✏️ prototype.indie: Добро пожаловать в 2D-пятницу, путники!
Делитесь вашими концептами и иллюстрациями!
Сегодня вас встречает пиксель-артовый Айзек Кларк из Dead Space от Яра Угрюмова. Больше работ у автора в группе.
Ждем и ваши 2D-творения!
Делитесь вашими концептами и иллюстрациями!
Сегодня вас встречает пиксель-артовый Айзек Кларк из Dead Space от Яра Угрюмова. Больше работ у автора в группе.
Ждем и ваши 2D-творения!
❤🔥2
✏️ prototype.indie: Снова про Кодзимыча и его затеи
Разработчик поделился одной из своих концепций игр, в которой персонаж теряет навыки и воспоминания, если игрок делает перерывы в прохождении. По словам Кодзимы, игрокам придется проходить игру быстро, иначе персонаж забудет важные детали, например, как стрелять из оружия или что у него вообще за работа.
Кодзима также упомянул идею игры, охватывающей всю жизнь персонажа — от рождения до старости. Игрок начинал бы как младенец, постепенно взрослея и старея, с соответствующими изменениями в возможностях и восприятии мира.
Среди идей Кодзимы эти — далеко не самые эксцентричные. Вспомним, как в Metal Gear Solid 3 бой с боссом-снайпером The End можно выиграть, если просто не играть в течение недели — персонаж умрет от старости. А в Boktai на Game Boy Advance – уровень сложности снижался при игре на солнечном свете.
Еще в 2004 году Кодзима рассказывал о своем замысле создать игру, которая уничтожается после провала игрока. А в 80-х он задумывал покрыть дискеты для приключенческой игры Snatcher специальной краской, которая при нагревании испускает запах крови, чтобы игроки могли почувствовать атмосферу места преступления.
Разрабы, есть ли у вас особенные идеи по добавлению иммерсивности в ваши проекты?
А еще Кодзимыч рассказал, что передал своему личному помощнику USB-флешку, содержащую его идеи для будущих игр. Он рассматривает это как своего рода завещание, чтобы его творческое наследие могло быть реализовано даже после его смерти.
Разработчик поделился одной из своих концепций игр, в которой персонаж теряет навыки и воспоминания, если игрок делает перерывы в прохождении. По словам Кодзимы, игрокам придется проходить игру быстро, иначе персонаж забудет важные детали, например, как стрелять из оружия или что у него вообще за работа.
Кодзима также упомянул идею игры, охватывающей всю жизнь персонажа — от рождения до старости. Игрок начинал бы как младенец, постепенно взрослея и старея, с соответствующими изменениями в возможностях и восприятии мира.
Среди идей Кодзимы эти — далеко не самые эксцентричные. Вспомним, как в Metal Gear Solid 3 бой с боссом-снайпером The End можно выиграть, если просто не играть в течение недели — персонаж умрет от старости. А в Boktai на Game Boy Advance – уровень сложности снижался при игре на солнечном свете.
Еще в 2004 году Кодзима рассказывал о своем замысле создать игру, которая уничтожается после провала игрока. А в 80-х он задумывал покрыть дискеты для приключенческой игры Snatcher специальной краской, которая при нагревании испускает запах крови, чтобы игроки могли почувствовать атмосферу места преступления.
Разрабы, есть ли у вас особенные идеи по добавлению иммерсивности в ваши проекты?
А еще Кодзимыч рассказал, что передал своему личному помощнику USB-флешку, содержащую его идеи для будущих игр. Он рассматривает это как своего рода завещание, чтобы его творческое наследие могло быть реализовано даже после его смерти.
🤨1
Свежий девлог от разработчиков NCORE.
Рассказывают про особенности боевой системы, сражения и, самое главное, – о противниках, встречающихся на гексах арены.
Приятного просмотра!
Рассказывают про особенности боевой системы, сражения и, самое главное, – о противниках, встречающихся на гексах арены.
Приятного просмотра!
VK Видео
NCORE — Дневники разработчиков: противники и сражения
Разработчики игры NCORE рассказывают о том, как создавались NPC и боссы. Подробнее об игре: https://playncore.ru/ NCORE — новый бесплатный PvPvE-шутер. Действие игры происходит в далеком будущем. Игрокам предстоит собрать команду, выйти на динамическую мультиарену…
✏️ prototype.indie: Реалистичная симуляция густого дыма с использованием ZibraVDB — инструмента для сжатия и оптимизации объемных данных, предназначенного для интеграции в игровые движки.
Автор использовал связку: Houdini + Axiom Solver + ZibraVDB для создания зацикленных симуляций дыма длиной в 1000 кадров. Затем он импортировал их в Unreal Engine, где, комбинируя три разных зацикленных анимации с различными скоростями воспроизведения, построил полноценную сцену.
Особенность ZibraVDB заключается в его способности значительно сжимать объемные данные без заметной потери качества, что делает его особенно полезным для использования в реальном времени в игровых движках. Разработчик отметил, что благодаря этому инструменту удалось создать сцену объемом 4 ГБ, при этом дым на полу занимал всего 1,6 ГБ. Однако при использовании меньших повторяющихся фрагментов можно добиться схожих результатов с меньшими затратами памяти.
Автор использовал связку: Houdini + Axiom Solver + ZibraVDB для создания зацикленных симуляций дыма длиной в 1000 кадров. Затем он импортировал их в Unreal Engine, где, комбинируя три разных зацикленных анимации с различными скоростями воспроизведения, построил полноценную сцену.
Особенность ZibraVDB заключается в его способности значительно сжимать объемные данные без заметной потери качества, что делает его особенно полезным для использования в реальном времени в игровых движках. Разработчик отметил, что благодаря этому инструменту удалось создать сцену объемом 4 ГБ, при этом дым на полу занимал всего 1,6 ГБ. Однако при использовании меньших повторяющихся фрагментов можно добиться схожих результатов с меньшими затратами памяти.
✏️ prototype.indie: Шейдер для Godot, вдохновленный визуальным стилем игры Sable и работами художника Moebius. Разработчик создал шейдер для своего проекта – Divine Machina 神機, описываемый как "смесь Атаки Титанов и Gundam".
Шейдер реализует стилизованную визуализацию с использованием следующих техник:
Постеризация/изогелия.
Изображение преобразуется в HSV-пространство, и применяется постеризация по значению яркости (V), что позволяет сохранить исходные цвета и достичь эффекта двухслойной постеризации с яркими границами;
Контурирование с использованием оператора Собеля.
Для создания теневых контуров шейдер анализирует соседние пиксели и сравнивает их квантованные значения. Если разница превышает заданный порог, пиксель окрашивается в чёрный цвет, формируя четкие контуры.
Фиксация на камере.
Шейдер применяется к плоскости, закрепленной перед камерой, что обеспечивает стабильное отображение эффекта вне зависимости от движения камеры.
Разработчик 👉 https://vk.cc/cLXLZ6
Шейдер реализует стилизованную визуализацию с использованием следующих техник:
Постеризация/изогелия.
Изображение преобразуется в HSV-пространство, и применяется постеризация по значению яркости (V), что позволяет сохранить исходные цвета и достичь эффекта двухслойной постеризации с яркими границами;
Контурирование с использованием оператора Собеля.
Для создания теневых контуров шейдер анализирует соседние пиксели и сравнивает их квантованные значения. Если разница превышает заданный порог, пиксель окрашивается в чёрный цвет, формируя четкие контуры.
Фиксация на камере.
Шейдер применяется к плоскости, закрепленной перед камерой, что обеспечивает стабильное отображение эффекта вне зависимости от движения камеры.
Разработчик 👉 https://vk.cc/cLXLZ6
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Шейдер для Godot, вдохновленный визуальным стилем игры Sable и работами художника Moebius. Разработч... Смотрите полностью ВКонтакте.
✍1
✏️ prototype.indie: Внимание! За вами следят...
Мы все активно следим за разработкой, конечно же! 👀
Разработчики, активизируйтесь! Сегодня – смотрим и слушаем про прогресс и новые свершения в ваших проектах!
На обложке – свежие кадры из кат-сцены проекта INKY's SLEEP от разработчика. Всем комьюнити переживаем за судьбу котенка!
Ждем и ваших апдейтов, рассказывайте-рассказывайте!
Мы все активно следим за разработкой, конечно же! 👀
Разработчики, активизируйтесь! Сегодня – смотрим и слушаем про прогресс и новые свершения в ваших проектах!
На обложке – свежие кадры из кат-сцены проекта INKY's SLEEP от разработчика. Всем комьюнити переживаем за судьбу котенка!
Ждем и ваших апдейтов, рассказывайте-рассказывайте!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Анимации АКМ из проекта ZARYA Survival. Как вам физика отдачи и анимация перезарядки? Может, слишком плавно? 🤔
А проект – это онлайн-шутер от первого лица с элементами выживания.
А проект – это онлайн-шутер от первого лица с элементами выживания.
✏️ prototype.indie: Ну просто очень хотелось показать вам этого жуткого... Крыса? Крота? Моржа?...
В общем, сделано с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter, Unreal Engine 5 и XGen.
Автор: https://www.artstation.com/danielsarapp
В общем, сделано с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter, Unreal Engine 5 и XGen.
Автор: https://www.artstation.com/danielsarapp
🤪2