GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
758 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Правильно расставленные приоритеты
Как создать запоминающегося босса

Босс в игре должен вызывать у игрока яркие эмоции и чувства, давать какой-то уникальный опыт. Держите несколько подходов, через которые можно продвинуть босса в игре:

Увеличение характеристик босса (по отношению к остальным противникам). Это может быть урон или здоровье. Например, в Wolfenstein: The New Order многие промежуточные боссы появляются с защитой на голове, которую нужно отстрелить, чтобы добраться до уязвимых зон. Это усложняет его убийство. Плюс: лёгкая реализация. Минус: отсутствие уникальности.

Добавление новых механик. Пример — Кракен в Witcher 2. Чтобы его убить, игрок должен сначала использовать меч, а потом пройти QTE (выполнение указанных действий в короткий промежуток времени). Так как QTE в игре не появлялось ранее, это создаёт новую ситуацию. Плюс: новые эмоции. Минус: не учитывается опыт игрока — на протяжении игры он учился одному, а столкнулся с иным.

Изменение стиля игры. В таком подходе совмещаются увеличенные характеристики и новые механики. В таких ситуациях игроку нужно делать то, что он умеет, но немного по-другому. Например, Сержант из Shadow Fight 3 с его атаками в режиме полной неуязвимости. Тогда у игрока появляется выбор — стоять и получать урон или отойти и избежать атаки. До этого момента игрок не задумывался об важности отступления, поэтому встреча с этим боссом запоминается.

Держите статью, в которой расписаны эти пункты, а также перечислены этапы создания босса:

https://tprg.ru/e0vx

#советы #геймдизайн

А в ваших играх есть боссы? В чём их особенность? Делитесь в комментариях.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Помните, мы показывали красивую механику генерации плюща с реддита? Автор показал продолжение своей работы. Теперь у игрока есть оружие, которым он может создавать мосты из растительности и засеивать плющём стены. Ещё прототип, но попробовать уже хочется.

#reddit
Создаём «мультяшный» шейдер, как в Zelda, используя Unity Shader Graph

Помните персонажей в The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Они выглядят будто нарисованными. Автор ролика показал, как создать похожий шейдер. Вначале немного теории про эту модель освещения, а дальше — работа в редакторе графов:

https://youtu.be/lUmRJRrZfGc

#графика #unity #повторялка
Придумывать велосипеды всегда приятно
Почему выступить у нас на митапе по геймдеву — это круто:

— Получите опыт и фидбек от выступления, даже если для вас (как и для нас) это впервые.
— Информацию о спикерах и их докладах разместим на сайте tproger.ru в разделе ивентов. Ссылка будет доступна даже после окончания митапа, так что её можно будет добавить в портфолио или просто похвастаться перед друзьями и коллегами.
— Для выступления вам не нужно быть супер-профессионалом в геймдеве. Достаточно разбираться в вашей теме и подготовить небольшой доклад на 10–20 минут с презентацией. Может быть именно это выступление откроет в вас талант спикера. Не попробуете — не узнаете :)

Желающих не упустить шанс просим заполнить эту форму: https://tprg.ru/oAtH

Набор заявок продлён до 20:00 16.07 (пятница).

Всем побольше FPS и поменьше багов!
Как мотивировать игрока возвращаться в игру — секреты удержания

Механики ретеншена нужны для того, чтобы призвать игроков вернуться обратно, удержать их внимание. Сохраняйте способы реализации этого:

— «Инвестиции» в игровой мир: покупка дома, строительство города, декорирование машины — всё, что привязывает игрока к какому-либо объекту. Игрок потратил на него много времени, поэтому и не захочет расставаться с ним. Идеальный пример — Minecraft, где каждая постройка и каждый блок — это инвестиция в игровой мир.

— Для мобильных игр уже сложилась привычная механика — награды за ежедневный вход в игру.

— Постоянное увеличение количества контента может мотивировать игрока как в рамках текущей сессии, так и долгосрочно. Если контента много, то его можно даже продавать, как делают во многих MMORPG. Очевидным минусом является то, что для нового контента нужны деньги и время.

— Сюжет также может хорошо повлиять на ретеншн. Игроков может привлечь резкий сюжетный поворот или интересный персонаж.

— Социальные взаимодействия. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность, тем самым привязываются к игре. Но это может порождать и ссоры между группами людей. Здесь же есть место для «соревновательного» элемента. Игроки захотят больше уделять внимания игре, чтобы оказаться превосходней других.

— Игровая экономика. Это может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать своё имущество.

— Простор для творчества. Желание создать что-то новое может вернуть игрока. Именно поэтому тот же Minecraft так долго был популярен. Это же и повышает реиграбельность.

Почитать подробнее про ретеншн и его классификацию можно в этой статье. Там же можно найти способы возвращения «ушедших» пользователей:

https://tprg.ru/ENrX

#советы #геймдизайн
Как правильно перенимать механики от других игр в свою

Во время составления дизайн-документации вам может потребоваться изучить игры конкурентов, чтобы найти удачные решения и не попасть в популярные ошибки. Для этого нужно научиться деконструировать игровые механики. В ролике автор поэтапно расскажет, как это делать. Ну а вы сохраняйте короткий конспект:

1. Всё начинается с поиска референса: нужно определить жанр игры и список тегов, которые её характеризуют. Потом по тегам и жанру ищем игры. Можно прямо в Steam.

2. После отбора нескольких референсных игр их нужно изучить, посмотреть летсплеи. На этом этапе нужно отобрать механики, которые потенциально подошли бы в вашу игру. Желательно потом самому поиграть в эти игры, чтобы определить для себя эмоции от выбранных механик.

3. Начните разбирать нужную вам механику. Например, вы хотите повторить поведение камеры, как в какой-то другой игре. Запишите все состояния камеры на видео: основное, при беге, при прицеливании, атаке и так далее.

4. Каждое из условий и состояний камеры нужно отобразить на UML-диаграмме Для этого хорошо подходят: Miro, Gliffy, Draw.io. Потом нужно отсечь ненужные состояния, оставляя лишь общие. К каждому элементу нужно указать параметры, которые затрагиваются. В случае с камерой это радиус, положение или скорость её перемещения.

5. Далее по готовой диаграмме нужно составить дизайн-документацию. Для этого есть много инструментов. Один из них — Confluence. Кстати, у нас есть список инструментов, которые используют для геймдизайна. В документации подробно нужно описать механику, прикладывая все ссылки на референсы. Далее этот документ понадобится при разработке.

6. Помимо описания механики постарайтесь дать собственный фидбек: что можно улучшить, с чем механика может конфликтовать. Это поможет понять, как лучше интегрировать механику в вашу игру.

https://youtu.be/_f6LGY3i6Mw

#советы #геймдизайн

А вы часто заимствуете механики у других?
Нормальная же идея, что ему не нравится?
Valve показала мощную портативную игровую консоль Steam Deck

Держите главные технические характеристики:
— процессор: Zen2;
— графика от AMD;
— оперативная память: 16 ГБ LPDDR5;
— хранилище: 64 ГБ eMMC / 256 ГБ NVMe SSD / 512 ГБ NVMe SSD;
— экран: 7 дюймов 1280 × 800 60Гц;
— операционная система: SteamOS 3.0;

Консоль можно подключить к ТВ через специальную станцию. В таком режиме она способна выводить смелую картинку: 8К 60 Гц или 4К 120 Гц. Цена варьируется от 399$ до 649$. Старт продаж ожидается в конце 2021г – начале 2022г.

Как считаете, свитчу стоит нервничать?
Нельзя отворачиваться от семьи
Создаём систему строительства зданий по сетке в Unity

В ролике автор рассказывает, как с нуля разработать механику строительства домов из ситибилдеров. Ролик рассчитан для начинающих, так что в нём всё подробно рассказано. По итогу получается система, которая позволяет выбрать определённый тип дома и поставить его по свободное от других сооружений место.

https://youtu.be/QmJRq1GTL4g

#unity #начинающим
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Забавное закулисье The Last of Us 2

The Last of Us 2 — игра от крупной студии с крутым геймплеем и красивой графикой. Но ютубер Shesez показал, что происходит за игровой камерой — ломаные модели, комплексные пейзажи, смешные анимации и много абсурда:

https://youtu.be/lXW5R2h7qE4

Интересно, в других играх всё аналогично?
А мы опять пришли с митапом. На этот раз у нас есть 3 темы, с которыми будут выступать на митапе:

— UnityEvents и компонентно-ориентированный подход;
— Несколько советов по UX;
— Reverse engineering в Hyper Casual.

Планируемое время проведения: 27 июля (вторник) в 19:00 по МСК.

Кстати, уже можно залетать на дискорд-сервер и общаться. Только осторожней, он ещё совсем молодой :)

https://discord.gg/m2eSdwQmxx

P.S. Каких интересных ботов для дискорда знаете?
Оптимизация игр на Unity

Это статья об оптимизации самого проекта, игрового мира и ассетов. Про оптимизацию кода мы уже говорили в этом посте.

В статье рассказывается о редукции полигонов моделей и про изменение LOD’а, а также про батчинг, оптимизацию текстур и настройку камеры. В конце приведён подытоживающий список советов для оптимизации. Вот некоторые из них:

— Если целевая платформа — мобильная, то используйте в кадре не более 200 тысяч вершин (оценка для уровня iPhone 7).
— Используйте Occlusion Culling для снижения видимой области игрового мира.
— Используйте скайбоксы для имитации сильно отдалённых объектов.
— Не забывайте про батчинг.
— Не используйте динамическое освещение без необходимости — чаще запекайте в лайтмапы.
— Используйте «мобильные» эквиваленты шейдеров, если таковые имеются. Из-за их упрощения они работают быстрей.

Подробнее:

https://tprg.ru/BApk

#советы #оптимизация #unity

Какие советы по оптимизации ещё знаете? Делитесь с другими в комментариях.
Тестировщик игр отвечает на популярные вопросы о своей профессии

Какие условия обычно в этой сфере? Может ли тестировщик свободно играть в игры не в рабочее время? Важно ли иметь опыт разработки? Находить баги — главная задача тестировщика?

https://youtu.be/aMzX9EIuyLQ

#интервью
В эфире рубрика эээээээксперименты
Что лучше: использовать готовые ассеты из маркета или стараться чаще разрабатывать самостоятельно? Готовые ассеты упрощают разработку и экономят время. Но, с другой стороны, они часто бывают платными, а собственная разработка ассета будет идеально подходить к вашей игре, т. к. вы сразу можете учитывать структуру и особенности своего проекта.

Делитесь своим мнением в комментариях.

#обсуждение
Хинт для программистов: кроме этого канала у Tproger есть ещё 4 канала, где можно получать отборную инфу по конкретной теме.

Каждый найдёт что-нибудь для себя:
— мобильная разработка: @mobi_dev
— основы программирования: @prog_point
— разработка на Python: @zen_of_python
— веб-разработка: @tproger_web
Читы в онлайн-играх. Какие бывают и как с ними бороться?

В статье разобраны категории читов: ESP — дополнительная информация о противниках, Aimbot — автоматическое наведение прицела, Autoshot — автоматический выстрел, Recoil — отключение отдачи.

Также в статье рассказывают основные способы борьбы с читерами: валидация поведения игрока на сервере, статический анализ и системы репорта на читеров.

Про эти читы и способы борьбы с ними детально можно почитать тут:

https://tprg.ru/Q5vH

#безопасность #мультиплеер

P.S. А вы уже подключились к нашему Discord-серверу? Там можно задать интересующий вас вопрос, найти работу/команду или просто приятную компанию. Подключайтесь, мы создали!