Сейчас активно готовлюсь к старту работ над The Boogeyman. В процессе написания ГДД и тасок для исполнителей
#ngv_games
#ngv_games
🔥5
Forwarded from Silero TTS (озвучка, текст в голос).
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🌚7
Триумфальное возвращение
Привет! Давно меня не было вуличных гонках блоге. Навалилась целая куча дел, а именно:
1. Крупный контракт на аутсорсе. Помогаю делать РПГ АА проект.
2. Работа по The Boogeyman. Наконец-то начали разработку. Нанял первого сотрудника и сразу ринулись в бой. Первые задачи уже в работе. Кстати, про отбор кандидатов на вакансию обязательно напишу отдельно. Это настоящий клоунизм 🤡
3. Сходил на несколько крупных мероприятий по геймдеву. Обо всем расскажу. Про видос с корейской конференции помню. Постараюсь сделать сегодня.
Из других новостей:
Возможно, вернусь на ютуб. Так как мой аккаунт вроде как не в бане. Попробую выложить видео
Не буду ничего обещать по регулярному выходу постов. Пока с организацией у меня проблемы🚽
Но точно буду выкладывать сюда шортсы с дополнительными комментариями
Кстати, розыгрыш все еще в силе)
#ngv_games
Привет! Давно меня не было в
1. Крупный контракт на аутсорсе. Помогаю делать РПГ АА проект.
2. Работа по The Boogeyman. Наконец-то начали разработку. Нанял первого сотрудника и сразу ринулись в бой. Первые задачи уже в работе. Кстати, про отбор кандидатов на вакансию обязательно напишу отдельно. Это настоящий клоунизм 🤡
3. Сходил на несколько крупных мероприятий по геймдеву. Обо всем расскажу. Про видос с корейской конференции помню. Постараюсь сделать сегодня.
Из других новостей:
Возможно, вернусь на ютуб. Так как мой аккаунт вроде как не в бане. Попробую выложить видео
Не буду ничего обещать по регулярному выходу постов. Пока с организацией у меня проблемы
Но точно буду выкладывать сюда шортсы с дополнительными комментариями
Кстати, розыгрыш все еще в силе)
#ngv_games
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🫡2
Lesta Games: потопили сами себя
Увидел новость мимо которой нет сил пройти мимо. «Минская Lesta Games (World of Warships) ввела обязательное посещение офиса и рабочий день с 09:00 до 19:00».
Компенсировать все это решили бесплатной кормежкой: завтраки и ужины . Только вот начинаются они в другое время. Завтраки с 8:00, ужины с 20:00. Отличный способ заставить людей прийти пораньше и посидеть подольше.
При этом, в Lesta идет учет рабочего времени. То есть, если вы опоздаете - получите меньше денег. Зато если задержитесь или придете пораньше - ничего не получите🤡
С ноября планируют начать вводить штрафы. С «удобной» системой: штрафовать будут не только сотрудника, но и его руководителя. Это точно сплотит коллектив😂
А теперь серьезно: это стыд. Геймдев - не завод (при всем уважении к работягам). Здесь нельзя сажать людей за станок и заставлять работать угрожая штрафами. Вы растеряете всех сотрудников.
Согласен, что айтишники достаточно изнеженные. И бывает, что наглеют. Но нельзя забывать, что это все же интеллектуальный труд. И условия должны быть соотвествующие.
По опыту, насильственное затаскивание в офис людей, которые этого не хотят, не приводит ни к чему. Кроме стресса этих самых людей.
Принцип моей студии: главное - результат. Неважно как он будет достигнут. Если программист делает работу правильно сидя дома в трусах. Пусть сидит. Главное чтобы он делал то, что от него требуется.
Вывод: Ищите место где вам будет комфортно.
Источник новости: https://devby.io/news/besplatnaya-eda-v-ofise
#ngv_геймдизай
Увидел новость мимо которой нет сил пройти мимо. «Минская Lesta Games (World of Warships) ввела обязательное посещение офиса и рабочий день с 09:00 до 19:00».
Компенсировать все это решили бесплатной кормежкой: завтраки и ужины . Только вот начинаются они в другое время. Завтраки с 8:00, ужины с 20:00. Отличный способ заставить людей прийти пораньше и посидеть подольше.
При этом, в Lesta идет учет рабочего времени. То есть, если вы опоздаете - получите меньше денег. Зато если задержитесь или придете пораньше - ничего не получите
С ноября планируют начать вводить штрафы. С «удобной» системой: штрафовать будут не только сотрудника, но и его руководителя. Это точно сплотит коллектив
А теперь серьезно: это стыд. Геймдев - не завод (при всем уважении к работягам). Здесь нельзя сажать людей за станок и заставлять работать угрожая штрафами. Вы растеряете всех сотрудников.
Согласен, что айтишники достаточно изнеженные. И бывает, что наглеют. Но нельзя забывать, что это все же интеллектуальный труд. И условия должны быть соотвествующие.
По опыту, насильственное затаскивание в офис людей, которые этого не хотят, не приводит ни к чему. Кроме стресса этих самых людей.
Принцип моей студии: главное - результат. Неважно как он будет достигнут. Если программист делает работу правильно сидя дома в трусах. Пусть сидит. Главное чтобы он делал то, что от него требуется.
Вывод: Ищите место где вам будет комфортно.
Источник новости: https://devby.io/news/besplatnaya-eda-v-ofise
#ngv_геймдизай
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1🫡1
Маленький шаг для Тодда Говарда — огромный шаг назад для Bethesda
Starfield — одна из немногих игр, которую я ждал. Ждал сильно, с надеждой на успех. В итоге моему разочарованию нет предела.
Проблема старфилда не в том, что он плохой. Проблема старфилда в том, что он никакой. Эта игра просто не вызывает эмоций.
У нее нет интересного сюжета. Нет интересного геймплея в космосе (по сути, симулятор загрузочных экранов). Нет интересного геймплея на планетах. Нет исследования. Нет ничего. Даже багов смешных нет. Вы можете семь часов лететь от одной планеты до другой, и за это время не произойдет ничего.
Я скачал эту игру, наиграл 8 часов с каменным лицом и с таким же каменным лицом снес её.
Почему же это провал? Потому что Тодд решил сделать гигантскую Вселенную, но не сделал для нее интересного контента. По размеру игру можно было сократить в два раза, при этом, если бы в ней было чем заняться, никто бы этого даже не заметил.
Тодд забыл простую формулу функционализма: функция определяет форму. А он решил сделать наоборот. Определил себе форму в виде тысячи планет и бескрайнего космоса, но забыл добавить туда функцию (геймплей).
Press F
#ngv_геймдизайн
Starfield — одна из немногих игр, которую я ждал. Ждал сильно, с надеждой на успех. В итоге моему разочарованию нет предела.
Проблема старфилда не в том, что он плохой. Проблема старфилда в том, что он никакой. Эта игра просто не вызывает эмоций.
У нее нет интересного сюжета. Нет интересного геймплея в космосе (по сути, симулятор загрузочных экранов). Нет интересного геймплея на планетах. Нет исследования. Нет ничего. Даже багов смешных нет. Вы можете семь часов лететь от одной планеты до другой, и за это время не произойдет ничего.
Я скачал эту игру, наиграл 8 часов с каменным лицом и с таким же каменным лицом снес её.
Почему же это провал? Потому что Тодд решил сделать гигантскую Вселенную, но не сделал для нее интересного контента. По размеру игру можно было сократить в два раза, при этом, если бы в ней было чем заняться, никто бы этого даже не заметил.
Тодд забыл простую формулу функционализма: функция определяет форму. А он решил сделать наоборот. Определил себе форму в виде тысячи планет и бескрайнего космоса, но забыл добавить туда функцию (геймплей).
Press F
#ngv_геймдизайн
👍2🔥2
Не одним Unity едины
Все уже слышали про новую политику Unity. Мое мнение — они все отменят. А если не отменят, то потеряют денег больше, чем теряют сейчас. И в итоге их выкупит кто-нибудь нормальный и вернет прежние условия.
Пару лет назад уже писали, что у юнитистов проблемы с деньгами и с руководством. Видимо их решение вызвано отчаянием. Не будем это размусоливать.
В любом случае, текущая ситуация — возможность для других движков показать себя в лучшем свете и схантить целые компании недовольных разрабов. А Unity даже если все отменит, будет еще долго восстанавливать доверие. Которого и так было не шибко много
Будем наблюдать
#ngv_геймдизайн
Все уже слышали про новую политику Unity. Мое мнение — они все отменят. А если не отменят, то потеряют денег больше, чем теряют сейчас. И в итоге их выкупит кто-нибудь нормальный и вернет прежние условия.
Пару лет назад уже писали, что у юнитистов проблемы с деньгами и с руководством. Видимо их решение вызвано отчаянием. Не будем это размусоливать.
В любом случае, текущая ситуация — возможность для других движков показать себя в лучшем свете и схантить целые компании недовольных разрабов. А Unity даже если все отменит, будет еще долго восстанавливать доверие. Которого и так было не шибко много
Будем наблюдать
#ngv_геймдизайн
🔥3🌚1
The Boogeyman
Наконец-то могу рассказать вам про свой основной проект (space agent пока отодвинут на второй план).
Жанр: Action-shooter
Платформы: PC: Steam, VK Play.
Движок: Unity
Сеттинг: Вселенная фильмов “Джон Уик”
Стиль: стилизованный 3D Low Poly. Референс: John Wick the HEX
Монетизация: P2P. Одноразовая покупка. Цена игры: 10$, 799 руб.
ЦА: Мужчины, 20+. Киллеры, играют в шутеры. Любят доминировать в играх.
Референсы: Trepang2, DOOM Eternal, Max Payne 3, Serious Sam
Это динамчичный экшен-шутер от третьего лица. Вдохновленный вселенной Джона Уика. Геймплей - постоянные перестрелки. Игрок двигается по уровню и зачищает толпы врагов. Больше всего похоже на Max Payne, но темп будет выше.
Кор-механика: боевая система. Игрок может сражаться в ближнем или дальнем бою. Ближний бой подходит для быстрых и агрессивных атак. Дальний бой позволяет атаковать противников на расстоянии. 5 видов оружия. Каждое со своими особенностями.
Проект делаем на основе крутого ассета для шутеров. MVP готовим в октябре для питчинга издателям.
В будущем расскажу больше!
#ngv_games
Наконец-то могу рассказать вам про свой основной проект (space agent пока отодвинут на второй план).
Жанр: Action-shooter
Платформы: PC: Steam, VK Play.
Движок: Unity
Сеттинг: Вселенная фильмов “Джон Уик”
Стиль: стилизованный 3D Low Poly. Референс: John Wick the HEX
Монетизация: P2P. Одноразовая покупка. Цена игры: 10$, 799 руб.
ЦА: Мужчины, 20+. Киллеры, играют в шутеры. Любят доминировать в играх.
Референсы: Trepang2, DOOM Eternal, Max Payne 3, Serious Sam
Это динамчичный экшен-шутер от третьего лица. Вдохновленный вселенной Джона Уика. Геймплей - постоянные перестрелки. Игрок двигается по уровню и зачищает толпы врагов. Больше всего похоже на Max Payne, но темп будет выше.
Кор-механика: боевая система. Игрок может сражаться в ближнем или дальнем бою. Ближний бой подходит для быстрых и агрессивных атак. Дальний бой позволяет атаковать противников на расстоянии. 5 видов оружия. Каждое со своими особенностями.
Проект делаем на основе крутого ассета для шутеров. MVP готовим в октябре для питчинга издателям.
В будущем расскажу больше!
#ngv_games
👍7🔥2🫡1
Выпускаю тестовый шортс. Если не удалят, то вернусь на ютуб. Поддержите, пж:
https://www.youtube.com/shorts/VLyrg2qTKSU?feature=share
#ngv_games
https://www.youtube.com/shorts/VLyrg2qTKSU?feature=share
#ngv_games
YouTube
🚀 Starfield: Маленький шаг для Тодда Говарда — огромный шаг назад для Bethesda
Почему Starfield стал #EpicFail в мире гейминга? Разбираем все косяки и проколы этой грандиозной игры! Не пропусти! 👾 #Starfield #GameDesign #Fail
🔥5👍2🫡2
Комментарий под последним видео.
Вот объясните мне, как наличие лицензии влияет на игровой опыт?) Типа я купил игру, потратил деньги, значит она мне больше понравится?) В ней как-то геймплей изменится? К слову, старфилд у меня куплен😢
Видимо люди которые берут лицензии с Denuvo получают в игре дополнительные 50 часов геймплея и сюжет🤣
Энивэй, рад, что началась дискуссия. Видео залетело на 1300+ просмотров. Так что возвращение на ютуб можно считать успешным
P.S. Пост был на отложке. После моего ответа, чувак удалил коммент. Чувствую себя так:😎 😎 😎
#ngv_games
Вот объясните мне, как наличие лицензии влияет на игровой опыт?) Типа я купил игру, потратил деньги, значит она мне больше понравится?) В ней как-то геймплей изменится? К слову, старфилд у меня куплен
Видимо люди которые берут лицензии с Denuvo получают в игре дополнительные 50 часов геймплея и сюжет
Энивэй, рад, что началась дискуссия. Видео залетело на 1300+ просмотров. Так что возвращение на ютуб можно считать успешным
P.S. Пост был на отложке. После моего ответа, чувак удалил коммент. Чувствую себя так:
#ngv_games
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁4😎1
Baldur Gates 3 — духота ради сюжета.
Я был среди первых 368 людей в мире, которые прошли Baldur Gates 3 за выходные. 7 августа уже получил ачивку финала игры.
Мне очень понравился сюжет. Без шуток. Я залип только из-за него. Диалоги тоже классные и количество вариантов обескураживает.
А вот кор-геймплей… Он мега душный.
Во-первых, UI. Архаичный и неудобный. Под конец игры просто теряешься в количестве способностей, заклинаний и так далее. Хуже только меню инвентаря. Над ним похоже совсем не запаривались. Достойный конкурент Таркова за звание худшего интерфейса 21 века.
Во-вторых, управление пати. Я не понимаю, почему в игре нет функции передачи управления персонажами компу. Причем есть спутники, которыми вы управлять не можете и за них играет ИИ. Под конец игры у меня было пати из 10+ спутников (герои и саммоны). Так еще и союзники из финальной миссии. Даже один ход такой армией выматывает. А таких ходов может быть 5, 10, 15…
В-третьих, нахрена делать столько контента, если 75% можно скипнуть просто пробежав? Я не увидел на карте никаких обозначений побочных квестов. Во вратах балдура можно поговорить с КАЖДЫМ жителем. С каждым из них будет короткий диалог. Какой из жителей даст мне квест — хз.
В остальном, к игре претензий нет. Сам начал второе прохождение накатив модов. Без них не стал бы.
#ngv_gamedesign
Я был среди первых 368 людей в мире, которые прошли Baldur Gates 3 за выходные. 7 августа уже получил ачивку финала игры.
Мне очень понравился сюжет. Без шуток. Я залип только из-за него. Диалоги тоже классные и количество вариантов обескураживает.
А вот кор-геймплей… Он мега душный.
Во-первых, UI. Архаичный и неудобный. Под конец игры просто теряешься в количестве способностей, заклинаний и так далее. Хуже только меню инвентаря. Над ним похоже совсем не запаривались. Достойный конкурент Таркова за звание худшего интерфейса 21 века.
Во-вторых, управление пати. Я не понимаю, почему в игре нет функции передачи управления персонажами компу. Причем есть спутники, которыми вы управлять не можете и за них играет ИИ. Под конец игры у меня было пати из 10+ спутников (герои и саммоны). Так еще и союзники из финальной миссии. Даже один ход такой армией выматывает. А таких ходов может быть 5, 10, 15…
В-третьих, нахрена делать столько контента, если 75% можно скипнуть просто пробежав? Я не увидел на карте никаких обозначений побочных квестов. Во вратах балдура можно поговорить с КАЖДЫМ жителем. С каждым из них будет короткий диалог. Какой из жителей даст мне квест — хз.
В остальном, к игре претензий нет. Сам начал второе прохождение накатив модов. Без них не стал бы.
#ngv_gamedesign
🔥6🫡5🤡1
З.Л.О. 3 игры с недобрыми протагонистами
Люблю злых персонажей. Если игра подразумевает возможность отыгрывать мудака — обязательно это сделаю. Вырезать тифлингов в BG 3? С удовольствием! Украсть у гулей в Fallout 1 водяной чип и обречь их на вымирание? Даже глазом не моргну!
Так что сегодня расскажу про три игры, где можно вдоволь отрываться и на детородном органе вертеть все понятия о морали и добре
1. Stubbs the Zombie in “Rebel without a Pulse“. Одна из моих любимых игр. Вы управляете зеленым мертвецом, который жрет чужие мозги, отрывает конечности и создает армию таких же мертвецов. Это первый серьезный проект, где показали геймплей за зомби. А еще тут классный юмор)
2. Carrion. Необычный проект. Мы играем за красную жижу, которая вырвалась из секретной лаборатории и жрет всех подряд, чтобы еще сильнее вырасти. В игре глубокая система прокачки. Но учтите, что монстр здесь не всесилен и легкой прогулки с веселым пожиранием всех подряд не выйдет.
3. Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Тоже одна из моих любимых игр. Хотя вампирская тематика весьма избита. Геймплей специфичный. Упор больше идет на сюжет и ролеплей. Советую попробовать отыграть отбитого вампира и вдоволь напиться крови.
Люблю злых персонажей. Если игра подразумевает возможность отыгрывать мудака — обязательно это сделаю. Вырезать тифлингов в BG 3? С удовольствием! Украсть у гулей в Fallout 1 водяной чип и обречь их на вымирание? Даже глазом не моргну!
Так что сегодня расскажу про три игры, где можно вдоволь отрываться и на детородном органе вертеть все понятия о морали и добре
1. Stubbs the Zombie in “Rebel without a Pulse“. Одна из моих любимых игр. Вы управляете зеленым мертвецом, который жрет чужие мозги, отрывает конечности и создает армию таких же мертвецов. Это первый серьезный проект, где показали геймплей за зомби. А еще тут классный юмор)
2. Carrion. Необычный проект. Мы играем за красную жижу, которая вырвалась из секретной лаборатории и жрет всех подряд, чтобы еще сильнее вырасти. В игре глубокая система прокачки. Но учтите, что монстр здесь не всесилен и легкой прогулки с веселым пожиранием всех подряд не выйдет.
3. Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Тоже одна из моих любимых игр. Хотя вампирская тематика весьма избита. Геймплей специфичный. Упор больше идет на сюжет и ролеплей. Советую попробовать отыграть отбитого вампира и вдоволь напиться крови.
👍3🔥3🫡2
Робокоп: не очень то и нужная игра
Никогда не нравился робокоп как персонаж. Он скучный, однообразный и смешно ходит нелепо виляя задом. Даже не пытаюсь сравнивать его с терминатором, потому что это равносильно сопоставлению моськи со слоном.
И вот на E3 (или Gamescom, разницы немного) показали про него игру. Трейлер впечатлил. Выглядело все как задорный шутер с кучей врагов и спецэффектами. Пару дней назад вышла демка и я даже скачал ее. Для меня это супер нехарактерно, обычно жду полные версии. Но тут не сдержался.
Что мы имеем в итоге?
Кастрированный шутан. Практически рельсовый. Из возможностей только стрельба по однообразным глупым врагам. Персонаж ходит еле-еле. Приседать нельзя, бегать нельзя, прыгать нельзя. Укрытий нет, приходится все танковать лицом или умирать.
Признаю, игра полностью переносит experience робокопа. Персонаж ощущается медленным и очень тяжелым. Только вот проблема в том, что опыт такой неинтересен совсем. Лучше кино посмотреть, там он и то шустрее кажется.
В игре интересная система с выборами.
Можно отыгрывать сурового механического копа или пойти по пути девианта. Один в один как в Детройте. И это действительно разбавляет геймплей. Но остается открытый вопрос: причем тут робокоп?
Если бы это была игра про робота полицейского с динамичной боевкой по типу Макса Пейна и вот этой системой выборов — было бы в разы интереснее. А в итоге…
Стоит покупать только ради нереальных рофлов над походкой робожопа. Я серьезно, скачайте и посмотрите. Я ржал минут 10
Никогда не нравился робокоп как персонаж. Он скучный, однообразный и смешно ходит нелепо виляя задом. Даже не пытаюсь сравнивать его с терминатором, потому что это равносильно сопоставлению моськи со слоном.
И вот на E3 (или Gamescom, разницы немного) показали про него игру. Трейлер впечатлил. Выглядело все как задорный шутер с кучей врагов и спецэффектами. Пару дней назад вышла демка и я даже скачал ее. Для меня это супер нехарактерно, обычно жду полные версии. Но тут не сдержался.
Что мы имеем в итоге?
Кастрированный шутан. Практически рельсовый. Из возможностей только стрельба по однообразным глупым врагам. Персонаж ходит еле-еле. Приседать нельзя, бегать нельзя, прыгать нельзя. Укрытий нет, приходится все танковать лицом или умирать.
Признаю, игра полностью переносит experience робокопа. Персонаж ощущается медленным и очень тяжелым. Только вот проблема в том, что опыт такой неинтересен совсем. Лучше кино посмотреть, там он и то шустрее кажется.
В игре интересная система с выборами.
Можно отыгрывать сурового механического копа или пойти по пути девианта. Один в один как в Детройте. И это действительно разбавляет геймплей. Но остается открытый вопрос: причем тут робокоп?
Если бы это была игра про робота полицейского с динамичной боевкой по типу Макса Пейна и вот этой системой выборов — было бы в разы интереснее. А в итоге…
Стоит покупать только ради нереальных рофлов над походкой робожопа. Я серьезно, скачайте и посмотрите. Я ржал минут 10
🔥6😁2🫡2
https://youtube.com/shorts/JjcVIzGDDHo?si=ZjN-WOYmpDhapa3a
Обещанный видос с выставки) Поделю на две части
Обещанный видос с выставки) Поделю на две части
YouTube
Как я сходил на gamedev семинар Korea-Russia 2023
🔥6
Новый ИИ, уровни, главный герой. Как мы за месяц продвинулись в разработке The Boogeyman и готовимся к питчингу издателям
Октябрь подходит к концу и хотя на улице уже давно не тепло. В NGV Studio начинается жара. За месяц мы круто продвинулись в разработке. Переписали большую часть ассета на котором делаем игру и разработали два полноценных уровня.
ИИ: тупой и еще тупее
Наибольшая проблема была и с искусственным интеллектом. Боты бегали на месте, не видели игрока, не стреляли. В общем, занимались чем угодно, кроме выполнения своих функций. Устав это терпеть, мы приняли решение переписать всю логику с нуля. Заняло около 10 рабочих дней, зато теперь враги стали умнее. А главное — их можно развивать и заложить множество функций на будущее. По крайней мере, основные баги мы поправили)
Мрачный Нью-Йорк и секретная база наркоторговцев
Готовы два уровня для демо. Первый — аллюзия на трущобы Нью-Йорка с кучей бандитов и разрухой. По этим трущобам мы добираемся до небоскреба. И сражаемся с боссом на его вершине с панорамным видом на город. Вау-момент должен получиться отличный. Про второй расскажу в другом посте)
Уровни мы разрабатываем по всем правилам левел-дизайна: есть путевые точки, арены для перестрелок, перебежки, секретки и так далее.
The Boogeyman: ярость и замедление
Мы разработали способности персонажа. Ярость и замедление. В режиме ярости герой получает меньше урона, а наносит больше. Ярость накапливается когда вы получаете урон. В режиме замедления игрок может... замедлить время. Прямо как в Max Payne. Энергия для замедления накапливается когда мы убиваем врагов.
Что дальше?
Не так много осталось до релиза демоверсии. Правим мелкие баги, собираем всё воедино. Я уже набрасываю скелет питча и готовлю список издателей для рассылки. Дальше — больше!
Октябрь подходит к концу и хотя на улице уже давно не тепло. В NGV Studio начинается жара. За месяц мы круто продвинулись в разработке. Переписали большую часть ассета на котором делаем игру и разработали два полноценных уровня.
ИИ: тупой и еще тупее
Наибольшая проблема была и с искусственным интеллектом. Боты бегали на месте, не видели игрока, не стреляли. В общем, занимались чем угодно, кроме выполнения своих функций. Устав это терпеть, мы приняли решение переписать всю логику с нуля. Заняло около 10 рабочих дней, зато теперь враги стали умнее. А главное — их можно развивать и заложить множество функций на будущее. По крайней мере, основные баги мы поправили)
Мрачный Нью-Йорк и секретная база наркоторговцев
Готовы два уровня для демо. Первый — аллюзия на трущобы Нью-Йорка с кучей бандитов и разрухой. По этим трущобам мы добираемся до небоскреба. И сражаемся с боссом на его вершине с панорамным видом на город. Вау-момент должен получиться отличный. Про второй расскажу в другом посте)
Уровни мы разрабатываем по всем правилам левел-дизайна: есть путевые точки, арены для перестрелок, перебежки, секретки и так далее.
The Boogeyman: ярость и замедление
Мы разработали способности персонажа. Ярость и замедление. В режиме ярости герой получает меньше урона, а наносит больше. Ярость накапливается когда вы получаете урон. В режиме замедления игрок может... замедлить время. Прямо как в Max Payne. Энергия для замедления накапливается когда мы убиваем врагов.
Что дальше?
Не так много осталось до релиза демоверсии. Правим мелкие баги, собираем всё воедино. Я уже набрасываю скелет питча и готовлю список издателей для рассылки. Дальше — больше!
😎6🔥4🫡2
Rainbows Six Siege: душный штурм помойки
Шутеры — мой любимый жанр игр. Ценю в них адреналин и возможность доминировать над противником. В последнее время мне нравятся шутаны с уклоном в реализм и тактику.
И вот друзья предложили поиграть в Радугу…
Лучше бы я пересмотрел фильм «Рейд». Там настоящий штурм. А радуга — симулятор сидения на жопе в надежде что не заметят.
Игра поощряет только один стиль геймплея: крысятничество. Вы скажете: «в этом нет ничего плохого! Каждый действует как сочтет нужным» И будете абсолютно правы.
Только проблема не в том, что можно быть крысой. Проблема в том, что кроме крысы ты никем и не будешь (ауф).
Что подразумевает геймплей штурма? Одна команда действует активно. Ей нужно прорвать оборону и выполнить задачу. Вторая команда удерживает позиции, не давая атакующим пройти. Даже по слову «штурм» понятно, что речь идет про быстрые и контактные боевые действия.
А вот как это выглядит в радуге: 5 крыс из команды защиты садятся по углам на точке. В это время 5 крыс из команды атаки на корточках (а иногда и лежа) ползут отбирать эту самую точку. Скилл не решает вообще.
Побеждает тот у кого геморой и нервы крепче. И только попробуйте поиграть агрессивно. Умрете сразу и даже не заметите. Я молчу про рейтинговые игры. Наверное если бы таймера не было, люди по 10 лет сидели бы на жопе.
А как же способности персонажей? Да никак. Большая часть из них вам ничем не поможет. Зачем укреплять двери и окна, если их не взрывают? Зачем нужна броня, если убьют за секунду? Есть способности на обнаружение, но даже если заметите крысу — она перебежит в другой угол. Или прибегут еще 4 крысы, которые вас завалят.
В общем, если мама часто ставила в угол в детстве — игра точно зайдет. В остальном, не советую.
Шутеры — мой любимый жанр игр. Ценю в них адреналин и возможность доминировать над противником. В последнее время мне нравятся шутаны с уклоном в реализм и тактику.
И вот друзья предложили поиграть в Радугу…
Лучше бы я пересмотрел фильм «Рейд». Там настоящий штурм. А радуга — симулятор сидения на жопе в надежде что не заметят.
Игра поощряет только один стиль геймплея: крысятничество. Вы скажете: «в этом нет ничего плохого! Каждый действует как сочтет нужным» И будете абсолютно правы.
Только проблема не в том, что можно быть крысой. Проблема в том, что кроме крысы ты никем и не будешь (ауф).
Что подразумевает геймплей штурма? Одна команда действует активно. Ей нужно прорвать оборону и выполнить задачу. Вторая команда удерживает позиции, не давая атакующим пройти. Даже по слову «штурм» понятно, что речь идет про быстрые и контактные боевые действия.
А вот как это выглядит в радуге: 5 крыс из команды защиты садятся по углам на точке. В это время 5 крыс из команды атаки на корточках (а иногда и лежа) ползут отбирать эту самую точку. Скилл не решает вообще.
Побеждает тот у кого геморой и нервы крепче. И только попробуйте поиграть агрессивно. Умрете сразу и даже не заметите. Я молчу про рейтинговые игры. Наверное если бы таймера не было, люди по 10 лет сидели бы на жопе.
А как же способности персонажей? Да никак. Большая часть из них вам ничем не поможет. Зачем укреплять двери и окна, если их не взрывают? Зачем нужна броня, если убьют за секунду? Есть способности на обнаружение, но даже если заметите крысу — она перебежит в другой угол. Или прибегут еще 4 крысы, которые вас завалят.
В общем, если мама часто ставила в угол в детстве — игра точно зайдет. В остальном, не советую.
🔥4🌚4🫡3
Готовим питч для издателей или как я планирую не облажаться:
Наступает волнительная пора. Демка Бугимэна неумолимо движется к завершению. Я уже сел готовить питч для издателей. Задача супер важная, потому что от успеха зависит дальнейшая судьба проекта.
Чтобы минимизировать шансы на провал, готовлю питч по следующей структуре:
1. Введение — чтобы у смотрящих с первого слайда появилось понимание, что за игра. Тут кратко опишу концепт, геймплей, жанр.
2. Команда — важно рассказать о людях, чтобы издатели знали в кого вкладывают деньги. Скиллы команды тоже влияют на решение о финансировании. В NGV Studio нас четверо. Все с большим опытом. На этом и сделаю акцент в презентации.
3. Игра — основная часть презентации. Сюда включен игровой цикл, кор-фичи, референсы. Чтобы сложилось полное виденье игры и её крутизны)
4. Монетизация и сроки — роадмап, бюджет. Для понимания об окупаемости инвестиций.
Как-то так. Пытался этот пост написать несколько дней, но мысли не шли в голову. Наконец-то отпустило)
Наступает волнительная пора. Демка Бугимэна неумолимо движется к завершению. Я уже сел готовить питч для издателей. Задача супер важная, потому что от успеха зависит дальнейшая судьба проекта.
Чтобы минимизировать шансы на провал, готовлю питч по следующей структуре:
1. Введение — чтобы у смотрящих с первого слайда появилось понимание, что за игра. Тут кратко опишу концепт, геймплей, жанр.
2. Команда — важно рассказать о людях, чтобы издатели знали в кого вкладывают деньги. Скиллы команды тоже влияют на решение о финансировании. В NGV Studio нас четверо. Все с большим опытом. На этом и сделаю акцент в презентации.
3. Игра — основная часть презентации. Сюда включен игровой цикл, кор-фичи, референсы. Чтобы сложилось полное виденье игры и её крутизны)
4. Монетизация и сроки — роадмап, бюджет. Для понимания об окупаемости инвестиций.
Как-то так. Пытался этот пост написать несколько дней, но мысли не шли в голову. Наконец-то отпустило)
🔥6👍3🫡2