#ngv_games
Собираю тут первые отзывы кураторов о City 13 и понимаю, что основная проблема сейчас в балансе. Хотя я и планировал делать игру сложной, нужно добавить несколько простых первых уровней, а потом переходить к хардкору. Чтобы отзывов о 'чрезмерной сложности" было меньше.
Собираю тут первые отзывы кураторов о City 13 и понимаю, что основная проблема сейчас в балансе. Хотя я и планировал делать игру сложной, нужно добавить несколько простых первых уровней, а потом переходить к хардкору. Чтобы отзывов о 'чрезмерной сложности" было меньше.
#ngv_games
Я уже делал писал пост о критике и отношении к ней, но сегодня хочу поделиться наглядным примером тупейшего комментария от какого-то левого иностранца.
В чём суть: Чувак написал, что трейлер говно и игра выглядит как треш. Всё. Вот и вся критика. Никакого пояснения, что, как и почему. Просто засрал и ушёл.
Естественно, реагировать конструктивно на такой комментарий нельзя, но и оставлять без ответа тоже плохо. Поэтому я лишь элегантно затроллил его, выставил дурачком и вышел из ситуации победителем 😎
Я уже делал писал пост о критике и отношении к ней, но сегодня хочу поделиться наглядным примером тупейшего комментария от какого-то левого иностранца.
В чём суть: Чувак написал, что трейлер говно и игра выглядит как треш. Всё. Вот и вся критика. Никакого пояснения, что, как и почему. Просто засрал и ушёл.
Естественно, реагировать конструктивно на такой комментарий нельзя, но и оставлять без ответа тоже плохо. Поэтому я лишь элегантно затроллил его, выставил дурачком и вышел из ситуации победителем 😎
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 17 - МУЗЫКА КАК ИНСТРУМЕНТ РАСКРЫТИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ И СЮЖЕТА
#ngv_безкода
Музыка - это прекрасно! И точно нет такой игры, которую наличие музыкального сопровождения сделало бы хуже. Порой хороший саундтрек может вызвать намного больше эмоций, чем любые другие художественные элементы в игре.
Разберем подробнее механику написания или выбора хорошего саундтрека: Для создания саундтреков используют два драмматургических приема - лейтмотив и музыкальную тему.
Лейтмотив - это "музыкальный образ" определенного персонажа, многократно повторяемый при его появлении.
Музыкальная тема - это более или менее развёрнутое построение, выражающее некую самостоятельную мысль, которая может быть воспринята как завершённое музыкальное выражение, выделяющееся в ряду иных тем, или какого-либо ещё музыкального материала.
Если грамотно использовать оба этих приема - можно добиться усешной эмоциональной ассоциации с определенным персонажем, событием или местом.
При выборе музыки также стоит учитывать общую стилистику вашей игры. Понятное дело, что веселый, заурядный мотив абсолютно не подойдет для мрачного и жестокого мира и наоборот.
Когда я искал музыку для The Last Patient, я прослушал десятки разных треков и только после этого определился с действительно крутой композицией.
Мы ещё поговорим про музыку в будущем.
Удачи!
#ngv_безкода
Музыка - это прекрасно! И точно нет такой игры, которую наличие музыкального сопровождения сделало бы хуже. Порой хороший саундтрек может вызвать намного больше эмоций, чем любые другие художественные элементы в игре.
Разберем подробнее механику написания или выбора хорошего саундтрека: Для создания саундтреков используют два драмматургических приема - лейтмотив и музыкальную тему.
Лейтмотив - это "музыкальный образ" определенного персонажа, многократно повторяемый при его появлении.
Музыкальная тема - это более или менее развёрнутое построение, выражающее некую самостоятельную мысль, которая может быть воспринята как завершённое музыкальное выражение, выделяющееся в ряду иных тем, или какого-либо ещё музыкального материала.
Если грамотно использовать оба этих приема - можно добиться усешной эмоциональной ассоциации с определенным персонажем, событием или местом.
При выборе музыки также стоит учитывать общую стилистику вашей игры. Понятное дело, что веселый, заурядный мотив абсолютно не подойдет для мрачного и жестокого мира и наоборот.
Когда я искал музыку для The Last Patient, я прослушал десятки разных треков и только после этого определился с действительно крутой композицией.
Мы ещё поговорим про музыку в будущем.
Удачи!
🔥1
ОТ ДЖУНИОР ГЕЙМДИЗАЙНЕРА ДО ЛИДА ЗА ПОЛТОРА ГОДА
В этом посте кратко опишу свой путь становления Middle+ геймдизайнером. Чтобы у вас в голове сложилась примерная картинка моего пути за время всё время отсутствия.
Сразу скажу, что я пока не готов раскрывать все названия компаний, а также все проекты над которыми работал/работаю.
До ноября 2020 года я занимался разработкой игр исключительно в соло. Не было даже мысли устраиваться куда-то. Но время шло, моя тогдашняя игра не принесла желаемого дохода и нужно было думать, что делать. Забрасывать геймдев я ни в коем случае не хотел, уже понимал, что для меня это не просто хобби. При этом, продолжать топтаться на месте смысла не было и клепать однообразные игрушки смысла не было.
Тогда меня осенило: я же могу устроиться в какую-нибудь компания в качестве гейдизайнера! А что? Собственные проекты у меня есть, причём не просто прототипы, а игры опубликованные в Steam. Должность гд не предполагает знаний программирования. C креативом и и навыками письма у меня никогда проблем не было. А остальному можно научиться на месте.
План удался без особых проблем. Уже через 2 недели мне удалось устроится в студию КЕФИР на стажировку. Там я пробыл около двух месяцев, прошел обучение, работал над Last Day on Eeath, а затем мы разошлись (об этом будет отдельный пост).
После Кефира я попал в стартап по разработке гиперказуальных игр, где проработал более года. Вырос до лида и управлял целой командой разработки. К сожалению, стартап закрылся из-за кризиса.
Параллельно с этим я успел полгода быть продюсером проектов в другой студии гиперказуальных игр. К сожалению, эта студия также закрылась.
Сейчас я веду несколько проектов в качестве лида. Работы очень много.
Также я неоднократно привлекался в качестве специалиста на аутсорс.
Стоит ли говорить, какой масштабный рост произошел у меня за это время? Я получил множество знаний и навыков, которыми поделюсь уже в следующих постах
#ngv_геймдизайн
В этом посте кратко опишу свой путь становления Middle+ геймдизайнером. Чтобы у вас в голове сложилась примерная картинка моего пути за время всё время отсутствия.
Сразу скажу, что я пока не готов раскрывать все названия компаний, а также все проекты над которыми работал/работаю.
До ноября 2020 года я занимался разработкой игр исключительно в соло. Не было даже мысли устраиваться куда-то. Но время шло, моя тогдашняя игра не принесла желаемого дохода и нужно было думать, что делать. Забрасывать геймдев я ни в коем случае не хотел, уже понимал, что для меня это не просто хобби. При этом, продолжать топтаться на месте смысла не было и клепать однообразные игрушки смысла не было.
Тогда меня осенило: я же могу устроиться в какую-нибудь компания в качестве гейдизайнера! А что? Собственные проекты у меня есть, причём не просто прототипы, а игры опубликованные в Steam. Должность гд не предполагает знаний программирования. C креативом и и навыками письма у меня никогда проблем не было. А остальному можно научиться на месте.
План удался без особых проблем. Уже через 2 недели мне удалось устроится в студию КЕФИР на стажировку. Там я пробыл около двух месяцев, прошел обучение, работал над Last Day on Eeath, а затем мы разошлись (об этом будет отдельный пост).
После Кефира я попал в стартап по разработке гиперказуальных игр, где проработал более года. Вырос до лида и управлял целой командой разработки. К сожалению, стартап закрылся из-за кризиса.
Параллельно с этим я успел полгода быть продюсером проектов в другой студии гиперказуальных игр. К сожалению, эта студия также закрылась.
Сейчас я веду несколько проектов в качестве лида. Работы очень много.
Также я неоднократно привлекался в качестве специалиста на аутсорс.
Стоит ли говорить, какой масштабный рост произошел у меня за это время? Я получил множество знаний и навыков, которыми поделюсь уже в следующих постах
#ngv_геймдизайн
🔥2
КТО ТАКОЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР?
Для начала, давайте разберемся, что же делает геймдизайнер и для чего он вообще нужен?
Геймдизайнер - это специалист, отвечающий за досуг пользователя в игре. Он придумывает и разрабатываем игровые механики и правила. Всё, что игрок видит на экране, придумал и описал геймдизайнер: каждый элемент игры, начиная от сюжета и лора и заканчивая численными характеристиками врагов.
В отличие от многих других специалистов в области разработки игр, геймдизайнер участвует во всех этапах создания игры. Именно от геймдизайнера зависит успех проекта, его популярность и прибыль, которую он принесет.
Чтобы быть успешным геймдизайнером - нужно очень много играть. Геймдизайнер — это всегда геймер (но не наоборот). Если вы будете много играть, у вас будет постепенно формироваться насмотренность. Важнейший навык, без которого хорошую игру не придумать.
#ngv_геймдизайн
Для начала, давайте разберемся, что же делает геймдизайнер и для чего он вообще нужен?
Геймдизайнер - это специалист, отвечающий за досуг пользователя в игре. Он придумывает и разрабатываем игровые механики и правила. Всё, что игрок видит на экране, придумал и описал геймдизайнер: каждый элемент игры, начиная от сюжета и лора и заканчивая численными характеристиками врагов.
В отличие от многих других специалистов в области разработки игр, геймдизайнер участвует во всех этапах создания игры. Именно от геймдизайнера зависит успех проекта, его популярность и прибыль, которую он принесет.
Чтобы быть успешным геймдизайнером - нужно очень много играть. Геймдизайнер — это всегда геймер (но не наоборот). Если вы будете много играть, у вас будет постепенно формироваться насмотренность. Важнейший навык, без которого хорошую игру не придумать.
#ngv_геймдизайн
🔥1
ВИДЫ ГЕЙМДИЗАЙНЕРОВ
Несмотря на то, что геймдизайн - очень разносторонняя профессия, принято выделять несколько типов геймдизайнеров, исходя из их основных рабочих задач.
Геймдизайнер игровых механик
Геймдизайнер, отвечающий за игровые механики, как вы можете догадаться, придумывает и разрабатывает различные механики для игры. Что такое игровая механика? Это некий набор правил, по которому происходит взаимодействие игрока с игрой. Например, в любой части Assassin's Creed присутствуют элементы паркура. В данном случае паркур - это и есть игровая механика. Из совокупности всех игровых механик и складывается игровой процесс. Геймдизайнер работающий с механиками, придумывает, описывает и доводит их до релиза.
Геймдизайнер баланса
Отвечает за все численные составляющие игры, такие как здоровье врагов, получаемый урон, игровая экономика и так далее. Понятное дело, что для такого специалиста хорошее знание математики является необходимым. Часто приходится работать с формулами и таблицами. Без икселя тут никуда.
Нарративный дизайнер
Это специалист, который разбирается в гейм-дизайне, который может раскрыть сюжет и передать лор через игровые механики (в том числе — придумывая новые). При этом самим сюжетом он может и не заниматься, ведь это отдельная должность сценариста.
Дизайнер монетизации
Отвечает в игре за всё, связанное с деньгами. Акции, скидки, настройка цен в магазинах. В целом, по своей функциональности очень схож с дизайнером баланса.
Project manager
Вообще, обычно на позицию project manager берут отдельного человека, но это касается только больших студий и команд. Обычно же, ПМом назначают именно геймдизайнера, так как он и так в силу своей профессии должен много коммуницировать и контролировать процесс работы других людей.
Напоминаю, что в разных студиях с разным размером команды, геймдизайнер может совмещать в себе несколько ролей, а может и все сразу.
#ngv_геймдизайн
Несмотря на то, что геймдизайн - очень разносторонняя профессия, принято выделять несколько типов геймдизайнеров, исходя из их основных рабочих задач.
Геймдизайнер игровых механик
Геймдизайнер, отвечающий за игровые механики, как вы можете догадаться, придумывает и разрабатывает различные механики для игры. Что такое игровая механика? Это некий набор правил, по которому происходит взаимодействие игрока с игрой. Например, в любой части Assassin's Creed присутствуют элементы паркура. В данном случае паркур - это и есть игровая механика. Из совокупности всех игровых механик и складывается игровой процесс. Геймдизайнер работающий с механиками, придумывает, описывает и доводит их до релиза.
Геймдизайнер баланса
Отвечает за все численные составляющие игры, такие как здоровье врагов, получаемый урон, игровая экономика и так далее. Понятное дело, что для такого специалиста хорошее знание математики является необходимым. Часто приходится работать с формулами и таблицами. Без икселя тут никуда.
Нарративный дизайнер
Это специалист, который разбирается в гейм-дизайне, который может раскрыть сюжет и передать лор через игровые механики (в том числе — придумывая новые). При этом самим сюжетом он может и не заниматься, ведь это отдельная должность сценариста.
Дизайнер монетизации
Отвечает в игре за всё, связанное с деньгами. Акции, скидки, настройка цен в магазинах. В целом, по своей функциональности очень схож с дизайнером баланса.
Project manager
Вообще, обычно на позицию project manager берут отдельного человека, но это касается только больших студий и команд. Обычно же, ПМом назначают именно геймдизайнера, так как он и так в силу своей профессии должен много коммуницировать и контролировать процесс работы других людей.
Напоминаю, что в разных студиях с разным размером команды, геймдизайнер может совмещать в себе несколько ролей, а может и все сразу.
#ngv_геймдизайн
🔥1
ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ПОСТ
Пока я потихоньку вливаюсь в ежедневный постинг авторского контента, давайте проясню как будет организован этот канал.
Основная тема канала - геймдизайн и всё, что с ним связано. Однако статьи про разработку игр без программирования тоже никуда не денутся, но появятся позже.
Также я постараюсь разбавлять статьи различными новостями и декомпозицией игр
Хештеги:
#ngv_геймдизайн - статьи про геймдизайн
#ngv_новости
#ngv_безкода - разработка игр без программирования
#ngv_games - новости о проектах автора
#ngv_обзоры - декомпозиция игр
Пока я потихоньку вливаюсь в ежедневный постинг авторского контента, давайте проясню как будет организован этот канал.
Основная тема канала - геймдизайн и всё, что с ним связано. Однако статьи про разработку игр без программирования тоже никуда не денутся, но появятся позже.
Также я постараюсь разбавлять статьи различными новостями и декомпозицией игр
Хештеги:
#ngv_геймдизайн - статьи про геймдизайн
#ngv_новости
#ngv_безкода - разработка игр без программирования
#ngv_games - новости о проектах автора
#ngv_обзоры - декомпозиция игр
🔥1
НАСМОТРЕННОСТЬ
Геймдизайнер отвечает за то, чтобы в игре все было своевременно, гармонично и дарило игроку эмоции. Геймдизайнер — это всегда геймер (но не наоборот).
Если вы будете много играть, у вас будет постепенно формироваться насмотренность. Старайтесь играть во все игры, которые много зарабатывают. Ведь если пользователь тратит деньги, это значит, что геймдизайнер не зря ел свой хлеб. Играя в шедевры индустрии, вы постепенно будете понимать, за счет чего “выстрелила” та или иная игра. Но важно помнить, что игра - это всегда совокупность множества элементов.
Интересная механика, приятный визуал, удобный интерфейс, продуманный баланс. И да, легендарный предмет должен выпасть именно здесь и сейчас, чтобы игроку было хорошо!
Также важно играть в те игры, которые провалились. Да-да, не удивляйтесь! Чтобы понять, в какой момент все пошло не так и постараться не совершать подобных ошибок.
#ngv_геймдизайн
Геймдизайнер отвечает за то, чтобы в игре все было своевременно, гармонично и дарило игроку эмоции. Геймдизайнер — это всегда геймер (но не наоборот).
Если вы будете много играть, у вас будет постепенно формироваться насмотренность. Старайтесь играть во все игры, которые много зарабатывают. Ведь если пользователь тратит деньги, это значит, что геймдизайнер не зря ел свой хлеб. Играя в шедевры индустрии, вы постепенно будете понимать, за счет чего “выстрелила” та или иная игра. Но важно помнить, что игра - это всегда совокупность множества элементов.
Интересная механика, приятный визуал, удобный интерфейс, продуманный баланс. И да, легендарный предмет должен выпасть именно здесь и сейчас, чтобы игроку было хорошо!
Также важно играть в те игры, которые провалились. Да-да, не удивляйтесь! Чтобы понять, в какой момент все пошло не так и постараться не совершать подобных ошибок.
#ngv_геймдизайн
🔥1
ГЕЙМДИЗАЙН ДОКУМЕНТАЦИЯ
Всем привет! Сегодня поговорим о геймдизайнерской документации. Думаю, что многие из вас слышали это выражение. И всегда оно окутано некой мифической завесой, так как геймдизайнерская документация - очень разная, и каких-то единых принципов и правил написания у неё нет.
Каждая студия пишет её по-своему, а некоторые вообще пытаются обходиться без неё (потому что постоянно актуализировать ее в процессе разработки - то еще удовольствие). Здесь отмечу, что все-таки совсем обойтись без документации еще никому не удавалось, а разработка игр с минимальным количеством письменных материалов возможна только в отлично сработанной команде ультра-мега-профессионалов, которые понимают друг друга с полуслова и держат массу вещей в голове.
На начальном этапе карьеры понятное и логичное оформление документации играет важную роль. Если Вы овладеете ими, то сможете легко адаптироваться под любые задачи.
Геймдизайн документ - это полное, всестороннее и актуальное описание дизайна игры, её элементов, механик и других компонентов.
Всем привет! Сегодня поговорим о геймдизайнерской документации. Думаю, что многие из вас слышали это выражение. И всегда оно окутано некой мифической завесой, так как геймдизайнерская документация - очень разная, и каких-то единых принципов и правил написания у неё нет.
Каждая студия пишет её по-своему, а некоторые вообще пытаются обходиться без неё (потому что постоянно актуализировать ее в процессе разработки - то еще удовольствие). Здесь отмечу, что все-таки совсем обойтись без документации еще никому не удавалось, а разработка игр с минимальным количеством письменных материалов возможна только в отлично сработанной команде ультра-мега-профессионалов, которые понимают друг друга с полуслова и держат массу вещей в голове.
На начальном этапе карьеры понятное и логичное оформление документации играет важную роль. Если Вы овладеете ими, то сможете легко адаптироваться под любые задачи.
Геймдизайн документ - это полное, всестороннее и актуальное описание дизайна игры, её элементов, механик и других компонентов.
🔥1
ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ПОСТ 2023
Переезд в телегу:
Всем привет! Поддержка ютуба: самая гуманная в мире (нет). Почему-то удалила мой второй канал (пустой) и наложила запрет на публикацию на основном. Пока я с этим разбираюсь, контент будет тут. В этом есть и плюсы, так как, во-первых, я теперь не ограничен 60 секундами. Во-вторых, к видео добавятся текстовые посты.
Касательно этого канала: он был создан давно и скоропостижно заброшен в виду моего большого загруза и лени. Я неоднократно пытался возродить его - безуспешно. Однако теперь не остается другого выбора, поэтому попробуем ещё раз) Постов тут хоть и не много, но они интересные. Рекомендую прочесть.
Кто я?
- Меня зовут Александр. Геймдизайнер. В разработке игр уже шестой год, начинал в инди.
- За плечами опыт работы с крупными компаниями: Playrix, Gaijin Games, HighCore Games, Студия Кефир и бесчисленное множество аутсорса.
- Разрабатываю собственные проекты и двигаюсь к открытию студии!
- Участвовал в работе над мега-успешными играми: Stealth Master (50 000 000+ установок ) и Township (100 000 000+ установок).
- Преподаю геймдизайн в GeekBrains
Переезд в телегу:
Всем привет! Поддержка ютуба: самая гуманная в мире (нет). Почему-то удалила мой второй канал (пустой) и наложила запрет на публикацию на основном. Пока я с этим разбираюсь, контент будет тут. В этом есть и плюсы, так как, во-первых, я теперь не ограничен 60 секундами. Во-вторых, к видео добавятся текстовые посты.
Касательно этого канала: он был создан давно и скоропостижно заброшен в виду моего большого загруза и лени. Я неоднократно пытался возродить его - безуспешно. Однако теперь не остается другого выбора, поэтому попробуем ещё раз) Постов тут хоть и не много, но они интересные. Рекомендую прочесть.
Кто я?
- Меня зовут Александр. Геймдизайнер. В разработке игр уже шестой год, начинал в инди.
- За плечами опыт работы с крупными компаниями: Playrix, Gaijin Games, HighCore Games, Студия Кефир и бесчисленное множество аутсорса.
- Разрабатываю собственные проекты и двигаюсь к открытию студии!
- Участвовал в работе над мега-успешными играми: Stealth Master (50 000 000+ установок ) и Township (100 000 000+ установок).
- Преподаю геймдизайн в GeekBrains
🔥6
РОЗЫГРЫШ 🎁
Розыгрыш с ютуба никуда не делся! Условия прежние. На 200 подписчиков проведу трансляцию и разыграю в прямом эфире.
Призы пока в секрете, но вас не разочаруют) Мест будет три.
Подписывайтесь и зовите друзей!
Update: розыгрыш проведем на 200 подписчиков
Розыгрыш с ютуба никуда не делся! Условия прежние. На 200 подписчиков проведу трансляцию и разыграю в прямом эфире.
Призы пока в секрете, но вас не разочаруют) Мест будет три.
Подписывайтесь и зовите друзей!
Update: розыгрыш проведем на 200 подписчиков
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Atomic Heart: разбор проблем. Часть 1
Я не ждал Атомное Сердце как многие. Мне эта игра ещё на E3 показалась странной и даже нелепой.
Тем не менее, я купил её в день релиза и наиграл больше 10 часов. Сеттинг - восторг. А вот геймплей...
Геймплей получился душным и медленным. Но это не так страшно по сравнению с множеством бесполезных элементов. Это то, что бесит больше всего. Когда разработчики пихают в игру что-то просто чтобы было.
Про Атомик будет ещё отдельный пост, а пока посмотрите моё видео
#ngv_геймдизайн
Я не ждал Атомное Сердце как многие. Мне эта игра ещё на E3 показалась странной и даже нелепой.
Тем не менее, я купил её в день релиза и наиграл больше 10 часов. Сеттинг - восторг. А вот геймплей...
Геймплей получился душным и медленным. Но это не так страшно по сравнению с множеством бесполезных элементов. Это то, что бесит больше всего. Когда разработчики пихают в игру что-то просто чтобы было.
Про Атомик будет ещё отдельный пост, а пока посмотрите моё видео
#ngv_геймдизайн
🔥5👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дьявольски хорошая игра!
Сегодняшний ролик об одной из моих любимых игр - DOOM Eternal
Дум хорош тем, что он простой в плане дизайна. В нем нет ничего лишнего. Основной упор сделан на механику стрельбы, темпо-ритм и обратную связь от геймплея. В совокупности три этих элемента делают DOOM таким, каким мы его любили всегда.
Подробнее в моём ролике!
Сегодняшний ролик об одной из моих любимых игр - DOOM Eternal
Дум хорош тем, что он простой в плане дизайна. В нем нет ничего лишнего. Основной упор сделан на механику стрельбы, темпо-ритм и обратную связь от геймплея. В совокупности три этих элемента делают DOOM таким, каким мы его любили всегда.
Подробнее в моём ролике!
🔥3
Нет ничего плохого в использовании готовых решений при разработке и вот почему:
Недавно блогер БесПолезный анонсировал разработку собственной игры и показал несколько скриншотов и видео. Тут же набежалиэкскременты эксперты из игровой индустрии и начали причитать: "Да эта игра сделана на готовых ассетах! Говно! Говно!".
А что плохого в покупке ассетов? Откуда появилась эта мораль в геймдеве? Они для того и существуют, чтобы экономить время. Даже в больших компаниях к такому прибегают. Или у вас каждая бочка должна быть уникальной и не иметь аналогов?
Использование готовых решений в разработке - это не только нормально, но и стратегически мудро. Это поможет вам сэкономить время и увеличить эффективность вашего процесса разработки. Всегда помните, что ключ к успешному использованию ассетов - это подборка, адаптация и организация.
Важно не то, с чего вы начали, а то, что вы создали в конечном итоге. Это я вам говорю как разработчик работающий, по большей части, на готовых решениях)
#ngv_геймдизайн
Недавно блогер БесПолезный анонсировал разработку собственной игры и показал несколько скриншотов и видео. Тут же набежали
А что плохого в покупке ассетов? Откуда появилась эта мораль в геймдеве? Они для того и существуют, чтобы экономить время. Даже в больших компаниях к такому прибегают. Или у вас каждая бочка должна быть уникальной и не иметь аналогов?
Использование готовых решений в разработке - это не только нормально, но и стратегически мудро. Это поможет вам сэкономить время и увеличить эффективность вашего процесса разработки. Всегда помните, что ключ к успешному использованию ассетов - это подборка, адаптация и организация.
Важно не то, с чего вы начали, а то, что вы создали в конечном итоге. Это я вам говорю как разработчик работающий, по большей части, на готовых решениях)
#ngv_геймдизайн
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Злые птички
В сегодняшнем ролике поговорим об Angry Birds и почему эта игра так хороша🍗
#ngv_геймдизайн
В сегодняшнем ролике поговорим об Angry Birds и почему эта игра так хороша
#ngv_геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2
Как сделать GD документацию интересной и не заставить исполнителя повеситься при прочтении
Работа геймдизайенром = работа с текстом. Всё, что вы придумали и захотели внедрить в игру нужно записать и оформить. Не сделаете этого или сделаете плохо - получите рандом из головы исполнителя. "Без внятного ТЗ - результат ХЗ".
Фундамента любого вашего ГДД - краткость и ясность. Когда я начинал мне казалось, что документация обязательно должна быть огромной. Иначе за что мне платят вообще? Не повторяйте моих ошибок. Вам платят за ответы на вопросы: "Зачем это нужно и как работает?". Чем короче и яснее будет ответ, тем легче всем в команде жить. Если из 8 часов работы специалист тратит более часа на изучение ТЗ и уточнения - виноват геймдизайнер.
ТЗ без референсов - мусор. Не заставляйте исполнителя додумывать и копаться в тексте. Всегда подкрепляйте свои тезисы референсами. Сравните:
1. Наш главный герой должен иметь возможность взаимодействовать с миром во время перемещения. Он должен иметь возможность открывать двери, поднимать предметы, подниматься по лестницам и так далее...
2. Взаимодействие с окружающим миром: открытие дверей, подъем предметов, подъем по лестницам. Референс: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (дана гифка к каждому взаимодействию)...
Второй вариант яснее, в нем нет лишних словесных конструкций и дан референс.
Визуализируйте: проще показать, чем описать. Используйте диаграммы, графики, изображения. Соберите прототип в движке и приложите в ГДД. Документ построенный только на тексте, заведомо провальный.
Создание эффективного ГДД — это искусство, которое требует практики
Успехов!
#ngv_геймдизайн
Работа геймдизайенром = работа с текстом. Всё, что вы придумали и захотели внедрить в игру нужно записать и оформить. Не сделаете этого или сделаете плохо - получите рандом из головы исполнителя. "Без внятного ТЗ - результат ХЗ".
Фундамента любого вашего ГДД - краткость и ясность. Когда я начинал мне казалось, что документация обязательно должна быть огромной. Иначе за что мне платят вообще? Не повторяйте моих ошибок. Вам платят за ответы на вопросы: "Зачем это нужно и как работает?". Чем короче и яснее будет ответ, тем легче всем в команде жить. Если из 8 часов работы специалист тратит более часа на изучение ТЗ и уточнения - виноват геймдизайнер.
ТЗ без референсов - мусор. Не заставляйте исполнителя додумывать и копаться в тексте. Всегда подкрепляйте свои тезисы референсами. Сравните:
1. Наш главный герой должен иметь возможность взаимодействовать с миром во время перемещения. Он должен иметь возможность открывать двери, поднимать предметы, подниматься по лестницам и так далее...
2. Взаимодействие с окружающим миром: открытие дверей, подъем предметов, подъем по лестницам. Референс: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (дана гифка к каждому взаимодействию)...
Второй вариант яснее, в нем нет лишних словесных конструкций и дан референс.
Визуализируйте: проще показать, чем описать. Используйте диаграммы, графики, изображения. Соберите прототип в движке и приложите в ГДД. Документ построенный только на тексте, заведомо провальный.
Создание эффективного ГДД — это искусство, которое требует практики
Успехов!
#ngv_геймдизайн
👍4