Как правильно развивать механики
Если оставлять механику идентичной на протяжении всей игры, то игрок заскучает от однообразия, а если же постоянно изменять механику — запутается. В видео автор рассказывает, как именно изменять механику, чтобы она всё ещё могла заинтересовать игрока. Всё это на примере уже существующих игр:
https://youtu.be/CT_F10KCU-k
#геймдизайн
Если оставлять механику идентичной на протяжении всей игры, то игрок заскучает от однообразия, а если же постоянно изменять механику — запутается. В видео автор рассказывает, как именно изменять механику, чтобы она всё ещё могла заинтересовать игрока. Всё это на примере уже существующих игр:
https://youtu.be/CT_F10KCU-k
#геймдизайн
YouTube
Как развить механику, чтобы игрок не заскучал
https://clck.ru/3QXFg6 — пройди наш тест и узнай свой карьерный трек в геймдеве. А по промокоду МЕДИА — скидка 10% на любые курсы. И да, она суммируется с другими акциями.
Текстовая версия видео: https://vk.com/@xyz_gamedev-kak-proishodit-razvitie-mehaniki…
Текстовая версия видео: https://vk.com/@xyz_gamedev-kak-proishodit-razvitie-mehaniki…
Как создать запоминающегося босса
Босс в игре должен вызывать у игрока яркие эмоции и чувства, давать какой-то уникальный опыт. Держите несколько подходов, через которые можно продвинуть босса в игре:
— Увеличение характеристик босса (по отношению к остальным противникам). Это может быть урон или здоровье. Например, в Wolfenstein: The New Order многие промежуточные боссы появляются с защитой на голове, которую нужно отстрелить, чтобы добраться до уязвимых зон. Это усложняет его убийство. Плюс: лёгкая реализация. Минус: отсутствие уникальности.
— Добавление новых механик. Пример — Кракен в Witcher 2. Чтобы его убить, игрок должен сначала использовать меч, а потом пройти QTE (выполнение указанных действий в короткий промежуток времени). Так как QTE в игре не появлялось ранее, это создаёт новую ситуацию. Плюс: новые эмоции. Минус: не учитывается опыт игрока — на протяжении игры он учился одному, а столкнулся с иным.
— Изменение стиля игры. В таком подходе совмещаются увеличенные характеристики и новые механики. В таких ситуациях игроку нужно делать то, что он умеет, но немного по-другому. Например, Сержант из Shadow Fight 3 с его атаками в режиме полной неуязвимости. Тогда у игрока появляется выбор — стоять и получать урон или отойти и избежать атаки. До этого момента игрок не задумывался об важности отступления, поэтому встреча с этим боссом запоминается.
Держите статью, в которой расписаны эти пункты, а также перечислены этапы создания босса:
https://tprg.ru/e0vx
#советы #геймдизайн
А в ваших играх есть боссы? В чём их особенность? Делитесь в комментариях.
Босс в игре должен вызывать у игрока яркие эмоции и чувства, давать какой-то уникальный опыт. Держите несколько подходов, через которые можно продвинуть босса в игре:
— Увеличение характеристик босса (по отношению к остальным противникам). Это может быть урон или здоровье. Например, в Wolfenstein: The New Order многие промежуточные боссы появляются с защитой на голове, которую нужно отстрелить, чтобы добраться до уязвимых зон. Это усложняет его убийство. Плюс: лёгкая реализация. Минус: отсутствие уникальности.
— Добавление новых механик. Пример — Кракен в Witcher 2. Чтобы его убить, игрок должен сначала использовать меч, а потом пройти QTE (выполнение указанных действий в короткий промежуток времени). Так как QTE в игре не появлялось ранее, это создаёт новую ситуацию. Плюс: новые эмоции. Минус: не учитывается опыт игрока — на протяжении игры он учился одному, а столкнулся с иным.
— Изменение стиля игры. В таком подходе совмещаются увеличенные характеристики и новые механики. В таких ситуациях игроку нужно делать то, что он умеет, но немного по-другому. Например, Сержант из Shadow Fight 3 с его атаками в режиме полной неуязвимости. Тогда у игрока появляется выбор — стоять и получать урон или отойти и избежать атаки. До этого момента игрок не задумывался об важности отступления, поэтому встреча с этим боссом запоминается.
Держите статью, в которой расписаны эти пункты, а также перечислены этапы создания босса:
https://tprg.ru/e0vx
#советы #геймдизайн
А в ваших играх есть боссы? В чём их особенность? Делитесь в комментариях.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Помните, мы показывали красивую механику генерации плюща с реддита? Автор показал продолжение своей работы. Теперь у игрока есть оружие, которым он может создавать мосты из растительности и засеивать плющём стены. Ещё прототип, но попробовать уже хочется.
#reddit
Создаём «мультяшный» шейдер, как в Zelda, используя Unity Shader Graph
Помните персонажей в The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Они выглядят будто нарисованными. Автор ролика показал, как создать похожий шейдер. Вначале немного теории про эту модель освещения, а дальше — работа в редакторе графов:
https://youtu.be/lUmRJRrZfGc
#графика #unity #повторялка
Помните персонажей в The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Они выглядят будто нарисованными. Автор ролика показал, как создать похожий шейдер. Вначале немного теории про эту модель освещения, а дальше — работа в редакторе графов:
https://youtu.be/lUmRJRrZfGc
#графика #unity #повторялка
YouTube
Making a Zelda-style Cel Shading Effect in Unity Shader Graph
Tons of games use a stylised cel-shading art style to help them stand out graphically, including hits like Zelda: Breath of the Wild, Persona 5 and Okami. In this tutorial, we'll unlock the secrets of cel-shading in Shader Graph by using our own custom lighting…
Почему выступить у нас на митапе по геймдеву — это круто:
— Получите опыт и фидбек от выступления, даже если для вас (как и для нас) это впервые.
— Информацию о спикерах и их докладах разместим на сайте tproger.ru в разделе ивентов. Ссылка будет доступна даже после окончания митапа, так что её можно будет добавить в портфолио или просто похвастаться перед друзьями и коллегами.
— Для выступления вам не нужно быть супер-профессионалом в геймдеве. Достаточно разбираться в вашей теме и подготовить небольшой доклад на 10–20 минут с презентацией. Может быть именно это выступление откроет в вас талант спикера. Не попробуете — не узнаете :)
Желающих не упустить шанс просим заполнить эту форму: https://tprg.ru/oAtH
Набор заявок продлён до 20:00 16.07 (пятница).
Всем побольше FPS и поменьше багов!
— Получите опыт и фидбек от выступления, даже если для вас (как и для нас) это впервые.
— Информацию о спикерах и их докладах разместим на сайте tproger.ru в разделе ивентов. Ссылка будет доступна даже после окончания митапа, так что её можно будет добавить в портфолио или просто похвастаться перед друзьями и коллегами.
— Для выступления вам не нужно быть супер-профессионалом в геймдеве. Достаточно разбираться в вашей теме и подготовить небольшой доклад на 10–20 минут с презентацией. Может быть именно это выступление откроет в вас талант спикера. Не попробуете — не узнаете :)
Желающих не упустить шанс просим заполнить эту форму: https://tprg.ru/oAtH
Набор заявок продлён до 20:00 16.07 (пятница).
Всем побольше FPS и поменьше багов!
Как мотивировать игрока возвращаться в игру — секреты удержания
Механики ретеншена нужны для того, чтобы призвать игроков вернуться обратно, удержать их внимание. Сохраняйте способы реализации этого:
— «Инвестиции» в игровой мир: покупка дома, строительство города, декорирование машины — всё, что привязывает игрока к какому-либо объекту. Игрок потратил на него много времени, поэтому и не захочет расставаться с ним. Идеальный пример — Minecraft, где каждая постройка и каждый блок — это инвестиция в игровой мир.
— Для мобильных игр уже сложилась привычная механика — награды за ежедневный вход в игру.
— Постоянное увеличение количества контента может мотивировать игрока как в рамках текущей сессии, так и долгосрочно. Если контента много, то его можно даже продавать, как делают во многих MMORPG. Очевидным минусом является то, что для нового контента нужны деньги и время.
— Сюжет также может хорошо повлиять на ретеншн. Игроков может привлечь резкий сюжетный поворот или интересный персонаж.
— Социальные взаимодействия. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность, тем самым привязываются к игре. Но это может порождать и ссоры между группами людей. Здесь же есть место для «соревновательного» элемента. Игроки захотят больше уделять внимания игре, чтобы оказаться превосходней других.
— Игровая экономика. Это может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать своё имущество.
— Простор для творчества. Желание создать что-то новое может вернуть игрока. Именно поэтому тот же Minecraft так долго был популярен. Это же и повышает реиграбельность.
Почитать подробнее про ретеншн и его классификацию можно в этой статье. Там же можно найти способы возвращения «ушедших» пользователей:
https://tprg.ru/ENrX
#советы #геймдизайн
Механики ретеншена нужны для того, чтобы призвать игроков вернуться обратно, удержать их внимание. Сохраняйте способы реализации этого:
— «Инвестиции» в игровой мир: покупка дома, строительство города, декорирование машины — всё, что привязывает игрока к какому-либо объекту. Игрок потратил на него много времени, поэтому и не захочет расставаться с ним. Идеальный пример — Minecraft, где каждая постройка и каждый блок — это инвестиция в игровой мир.
— Для мобильных игр уже сложилась привычная механика — награды за ежедневный вход в игру.
— Постоянное увеличение количества контента может мотивировать игрока как в рамках текущей сессии, так и долгосрочно. Если контента много, то его можно даже продавать, как делают во многих MMORPG. Очевидным минусом является то, что для нового контента нужны деньги и время.
— Сюжет также может хорошо повлиять на ретеншн. Игроков может привлечь резкий сюжетный поворот или интересный персонаж.
— Социальные взаимодействия. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность, тем самым привязываются к игре. Но это может порождать и ссоры между группами людей. Здесь же есть место для «соревновательного» элемента. Игроки захотят больше уделять внимания игре, чтобы оказаться превосходней других.
— Игровая экономика. Это может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать своё имущество.
— Простор для творчества. Желание создать что-то новое может вернуть игрока. Именно поэтому тот же Minecraft так долго был популярен. Это же и повышает реиграбельность.
Почитать подробнее про ретеншн и его классификацию можно в этой статье. Там же можно найти способы возвращения «ушедших» пользователей:
https://tprg.ru/ENrX
#советы #геймдизайн
Как правильно перенимать механики от других игр в свою
Во время составления дизайн-документации вам может потребоваться изучить игры конкурентов, чтобы найти удачные решения и не попасть в популярные ошибки. Для этого нужно научиться деконструировать игровые механики. В ролике автор поэтапно расскажет, как это делать. Ну а вы сохраняйте короткий конспект:
1. Всё начинается с поиска референса: нужно определить жанр игры и список тегов, которые её характеризуют. Потом по тегам и жанру ищем игры. Можно прямо в Steam.
2. После отбора нескольких референсных игр их нужно изучить, посмотреть летсплеи. На этом этапе нужно отобрать механики, которые потенциально подошли бы в вашу игру. Желательно потом самому поиграть в эти игры, чтобы определить для себя эмоции от выбранных механик.
3. Начните разбирать нужную вам механику. Например, вы хотите повторить поведение камеры, как в какой-то другой игре. Запишите все состояния камеры на видео: основное, при беге, при прицеливании, атаке и так далее.
4. Каждое из условий и состояний камеры нужно отобразить на UML-диаграмме Для этого хорошо подходят: Miro, Gliffy, Draw.io. Потом нужно отсечь ненужные состояния, оставляя лишь общие. К каждому элементу нужно указать параметры, которые затрагиваются. В случае с камерой это радиус, положение или скорость её перемещения.
5. Далее по готовой диаграмме нужно составить дизайн-документацию. Для этого есть много инструментов. Один из них — Confluence. Кстати, у нас есть список инструментов, которые используют для геймдизайна. В документации подробно нужно описать механику, прикладывая все ссылки на референсы. Далее этот документ понадобится при разработке.
6. Помимо описания механики постарайтесь дать собственный фидбек: что можно улучшить, с чем механика может конфликтовать. Это поможет понять, как лучше интегрировать механику в вашу игру.
https://youtu.be/_f6LGY3i6Mw
#советы #геймдизайн
А вы часто заимствуете механики у других?
Во время составления дизайн-документации вам может потребоваться изучить игры конкурентов, чтобы найти удачные решения и не попасть в популярные ошибки. Для этого нужно научиться деконструировать игровые механики. В ролике автор поэтапно расскажет, как это делать. Ну а вы сохраняйте короткий конспект:
1. Всё начинается с поиска референса: нужно определить жанр игры и список тегов, которые её характеризуют. Потом по тегам и жанру ищем игры. Можно прямо в Steam.
2. После отбора нескольких референсных игр их нужно изучить, посмотреть летсплеи. На этом этапе нужно отобрать механики, которые потенциально подошли бы в вашу игру. Желательно потом самому поиграть в эти игры, чтобы определить для себя эмоции от выбранных механик.
3. Начните разбирать нужную вам механику. Например, вы хотите повторить поведение камеры, как в какой-то другой игре. Запишите все состояния камеры на видео: основное, при беге, при прицеливании, атаке и так далее.
4. Каждое из условий и состояний камеры нужно отобразить на UML-диаграмме Для этого хорошо подходят: Miro, Gliffy, Draw.io. Потом нужно отсечь ненужные состояния, оставляя лишь общие. К каждому элементу нужно указать параметры, которые затрагиваются. В случае с камерой это радиус, положение или скорость её перемещения.
5. Далее по готовой диаграмме нужно составить дизайн-документацию. Для этого есть много инструментов. Один из них — Confluence. Кстати, у нас есть список инструментов, которые используют для геймдизайна. В документации подробно нужно описать механику, прикладывая все ссылки на референсы. Далее этот документ понадобится при разработке.
6. Помимо описания механики постарайтесь дать собственный фидбек: что можно улучшить, с чем механика может конфликтовать. Это поможет понять, как лучше интегрировать механику в вашу игру.
https://youtu.be/_f6LGY3i6Mw
#советы #геймдизайн
А вы часто заимствуете механики у других?
YouTube
Как правильно ВОРОВАТЬ механики из игр — деконструкция в геймдизайне
https://clck.ru/3QeSTf — проходи наш курс Game Design, чтобы научиться анализировать игровые механики и грамотно их деконструировать для собственных проектов. А по промокоду МЕДИА — скидка 10%, которая суммируется с другими акциями!
Надёжный способ не наделать…
Надёжный способ не наделать…
Valve показала мощную портативную игровую консоль Steam Deck
Держите главные технические характеристики:
— процессор: Zen2;
— графика от AMD;
— оперативная память: 16 ГБ LPDDR5;
— хранилище: 64 ГБ eMMC / 256 ГБ NVMe SSD / 512 ГБ NVMe SSD;
— экран: 7 дюймов 1280 × 800 60Гц;
— операционная система: SteamOS 3.0;
Консоль можно подключить к ТВ через специальную станцию. В таком режиме она способна выводить смелую картинку: 8К 60 Гц или 4К 120 Гц. Цена варьируется от 399$ до 649$. Старт продаж ожидается в конце 2021г – начале 2022г.
Как считаете, свитчу стоит нервничать?
Держите главные технические характеристики:
— процессор: Zen2;
— графика от AMD;
— оперативная память: 16 ГБ LPDDR5;
— хранилище: 64 ГБ eMMC / 256 ГБ NVMe SSD / 512 ГБ NVMe SSD;
— экран: 7 дюймов 1280 × 800 60Гц;
— операционная система: SteamOS 3.0;
Консоль можно подключить к ТВ через специальную станцию. В таком режиме она способна выводить смелую картинку: 8К 60 Гц или 4К 120 Гц. Цена варьируется от 399$ до 649$. Старт продаж ожидается в конце 2021г – начале 2022г.
Как считаете, свитчу стоит нервничать?
YouTube
Steam Deck: First Hands-On With Valve’s Handheld Gaming PC
We went to Valve's office to go hands-on with its new handheld gaming PC, the Steam Deck. IGN's own Bo Moore goes in-depth on how its controller feels, its desktop mode, its price and models, and a whole lot more.
The Steam Deck, is a handheld gaming PC…
The Steam Deck, is a handheld gaming PC…
Создаём систему строительства зданий по сетке в Unity
В ролике автор рассказывает, как с нуля разработать механику строительства домов из ситибилдеров. Ролик рассчитан для начинающих, так что в нём всё подробно рассказано. По итогу получается система, которая позволяет выбрать определённый тип дома и поставить его по свободное от других сооружений место.
https://youtu.be/QmJRq1GTL4g
#unity #начинающим
В ролике автор рассказывает, как с нуля разработать механику строительства домов из ситибилдеров. Ролик рассчитан для начинающих, так что в нём всё подробно рассказано. По итогу получается система, которая позволяет выбрать определённый тип дома и поставить его по свободное от других сооружений место.
https://youtu.be/QmJRq1GTL4g
#unity #начинающим
YouTube
Система строительства зданий [Unity 3D] [Tutorial]
Делаем систему для строительства зданий по сетке в Unity 3D. Она подойдёт для строительства зданий в вашей стратегии, сити билдере, ферме, а если применить фантазию то можно сделать из неё например инвентарь сеткой, как в сталкере или resident evil, или ещё…
Забавное закулисье The Last of Us 2
The Last of Us 2 — игра от крупной студии с крутым геймплеем и красивой графикой. Но ютубер Shesez показал, что происходит за игровой камерой — ломаные модели, комплексные пейзажи, смешные анимации и много абсурда:
https://youtu.be/lXW5R2h7qE4
Интересно, в других играх всё аналогично?
The Last of Us 2 — игра от крупной студии с крутым геймплеем и красивой графикой. Но ютубер Shesez показал, что происходит за игровой камерой — ломаные модели, комплексные пейзажи, смешные анимации и много абсурда:
https://youtu.be/lXW5R2h7qE4
Интересно, в других играх всё аналогично?
YouTube
Out of Bounds Secrets | The Last of Us Part II - Boundary Break
Lets take the camera absolutely anywhere we want to learn more about TLoU2!
Every episode I have - https://www.youtube.com/playlist?list=PLYfhW_P-MkU7vBmWwwyqdIWNDzXfEZwnO
Patreon Support Boundary Break: https://www.patreon.com/BoundaryBreak
🐦Shesez Twitter:…
Every episode I have - https://www.youtube.com/playlist?list=PLYfhW_P-MkU7vBmWwwyqdIWNDzXfEZwnO
Patreon Support Boundary Break: https://www.patreon.com/BoundaryBreak
🐦Shesez Twitter:…
А мы опять пришли с митапом. На этот раз у нас есть 3 темы, с которыми будут выступать на митапе:
— UnityEvents и компонентно-ориентированный подход;
— Несколько советов по UX;
— Reverse engineering в Hyper Casual.
Планируемое время проведения: 27 июля (вторник) в 19:00 по МСК.
Кстати, уже можно залетать на дискорд-сервер и общаться. Только осторожней, он ещё совсем молодой :)
https://discord.gg/m2eSdwQmxx
P.S. Каких интересных ботов для дискорда знаете?
— UnityEvents и компонентно-ориентированный подход;
— Несколько советов по UX;
— Reverse engineering в Hyper Casual.
Планируемое время проведения: 27 июля (вторник) в 19:00 по МСК.
Кстати, уже можно залетать на дискорд-сервер и общаться. Только осторожней, он ещё совсем молодой :)
https://discord.gg/m2eSdwQmxx
P.S. Каких интересных ботов для дискорда знаете?
Оптимизация игр на Unity
Это статья об оптимизации самого проекта, игрового мира и ассетов. Про оптимизацию кода мы уже говорили в этом посте.
В статье рассказывается о редукции полигонов моделей и про изменение LOD’а, а также про батчинг, оптимизацию текстур и настройку камеры. В конце приведён подытоживающий список советов для оптимизации. Вот некоторые из них:
— Если целевая платформа — мобильная, то используйте в кадре не более 200 тысяч вершин (оценка для уровня iPhone 7).
— Используйте Occlusion Culling для снижения видимой области игрового мира.
— Используйте скайбоксы для имитации сильно отдалённых объектов.
— Не забывайте про батчинг.
— Не используйте динамическое освещение без необходимости — чаще запекайте в лайтмапы.
— Используйте «мобильные» эквиваленты шейдеров, если таковые имеются. Из-за их упрощения они работают быстрей.
Подробнее:
https://tprg.ru/BApk
#советы #оптимизация #unity
Какие советы по оптимизации ещё знаете? Делитесь с другими в комментариях.
Это статья об оптимизации самого проекта, игрового мира и ассетов. Про оптимизацию кода мы уже говорили в этом посте.
В статье рассказывается о редукции полигонов моделей и про изменение LOD’а, а также про батчинг, оптимизацию текстур и настройку камеры. В конце приведён подытоживающий список советов для оптимизации. Вот некоторые из них:
— Если целевая платформа — мобильная, то используйте в кадре не более 200 тысяч вершин (оценка для уровня iPhone 7).
— Используйте Occlusion Culling для снижения видимой области игрового мира.
— Используйте скайбоксы для имитации сильно отдалённых объектов.
— Не забывайте про батчинг.
— Не используйте динамическое освещение без необходимости — чаще запекайте в лайтмапы.
— Используйте «мобильные» эквиваленты шейдеров, если таковые имеются. Из-за их упрощения они работают быстрей.
Подробнее:
https://tprg.ru/BApk
#советы #оптимизация #unity
Какие советы по оптимизации ещё знаете? Делитесь с другими в комментариях.
Тестировщик игр отвечает на популярные вопросы о своей профессии
Какие условия обычно в этой сфере? Может ли тестировщик свободно играть в игры не в рабочее время? Важно ли иметь опыт разработки? Находить баги — главная задача тестировщика?
https://youtu.be/aMzX9EIuyLQ
#интервью
Какие условия обычно в этой сфере? Может ли тестировщик свободно играть в игры не в рабочее время? Важно ли иметь опыт разработки? Находить баги — главная задача тестировщика?
https://youtu.be/aMzX9EIuyLQ
#интервью
YouTube
Я ТЕСТИРОВЩИК ИГР. Отвечу на Ваши Вопросы
Автор Канала ► http://telblog.net/avtor
Реклама на канале: ad@telblog.net
Реклама на канале: ad@telblog.net
Что лучше: использовать готовые ассеты из маркета или стараться чаще разрабатывать самостоятельно? Готовые ассеты упрощают разработку и экономят время. Но, с другой стороны, они часто бывают платными, а собственная разработка ассета будет идеально подходить к вашей игре, т. к. вы сразу можете учитывать структуру и особенности своего проекта.
Делитесь своим мнением в комментариях.
#обсуждение
Делитесь своим мнением в комментариях.
#обсуждение