현 crypto funding 시장에 대하여
by Regan Bozman (전 Coinlist, 현 Dove Metrics&Lattice Fund 설립자)
🔴Status
1️⃣ 일반적으로 시드 펀딩 프로젝트의 30%, 펀딩 규모가 1M면 60%가량이 다음 라운드 펀딩 성공
2️⃣dovemetric 기준 시드를 진행한 몇백팀중 output이 있는 프로젝트는 극소수
- 웹3 게이밍 + DAO 쪽은 21년과 비교 했을때 개씹거품/ 얘들중 PMF 합격점 받고 시리즈A 갈 팀은 극소수
3️⃣이전 라운드 마감 이후 추가 라운드를 열때 의미있는 성과가 없는 팀들은 펀딩 실패 많이함
- following round 진행이 어렵자 이전 라운드와 동일한 조건으로 펀딩 시도하는 프로젝트들 늘어남
🌔작년과 올해의 프로젝트 밸류에이션 갭이 매우 큼
21년: 30M 에퀴티 / 60M FDV, 인기 섹터나 팀은 더 높은 밸류
22년: 15M 에퀴티 / 30M FDV, preseed의 경우 이보다 대충 30% 낮은 밸류
반토막남
현명한 펀딩 전략 예시
1️⃣작년 1.5M preseed 진행
2️⃣올해 3M펀딩/30M밸류로 시드 진행
작년 기준에선 뽕맛 없는 펀딩이지만 현 시장에선 매우 유효한 펀딩 전략
by Regan Bozman (전 Coinlist, 현 Dove Metrics&Lattice Fund 설립자)
🔴Status
1️⃣ 일반적으로 시드 펀딩 프로젝트의 30%, 펀딩 규모가 1M면 60%가량이 다음 라운드 펀딩 성공
2️⃣dovemetric 기준 시드를 진행한 몇백팀중 output이 있는 프로젝트는 극소수
- 웹3 게이밍 + DAO 쪽은 21년과 비교 했을때 개씹거품/ 얘들중 PMF 합격점 받고 시리즈A 갈 팀은 극소수
3️⃣이전 라운드 마감 이후 추가 라운드를 열때 의미있는 성과가 없는 팀들은 펀딩 실패 많이함
- following round 진행이 어렵자 이전 라운드와 동일한 조건으로 펀딩 시도하는 프로젝트들 늘어남
🌔작년과 올해의 프로젝트 밸류에이션 갭이 매우 큼
21년: 30M 에퀴티 / 60M FDV, 인기 섹터나 팀은 더 높은 밸류
22년: 15M 에퀴티 / 30M FDV, preseed의 경우 이보다 대충 30% 낮은 밸류
반토막남
현명한 펀딩 전략 예시
1️⃣작년 1.5M preseed 진행
2️⃣올해 3M펀딩/30M밸류로 시드 진행
작년 기준에선 뽕맛 없는 펀딩이지만 현 시장에선 매우 유효한 펀딩 전략
https://qql.art/about
Starts at 50 ETH
Drops by 2 ETH per minute, until at 30 ETH (10 minutes)
Drops by 1 ETH per minute, until at 15 ETH (15 minutes)
Drops by 0.5 ETH per minute, until at 5 ETH (20 minutes)
Drops by 0.2 ETH per minute, until at 2 ETH (15 minutes)
Stays at 2 ETH until the project is sold out
한시간뒤면 최저가 도달
페어 더치 머시꺵이라 차액 환불받을 수 있음
피덴자..
Starts at 50 ETH
Drops by 2 ETH per minute, until at 30 ETH (10 minutes)
Drops by 1 ETH per minute, until at 15 ETH (15 minutes)
Drops by 0.5 ETH per minute, until at 5 ETH (20 minutes)
Drops by 0.2 ETH per minute, until at 2 ETH (15 minutes)
Stays at 2 ETH until the project is sold out
한시간뒤면 최저가 도달
페어 더치 머시꺵이라 차액 환불받을 수 있음
피덴자..
메모용
https://ee.stanford.edu/~hellman/publications/24.pdf
https://www.iacr.org/cryptodb/data/paper.php?pubkey=30645
https://people.cs.georgetown.edu/jthaler/ProofsArgsAndZK.pdf
https://theory.cs.princeton.edu/complexity/book.pdf
https://t.co/tXwTlfEi5g
https://t.co/6TvEniH6kA
https://t.co/WZfjL7D8PW
https://t.co/Tq5kVyH85e
https://ee.stanford.edu/~hellman/publications/24.pdf
https://www.iacr.org/cryptodb/data/paper.php?pubkey=30645
https://people.cs.georgetown.edu/jthaler/ProofsArgsAndZK.pdf
https://theory.cs.princeton.edu/complexity/book.pdf
https://t.co/tXwTlfEi5g
https://t.co/6TvEniH6kA
https://t.co/WZfjL7D8PW
https://t.co/Tq5kVyH85e
바이낸스 브릿지 해킹 정리 (1% 이해함)
0. 바이낸스 브릿지는 iavl 트리 검증할때 (깃헙) iavl:v 랑 multistore 두가지 operation을 요구함
- 해커는 블럭높이 110217401 에서 1M BNB를 2회 인출에 성공
- 정상적인 브릿지 인출 트잭들은 블럭높이 270822321 에 존재
0-1. 해커는 모종의 수단으로 딱 블럭높이 110217401에서 바이낸스 브릿지를 속이고 인출하는데에 성공
0-2. root hash 등등등등 블록체인용어(나도 잘 모름) 필요 조건들 다 충족시켜 옛날 블럭에서 자기 지갑으로 백만bnb 인출 2회에 성공
0. 바이낸스 브릿지는 iavl 트리 검증할때 (깃헙) iavl:v 랑 multistore 두가지 operation을 요구함
- 해커는 블럭높이 110217401 에서 1M BNB를 2회 인출에 성공
- 정상적인 브릿지 인출 트잭들은 블럭높이 270822321 에 존재
0-1. 해커는 모종의 수단으로 딱 블럭높이 110217401에서 바이낸스 브릿지를 속이고 인출하는데에 성공
0-2. root hash 등등등등 블록체인용어(나도 잘 모름) 필요 조건들 다 충족시켜 옛날 블럭에서 자기 지갑으로 백만bnb 인출 2회에 성공
🎒P2E게임들이 가진 문제와 기대값(어제 쓰다만거 다시 올림)
1️⃣문제
1. Sustainability
- 인플레이션이 매우 심각
대부분의 게임들이 2 token economy를 채택중인데 이중 거버넌스 토큰이 아닌 다른 토큰이 무한발행에 인플레이션의 주범
2. 실패율
기존 게임 시장은 무수히 많은 게임들이 출시되고 대부분이 망함
web3 게임들은 이제 초기 단계고 web2 게임들보다 경제 구조가 더 복잡하기 때문에 실패율이 더 높았으면 높았지 web2 보다 낮을 일은 없음
3. 폭탄돌리기
엑시나 스테픈의 성공에 재미 덕인지 Earn 덕인지 생각해보면 대부분 Earn때문이라고 말할건데, 좆노잼 게임의 토큰가격과 nft가격이 유지되고 선진입한 사람들의 원금회수와 exit이 가능한건 폭탄돌리기 술래가 있기 때문
2️⃣기대값
1. 전체 시장 규모
- 해마다 매출 규모가 1억$ 이상인 폰게임의 수가 늘어나는중, 2020년158 -> 2021년174
- 2022년 비디오게임의 경우 2000억$ 규모 매출로 추정
2. 유저 수
일반인들 이용/접근 불편한 웹3 게임임에도 불구하고
- 스테픈은 출시 두달만에 10만 dau 돌파
- 엑시는 하루 매출액 1700만$ 기록
3. 발전 가능성
- 여태 나왔던 p2e게임들중 성공작으로 불리는 엑시/스테픈 둘다 2 token economy 채택
-둘다 매우 단순한 경제 구조, 단순히 nft 구입 후 어플 플레이 하면 토큰 획득
- 좆노잼인 스테픈/엑시도 dau 10만, 하루 매출 1700만$ 찍음
- Framework나 a16z같은 vc들은 여전히 몇백만$ 씩 gaming sector에 쏟아붓는중(다음 대장게임을 찾아 삼만리)
1️⃣문제
1. Sustainability
- 인플레이션이 매우 심각
대부분의 게임들이 2 token economy를 채택중인데 이중 거버넌스 토큰이 아닌 다른 토큰이 무한발행에 인플레이션의 주범
2. 실패율
기존 게임 시장은 무수히 많은 게임들이 출시되고 대부분이 망함
web3 게임들은 이제 초기 단계고 web2 게임들보다 경제 구조가 더 복잡하기 때문에 실패율이 더 높았으면 높았지 web2 보다 낮을 일은 없음
3. 폭탄돌리기
엑시나 스테픈의 성공에 재미 덕인지 Earn 덕인지 생각해보면 대부분 Earn때문이라고 말할건데, 좆노잼 게임의 토큰가격과 nft가격이 유지되고 선진입한 사람들의 원금회수와 exit이 가능한건 폭탄돌리기 술래가 있기 때문
2️⃣기대값
1. 전체 시장 규모
- 해마다 매출 규모가 1억$ 이상인 폰게임의 수가 늘어나는중, 2020년158 -> 2021년174
- 2022년 비디오게임의 경우 2000억$ 규모 매출로 추정
2. 유저 수
일반인들 이용/접근 불편한 웹3 게임임에도 불구하고
- 스테픈은 출시 두달만에 10만 dau 돌파
- 엑시는 하루 매출액 1700만$ 기록
3. 발전 가능성
- 여태 나왔던 p2e게임들중 성공작으로 불리는 엑시/스테픈 둘다 2 token economy 채택
-둘다 매우 단순한 경제 구조, 단순히 nft 구입 후 어플 플레이 하면 토큰 획득
- 좆노잼인 스테픈/엑시도 dau 10만, 하루 매출 1700만$ 찍음
- Framework나 a16z같은 vc들은 여전히 몇백만$ 씩 gaming sector에 쏟아붓는중(다음 대장게임을 찾아 삼만리)
🧵좆노잼 게임들도 저정도 성적 거둘수있다면 만약 몇년뒤 와우급의 갓겜이 웹3에서 탄생한다면 시장 규모가 얼마나 커질지에 대한 기대
🧵웹3에 제대로 된 재밌는 게임이 탄생한다면 웹2.5 이런 짭이 아닌 게임 운영 비용을 제외한 나머지 모든 매출이 다시 커뮤니티로 돌아가는 갓겜 완성👍4
낙서장
망고 exploit 그냥 유동성 적은거 펌덤(펌프덤프란뜻ㅎ) 로 시세 조작해서 담보물 가치 사기침 오라클문제 아니고 걍 망고문제
망고 털어간놈은 대충 $116M 정도 수익을 봤는데
망고에 예치한 이용자들의 손실분을 망고보험기금($70M)+자기가 털어간 토큰 일부 돌려주는거로 쇼부 보는 대신 자기를 향한 형사 절차를 밟지 않기로 하자고 거버넌스 프로포절을 올림
근데 자기가 훔쳐간 망고 토큰 30M개로 yes누름 ㅋㅋ
망고 털린거로 솔라나 디파이 TVL 10%가 털림
해커: 수익냄
예치한 사람: 원금보장
망고 기금: 보석상
망고에 예치한 이용자들의 손실분을 망고보험기금($70M)+자기가 털어간 토큰 일부 돌려주는거로 쇼부 보는 대신 자기를 향한 형사 절차를 밟지 않기로 하자고 거버넌스 프로포절을 올림
근데 자기가 훔쳐간 망고 토큰 30M개로 yes누름 ㅋㅋ
망고 털린거로 솔라나 디파이 TVL 10%가 털림
해커: 수익냄
예치한 사람: 원금보장
망고 기금: 보석상
👍1