Как ходить в универ, если ты уже в метавселенной?
У студентов ДГТУ такая возможность есть, потому что у них есть виртуальный универ. Его написали на Unity и это редактируемая в реальном времени трёхмерная среда, которую можно использовать для образования в том числе.
Интерактивные виртуальные экраны с оболочкой AuraShell дают возможность общаться с преподавателями, дистанционно подключаться к паре, проводить физические эксперименты, организовывать ивенты.
Проект можно глянуть здесь: https://vk.com/virtual_dstu
#unity
У студентов ДГТУ такая возможность есть, потому что у них есть виртуальный универ. Его написали на Unity и это редактируемая в реальном времени трёхмерная среда, которую можно использовать для образования в том числе.
Интерактивные виртуальные экраны с оболочкой AuraShell дают возможность общаться с преподавателями, дистанционно подключаться к паре, проводить физические эксперименты, организовывать ивенты.
Проект можно глянуть здесь: https://vk.com/virtual_dstu
#unity
👍51👎5❤2💩1
Blender: уроки на русском
На YouTube есть отличный плейлист, автор которого адаптировал англоязычную серию видео уроков по созданию пончика.
Но русскоязычный плейлист хорош тем, что автор до сих пор его обновляет и, например, в последних уроках работает уже в Blender 3.0.
Посмотреть и попробовать спроектировать самостоятельно пончик, чашечку кофе или кибертрак можно здесь:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
#blender
На YouTube есть отличный плейлист, автор которого адаптировал англоязычную серию видео уроков по созданию пончика.
Но русскоязычный плейлист хорош тем, что автор до сих пор его обновляет и, например, в последних уроках работает уже в Blender 3.0.
Посмотреть и попробовать спроектировать самостоятельно пончик, чашечку кофе или кибертрак можно здесь:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
#blender
YouTube
Blender 2.8 Уроки на русском Для Начинающих | Часть 1 | Перевод: Beginner Blender Tutorial
📌 Смотри курс "Пончик" на 4.0 версии здесь - https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2N2PPxmeOivCT4tP4ne_V1y
Blender - уроки для начинающих! Рассмотрим интерфейс, базовые манипуляции с объектами и горячие клавиши.
🔥 PDF с горячими клавишами Blender…
Blender - уроки для начинающих! Рассмотрим интерфейс, базовые манипуляции с объектами и горячие клавиши.
🔥 PDF с горячими клавишами Blender…
👍29🔥3💩2
CD Projekt RED подтвердила разработку следующей игры по «Ведьмаку»
Никаких сюжетных подробностей пока нет, но в студии рассказали о некоторых технических деталях.
Движок REDengine будет заменён на Unreal Engine 5. При этом речь идёт не просто о лицензировании движка — команда будет заниматься технической разработкой Unreal Engine 5. Основная цель совместной работы с разработчиками из Epic Games — адаптировать движок для игр с открытым миром.
#новости
Никаких сюжетных подробностей пока нет, но в студии рассказали о некоторых технических деталях.
Движок REDengine будет заменён на Unreal Engine 5. При этом речь идёт не просто о лицензировании движка — команда будет заниматься технической разработкой Unreal Engine 5. Основная цель совместной работы с разработчиками из Epic Games — адаптировать движок для игр с открытым миром.
#новости
Thewitcher
Мир «Ведьмака» | Приключенческие ролевые игры
Откройте для себя игры серии «Ведьмак» — высоко оценённые критиками и любимые сообществом. От этих историй в мире тёмного фэнтези невозможно оторваться, их персонажи останутся в вашем сердце навсегда.
🔥46💩10❤3👍3👏2
Правила игр от Сида Мейера, которые поменяли геймдизайн
Держите 7 приёмов от создателя Civilization и Sid Meier’s Pirates!:
1. Основа геймдизайна — психология игрока. Те или иные решения должны быть основаны на предполагаемом психологическом портрете игрока.
2. Удовольствие получает игрок, а не геймдизайнер или компьютер. Игра может быть привязана к реальности, но не обязана имитировать её полностью. Иначе непредсказуемые факторы могут лишить игрока всего удовольствия.
3. Игра — это серия интересных решений игрока. Единственно правильного решения быть не должно. Каждое решение — это приобретение одного за отказ от другого.
4. Выбор должен быть обоснован. Чтобы игрок мог принимать осмысленные решения, у него должна быть для этого вся необходимая информация. Игрок не захочет принимать решения вслепую, но и не должен перенасыщаться информацией.
5. Хороший дизайн — это персонализация опыта каждого игрока. На этапе разработки важно продумывать как можно больше неожиданных сценариев поведения игрока.
6. Игра — это интерактивный сериал, где всегда есть следующая серия. Так создаётся удержание (ретеншн). Игра акцентирует внимание на том событии, которое только произойдёт.
7. Сид Мейер считает, что одна хорошая и цельная игра лучше, чем набор нескольких мини-игр. Обилие мини-игр отвлекает от основного геймплея.
Детальней про каждый из приёмов можно посмотреть тут.
#геймдизайн #советы
Держите 7 приёмов от создателя Civilization и Sid Meier’s Pirates!:
1. Основа геймдизайна — психология игрока. Те или иные решения должны быть основаны на предполагаемом психологическом портрете игрока.
2. Удовольствие получает игрок, а не геймдизайнер или компьютер. Игра может быть привязана к реальности, но не обязана имитировать её полностью. Иначе непредсказуемые факторы могут лишить игрока всего удовольствия.
3. Игра — это серия интересных решений игрока. Единственно правильного решения быть не должно. Каждое решение — это приобретение одного за отказ от другого.
4. Выбор должен быть обоснован. Чтобы игрок мог принимать осмысленные решения, у него должна быть для этого вся необходимая информация. Игрок не захочет принимать решения вслепую, но и не должен перенасыщаться информацией.
5. Хороший дизайн — это персонализация опыта каждого игрока. На этапе разработки важно продумывать как можно больше неожиданных сценариев поведения игрока.
6. Игра — это интерактивный сериал, где всегда есть следующая серия. Так создаётся удержание (ретеншн). Игра акцентирует внимание на том событии, которое только произойдёт.
7. Сид Мейер считает, что одна хорошая и цельная игра лучше, чем набор нескольких мини-игр. Обилие мини-игр отвлекает от основного геймплея.
Детальней про каждый из приёмов можно посмотреть тут.
#геймдизайн #советы
👍48🔥5💩1
Forwarded from Типичный программист
Epic Games представила игровой движок Unreal Engine 5
В UE5 здорово увеличили производительность и обновили пользовательский интерфейс. Но самое интересное — это новые технологии Lumen и Nanite, позволяющие создавать более фотореалистичные визуальные эффекты.
Теперь инструменты UE5 упрощают разработку частей открытого мира благодаря возможности работать над областями по отдельности независимо друг от друга. Lumen позволит полностью динамически отрабатывать реалистичное глобальное освещение. А Nanite создавать проекты с большим количеством геометрических деталей. Помимо прочего, в новой версии разработчики сменили физический движок и отказались от каскада в пользу виртуальных карт теней — только они дают значительный прирост качества.
И это только часть самых интересных нововведений, дока по обновлениям довольно большая. А полностью ознакомиться с ней можно на сайте движка: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-5-0-release-notes/
#gamedev
В UE5 здорово увеличили производительность и обновили пользовательский интерфейс. Но самое интересное — это новые технологии Lumen и Nanite, позволяющие создавать более фотореалистичные визуальные эффекты.
Теперь инструменты UE5 упрощают разработку частей открытого мира благодаря возможности работать над областями по отдельности независимо друг от друга. Lumen позволит полностью динамически отрабатывать реалистичное глобальное освещение. А Nanite создавать проекты с большим количеством геометрических деталей. Помимо прочего, в новой версии разработчики сменили физический движок и отказались от каскада в пользу виртуальных карт теней — только они дают значительный прирост качества.
И это только часть самых интересных нововведений, дока по обновлениям довольно большая. А полностью ознакомиться с ней можно на сайте движка: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-5-0-release-notes/
#gamedev
👍44💩8🤔3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
AXYZ Design выпустила небольшой ролик, в котором показала пример работы Anima 5
Anima — утилита для создания анимаций персонажей и наполнения ими трёхмерных сцен. Возможности пятой версии ПО разработчики продемонстрировали на примере сцены, созданной с использованием движка Unreal Engine 5, релиз которого состоялся 5 апреля.
Подробнее о релизе: https://tprg.ru/RG6E
#ue #anima
Anima — утилита для создания анимаций персонажей и наполнения ими трёхмерных сцен. Возможности пятой версии ПО разработчики продемонстрировали на примере сцены, созданной с использованием движка Unreal Engine 5, релиз которого состоялся 5 апреля.
Подробнее о релизе: https://tprg.ru/RG6E
#ue #anima
🔥36👍10👎1
Как мотивировать игрока возвращаться в игру — секреты удержания
Механики ретеншена нужны для того, чтобы призвать игроков вернуться обратно, удержать их внимание. Сохраняйте способы реализации этого:
— «Инвестиции» в игровой мир: покупка дома, строительство города, декорирование машины — всё, что привязывает игрока к какому-либо объекту. Игрок потратил на него много времени, поэтому и не захочет расставаться с ним. Идеальный пример — Minecraft, где каждая постройка и каждый блок — это инвестиция в игровой мир.
— Для мобильных игр уже сложилась привычная механика — награды за ежедневный вход в игру.
— Постоянное увеличение количества контента может мотивировать игрока как в рамках текущей сессии, так и долгосрочно. Если контента много, то его можно даже продавать, как делают во многих MMORPG. Очевидным минусом является то, что для нового контента нужны деньги и время.
— Сюжет также может хорошо повлиять на ретеншн. Игроков может привлечь резкий сюжетный поворот или интересный персонаж.
— Социальные взаимодействия. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность, тем самым привязываются к игре. Но это может порождать и ссоры между группами людей. Здесь же есть место для «соревновательного» элемента. Игроки захотят больше уделять внимания игре, чтобы оказаться превосходней других.
— Игровая экономика. Это может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать своё имущество.
— Простор для творчества. Желание создать что-то новое может вернуть игрока. Именно поэтому тот же Minecraft так долго был популярен. Это же и повышает реиграбельность.
Почитать подробнее про ретеншн и его классификацию можно в этой статье. Там же можно найти способы возвращения «ушедших» пользователей:
https://tprg.ru/ENrX
#советы #геймдизайн
Механики ретеншена нужны для того, чтобы призвать игроков вернуться обратно, удержать их внимание. Сохраняйте способы реализации этого:
— «Инвестиции» в игровой мир: покупка дома, строительство города, декорирование машины — всё, что привязывает игрока к какому-либо объекту. Игрок потратил на него много времени, поэтому и не захочет расставаться с ним. Идеальный пример — Minecraft, где каждая постройка и каждый блок — это инвестиция в игровой мир.
— Для мобильных игр уже сложилась привычная механика — награды за ежедневный вход в игру.
— Постоянное увеличение количества контента может мотивировать игрока как в рамках текущей сессии, так и долгосрочно. Если контента много, то его можно даже продавать, как делают во многих MMORPG. Очевидным минусом является то, что для нового контента нужны деньги и время.
— Сюжет также может хорошо повлиять на ретеншн. Игроков может привлечь резкий сюжетный поворот или интересный персонаж.
— Социальные взаимодействия. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность, тем самым привязываются к игре. Но это может порождать и ссоры между группами людей. Здесь же есть место для «соревновательного» элемента. Игроки захотят больше уделять внимания игре, чтобы оказаться превосходней других.
— Игровая экономика. Это может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать своё имущество.
— Простор для творчества. Желание создать что-то новое может вернуть игрока. Именно поэтому тот же Minecraft так долго был популярен. Это же и повышает реиграбельность.
Почитать подробнее про ретеншн и его классификацию можно в этой статье. Там же можно найти способы возвращения «ушедших» пользователей:
https://tprg.ru/ENrX
#советы #геймдизайн
👍26👏1
7 ошибок в маркетинге мобильных игр
1. Не используйте креативы конкурентов бездумно. Можно прибегнуть к соотношению 80/20, где 80% — переработанная идея или собственные наработки, а 20% — нечто новое.
2. Учитывайте модель монетизации игры. В платных играх пик маркетинговой активности должен быть до непосредственного контакта с игрой, а в бесплатных должно быть удержание.
3. Не пренебрегайте аналитикой. Чтобы в случае выявления негативных тенденций — понять, какие факторы повлияли на результат, и скорректировать подход к продвижению продукта.
4. Не опирайтесь только на поверхностные метрики. Не стоит брать во внимание только стоимость привлечения новых пользователей. Иначе можно забыть про более глубокие воронки: целевой возврат в игру, прохождение доли контента и потраченные деньги в приложении.
5. Не ждите мгновенного результата. Ожидать, что игра выстрелит в первый день запуска рекламы — нерационально. Ещё хуже, когда в надежде сэкономить маркетолог отказывается от сильных рекламных каналов.
6. Не игнорируйте Android-версию. Есть стереотип, что Android-пользователи менее платежеспособны, из-за чего маркетологи иногда не уделяют этой платформе должного внимания. Это грубая ошибка. К тому же Android-аудитория больше.
7. Не берите ответственность лишь на себя. Успех пиар-кампании зависит не только от маркетолога, но и от проекта и ситуации на рынке. Если маркетолог будет воспринимать всё на свой счёт, он просто выгорит.
Детальней: https://tprg.ru/Kazu
#советы #pr #mobile
1. Не используйте креативы конкурентов бездумно. Можно прибегнуть к соотношению 80/20, где 80% — переработанная идея или собственные наработки, а 20% — нечто новое.
2. Учитывайте модель монетизации игры. В платных играх пик маркетинговой активности должен быть до непосредственного контакта с игрой, а в бесплатных должно быть удержание.
3. Не пренебрегайте аналитикой. Чтобы в случае выявления негативных тенденций — понять, какие факторы повлияли на результат, и скорректировать подход к продвижению продукта.
4. Не опирайтесь только на поверхностные метрики. Не стоит брать во внимание только стоимость привлечения новых пользователей. Иначе можно забыть про более глубокие воронки: целевой возврат в игру, прохождение доли контента и потраченные деньги в приложении.
5. Не ждите мгновенного результата. Ожидать, что игра выстрелит в первый день запуска рекламы — нерационально. Ещё хуже, когда в надежде сэкономить маркетолог отказывается от сильных рекламных каналов.
6. Не игнорируйте Android-версию. Есть стереотип, что Android-пользователи менее платежеспособны, из-за чего маркетологи иногда не уделяют этой платформе должного внимания. Это грубая ошибка. К тому же Android-аудитория больше.
7. Не берите ответственность лишь на себя. Успех пиар-кампании зависит не только от маркетолога, но и от проекта и ситуации на рынке. Если маркетолог будет воспринимать всё на свой счёт, он просто выгорит.
Детальней: https://tprg.ru/Kazu
#советы #pr #mobile
👍22👎2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал удобный инструмент для создания рэгдолл моделей
Рэгдолл добавляют процедурную анимацию для ваших моделей существ: физика тел становится более реалистичной, а модели «мягкими». То есть суставы гнутся там, где должны, без создания каких-либо анимаций.
Страница GitHub
#reddit #unity #3d #ассеты
Рэгдолл добавляют процедурную анимацию для ваших моделей существ: физика тел становится более реалистичной, а модели «мягкими». То есть суставы гнутся там, где должны, без создания каких-либо анимаций.
Страница GitHub
#reddit #unity #3d #ассеты
👍39👎1
👍105🔥32💩10😱6🤮3