This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
AXYZ Design выпустила небольшой ролик, в котором показала пример работы Anima 5
Anima — утилита для создания анимаций персонажей и наполнения ими трёхмерных сцен. Возможности пятой версии ПО разработчики продемонстрировали на примере сцены, созданной с использованием движка Unreal Engine 5, релиз которого состоялся 5 апреля.
Подробнее о релизе: https://tprg.ru/RG6E
#ue #anima
Anima — утилита для создания анимаций персонажей и наполнения ими трёхмерных сцен. Возможности пятой версии ПО разработчики продемонстрировали на примере сцены, созданной с использованием движка Unreal Engine 5, релиз которого состоялся 5 апреля.
Подробнее о релизе: https://tprg.ru/RG6E
#ue #anima
🔥36👍10👎1
Как мотивировать игрока возвращаться в игру — секреты удержания
Механики ретеншена нужны для того, чтобы призвать игроков вернуться обратно, удержать их внимание. Сохраняйте способы реализации этого:
— «Инвестиции» в игровой мир: покупка дома, строительство города, декорирование машины — всё, что привязывает игрока к какому-либо объекту. Игрок потратил на него много времени, поэтому и не захочет расставаться с ним. Идеальный пример — Minecraft, где каждая постройка и каждый блок — это инвестиция в игровой мир.
— Для мобильных игр уже сложилась привычная механика — награды за ежедневный вход в игру.
— Постоянное увеличение количества контента может мотивировать игрока как в рамках текущей сессии, так и долгосрочно. Если контента много, то его можно даже продавать, как делают во многих MMORPG. Очевидным минусом является то, что для нового контента нужны деньги и время.
— Сюжет также может хорошо повлиять на ретеншн. Игроков может привлечь резкий сюжетный поворот или интересный персонаж.
— Социальные взаимодействия. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность, тем самым привязываются к игре. Но это может порождать и ссоры между группами людей. Здесь же есть место для «соревновательного» элемента. Игроки захотят больше уделять внимания игре, чтобы оказаться превосходней других.
— Игровая экономика. Это может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать своё имущество.
— Простор для творчества. Желание создать что-то новое может вернуть игрока. Именно поэтому тот же Minecraft так долго был популярен. Это же и повышает реиграбельность.
Почитать подробнее про ретеншн и его классификацию можно в этой статье. Там же можно найти способы возвращения «ушедших» пользователей:
https://tprg.ru/ENrX
#советы #геймдизайн
Механики ретеншена нужны для того, чтобы призвать игроков вернуться обратно, удержать их внимание. Сохраняйте способы реализации этого:
— «Инвестиции» в игровой мир: покупка дома, строительство города, декорирование машины — всё, что привязывает игрока к какому-либо объекту. Игрок потратил на него много времени, поэтому и не захочет расставаться с ним. Идеальный пример — Minecraft, где каждая постройка и каждый блок — это инвестиция в игровой мир.
— Для мобильных игр уже сложилась привычная механика — награды за ежедневный вход в игру.
— Постоянное увеличение количества контента может мотивировать игрока как в рамках текущей сессии, так и долгосрочно. Если контента много, то его можно даже продавать, как делают во многих MMORPG. Очевидным минусом является то, что для нового контента нужны деньги и время.
— Сюжет также может хорошо повлиять на ретеншн. Игроков может привлечь резкий сюжетный поворот или интересный персонаж.
— Социальные взаимодействия. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность, тем самым привязываются к игре. Но это может порождать и ссоры между группами людей. Здесь же есть место для «соревновательного» элемента. Игроки захотят больше уделять внимания игре, чтобы оказаться превосходней других.
— Игровая экономика. Это может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать своё имущество.
— Простор для творчества. Желание создать что-то новое может вернуть игрока. Именно поэтому тот же Minecraft так долго был популярен. Это же и повышает реиграбельность.
Почитать подробнее про ретеншн и его классификацию можно в этой статье. Там же можно найти способы возвращения «ушедших» пользователей:
https://tprg.ru/ENrX
#советы #геймдизайн
👍26👏1
7 ошибок в маркетинге мобильных игр
1. Не используйте креативы конкурентов бездумно. Можно прибегнуть к соотношению 80/20, где 80% — переработанная идея или собственные наработки, а 20% — нечто новое.
2. Учитывайте модель монетизации игры. В платных играх пик маркетинговой активности должен быть до непосредственного контакта с игрой, а в бесплатных должно быть удержание.
3. Не пренебрегайте аналитикой. Чтобы в случае выявления негативных тенденций — понять, какие факторы повлияли на результат, и скорректировать подход к продвижению продукта.
4. Не опирайтесь только на поверхностные метрики. Не стоит брать во внимание только стоимость привлечения новых пользователей. Иначе можно забыть про более глубокие воронки: целевой возврат в игру, прохождение доли контента и потраченные деньги в приложении.
5. Не ждите мгновенного результата. Ожидать, что игра выстрелит в первый день запуска рекламы — нерационально. Ещё хуже, когда в надежде сэкономить маркетолог отказывается от сильных рекламных каналов.
6. Не игнорируйте Android-версию. Есть стереотип, что Android-пользователи менее платежеспособны, из-за чего маркетологи иногда не уделяют этой платформе должного внимания. Это грубая ошибка. К тому же Android-аудитория больше.
7. Не берите ответственность лишь на себя. Успех пиар-кампании зависит не только от маркетолога, но и от проекта и ситуации на рынке. Если маркетолог будет воспринимать всё на свой счёт, он просто выгорит.
Детальней: https://tprg.ru/Kazu
#советы #pr #mobile
1. Не используйте креативы конкурентов бездумно. Можно прибегнуть к соотношению 80/20, где 80% — переработанная идея или собственные наработки, а 20% — нечто новое.
2. Учитывайте модель монетизации игры. В платных играх пик маркетинговой активности должен быть до непосредственного контакта с игрой, а в бесплатных должно быть удержание.
3. Не пренебрегайте аналитикой. Чтобы в случае выявления негативных тенденций — понять, какие факторы повлияли на результат, и скорректировать подход к продвижению продукта.
4. Не опирайтесь только на поверхностные метрики. Не стоит брать во внимание только стоимость привлечения новых пользователей. Иначе можно забыть про более глубокие воронки: целевой возврат в игру, прохождение доли контента и потраченные деньги в приложении.
5. Не ждите мгновенного результата. Ожидать, что игра выстрелит в первый день запуска рекламы — нерационально. Ещё хуже, когда в надежде сэкономить маркетолог отказывается от сильных рекламных каналов.
6. Не игнорируйте Android-версию. Есть стереотип, что Android-пользователи менее платежеспособны, из-за чего маркетологи иногда не уделяют этой платформе должного внимания. Это грубая ошибка. К тому же Android-аудитория больше.
7. Не берите ответственность лишь на себя. Успех пиар-кампании зависит не только от маркетолога, но и от проекта и ситуации на рынке. Если маркетолог будет воспринимать всё на свой счёт, он просто выгорит.
Детальней: https://tprg.ru/Kazu
#советы #pr #mobile
👍22👎2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал удобный инструмент для создания рэгдолл моделей
Рэгдолл добавляют процедурную анимацию для ваших моделей существ: физика тел становится более реалистичной, а модели «мягкими». То есть суставы гнутся там, где должны, без создания каких-либо анимаций.
Страница GitHub
#reddit #unity #3d #ассеты
Рэгдолл добавляют процедурную анимацию для ваших моделей существ: физика тел становится более реалистичной, а модели «мягкими». То есть суставы гнутся там, где должны, без создания каких-либо анимаций.
Страница GitHub
#reddit #unity #3d #ассеты
👍39👎1
👍105🔥32💩10😱6🤮3
Как быстро сделать любую 3D-анимацию для гуманоидов?
В туториале речь пойдёт про Plask — веб-инструмент, который позволяет захватывать движения просто с видео. Теперь вам не нужно раскошеливаться на дорогие костюмы для отслеживания движений.
В примере автор импортировал анимацию в Unity.
https://youtu.be/0-mbO7CKz_I
#инструменты #unity #3d
В туториале речь пойдёт про Plask — веб-инструмент, который позволяет захватывать движения просто с видео. Теперь вам не нужно раскошеливаться на дорогие костюмы для отслеживания движений.
В примере автор импортировал анимацию в Unity.
https://youtu.be/0-mbO7CKz_I
#инструменты #unity #3d
Plask Motion
AI-powered Mocap Animation Tool
🔥11👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор создал плагин Directional & Planet Gravity, позволяющий удобно и легко контролировать гравитацию в Unreal Engine 5.
Например, с его помощью можно создать планетарную гравитацию.
Страница плагина
#reddit #ассеты #ue #3d
Например, с его помощью можно создать планетарную гравитацию.
Страница плагина
#reddit #ассеты #ue #3d
👍42🔥10
Помню, как где-то услышал мнение, что хорошая и атмосферная игра отличается наличием механики рыбалки.
Интересно, а какие у вас критерии хорошей игры?
#обсуждение
Интересно, а какие у вас критерии хорошей игры?
#обсуждение
👍24👎5
Держите туториал, как настроить рендер в UE5 на стиль манги
На удивление, для этого даже не понадобятся никакие нейронки.
Туториал состоит из двух частей. В первой создаётся стиль «штриховки», а во второй контуры и обводка.
Первая часть: https://youtu.be/18U50KPdD2A
Вторая часть: https://youtu.be/pJ42ylVyDpc
#ue #3d #графика
На удивление, для этого даже не понадобятся никакие нейронки.
Туториал состоит из двух частей. В первой создаётся стиль «штриховки», а во второй контуры и обводка.
Первая часть: https://youtu.be/18U50KPdD2A
Вторая часть: https://youtu.be/pJ42ylVyDpc
#ue #3d #графика
👍13🥰2🤮2