GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
758 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Soft Skillz — новый канал от Tproger, где мы будем рассказывать о важности soft skills для работы и жизни и делиться способами их прокачки.

Тема soft skills достаточно широкая, поэтому в канале будет интересно не только айтишникам, но и тем, кто просто хотел бы повысить свою продуктивность.

Подписывайтесь сами и приглашайте друзей: @soft_skillz
Продвижение мобильных игр с помощью Reddit

В некоторых случаях Reddit может стать бесплатным и мощным инструментом для продвижения игр. Вот краткие советы, чтобы всё получилось:

— Как можно раньше начните повышать себе «карму» на реддите. Для этого чаще принимайте участие в обсуждениях, оставляйте полезные комментарии, голосуйте. Желательно повысить себе рейтинг до первой публикации своей игры.

— Постарайтесь сделать пост как можно более «вирусным» — что-то яркое, что вызовет бурные дискуссии.

— Правильно выбирайте сабреддиты. Это значит, что нежелательно одну и туже новость публиковать везде. Если нужно опубликовать трейлер игры — идите в сабреддит геймеров. А в сабреддите по геймдеву лучше показать прикольные механики из игры или поделиться подробностями разработки.

— Не спамьте инфоповодом. Не нужно закидывать новость о своей игре каждый день в куче сабреддитов. Это может разозлить пользователей, из-за чего они начнут занижать вам рейтинг.

— Не пишите сухие посты. Уложите всю информацию в пару красочных предложений и прикрепите какую-нибудь визуальную составляющую.

А вот список сабреддитов, которые можно использовать для продвижения мобильных игр: Developing Android Apps, Android Gaming, IndieDev, Game Design, playmygame, Unity2D.

Подробнее: https://tprg.ru/blpV

А вы уже показывали свою игру на Reddit? Если да, то делитесь успехом и ссылками в комментариях.

#советы #mobile
Помните, мы говорили о митапе, который собираемся провести? Так вот, исходя из голосования, мы определили тему — «Best practices в C# / Unity, которые помогут начинающим».

Если у вас есть, что рассказать по этой теме, и вы бы хотели выступить на митапе — заполните, пожалуйста, форму: https://tprg.ru/oAtH. Набор заявок заканчивается 13 июля в 13:00.

Также у нас есть два варианта времени проведения митапа — проголосуйте, пожалуйста, в посте ниже.
Когда вам удобнее посетить митап?
Anonymous Poll
49%
20 июля (вторник) в 19:00
51%
24 июля (суббота) в 13:00
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Как правильно развивать механики

Если оставлять механику идентичной на протяжении всей игры, то игрок заскучает от однообразия, а если же постоянно изменять механику — запутается. В видео автор рассказывает, как именно изменять механику, чтобы она всё ещё могла заинтересовать игрока. Всё это на примере уже существующих игр:

https://youtu.be/CT_F10KCU-k

#геймдизайн
Правильно расставленные приоритеты
Как создать запоминающегося босса

Босс в игре должен вызывать у игрока яркие эмоции и чувства, давать какой-то уникальный опыт. Держите несколько подходов, через которые можно продвинуть босса в игре:

Увеличение характеристик босса (по отношению к остальным противникам). Это может быть урон или здоровье. Например, в Wolfenstein: The New Order многие промежуточные боссы появляются с защитой на голове, которую нужно отстрелить, чтобы добраться до уязвимых зон. Это усложняет его убийство. Плюс: лёгкая реализация. Минус: отсутствие уникальности.

Добавление новых механик. Пример — Кракен в Witcher 2. Чтобы его убить, игрок должен сначала использовать меч, а потом пройти QTE (выполнение указанных действий в короткий промежуток времени). Так как QTE в игре не появлялось ранее, это создаёт новую ситуацию. Плюс: новые эмоции. Минус: не учитывается опыт игрока — на протяжении игры он учился одному, а столкнулся с иным.

Изменение стиля игры. В таком подходе совмещаются увеличенные характеристики и новые механики. В таких ситуациях игроку нужно делать то, что он умеет, но немного по-другому. Например, Сержант из Shadow Fight 3 с его атаками в режиме полной неуязвимости. Тогда у игрока появляется выбор — стоять и получать урон или отойти и избежать атаки. До этого момента игрок не задумывался об важности отступления, поэтому встреча с этим боссом запоминается.

Держите статью, в которой расписаны эти пункты, а также перечислены этапы создания босса:

https://tprg.ru/e0vx

#советы #геймдизайн

А в ваших играх есть боссы? В чём их особенность? Делитесь в комментариях.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Помните, мы показывали красивую механику генерации плюща с реддита? Автор показал продолжение своей работы. Теперь у игрока есть оружие, которым он может создавать мосты из растительности и засеивать плющём стены. Ещё прототип, но попробовать уже хочется.

#reddit
Создаём «мультяшный» шейдер, как в Zelda, используя Unity Shader Graph

Помните персонажей в The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Они выглядят будто нарисованными. Автор ролика показал, как создать похожий шейдер. Вначале немного теории про эту модель освещения, а дальше — работа в редакторе графов:

https://youtu.be/lUmRJRrZfGc

#графика #unity #повторялка
Придумывать велосипеды всегда приятно
Почему выступить у нас на митапе по геймдеву — это круто:

— Получите опыт и фидбек от выступления, даже если для вас (как и для нас) это впервые.
— Информацию о спикерах и их докладах разместим на сайте tproger.ru в разделе ивентов. Ссылка будет доступна даже после окончания митапа, так что её можно будет добавить в портфолио или просто похвастаться перед друзьями и коллегами.
— Для выступления вам не нужно быть супер-профессионалом в геймдеве. Достаточно разбираться в вашей теме и подготовить небольшой доклад на 10–20 минут с презентацией. Может быть именно это выступление откроет в вас талант спикера. Не попробуете — не узнаете :)

Желающих не упустить шанс просим заполнить эту форму: https://tprg.ru/oAtH

Набор заявок продлён до 20:00 16.07 (пятница).

Всем побольше FPS и поменьше багов!
Как мотивировать игрока возвращаться в игру — секреты удержания

Механики ретеншена нужны для того, чтобы призвать игроков вернуться обратно, удержать их внимание. Сохраняйте способы реализации этого:

— «Инвестиции» в игровой мир: покупка дома, строительство города, декорирование машины — всё, что привязывает игрока к какому-либо объекту. Игрок потратил на него много времени, поэтому и не захочет расставаться с ним. Идеальный пример — Minecraft, где каждая постройка и каждый блок — это инвестиция в игровой мир.

— Для мобильных игр уже сложилась привычная механика — награды за ежедневный вход в игру.

— Постоянное увеличение количества контента может мотивировать игрока как в рамках текущей сессии, так и долгосрочно. Если контента много, то его можно даже продавать, как делают во многих MMORPG. Очевидным минусом является то, что для нового контента нужны деньги и время.

— Сюжет также может хорошо повлиять на ретеншн. Игроков может привлечь резкий сюжетный поворот или интересный персонаж.

— Социальные взаимодействия. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность, тем самым привязываются к игре. Но это может порождать и ссоры между группами людей. Здесь же есть место для «соревновательного» элемента. Игроки захотят больше уделять внимания игре, чтобы оказаться превосходней других.

— Игровая экономика. Это может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать своё имущество.

— Простор для творчества. Желание создать что-то новое может вернуть игрока. Именно поэтому тот же Minecraft так долго был популярен. Это же и повышает реиграбельность.

Почитать подробнее про ретеншн и его классификацию можно в этой статье. Там же можно найти способы возвращения «ушедших» пользователей:

https://tprg.ru/ENrX

#советы #геймдизайн
Как правильно перенимать механики от других игр в свою

Во время составления дизайн-документации вам может потребоваться изучить игры конкурентов, чтобы найти удачные решения и не попасть в популярные ошибки. Для этого нужно научиться деконструировать игровые механики. В ролике автор поэтапно расскажет, как это делать. Ну а вы сохраняйте короткий конспект:

1. Всё начинается с поиска референса: нужно определить жанр игры и список тегов, которые её характеризуют. Потом по тегам и жанру ищем игры. Можно прямо в Steam.

2. После отбора нескольких референсных игр их нужно изучить, посмотреть летсплеи. На этом этапе нужно отобрать механики, которые потенциально подошли бы в вашу игру. Желательно потом самому поиграть в эти игры, чтобы определить для себя эмоции от выбранных механик.

3. Начните разбирать нужную вам механику. Например, вы хотите повторить поведение камеры, как в какой-то другой игре. Запишите все состояния камеры на видео: основное, при беге, при прицеливании, атаке и так далее.

4. Каждое из условий и состояний камеры нужно отобразить на UML-диаграмме Для этого хорошо подходят: Miro, Gliffy, Draw.io. Потом нужно отсечь ненужные состояния, оставляя лишь общие. К каждому элементу нужно указать параметры, которые затрагиваются. В случае с камерой это радиус, положение или скорость её перемещения.

5. Далее по готовой диаграмме нужно составить дизайн-документацию. Для этого есть много инструментов. Один из них — Confluence. Кстати, у нас есть список инструментов, которые используют для геймдизайна. В документации подробно нужно описать механику, прикладывая все ссылки на референсы. Далее этот документ понадобится при разработке.

6. Помимо описания механики постарайтесь дать собственный фидбек: что можно улучшить, с чем механика может конфликтовать. Это поможет понять, как лучше интегрировать механику в вашу игру.

https://youtu.be/_f6LGY3i6Mw

#советы #геймдизайн

А вы часто заимствуете механики у других?
Нормальная же идея, что ему не нравится?
Valve показала мощную портативную игровую консоль Steam Deck

Держите главные технические характеристики:
— процессор: Zen2;
— графика от AMD;
— оперативная память: 16 ГБ LPDDR5;
— хранилище: 64 ГБ eMMC / 256 ГБ NVMe SSD / 512 ГБ NVMe SSD;
— экран: 7 дюймов 1280 × 800 60Гц;
— операционная система: SteamOS 3.0;

Консоль можно подключить к ТВ через специальную станцию. В таком режиме она способна выводить смелую картинку: 8К 60 Гц или 4К 120 Гц. Цена варьируется от 399$ до 649$. Старт продаж ожидается в конце 2021г – начале 2022г.

Как считаете, свитчу стоит нервничать?
Нельзя отворачиваться от семьи
Создаём систему строительства зданий по сетке в Unity

В ролике автор рассказывает, как с нуля разработать механику строительства домов из ситибилдеров. Ролик рассчитан для начинающих, так что в нём всё подробно рассказано. По итогу получается система, которая позволяет выбрать определённый тип дома и поставить его по свободное от других сооружений место.

https://youtu.be/QmJRq1GTL4g

#unity #начинающим
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Забавное закулисье The Last of Us 2

The Last of Us 2 — игра от крупной студии с крутым геймплеем и красивой графикой. Но ютубер Shesez показал, что происходит за игровой камерой — ломаные модели, комплексные пейзажи, смешные анимации и много абсурда:

https://youtu.be/lXW5R2h7qE4

Интересно, в других играх всё аналогично?