GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
758 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Как создать запоминающегося босса

Босс в игре должен вызывать у игрока яркие эмоции и чувства, давать какой-то уникальный опыт. Держите несколько подходов, через которые можно продвинуть босса в игре:

Увеличение характеристик босса (по отношению к остальным противникам). Это может быть урон или здоровье. Например, в Wolfenstein: The New Order многие промежуточные боссы появляются с защитой на голове, которую нужно отстрелить, чтобы добраться до уязвимых зон. Это усложняет его убийство. Плюс: лёгкая реализация. Минус: отсутствие уникальности.

Добавление новых механик. Пример — Кракен в Witcher 2. Чтобы его убить, игрок должен сначала использовать меч, а потом пройти QTE (выполнение указанных действий в короткий промежуток времени). Так как QTE в игре не появлялось ранее, это создаёт новую ситуацию. Плюс: новые эмоции. Минус: не учитывается опыт игрока — на протяжении игры он учился одному, а столкнулся с иным.

Изменение стиля игры. В таком подходе совмещаются увеличенные характеристики и новые механики. В таких ситуациях игроку нужно делать то, что он умеет, но немного по-другому. Например, Сержант из Shadow Fight 3 с его атаками в режиме полной неуязвимости. Тогда у игрока появляется выбор — стоять и получать урон или отойти и избежать атаки. До этого момента игрок не задумывался об важности отступления, поэтому встреча с этим боссом запоминается.

Держите статью, в которой расписаны эти пункты, а также перечислены этапы создания босса:

https://tprg.ru/e0vx

#советы #геймдизайн

А в ваших играх есть боссы? В чём их особенность? Делитесь в комментариях.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Помните, мы показывали красивую механику генерации плюща с реддита? Автор показал продолжение своей работы. Теперь у игрока есть оружие, которым он может создавать мосты из растительности и засеивать плющём стены. Ещё прототип, но попробовать уже хочется.

#reddit
Создаём «мультяшный» шейдер, как в Zelda, используя Unity Shader Graph

Помните персонажей в The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Они выглядят будто нарисованными. Автор ролика показал, как создать похожий шейдер. Вначале немного теории про эту модель освещения, а дальше — работа в редакторе графов:

https://youtu.be/lUmRJRrZfGc

#графика #unity #повторялка
Придумывать велосипеды всегда приятно
Почему выступить у нас на митапе по геймдеву — это круто:

— Получите опыт и фидбек от выступления, даже если для вас (как и для нас) это впервые.
— Информацию о спикерах и их докладах разместим на сайте tproger.ru в разделе ивентов. Ссылка будет доступна даже после окончания митапа, так что её можно будет добавить в портфолио или просто похвастаться перед друзьями и коллегами.
— Для выступления вам не нужно быть супер-профессионалом в геймдеве. Достаточно разбираться в вашей теме и подготовить небольшой доклад на 10–20 минут с презентацией. Может быть именно это выступление откроет в вас талант спикера. Не попробуете — не узнаете :)

Желающих не упустить шанс просим заполнить эту форму: https://tprg.ru/oAtH

Набор заявок продлён до 20:00 16.07 (пятница).

Всем побольше FPS и поменьше багов!
Как мотивировать игрока возвращаться в игру — секреты удержания

Механики ретеншена нужны для того, чтобы призвать игроков вернуться обратно, удержать их внимание. Сохраняйте способы реализации этого:

— «Инвестиции» в игровой мир: покупка дома, строительство города, декорирование машины — всё, что привязывает игрока к какому-либо объекту. Игрок потратил на него много времени, поэтому и не захочет расставаться с ним. Идеальный пример — Minecraft, где каждая постройка и каждый блок — это инвестиция в игровой мир.

— Для мобильных игр уже сложилась привычная механика — награды за ежедневный вход в игру.

— Постоянное увеличение количества контента может мотивировать игрока как в рамках текущей сессии, так и долгосрочно. Если контента много, то его можно даже продавать, как делают во многих MMORPG. Очевидным минусом является то, что для нового контента нужны деньги и время.

— Сюжет также может хорошо повлиять на ретеншн. Игроков может привлечь резкий сюжетный поворот или интересный персонаж.

— Социальные взаимодействия. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность, тем самым привязываются к игре. Но это может порождать и ссоры между группами людей. Здесь же есть место для «соревновательного» элемента. Игроки захотят больше уделять внимания игре, чтобы оказаться превосходней других.

— Игровая экономика. Это может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать своё имущество.

— Простор для творчества. Желание создать что-то новое может вернуть игрока. Именно поэтому тот же Minecraft так долго был популярен. Это же и повышает реиграбельность.

Почитать подробнее про ретеншн и его классификацию можно в этой статье. Там же можно найти способы возвращения «ушедших» пользователей:

https://tprg.ru/ENrX

#советы #геймдизайн
Как правильно перенимать механики от других игр в свою

Во время составления дизайн-документации вам может потребоваться изучить игры конкурентов, чтобы найти удачные решения и не попасть в популярные ошибки. Для этого нужно научиться деконструировать игровые механики. В ролике автор поэтапно расскажет, как это делать. Ну а вы сохраняйте короткий конспект:

1. Всё начинается с поиска референса: нужно определить жанр игры и список тегов, которые её характеризуют. Потом по тегам и жанру ищем игры. Можно прямо в Steam.

2. После отбора нескольких референсных игр их нужно изучить, посмотреть летсплеи. На этом этапе нужно отобрать механики, которые потенциально подошли бы в вашу игру. Желательно потом самому поиграть в эти игры, чтобы определить для себя эмоции от выбранных механик.

3. Начните разбирать нужную вам механику. Например, вы хотите повторить поведение камеры, как в какой-то другой игре. Запишите все состояния камеры на видео: основное, при беге, при прицеливании, атаке и так далее.

4. Каждое из условий и состояний камеры нужно отобразить на UML-диаграмме Для этого хорошо подходят: Miro, Gliffy, Draw.io. Потом нужно отсечь ненужные состояния, оставляя лишь общие. К каждому элементу нужно указать параметры, которые затрагиваются. В случае с камерой это радиус, положение или скорость её перемещения.

5. Далее по готовой диаграмме нужно составить дизайн-документацию. Для этого есть много инструментов. Один из них — Confluence. Кстати, у нас есть список инструментов, которые используют для геймдизайна. В документации подробно нужно описать механику, прикладывая все ссылки на референсы. Далее этот документ понадобится при разработке.

6. Помимо описания механики постарайтесь дать собственный фидбек: что можно улучшить, с чем механика может конфликтовать. Это поможет понять, как лучше интегрировать механику в вашу игру.

https://youtu.be/_f6LGY3i6Mw

#советы #геймдизайн

А вы часто заимствуете механики у других?
Нормальная же идея, что ему не нравится?
Valve показала мощную портативную игровую консоль Steam Deck

Держите главные технические характеристики:
— процессор: Zen2;
— графика от AMD;
— оперативная память: 16 ГБ LPDDR5;
— хранилище: 64 ГБ eMMC / 256 ГБ NVMe SSD / 512 ГБ NVMe SSD;
— экран: 7 дюймов 1280 × 800 60Гц;
— операционная система: SteamOS 3.0;

Консоль можно подключить к ТВ через специальную станцию. В таком режиме она способна выводить смелую картинку: 8К 60 Гц или 4К 120 Гц. Цена варьируется от 399$ до 649$. Старт продаж ожидается в конце 2021г – начале 2022г.

Как считаете, свитчу стоит нервничать?
Нельзя отворачиваться от семьи
Создаём систему строительства зданий по сетке в Unity

В ролике автор рассказывает, как с нуля разработать механику строительства домов из ситибилдеров. Ролик рассчитан для начинающих, так что в нём всё подробно рассказано. По итогу получается система, которая позволяет выбрать определённый тип дома и поставить его по свободное от других сооружений место.

https://youtu.be/QmJRq1GTL4g

#unity #начинающим
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Забавное закулисье The Last of Us 2

The Last of Us 2 — игра от крупной студии с крутым геймплеем и красивой графикой. Но ютубер Shesez показал, что происходит за игровой камерой — ломаные модели, комплексные пейзажи, смешные анимации и много абсурда:

https://youtu.be/lXW5R2h7qE4

Интересно, в других играх всё аналогично?
А мы опять пришли с митапом. На этот раз у нас есть 3 темы, с которыми будут выступать на митапе:

— UnityEvents и компонентно-ориентированный подход;
— Несколько советов по UX;
— Reverse engineering в Hyper Casual.

Планируемое время проведения: 27 июля (вторник) в 19:00 по МСК.

Кстати, уже можно залетать на дискорд-сервер и общаться. Только осторожней, он ещё совсем молодой :)

https://discord.gg/m2eSdwQmxx

P.S. Каких интересных ботов для дискорда знаете?
Оптимизация игр на Unity

Это статья об оптимизации самого проекта, игрового мира и ассетов. Про оптимизацию кода мы уже говорили в этом посте.

В статье рассказывается о редукции полигонов моделей и про изменение LOD’а, а также про батчинг, оптимизацию текстур и настройку камеры. В конце приведён подытоживающий список советов для оптимизации. Вот некоторые из них:

— Если целевая платформа — мобильная, то используйте в кадре не более 200 тысяч вершин (оценка для уровня iPhone 7).
— Используйте Occlusion Culling для снижения видимой области игрового мира.
— Используйте скайбоксы для имитации сильно отдалённых объектов.
— Не забывайте про батчинг.
— Не используйте динамическое освещение без необходимости — чаще запекайте в лайтмапы.
— Используйте «мобильные» эквиваленты шейдеров, если таковые имеются. Из-за их упрощения они работают быстрей.

Подробнее:

https://tprg.ru/BApk

#советы #оптимизация #unity

Какие советы по оптимизации ещё знаете? Делитесь с другими в комментариях.
Тестировщик игр отвечает на популярные вопросы о своей профессии

Какие условия обычно в этой сфере? Может ли тестировщик свободно играть в игры не в рабочее время? Важно ли иметь опыт разработки? Находить баги — главная задача тестировщика?

https://youtu.be/aMzX9EIuyLQ

#интервью
В эфире рубрика эээээээксперименты
Что лучше: использовать готовые ассеты из маркета или стараться чаще разрабатывать самостоятельно? Готовые ассеты упрощают разработку и экономят время. Но, с другой стороны, они часто бывают платными, а собственная разработка ассета будет идеально подходить к вашей игре, т. к. вы сразу можете учитывать структуру и особенности своего проекта.

Делитесь своим мнением в комментариях.

#обсуждение
Хинт для программистов: кроме этого канала у Tproger есть ещё 4 канала, где можно получать отборную инфу по конкретной теме.

Каждый найдёт что-нибудь для себя:
— мобильная разработка: @mobi_dev
— основы программирования: @prog_point
— разработка на Python: @zen_of_python
— веб-разработка: @tproger_web
Читы в онлайн-играх. Какие бывают и как с ними бороться?

В статье разобраны категории читов: ESP — дополнительная информация о противниках, Aimbot — автоматическое наведение прицела, Autoshot — автоматический выстрел, Recoil — отключение отдачи.

Также в статье рассказывают основные способы борьбы с читерами: валидация поведения игрока на сервере, статический анализ и системы репорта на читеров.

Про эти читы и способы борьбы с ними детально можно почитать тут:

https://tprg.ru/Q5vH

#безопасность #мультиплеер

P.S. А вы уже подключились к нашему Discord-серверу? Там можно задать интересующий вас вопрос, найти работу/команду или просто приятную компанию. Подключайтесь, мы создали!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Арахнофобам не смотреть! Реддитор показал механику на UE, которая позволяет любой физический объект в игре превратить в подобие паука. Зачем — неизвестно, но выглядит забавно.

Хоть и сложно представить, но как бы вы применили эту механику? Делитесь в комментариях.

#reddit #ue