Взаимодействие в кадре
После всех поисков дракон получился ростом около 5 метров, длинной около 13 и размахом крыльев более 22 метров.
Чтобы показать дракона на площадке съёмочная группа использовала большую палку с прикреплёнными к ней тенисными мячами для обозначения глаз дракона, а иногда вырезанную из фанеры плоскую версию головы Драко.
В сцене, где дракон должен был пролетать над полем, для более реалистичной реакции актёров использовали небольшой самолёт, а затем заменили его на компьютерную модель Драко
"Практически в каждом кадре мы пытались связать что-то физическое с тем, что делал Драко, будь то воздух, вода или что-то, что он перемещал.
Мы использовали некоторые усовершенствованные шейдеры, так что все интерактивное освещение было привязано, например, к мерцанию костра. Мы также снимали такие элементы, как огнеметы и элементы огня, чтобы показать, как вырывается пламя.
Когда Драко спускался в водопад, у нас была труба, выходящая наружу, и это контролировалось practical fx – вода обтекала ее.
Затем, когда он нырял в воду, мы сбрасывали с вертолета три 55-галлоновые емкости, сваренные вместе, чтобы вызвать всплеск. Когда он всплывал, у нас был черный макет его головы в натуральную величину, который помогал при взаимодействии с водой.
В фильме было несколько физических сцен с Драко. Есть один кадр с резиновой ногой, и они сделали из стекловолокна его бок, когда Деннис надевает одеяло, и от него идет пар.
Затем модельный цех ILM также изготовил механический рот в натуральную величину, с которым мог взаимодействовать Деннис Куэйд, полностью гидравлический и управляемый аниматроникой, и после мы надели на него нашу компьютерную оболочку." - рассказывает Скотт Сквайрс, специалист по визуальным эффектам
🔖 #mult_up_год_дракона
После всех поисков дракон получился ростом около 5 метров, длинной около 13 и размахом крыльев более 22 метров.
Чтобы показать дракона на площадке съёмочная группа использовала большую палку с прикреплёнными к ней тенисными мячами для обозначения глаз дракона, а иногда вырезанную из фанеры плоскую версию головы Драко.
В сцене, где дракон должен был пролетать над полем, для более реалистичной реакции актёров использовали небольшой самолёт, а затем заменили его на компьютерную модель Драко
"Практически в каждом кадре мы пытались связать что-то физическое с тем, что делал Драко, будь то воздух, вода или что-то, что он перемещал.
Мы использовали некоторые усовершенствованные шейдеры, так что все интерактивное освещение было привязано, например, к мерцанию костра. Мы также снимали такие элементы, как огнеметы и элементы огня, чтобы показать, как вырывается пламя.
Когда Драко спускался в водопад, у нас была труба, выходящая наружу, и это контролировалось practical fx – вода обтекала ее.
Затем, когда он нырял в воду, мы сбрасывали с вертолета три 55-галлоновые емкости, сваренные вместе, чтобы вызвать всплеск. Когда он всплывал, у нас был черный макет его головы в натуральную величину, который помогал при взаимодействии с водой.
В фильме было несколько физических сцен с Драко. Есть один кадр с резиновой ногой, и они сделали из стекловолокна его бок, когда Деннис надевает одеяло, и от него идет пар.
Затем модельный цех ILM также изготовил механический рот в натуральную величину, с которым мог взаимодействовать Деннис Куэйд, полностью гидравлический и управляемый аниматроникой, и после мы надели на него нашу компьютерную оболочку." - рассказывает Скотт Сквайрс, специалист по визуальным эффектам
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5💘1
Говорящий дракон
Дракона не достаточно просто спроектировать, необходимо добавить ему индивидуальность и решено было пригласить Шона Коннери для создания харизматичного голоса Драко.
На тот момент актёры ещё не отыгрывали CGI-героев в технологии захвата движения (как это сделал, например, Камбербетч для Смауга, о котором мы писали ранее). Поэтому Коннэри просто выразительно прочитал свою роль.
Аниматорам из ILM пришлось пересмотреть и собрать все крупные планы Шона Коннери из предыдущих фильмов для изучения его мимики. На основе проделанной работы и программного обеспечения, которое было у студии, появился новый софт Caricature, который произвёл революцию в области работы над артикуляцией и мимикой CGI-персонажей
"У Вермитракса (предыдущего дракона, над которым работал Фил в стоп-моушен) очень рептильное лицо, но для Драко нам нужно было, чтобы оно было больше похоже на лицо млекопитающего, чтобы он мог проявлять эмоции, подобные человеческим. Ему нужен был язык, зубы, которые не мешали бы языку, больше мышц на лице, губы, форма которых соответствовала бы очертаниям рта Шона Коннери. Поэтому мы решили сделать лицо более похожим на обезьянье." - рассказывает Фил Типпет
Особенностью стало то, что когда команда начала изучать мимику Коннери, они быстро обнаружили, что у него удивительно подвижные брови. Он мог активно управлять ими – поднимать одну бровь и опускать ее к другой. Применить это к модели, у которой планировался твёрдый лоб с жёсткими чешуйками было проблематично. Понадобилось изменить дизайн и добавить больше мягких тканей, а в Caricature добавить возможность создания ассиметричной анимации, что сделало мимику дракона более выразительной
🔖 #mult_up_год_дракона
Дракона не достаточно просто спроектировать, необходимо добавить ему индивидуальность и решено было пригласить Шона Коннери для создания харизматичного голоса Драко.
На тот момент актёры ещё не отыгрывали CGI-героев в технологии захвата движения (как это сделал, например, Камбербетч для Смауга, о котором мы писали ранее). Поэтому Коннэри просто выразительно прочитал свою роль.
Аниматорам из ILM пришлось пересмотреть и собрать все крупные планы Шона Коннери из предыдущих фильмов для изучения его мимики. На основе проделанной работы и программного обеспечения, которое было у студии, появился новый софт Caricature, который произвёл революцию в области работы над артикуляцией и мимикой CGI-персонажей
"У Вермитракса (предыдущего дракона, над которым работал Фил в стоп-моушен) очень рептильное лицо, но для Драко нам нужно было, чтобы оно было больше похоже на лицо млекопитающего, чтобы он мог проявлять эмоции, подобные человеческим. Ему нужен был язык, зубы, которые не мешали бы языку, больше мышц на лице, губы, форма которых соответствовала бы очертаниям рта Шона Коннери. Поэтому мы решили сделать лицо более похожим на обезьянье." - рассказывает Фил Типпет
Особенностью стало то, что когда команда начала изучать мимику Коннери, они быстро обнаружили, что у него удивительно подвижные брови. Он мог активно управлять ими – поднимать одну бровь и опускать ее к другой. Применить это к модели, у которой планировался твёрдый лоб с жёсткими чешуйками было проблематично. Понадобилось изменить дизайн и добавить больше мягких тканей, а в Caricature добавить возможность создания ассиметричной анимации, что сделало мимику дракона более выразительной
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4💘2😍1
И конечно же в рубрике #mult_up_что_посмотреть мы рекомендуем к просмотру замечательный фильм режиссёра Роба Коэна "Сердце дракона" 1996 года
https://vk.com/video-56028029_456246316
🔖 @mult_up
https://vk.com/video-56028029_456246316
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7💘2❤1
Продолжаем рубрику #mult_up_уроки_художников
В этот раз у нас художник-сторибордист из Калифорнии
Дэниел Тал
он работал над такими анимационными проектами, как «Эверест» 2019г., «Тролли. Мировой тур» 2020г., «Руби Гильман: Приключения кракена-подростка» 2023 г. и «Кунг-фу панда 4» 2024г., в настоящее время работает в DreamWorks Animation.
На своём ютуб-канале Дэниел делится полезными советами для аниматоров, а также стримами с друзьями-художниками, которые рассказывают, как попасть на работу на большие проекты, например, «Аркейн».
5 советов от Дэниела Тала по оформлению портфолио:
1️⃣ Будьте уверены в себе! Не пишите в портфолио, что вы начинающий аниматор, художник-постановщик, раскадровщик и тд. Просто укажите вашу профессию и не заставляйте студию сомневаться в вас
2️⃣ Будьте определённым! Не добавляйте в портфолио лишнего! Придерживайтесь того направления, для которого вы делаете портфолио. Если вы выбрали раскадровку, включите в портфолио всё, что связано с ней, а не с иллюстрацией, анимацией, вышивкой или чем-то ещё) При необходимости вы можете специально собрать несколько портфолио для разных задач или направлений
3️⃣ Включайте только нужное! Не добавляйте много лишних работ. Соберите портфолио из самых удачных и свежих примеров, нет необходимость добавлять туда все работы, которые у вас есть, начиная с детских рисунков
4️⃣ Будьте публичными! Укажите в портфолио ваши профессиональные социальные сети. Благодаря этому компания сможет лучше составить мнение о вас. В современном обществе это играет большую роль
5️⃣ Будьте решительными! Не упускайте возможность! Если вы откладываете подачу портфолио, потому что хотите довести вашу работу до идеала, доделать недоделанные проекты, то велика вероятность, что вы так и не отправите его. Не бойтесь отказа. Добавляйте фрагменты недоделанных работ. Вы сможете обновить портфолио и отправить его снова через несколько месяцев
🔖 @mult_up
В этот раз у нас художник-сторибордист из Калифорнии
Дэниел Тал
он работал над такими анимационными проектами, как «Эверест» 2019г., «Тролли. Мировой тур» 2020г., «Руби Гильман: Приключения кракена-подростка» 2023 г. и «Кунг-фу панда 4» 2024г., в настоящее время работает в DreamWorks Animation.
На своём ютуб-канале Дэниел делится полезными советами для аниматоров, а также стримами с друзьями-художниками, которые рассказывают, как попасть на работу на большие проекты, например, «Аркейн».
5 советов от Дэниела Тала по оформлению портфолио:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7💘4❤1😁1
Продолжаем нашу рубрику
🔖 #mult_up_музеи
и хотим рассказать про
Музей движущегося изображения в Нью Йорке
Музей появился в 1988 году и это был первый в США музей, целиком посвящённый истории кинематографа.
В 1916 году, когда кинематограф набирал обороты, основным центром киноиндустрии стал Голливуд (Лос-Анджелес), а для съёмок в Нью Йорке была построена киностудия «Kaufman Astoria Studios», здание которой позже и стало Музеем.
К 2011 году в Музее была проведена реконструкция, его территория стала значительно больше, а экспозиции оснащены по последнему слову техники.
На сегодняшний день Музей движущихся изображений специализируется на искусстве, истории, технике и технологиях кино, телевидения и цифровых медиа.
Музей собирает, сохраняет и предоставляет доступ к артефактам, связанным с движущимися изображениями, через мультимедийные выставоки и образовательные программы. В музее часто проходят показы и проводятся тематические дискуссии о современных фильмах. Здесь также хранится одна из самых значительных коллекций видеоигр и игрового оборудования.
В 2017 году музей открыл «Выставку Джима Хенсона» - постоянную экспозицию, посвященную автору «Маппет-шоу» Джиму Хенсону и его творениям
и хотим рассказать про
Музей движущегося изображения в Нью Йорке
Музей появился в 1988 году и это был первый в США музей, целиком посвящённый истории кинематографа.
В 1916 году, когда кинематограф набирал обороты, основным центром киноиндустрии стал Голливуд (Лос-Анджелес), а для съёмок в Нью Йорке была построена киностудия «Kaufman Astoria Studios», здание которой позже и стало Музеем.
К 2011 году в Музее была проведена реконструкция, его территория стала значительно больше, а экспозиции оснащены по последнему слову техники.
На сегодняшний день Музей движущихся изображений специализируется на искусстве, истории, технике и технологиях кино, телевидения и цифровых медиа.
Музей собирает, сохраняет и предоставляет доступ к артефактам, связанным с движущимися изображениями, через мультимедийные выставоки и образовательные программы. В музее часто проходят показы и проводятся тематические дискуссии о современных фильмах. Здесь также хранится одна из самых значительных коллекций видеоигр и игрового оборудования.
В 2017 году музей открыл «Выставку Джима Хенсона» - постоянную экспозицию, посвященную автору «Маппет-шоу» Джиму Хенсону и его творениям
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4💘1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мы предлагаем посмотреть экспозиции Музея движущегося изображения в Нью Йорке не выходя из дома
Incredible MOVIE Memorabilia at MUSEUM OF THE MOVING IMAGE in NYC - выставка предметов из кинофильмов
NYC's Most Underrated Museum (Full Tour of Museum of the Moving Image) - часовой обзор эскпозиции музея
About Museum of the Moving Image (2023) - ютуб-канал Музея
164#. Музей движущегося изображения в Нью-Йорке. 04/2016 - видео с русскими субтитрами
прикреплённое видео☝️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💘2
Следующий принцип диснеевской анимации «Преувеличение», «Усиление» или «Утрирование».
«Преувеличение» - это гиперболизация отдельных элементов или всего персонажа в целом. Этот приём касается эмоций, черт лица, фигуры, поз и действий. Намеренное утрирование помогает сделать персонажа и его окружении более «мультяшным», то есть далёким от реальности. Копирование нашей реальности в анимации выглядит скучно и приземлённо или недостаточно выразительно.
Всё зависит от того, что вы хотите изобразить, какая стилистика у вашего проекта, какой у него жанр. Подойдёт ли вашему проекту утрированный стиль или более реалистичный - решать вам!
«Преувеличение» тоже подчиняется законам реальности, но делает это в более экстремальной форме. При утрировании помните и о предыдущих принципах анимации! Следите за тем, чтобы в эпизоде не было слишком много преувеличений. Не делайте из фишки систему.
Гиперболизация может применяться не только в дизайне персонажа и его анимации, но и в сюжете. Пробуйте смотреть на одну и ту же сцену под разными углами, пробуйте преувеличивать разные элементы и выбирайте с умом!
#mult_up_12принципов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥6
#mult_up_как_стать_хорошим_художником
Изучая работы известных авторов, можно узнать много нового и полезного. Поэтому хорошим способом улучшить свои профессиональные навыки и знания будет просмотр дополнительных материалов к фильмам и мультфильмам.
Многие студии или отдельные авторы с удовольствием делятся процессом создания своих проектов, что хорошо помогает не только новичкам, но и опытным специалистам в работе над фильмами.
В дополнительных материалах или «фильмах о фильмах» мы можем получить информацию о том, чем вдохновлялись авторы, какие идеи закладывали в свой проект, с какими сложностями сталкивались, какие технологии использовали при создании фильма – всё это может стать ценным опытом для начинающих художников.
Так, например, фильм «Маска» 1994 года с Джимом Керри в главной роли - внёс большой вклад в развитие анимации и спецэффектов в современный кинематограф.
Студия Industrial Light & Magic занималась созданием спецэффектов для фильма и разработала много инновационных приёмов, некоторые из которых сегодня, спустя 30 лет, уже с лёгкостью могут повторить начинающие аниматоры.
Давайте рассмотрим некоторые из них!
🔖 @mult_up
Изучая работы известных авторов, можно узнать много нового и полезного. Поэтому хорошим способом улучшить свои профессиональные навыки и знания будет просмотр дополнительных материалов к фильмам и мультфильмам.
Многие студии или отдельные авторы с удовольствием делятся процессом создания своих проектов, что хорошо помогает не только новичкам, но и опытным специалистам в работе над фильмами.
В дополнительных материалах или «фильмах о фильмах» мы можем получить информацию о том, чем вдохновлялись авторы, какие идеи закладывали в свой проект, с какими сложностями сталкивались, какие технологии использовали при создании фильма – всё это может стать ценным опытом для начинающих художников.
Так, например, фильм «Маска» 1994 года с Джимом Керри в главной роли - внёс большой вклад в развитие анимации и спецэффектов в современный кинематограф.
Студия Industrial Light & Magic занималась созданием спецэффектов для фильма и разработала много инновационных приёмов, некоторые из которых сегодня, спустя 30 лет, уже с лёгкостью могут повторить начинающие аниматоры.
Давайте рассмотрим некоторые из них!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5💘1
По сюжету фильма «Маска» главный герой Стенли Ипкис находит древнюю скандинавскую маску, которая превращает его в неуязвимое существо.
Художникам фильма необходимо было придумать образ этого существа и его визуальный характер.
В качестве первых шагов была проведена фотосъёмка актёра Джима Керри и далее художники стали экспериментировать с фотографиями его лица, чтобы лучше понять, какие трансформации можно использовать.
Сама по себе актёрская игра Джима Керри и то, как он мог управлять своей мимикой была на высоте, так что художникам оставалось найти наиболее удачное сочетание.
По итогам разработок был создан пластический грим для актёра в виде зелёной латексной маски и дополнительной вставной челюсти с огромными зубами, которая усиливала эффект.
Отдельно стоит добавить, что образ героя и сюжет фильма опирался на ранее созданный комикс Майка Ричардсона «Маска», где были нарисованы общие черты персонажа, однако фильм получил более комедийный оттенок, чем оригинальный комикс, что тоже необходимо было отразить на внешности киногероя.
🔖 @mult_up
Художникам фильма необходимо было придумать образ этого существа и его визуальный характер.
В качестве первых шагов была проведена фотосъёмка актёра Джима Керри и далее художники стали экспериментировать с фотографиями его лица, чтобы лучше понять, какие трансформации можно использовать.
Сама по себе актёрская игра Джима Керри и то, как он мог управлять своей мимикой была на высоте, так что художникам оставалось найти наиболее удачное сочетание.
По итогам разработок был создан пластический грим для актёра в виде зелёной латексной маски и дополнительной вставной челюсти с огромными зубами, которая усиливала эффект.
Отдельно стоит добавить, что образ героя и сюжет фильма опирался на ранее созданный комикс Майка Ричардсона «Маска», где были нарисованы общие черты персонажа, однако фильм получил более комедийный оттенок, чем оригинальный комикс, что тоже необходимо было отразить на внешности киногероя.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💘3