prototype.indie – Telegram
prototype.indie
1.75K subscribers
4.15K photos
3.22K videos
37 files
5.81K links
Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.

Сообщество в VK: https://vk.com/prototype.indie

Наш чат: https://news.1rj.ru/str/prototypeindiemain

По любым вопросам: @l2ck9r
Download Telegram
✏️ prototype.indie: Bloody Hell Hotel – это необычный симулятор от первого лица, где игрок выступает в роли вампира, восстанавливающего своё поместье и превращающего его в процветающий отель.

Недавно разработчики представили обновлённую систему фермерства, включающую в себя:
– необычных животных: таких как зомби-коровы и курицы, которых можно перемещать с помощью магии.
– выращивание растений, которые стоят внутри помещений с душем для полива. При этом растения демонстрируют "жутчайшие" удовлетворенные выражения лиц!
– модернизацию фермы: возможность расширения пространства и управление освещением с помощью щелчка пальцев.

Все эти элементы интегрированы в основной игровой процесс, позволяя игроку выращивать ингредиенты для приготовления блюд и обслуживания гостей отеля.

Проект Bloody Hell Hotel демонстрирует креативный подход – сочетание элементов симулятора управления с уникальной вампирской тематикой, демонстрирует, как нестандартные идеи могут освежить привычные жанры.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Окно в эмоции и внутренний мир главного героя – OMORI.

Саундтрек игры — результат сотрудничества нескольких композиторов. Они создали более 170 композиций, каждая из которых отражает определенное эмоциональное состояние или сюжетный момент. Музыка варьируется от легких и игривых мелодий в мире снов до мрачных и тревожных тем в реальном мире главного героя.

Композиция "Final Duet" стала символом эмоционального завершения истории, оставляя глубокий след в сердцах игроков. Напоминание для всех разработчиков о том, что музыка в играх — мощный инструмент для передачи чувств и создания незабываемых моментов.

Саунд-дизайнеры, композиторы, делитесь вашими музыкальными работами и творениями! Расскажите про вашу музыку и про проекты с вашим саундтреком!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Анимация атаки под названием Cold Sling, созданная аниматором и риггером для игры No Rest for the Wicked от Moon Studios.

Сначала персонаж выполняет элегантное отступление, избегая атаки противника, а затем выпускает три ледяных снаряда в ответ.
Отличный пример того, как можно эффективно сочетать движения персонажа с визуальными эффектами для создания захватывающих боевых сцен!
2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчики проекта ANEMONE крайне залипательно проверяют анатомическую корректность движений костей и деформаций при сгибах на модельке главной героини игры.

А какие инструменты и техники используете вы для риггинга персонажей, чтобы добиться плавных и реалистичных движений?
✏️ prototype.indie: Бесплатный пакет звуковых эффектов "walla" — фоновый шум, имитирующий гул толпы. 🔥

Идеально для создания атмосферы оживленных мест, таких как рынки, улицы или бары.

Абсолютли бесплатно и безвозмездно – лишь бы улучшить общее качество звукового оформления вашей игры.

Забираем 👉 https://vk.cc/cLXOlI
А автор тут: https://vk.cc/cLXQ2a
✏️ prototype.indie: Со слов Кодзимыча о внедрении динамической смены дня и ночи в Death Stranding 2: On the Beach.

В отличие от первой части, где изменение времени суток отсутствовало из-за технических ограничений, сиквел предлагает полноценный цикл, влияющий как на визуальную составляющую, так и на геймплей.

Кодзима отметил, что стремился передать естественное течение времени в открытом мире, как это было реализовано в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. В первой Death Stranding наблюдение за восходами и закатами было невозможно, но в сиквеле это исправлено. Теперь игроки смогут наблюдать, как солнце встает и опускается над пейзажами опустошенной Америки, что нацелено на усиление эффекта присутствия и атмосферности.

Смена времени суток влияет не только на визуальную составляющую, но и на игровой процесс:
– Ночью легче скрываться от врагов, но сложнее ориентироваться в темноте.
– Днем видимость лучше, но и риск быть замеченным возрастает.
Это создает новые вызовы для игроков, которые теперь должны выбирать оптимальное время для передвижения в зависимости от ситуации.

Кроме того, освещение катсцен меняется в зависимости от времени суток, что делает каждое прохождение уникальным. Кодзима отметил, что создание такой динамической системы было непростой задачей, особенно учитывая желание сохранить кинематографичность сцен.

Так, даже при ограниченных ресурсах, продуманное использование освещения и времени суток может значительно обогатить игровой опыт и сделать мир более живым и реалистичным!
✏️ prototype.indie: Добро пожаловать в 2D-пятницу, путники!

Делитесь вашими концептами и иллюстрациями!

Сегодня вас встречает пиксель-артовый Айзек Кларк из Dead Space от Яра Угрюмова. Больше работ у автора в группе.

Ждем и ваши 2D-творения!
❤‍🔥2
✏️ prototype.indie: Снова про Кодзимыча и его затеи

Разработчик поделился одной из своих концепций игр, в которой персонаж теряет навыки и воспоминания, если игрок делает перерывы в прохождении. По словам Кодзимы, игрокам придется проходить игру быстро, иначе персонаж забудет важные детали, например, как стрелять из оружия или что у него вообще за работа.

Кодзима также упомянул идею игры, охватывающей всю жизнь персонажа — от рождения до старости. Игрок начинал бы как младенец, постепенно взрослея и старея, с соответствующими изменениями в возможностях и восприятии мира.

Среди идей Кодзимы эти — далеко не самые эксцентричные. Вспомним, как в Metal Gear Solid 3 бой с боссом-снайпером The End можно выиграть, если просто не играть в течение недели — персонаж умрет от старости. А в Boktai на Game Boy Advance – уровень сложности снижался при игре на солнечном свете.

Еще в 2004 году Кодзима рассказывал о своем замысле создать игру, которая уничтожается после провала игрока. А в 80-х он задумывал покрыть дискеты для приключенческой игры Snatcher специальной краской, которая при нагревании испускает запах крови, чтобы игроки могли почувствовать атмосферу места преступления.

Разрабы, есть ли у вас особенные идеи по добавлению иммерсивности в ваши проекты?

А еще Кодзимыч рассказал, что передал своему личному помощнику USB-флешку, содержащую его идеи для будущих игр. Он рассматривает это как своего рода завещание, чтобы его творческое наследие могло быть реализовано даже после его смерти.
🤨1
✏️ prototype.indie: Реалистичная симуляция густого дыма с использованием ZibraVDB — инструмента для сжатия и оптимизации объемных данных, предназначенного для интеграции в игровые движки.

Автор использовал связку: Houdini + Axiom Solver + ZibraVDB для создания зацикленных симуляций дыма длиной в 1000 кадров. Затем он импортировал их в Unreal Engine, где, комбинируя три разных зацикленных анимации с различными скоростями воспроизведения, построил полноценную сцену.

Особенность ZibraVDB заключается в его способности значительно сжимать объемные данные без заметной потери качества, что делает его особенно полезным для использования в реальном времени в игровых движках. Разработчик отметил, что благодаря этому инструменту удалось создать сцену объемом 4 ГБ, при этом дым на полу занимал всего 1,6 ГБ. Однако при использовании меньших повторяющихся фрагментов можно добиться схожих результатов с меньшими затратами памяти.
✏️ prototype.indie: Шейдер для Godot, вдохновленный визуальным стилем игры Sable и работами художника Moebius. Разработчик создал шейдер для своего проекта – Divine Machina 神機, описываемый как "смесь Атаки Титанов и Gundam".

Шейдер реализует стилизованную визуализацию с использованием следующих техник:

Постеризация/изогелия.
Изображение преобразуется в HSV-пространство, и применяется постеризация по значению яркости (V), что позволяет сохранить исходные цвета и достичь эффекта двухслойной постеризации с яркими границами;

Контурирование с использованием оператора Собеля.
Для создания теневых контуров шейдер анализирует соседние пиксели и сравнивает их квантованные значения. Если разница превышает заданный порог, пиксель окрашивается в чёрный цвет, формируя четкие контуры.

Фиксация на камере.
Шейдер применяется к плоскости, закрепленной перед камерой, что обеспечивает стабильное отображение эффекта вне зависимости от движения камеры.

Разработчик 👉 https://vk.cc/cLXLZ6
1
✏️ prototype.indie: Внимание! За вами следят...
Мы все активно следим за разработкой, конечно же! 👀

Разработчики, активизируйтесь! Сегодня – смотрим и слушаем про прогресс и новые свершения в ваших проектах!

На обложке – свежие кадры из кат-сцены проекта INKY's SLEEP от разработчика. Всем комьюнити переживаем за судьбу котенка!

Ждем и ваших апдейтов, рассказывайте-рассказывайте!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Анимации АКМ из проекта ZARYA Survival. Как вам физика отдачи и анимация перезарядки? Может, слишком плавно? 🤔

А проект – это онлайн-шутер от первого лица с элементами выживания.