5 художественных техник для разработчиков, которые не умеют рисовать
Ютубер Джон Стейскал рассказал о том, как создать игру соло-разработчику, который не обладает какими-либо художественными навыками:
— Примитивные геометрические фигуры. Среди примитивов могут быть прямоугольники, треугольники, круги и прочее. Также фигурам можно добавлять лица, выражать через них эмоции и характер.
— Простой пиксель-арт. Этот тот пиксель-арт, в котором не тратятся силы на сложные анимированные спрайты. Такая стилистика позволит не отвлекаться от геймплея на лишние элементы.
— ASCII-арт. Техника, в которой все визуальные элементы отображаются с помощью специальных текстовых символов.
— Черновые наброски. Пускай графика в таких играх будет далека от совершенства, но зато она будет уникальна.
— Ротоскопинг. В такой технике для получения графики обрисовываются кадры реальных видео. Простота подхода заключается в том, что разработчик может сам снять видео, а потом просто обрисовать его.
Все эти подходы с примерами можно посмотреть в этой статье:
https://tprg.ru/Ie2X
#графика #инди
Ютубер Джон Стейскал рассказал о том, как создать игру соло-разработчику, который не обладает какими-либо художественными навыками:
— Примитивные геометрические фигуры. Среди примитивов могут быть прямоугольники, треугольники, круги и прочее. Также фигурам можно добавлять лица, выражать через них эмоции и характер.
— Простой пиксель-арт. Этот тот пиксель-арт, в котором не тратятся силы на сложные анимированные спрайты. Такая стилистика позволит не отвлекаться от геймплея на лишние элементы.
— ASCII-арт. Техника, в которой все визуальные элементы отображаются с помощью специальных текстовых символов.
— Черновые наброски. Пускай графика в таких играх будет далека от совершенства, но зато она будет уникальна.
— Ротоскопинг. В такой технике для получения графики обрисовываются кадры реальных видео. Простота подхода заключается в том, что разработчик может сам снять видео, а потом просто обрисовать его.
Все эти подходы с примерами можно посмотреть в этой статье:
https://tprg.ru/Ie2X
#графика #инди
YouTube
5 GREAT Game Art Styles for BAD Artists
► Easily Make Platfomers like VVVVV - http://u3d.as/2eYe
► Easily Make Car Games - http://u3d.as/1HFX
➤ Wishlist my game - https://store.steampowered.com/app/1081830/Blood_And_Mead/
➤Support on Patreon - https://www.patreon.com/lostrelicgames
➤Join the…
► Easily Make Car Games - http://u3d.as/1HFX
➤ Wishlist my game - https://store.steampowered.com/app/1081830/Blood_And_Mead/
➤Support on Patreon - https://www.patreon.com/lostrelicgames
➤Join the…
11 программ для работы с пиксель-артом
1. GIMP. Очень похожий на Photoshop редактор с множеством похожих функций. Стоимость: бесплатно.
2. Krita. В программе есть множество кистей и текстур, многие из которых подходят и для пиксель-арта. Стоимость: бесплатно.
3. GraphicsGale. Редактор, который отлично подходит для работы с анимированием спрайтов. Стоимость: бесплатно.
4. GrafX2. Простой редактор, в котором доступно 256 цветов. Есть возможность работы со слоями и базовый инструмент для покадровой анимации. Стоимость: бесплатно.
5. PikoPixel. Подобный редактор, который запускается на Mac и Linux. Стоимость: бесплатно.
6. Piskel. Онлайн-редактор с основными инструментами для рисования в технике пиксель-арта. Стоимость: бесплатно.
7. Lospec. Упрощённая версия графического редактора. Здесь есть лишь несколько базовых инструментов. Стоимость: бесплатно.
8. Aseprite. Программа с простыми и интуитивно понятными инструментами для рисования пиксель-арта. Стоимость: 435 ₽.
9. Pyxel Edit. В отличие от предыдущего инструмента вся работа в Pyxel Edit основана на тайлах. Это очень полезно при разработке игры с повторяющимися паттернами в окружении. Стоимость: 9$.
10. Pro Motion NG. Анимирование, тайл-маппинг, антиалиасинг и продвинутый редактор для работы с цветом. Также программа позволяет легко интегрировать ассеты в игровые движки. Стоимость: 699 ₽ (есть и бесплатная версия).
11. Adobe Photoshop. Знакомый графический редактор, который подойдёт и для работы с пиксель-артом. Стоимость: 499 ₽.
Источник: Brandon James Greer
1. GIMP. Очень похожий на Photoshop редактор с множеством похожих функций. Стоимость: бесплатно.
2. Krita. В программе есть множество кистей и текстур, многие из которых подходят и для пиксель-арта. Стоимость: бесплатно.
3. GraphicsGale. Редактор, который отлично подходит для работы с анимированием спрайтов. Стоимость: бесплатно.
4. GrafX2. Простой редактор, в котором доступно 256 цветов. Есть возможность работы со слоями и базовый инструмент для покадровой анимации. Стоимость: бесплатно.
5. PikoPixel. Подобный редактор, который запускается на Mac и Linux. Стоимость: бесплатно.
6. Piskel. Онлайн-редактор с основными инструментами для рисования в технике пиксель-арта. Стоимость: бесплатно.
7. Lospec. Упрощённая версия графического редактора. Здесь есть лишь несколько базовых инструментов. Стоимость: бесплатно.
8. Aseprite. Программа с простыми и интуитивно понятными инструментами для рисования пиксель-арта. Стоимость: 435 ₽.
9. Pyxel Edit. В отличие от предыдущего инструмента вся работа в Pyxel Edit основана на тайлах. Это очень полезно при разработке игры с повторяющимися паттернами в окружении. Стоимость: 9$.
10. Pro Motion NG. Анимирование, тайл-маппинг, антиалиасинг и продвинутый редактор для работы с цветом. Также программа позволяет легко интегрировать ассеты в игровые движки. Стоимость: 699 ₽ (есть и бесплатная версия).
11. Adobe Photoshop. Знакомый графический редактор, который подойдёт и для работы с пиксель-артом. Стоимость: 499 ₽.
Источник: Brandon James Greer
Запись митапа по геймдеву на YouTube
Помните, недавно мы проводили митап? Так вот, мы запустили свой YouTube-канал, куда теперь и будут попадать записи таких мероприятий. Прошедший митап уже там:
https://youtu.be/xcGZQyONlmc
Кто не видел — посмотрите, там наши подписчики рассказали про UX в игровых интерфейсах и реверс-инжиниринг в гипер-казуальных играх.
Подписка, лайк и комментарий приветствуются!
Кстати, а какие ещё видео вам было бы интересно смотреть на нашем новом канале?
Помните, недавно мы проводили митап? Так вот, мы запустили свой YouTube-канал, куда теперь и будут попадать записи таких мероприятий. Прошедший митап уже там:
https://youtu.be/xcGZQyONlmc
Кто не видел — посмотрите, там наши подписчики рассказали про UX в игровых интерфейсах и реверс-инжиниринг в гипер-казуальных играх.
Подписка, лайк и комментарий приветствуются!
Кстати, а какие ещё видео вам было бы интересно смотреть на нашем новом канале?
YouTube
GAMEDEV MEETUP #1 – UX в игровых интерфейсах / Реверс-инжиниринг в гипер-казуальных играх
Первый митап от Tproger, посвящённый разработке игр:
02:05 — доклад Семёна Красикова «UX в игровых интерфейсах и в играх в целом».
33:00 — ответы на вопросы по докладу Семёна Красикова.
41:05 — доклад Артемия Джикия «Реверс-инжиниринг в гипер-казуальных…
02:05 — доклад Семёна Красикова «UX в игровых интерфейсах и в играх в целом».
33:00 — ответы на вопросы по докладу Семёна Красикова.
41:05 — доклад Артемия Джикия «Реверс-инжиниринг в гипер-казуальных…
Вы в идеале изучили какой-то язык программирования и думаете, что теперь вас возьмут на работу куда угодно?
А что насчёт софт скиллов? Для работы в команде нужно уметь общаться, делегировать, быть стрессоустойчивым и знать, как не выгореть за полгода.
У нас появился новый Telegram-канал Soft Skillz, который подойдёт не только айтишникам, но и всем, кто хочет быть продуктивным и эффективным: @soft_skillz
А что насчёт софт скиллов? Для работы в команде нужно уметь общаться, делегировать, быть стрессоустойчивым и знать, как не выгореть за полгода.
У нас появился новый Telegram-канал Soft Skillz, который подойдёт не только айтишникам, но и всем, кто хочет быть продуктивным и эффективным: @soft_skillz
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Динамическое освещение для 2D в Unity
Хоть у Unity и есть отдельный двумерный движок, но с динамическим освещением в нём всё ещё всё скудно. Поэтому разработчики используют костыли или сторонние решения.
Один из разработчиков интегрировал в свою игру динамическое освещение и подробно описал процесс.
Автор рассказал о всех процессах настройки спрайтов, тайловой системы и световых коллизий:
https://tprg.ru/VecD
#unity #2d
Хоть у Unity и есть отдельный двумерный движок, но с динамическим освещением в нём всё ещё всё скудно. Поэтому разработчики используют костыли или сторонние решения.
Один из разработчиков интегрировал в свою игру динамическое освещение и подробно описал процесс.
Автор рассказал о всех процессах настройки спрайтов, тайловой системы и световых коллизий:
https://tprg.ru/VecD
#unity #2d
Epic Games облегчила процесс интеграции для Unity и UE
Для этого они выпустили плагин для Epic Online Services (EOS). В Unity плагин уже работает на PC, а поддержку консолей и мобильных устройств обещают довезти в течение этого года. Плагин устанавливается как и все другие — через менеджер пакетов.
Вот модули, с которыми уже можно работать через этот SDK: Оверлей, Достижения, Auth, EOS Connect, Друзья, Лидерборд, Лобби, P2P, Хранение данных, Матчмейкинг, Статистика, Информация о пользователе, Хранилище тайтлов игры, Войс-чат.
Подробнее: https://tprg.ru/6KsM
#инструменты #ue #unity #мультиплеер
Для этого они выпустили плагин для Epic Online Services (EOS). В Unity плагин уже работает на PC, а поддержку консолей и мобильных устройств обещают довезти в течение этого года. Плагин устанавливается как и все другие — через менеджер пакетов.
Вот модули, с которыми уже можно работать через этот SDK: Оверлей, Достижения, Auth, EOS Connect, Друзья, Лидерборд, Лобби, P2P, Хранение данных, Матчмейкинг, Статистика, Информация о пользователе, Хранилище тайтлов игры, Войс-чат.
Подробнее: https://tprg.ru/6KsM
#инструменты #ue #unity #мультиплеер
Воссоздаём механику качания на паутине из Человека-паука
Автор рассказывает, как на Unreal Engine повторить механику стрельбы паутиной, которая есть в играх про Человека-паука. В ролике используются блюпринты, так что проблем у начинающих точно не возникнет:
https://youtu.be/8oc4ZCNJ9wM
#ue #повторялка
Автор рассказывает, как на Unreal Engine повторить механику стрельбы паутиной, которая есть в играх про Человека-паука. В ролике используются блюпринты, так что проблем у начинающих точно не возникнет:
https://youtu.be/8oc4ZCNJ9wM
#ue #повторялка
YouTube
Spider Man Web Swinging Tutorial Unreal Engine 4
In this tutorial I go over how make spider man web swinging in Unreal Engine 4.
We find points that the player can attach to and when we press the left mouse button if we are in range of a point we can swing from it.
👉 Learn To Make Games In Unreal Engine…
We find points that the player can attach to and when we press the left mouse button if we are in range of a point we can swing from it.
👉 Learn To Make Games In Unreal Engine…
Подборка редакторов для воксель-арта
Держите 7 программ, в которых удобно редактировать объёмные пиксели:
— MagicaVoxel. Обладает простым и удобным интерфейсом, с которым сразу разберётся новичок. В редакторе есть широкий набор инструментов, при этом он ещё и бесплатный. Из минусов — экспорт моделей только в формат .obj.
— Qubicle. Тоже простой и понятный редактор, но вариантов для экспорта уже намного больше. Из минусов — ограничения в бесплатной версии.
— VoxelShop. Бесплатный редактор, который поддерживает Linux. По словам пользователей, основное достоинство редактора — экспорт в формат .dae, который можно удобно оптимизировать.
— Goxel. Есть бесплатные версии на все десктопные платформы, а также есть и на мобильные, но уже платные. На iOS поддерживается Apple Pencil.
— Voxel Max. Редактор для iOS. Рендерит в реальном времени, также поддерживает Apple Pencil. Из-за того, что сейчас проходит публичное бета-тестирование редактора, доступ к нему бесплатный.
— VoxEdit. Есть встроенные инструменты для анимирования моделей. Редактор бесплатный и доступен на Windows и Mac.
— Voxel Canvas. Редактор, доступный прямо в браузере. Из минусов — местами неудобный интерфейс и ограниченный набор инструментов.
Почитать про каждый из редакторов более детально можно тут:
https://tprg.ru/KvrL
Каким редактором уже пользовались? Что можете про него сказать?
#3D #инструменты
Держите 7 программ, в которых удобно редактировать объёмные пиксели:
— MagicaVoxel. Обладает простым и удобным интерфейсом, с которым сразу разберётся новичок. В редакторе есть широкий набор инструментов, при этом он ещё и бесплатный. Из минусов — экспорт моделей только в формат .obj.
— Qubicle. Тоже простой и понятный редактор, но вариантов для экспорта уже намного больше. Из минусов — ограничения в бесплатной версии.
— VoxelShop. Бесплатный редактор, который поддерживает Linux. По словам пользователей, основное достоинство редактора — экспорт в формат .dae, который можно удобно оптимизировать.
— Goxel. Есть бесплатные версии на все десктопные платформы, а также есть и на мобильные, но уже платные. На iOS поддерживается Apple Pencil.
— Voxel Max. Редактор для iOS. Рендерит в реальном времени, также поддерживает Apple Pencil. Из-за того, что сейчас проходит публичное бета-тестирование редактора, доступ к нему бесплатный.
— VoxEdit. Есть встроенные инструменты для анимирования моделей. Редактор бесплатный и доступен на Windows и Mac.
— Voxel Canvas. Редактор, доступный прямо в браузере. Из минусов — местами неудобный интерфейс и ограниченный набор инструментов.
Почитать про каждый из редакторов более детально можно тут:
https://tprg.ru/KvrL
Каким редактором уже пользовались? Что можете про него сказать?
#3D #инструменты
👎1
Как устроены хитбоксы в разных жанрах игр
Хитбоксы — это невидимая геометрия, которая используется при определении столкновения в играх. Благодаря хитбоксам игра понимает, что игрок упёрся в стену и дальше идти он не может, либо когда меч касается противника и ему нужно отнять ХП.
Хитбоксы состоят из примитивных фигур: кубы, шары, конусы. Но как правильно настроить форму и размер хитбокса в зависимости от жанра игры? На этот вопрос ответил автор статьи.
Например, для экшенов у игрока должен быть точный хитбокс, повторяющий форму модели персонажа. В таком случае игрок сможет лучше контролировать ситуацию в бою и правильно уворачиваться от атак. А вот в жанрах shoot’em up лучше, когда хитбокс игрока меньше его модели, чтобы игрок смог уходить от бесчисленного количества пуль.
Про тонкости настройки хитбоксов можно почитать тут: https://tprg.ru/SmYR
#советы
Хитбоксы — это невидимая геометрия, которая используется при определении столкновения в играх. Благодаря хитбоксам игра понимает, что игрок упёрся в стену и дальше идти он не может, либо когда меч касается противника и ему нужно отнять ХП.
Хитбоксы состоят из примитивных фигур: кубы, шары, конусы. Но как правильно настроить форму и размер хитбокса в зависимости от жанра игры? На этот вопрос ответил автор статьи.
Например, для экшенов у игрока должен быть точный хитбокс, повторяющий форму модели персонажа. В таком случае игрок сможет лучше контролировать ситуацию в бою и правильно уворачиваться от атак. А вот в жанрах shoot’em up лучше, когда хитбокс игрока меньше его модели, чтобы игрок смог уходить от бесчисленного количества пуль.
Про тонкости настройки хитбоксов можно почитать тут: https://tprg.ru/SmYR
#советы
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор сделал классический Pong на Unity. Всё бы ничего, но это игра непосредственно в окне инспектора. Видимо, кто-то не читал документацию, прежде чем начать работать с движком.
#reddit #unity
#reddit #unity
Сыграем в игру?
Кидайте скриншоты из тех игр, в которые вы сами играли. Или отгадывайте игры других комментаторов. Только давайте сразу договоримся о двух правилах:
1. Если кто-то отгадывает вашу игру, то этому человеку нужно отписать об этом.
2. Берём скриншоты, по которым не сразу понятно, какая это игра. Но на скриншоте должны быть хоть какие-то детали, по которым можно эту игру определить.
А мы начинаем со скриншота на картинке поста.
#обсуждение
Кидайте скриншоты из тех игр, в которые вы сами играли. Или отгадывайте игры других комментаторов. Только давайте сразу договоримся о двух правилах:
1. Если кто-то отгадывает вашу игру, то этому человеку нужно отписать об этом.
2. Берём скриншоты, по которым не сразу понятно, какая это игра. Но на скриншоте должны быть хоть какие-то детали, по которым можно эту игру определить.
А мы начинаем со скриншота на картинке поста.
#обсуждение
Советы для фотореализма в Unity
В ролике автор даёт 11 советов и хитростей, с помощью которых можно будет получить реалистичную картинку в игре. Среди них пост-процессинг, адаптация глаз к свету, создание объёмных текстур, настройка отражения и многое другое:
https://youtu.be/Rfn9zM8Dfog
#unity #3d #графика
В ролике автор даёт 11 советов и хитростей, с помощью которых можно будет получить реалистичную картинку в игре. Среди них пост-процессинг, адаптация глаз к свету, создание объёмных текстур, настройка отражения и многое другое:
https://youtu.be/Rfn9zM8Dfog
#unity #3d #графика
YouTube
Unity Tips and Tricks for Photorealism | Tutorial 2020
Hey guys, welcome back to the channel it has been some time since I've uploaded but I think this video is worth the wait. Over the past year, my own knowledge of graphics has increased a lot so I wanted to pass on some of the most crucial aspects in graphics…
Пускай Counter-Strike уже много лет, но есть в ней нечто, что позволяет игре держаться в лидерах по онлайну. Автор ролика предположил, что дело в левел-дизайне карт и решил разобраться в этом вопросе, а также спросить мнение у трёх профессиональных левел-дизайнеров и мапмейкеров:
https://youtu.be/vnyrzNfIkHA
А из-за чего по вашему мнению живёт CS?
#левелдизайн
https://youtu.be/vnyrzNfIkHA
А из-за чего по вашему мнению живёт CS?
#левелдизайн
YouTube
Карты в Counter-Strike устарели? (или нет) Разбор с левел-дизайнерами
Если хочешь научиться проектировать интересные уровни для игр, то записывайтесь на курс по левел-дизайну OutBlock от XYZ School: https://bit.ly/3t0TJ9A
Наш сайт: https://media-xyz.com/
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм…
Наш сайт: https://media-xyz.com/
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм…
Проблемы начинающего геймдизайнера
Чтобы их можно было заметить в своей работе и вовремя начать исправлять:
— «Гонка Чёрной Королевы» — недуг игры, при котором игроку всё время нужно качаться или выполнять идентичные задания. Поменяйте один квест с другим местами. Ничего не изменилось? Если да, то такой геймплей быстро наскучит игроку. Тоже самое может случиться с геймплейными механиками.
— «Бог из машины». Если посреди драки с боссом появляется кто-то и спасает вас — это явный признак ошибочного геймдизайна. Ведь такой приём часто используют студии, когда они не успевают к срокам подготовить игру и им приходится вырезать куски геймплея.
— Нарушение правил игрового мира. В играх есть место для условностей, но когда игрок противоречит сам себе — это выбивает из геймплея. Пример: на одном уровне игрок умирает от малейших ударов, а на следующем уровне он необоснованно становится почти неуязвимым.
— Если вы не знаете, с чего начать разработку, то, вероятно, вы ошиблись на предыдущем этапе и вам нужно вернуться к нему (к этапу препродакшена). Автор советует завести любимую многими программистами резиновую уточку, с которой можно беседовать и обсуждать проект, словно с коллегой.
— Нагромождение фич. Если вы не успеете вовремя остановиться, то и глазом не моргнёте, как игра обрастёт кучей новых механик. И если не взять ситуацию под контроль, то игра выйдет очень сложной для игроков. Поэтому крайне важно вначале расписывать всю игру на бумаге: концепт-документы, дизайн-документации, описание механик. Потом же нужно работать именно по этим документам.
— Если вы смогли вовремя остановиться в добавлении новых фич, то вас может ждать иная ловушка — синдром творца. Это когда появляется желание довести существующий контент до совершенства. Запомните: лучшее — враг хорошего.
Эти и ещё много других проблем описаны в этой статье: https://tprg.ru/jHCD
#геймдизайн
Чтобы их можно было заметить в своей работе и вовремя начать исправлять:
— «Гонка Чёрной Королевы» — недуг игры, при котором игроку всё время нужно качаться или выполнять идентичные задания. Поменяйте один квест с другим местами. Ничего не изменилось? Если да, то такой геймплей быстро наскучит игроку. Тоже самое может случиться с геймплейными механиками.
— «Бог из машины». Если посреди драки с боссом появляется кто-то и спасает вас — это явный признак ошибочного геймдизайна. Ведь такой приём часто используют студии, когда они не успевают к срокам подготовить игру и им приходится вырезать куски геймплея.
— Нарушение правил игрового мира. В играх есть место для условностей, но когда игрок противоречит сам себе — это выбивает из геймплея. Пример: на одном уровне игрок умирает от малейших ударов, а на следующем уровне он необоснованно становится почти неуязвимым.
— Если вы не знаете, с чего начать разработку, то, вероятно, вы ошиблись на предыдущем этапе и вам нужно вернуться к нему (к этапу препродакшена). Автор советует завести любимую многими программистами резиновую уточку, с которой можно беседовать и обсуждать проект, словно с коллегой.
— Нагромождение фич. Если вы не успеете вовремя остановиться, то и глазом не моргнёте, как игра обрастёт кучей новых механик. И если не взять ситуацию под контроль, то игра выйдет очень сложной для игроков. Поэтому крайне важно вначале расписывать всю игру на бумаге: концепт-документы, дизайн-документации, описание механик. Потом же нужно работать именно по этим документам.
— Если вы смогли вовремя остановиться в добавлении новых фич, то вас может ждать иная ловушка — синдром творца. Это когда появляется желание довести существующий контент до совершенства. Запомните: лучшее — враг хорошего.
Эти и ещё много других проблем описаны в этой статье: https://tprg.ru/jHCD
#геймдизайн