This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Огонь без костылей: как создать управляемое пламя в Blender с помощью Geometry Nodes
Blender-художник показал, как с помощью Geometry Nodes реализовал управляемое пламя свечи — живое, динамичное, с полной настройкой поведения и формы. В ближайшее время автор планирует выпустить модификатор, который можно просто перетащить на любой объект, чтобы создать кастомные трейлы — не только для огня, но и для других эффектов.
Гуд альтернатива готовым VFX-системам — гибче и легче интеграция в нестандартные проекты. Ну, и возможность кастомизации эффекта прямо в редакторе, без лишнего кода.
Blender-художник показал, как с помощью Geometry Nodes реализовал управляемое пламя свечи — живое, динамичное, с полной настройкой поведения и формы. В ближайшее время автор планирует выпустить модификатор, который можно просто перетащить на любой объект, чтобы создать кастомные трейлы — не только для огня, но и для других эффектов.
Гуд альтернатива готовым VFX-системам — гибче и легче интеграция в нестандартные проекты. Ну, и возможность кастомизации эффекта прямо в редакторе, без лишнего кода.
✍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: PLUSHES — новый приключенческий экшен от WATT Studio с элементами метроидвании!
Игрок — молодой Плюшеборец, который пытается выжить в аномальной Москве, захваченной психованными плюшевыми созданиями. Эти мягкие и круглые враги только выглядят мило. На самом деле они визжат, катаются, плюются и взрываются, создавая настоящий хаос.
Предстоит активно использовать силы самих существ, чтобы прорываться сквозь топлы очаровательных врагов. Победа над боссами и рядовыми Плюшами дает игроку их же способности, чтобы разрушать преграды и добираться до скрытых участков карты.
А если бы вы делали игру с "убийственно милыми" существами — что бы это было? Какой был бы главный герой и его оружие?
Игрок — молодой Плюшеборец, который пытается выжить в аномальной Москве, захваченной психованными плюшевыми созданиями. Эти мягкие и круглые враги только выглядят мило. На самом деле они визжат, катаются, плюются и взрываются, создавая настоящий хаос.
Предстоит активно использовать силы самих существ, чтобы прорываться сквозь топлы очаровательных врагов. Победа над боссами и рядовыми Плюшами дает игроку их же способности, чтобы разрушать преграды и добираться до скрытых участков карты.
А если бы вы делали игру с "убийственно милыми" существами — что бы это было? Какой был бы главный герой и его оружие?
❤2
✏️ prototype.indie: Как всегда напоминаем вам, что у нас есть Телеграм-форум.
Там вас ждут темы по поиску команд, по вашем играм в разработке, по арту, движками и тому подобное и так далее...
Все 👉 t.me/prototypeindiemain
Очаровательная свеча с дружелюбной спичкой
Автор: https://www.artstation.com/ultraepic
Там вас ждут темы по поиску команд, по вашем играм в разработке, по арту, движками и тому подобное и так далее...
Все 👉 t.me/prototypeindiemain
Очаровательная свеча с дружелюбной спичкой
Автор: https://www.artstation.com/ultraepic
✏️ prototype.indie: Сногсшибательная модель от Ильи Яблонски открывает вторничный парад 3D-работ! 🤩
Друзья, следим за руками! Сконцентрируйтесь на том, чтобы поделиться вашими 3D-шными моделями! 😏
Славного вторника, девелоперы!
Друзья, следим за руками! Сконцентрируйтесь на том, чтобы поделиться вашими 3D-шными моделями! 😏
Славного вторника, девелоперы!
❤🔥5
✏️ prototype.indie: 🗣 Участвовали в геймджеме, где за 3 дня разработали небольшой психологический симулятор про водителя поезда в паранормальном метро.
Игра в духе The Exit 8, где необходимо управлять поездом и добраться до станции 8, осматривая окружение по камерам и через кабину в поисках аномалий.
Игра в духе The Exit 8, где необходимо управлять поездом и добраться до станции 8, осматривая окружение по камерам и через кабину в поисках аномалий.
🔥3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Sleeping Fox Studio делится новым трейлером игры Song of Slavs.
Проект – стратегия о создании и защите собственного славянского поселения. Предстоит строить город, собирать ресурсы, развивать народ и отражать нападения врагов. Развитиее поселения, также, включает в себя призыв на помощь идолов и жертвы богам — от пищи до поселенцев.
Каждое здание даёт уникальные бонусы, а выбор стратегии — укрепить стены или создать больше юнитов — остается за игроком. И, конечно, атмосферный пиксель-арт и музыка со славянскими мотивами – тоже на месте.
Проект – стратегия о создании и защите собственного славянского поселения. Предстоит строить город, собирать ресурсы, развивать народ и отражать нападения врагов. Развитиее поселения, также, включает в себя призыв на помощь идолов и жертвы богам — от пищи до поселенцев.
Каждое здание даёт уникальные бонусы, а выбор стратегии — укрепить стены или создать больше юнитов — остается за игроком. И, конечно, атмосферный пиксель-арт и музыка со славянскими мотивами – тоже на месте.
👍2
✏️ prototype.indie: Разработчик делится стартовой базой из VR-проекта Xenolocus.
Игрок — космический десантник на инопланетной базе, служащей убежищем для тех, кто борется за выживание.
Задачи:
– Добывать ресурсы для существования базы.
– Спасать отряды, попавшие в сложные ситуации.
– Выслеживать самых опасных врагов, нападающих на жильцов базы.
– Проводить исследовательские экспедиции в самые опасные области.
– Искать артефакты, раскрывающие тайны древней инопланетной цивилизации.
Игрок — космический десантник на инопланетной базе, служащей убежищем для тех, кто борется за выживание.
Задачи:
– Добывать ресурсы для существования базы.
– Спасать отряды, попавшие в сложные ситуации.
– Выслеживать самых опасных врагов, нападающих на жильцов базы.
– Проводить исследовательские экспедиции в самые опасные области.
– Искать артефакты, раскрывающие тайны древней инопланетной цивилизации.
👍1
✏️ prototype.indie: Современные игры становятся все длиннее, но готовы ли игроки тратить на них сотни часов?...
Эта статья — повод задуматься об одной из ключевых проблем индустрии: сколько игрового времени действительно нужно, чтобы игра приносила удовольствие, а не утомляла?
Автор обсуждает, почему «больше часов контента» уже не равно «лучшая игра», и как излишняя продолжительность может навредить проекту.
Это важная тема для инди-разработчиков! Ведь короткие, но насыщенные игры могут привлечь аудиторию гораздо сильнее, чем растянутые блокбастеры.
Как вы думаете, важна ли сейчас продолжительность игры? Или игроки хотят другого?
Эта статья — повод задуматься об одной из ключевых проблем индустрии: сколько игрового времени действительно нужно, чтобы игра приносила удовольствие, а не утомляла?
Автор обсуждает, почему «больше часов контента» уже не равно «лучшая игра», и как излишняя продолжительность может навредить проекту.
Это важная тема для инди-разработчиков! Ведь короткие, но насыщенные игры могут привлечь аудиторию гораздо сильнее, чем растянутые блокбастеры.
Как вы думаете, важна ли сейчас продолжительность игры? Или игроки хотят другого?
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Современные игры становятся все длиннее, но готовы ли игроки тратить на них сотни часов?...
Э... Смотрите полностью ВКонтакте.
Э... Смотрите полностью ВКонтакте.
👍1
✏️ prototype.indie: Ищем 2D-художника и 3D-аниматора в инди-команду!
Мы — команда энтузиастов, создающая кооперативную игру Ascend Together о восхождении на гору с элементами соревнования. Уникальный мультяшный стиль, атмосферный мир и командная механика — это наш фокус.
Кого ищем:
– 2D-художник — для создания персонажей, UI-элементов, предметов и окружения в мультяшном стиле.
– 3D-аниматор — для анимации персонажей, объектов и взаимодействий.
Мы работаем ради портфолио, опыта и мечты создать что-то крутое. Проект амбициозный, но с трезвым подходом — сейчас работаем над вертикальным срезом.
‼️ Работа на энтузиазме, но с перспективой монетизации и привлечения инвестора.
Если тебе близка идея и хочешь стать частью чего-то по-настоящему интересного — пиши в ЛС в ТГ 👉 t.me/merku1ovmax
Мы — команда энтузиастов, создающая кооперативную игру Ascend Together о восхождении на гору с элементами соревнования. Уникальный мультяшный стиль, атмосферный мир и командная механика — это наш фокус.
Кого ищем:
– 2D-художник — для создания персонажей, UI-элементов, предметов и окружения в мультяшном стиле.
– 3D-аниматор — для анимации персонажей, объектов и взаимодействий.
Мы работаем ради портфолио, опыта и мечты создать что-то крутое. Проект амбициозный, но с трезвым подходом — сейчас работаем над вертикальным срезом.
‼️ Работа на энтузиазме, но с перспективой монетизации и привлечения инвестора.
Если тебе близка идея и хочешь стать частью чего-то по-настоящему интересного — пиши в ЛС в ТГ 👉 t.me/merku1ovmax
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Beat Brush — это игра, где игрок буквально рисует музыку. А история – про выгорание, смерть и творчество.
В сердце игры — уникальный музыкальный движок. Алгоритм, который преобразует свободное рисование в гармоничную музыку.
Вместо дирижерской палочки – волшебная кисть. А вместо Моцарта — профессиональные композиторы, которые создают музыкальную основу специально для игры.
Соло-девелопер уточняет, что Beat Brush — это не ритм-игра. Это игра-медитация. Геймплей с простыми аркадными и логическими задачами, построенными на рисовании. Без челленджа. Пространство, где можно отдохнуть в состоянии потока.
В сердце игры — уникальный музыкальный движок. Алгоритм, который преобразует свободное рисование в гармоничную музыку.
Вместо дирижерской палочки – волшебная кисть. А вместо Моцарта — профессиональные композиторы, которые создают музыкальную основу специально для игры.
Соло-девелопер уточняет, что Beat Brush — это не ритм-игра. Это игра-медитация. Геймплей с простыми аркадными и логическими задачами, построенными на рисовании. Без челленджа. Пространство, где можно отдохнуть в состоянии потока.
🔥2
✏️ prototype.indie: Продолжаем и читаем-читаем в среду, посвященную различным статьям. 👀
Как инди-команде создать камерный космосим с "сибирским характером" и не увязнуть в клонах Star Citizen?
Разработчик SPACERIFT: Arcanum System рассказал, как строил свою игру практически в одиночку, почему решил отказаться от гигантских процедурных вселенных, и как иммерсивное управление кораблем стало главной "фишкой" проекта.
Это честный взгляд изнутри на реалии инди-разработки космосимов — с примерами, как сообщество помогает проекту, как работает редактор карт внутри игры и почему простота — это не минус, а конкурентное преимущество.
Как инди-команде создать камерный космосим с "сибирским характером" и не увязнуть в клонах Star Citizen?
Разработчик SPACERIFT: Arcanum System рассказал, как строил свою игру практически в одиночку, почему решил отказаться от гигантских процедурных вселенных, и как иммерсивное управление кораблем стало главной "фишкой" проекта.
Это честный взгляд изнутри на реалии инди-разработки космосимов — с примерами, как сообщество помогает проекту, как работает редактор карт внутри игры и почему простота — это не минус, а конкурентное преимущество.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Продолжаем и читаем-читаем в среду, посвященную различным статьям. 👀
Как инди-команде создат... Смотрите полностью ВКонтакте.
Как инди-команде создат... Смотрите полностью ВКонтакте.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: В Killing Floor 3 саунд-дизайн — это агрессия, которая звучит в каждом выстреле и рыке мутантов. Обязательно обратите внимание на тему из заглавного меню – трек не спешит сразу бить по ушам, а медленно наращивает напряжение, словно затягивает игрока в мрачный индустриальный кошмар. Микс электронных текстур, металлического грува и постапокалиптического эмбиента создает эффект предчувствия бойни еще до старта игры.
Саунд-дизайнеры, композиторы, что у вас новенького? Делитесь своими композициями и рассказывайте, над чем работаете!
Саунд-дизайнеры, композиторы, что у вас новенького? Делитесь своими композициями и рассказывайте, над чем работаете!
❤🔥1