими.
#заметкинаполях
Одно из DLC предлагает нам поиграть в вариацию знаменитой карточной игры (передаю большой привет Balatro) - "21".
Ее смысл в том, что каждая карта равняется числу, и игроку надо брать столько карт, чтобы получилось число 21 или меньше, если больше - поражение. В игре также есть модификаторы: "Отмени последнюю вытянутую карту у себя/противника, вытяни конкретную и т.д.".
И суть в том, как это реализовано в хорроре: напротив вас сидит ваш соперник. И ему, в случае поражения, придется несладко.
Эмоция ужаса тут добивается за счет наглядности последствий поражения, неправильного решения. При неправильном решении, наш соперник получает крайне жестокое наказание. Звуковые, визуальные эффекты и анимации его страданий взывают к нашему ужасу. Мы начинаем ассоциировать себя с тем, что видим. И нам страшно, так как, мы можем быть следующими.
#заметкинаполях
🔥5