Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Roguebound Pirates — это рогалик про пиратов, создаваемый на Unity, в котором упор сделан на кастомизацию кораблей. Игрок может менять компоновку судна, ставить различное вооружение, оборудование и даже создавать собственный флаг.
Из остального: бои на море, поиск карт сокровищ, торговля, абордаж, а также строительство собственной базы.
Пример, как с помощью кастомизации и процедурных механик можно удерживать интерес игроков в долгосрочной перспективе.
Из остального: бои на море, поиск карт сокровищ, торговля, абордаж, а также строительство собственной базы.
Пример, как с помощью кастомизации и процедурных механик можно удерживать интерес игроков в долгосрочной перспективе.
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Скейтборд или палка?
Прототип необычной игры на UE5, где передвигаться предстоит с помощью прыгучей палки.
Механики целиком и полностью основаны на физике: герой может прыгать, скользить и цепляться за препятствия и элементы окружения.
Автор планиурет превратить прототип в полноценную "Foddian game" (игры, в которых геймплей с простым управлением становится сложным и непредсказуемым из-за физики).
Прототип необычной игры на UE5, где передвигаться предстоит с помощью прыгучей палки.
Механики целиком и полностью основаны на физике: герой может прыгать, скользить и цепляться за препятствия и элементы окружения.
Автор планиурет превратить прототип в полноценную "Foddian game" (игры, в которых геймплей с простым управлением становится сложным и непредсказуемым из-за физики).
👍3🔥1
✏️ prototype.indie: Welcome to понедельник!
Собирайтесь с силами, разработчики — впереди рабочая неделя!
Сегодня у нас неоднозначная цитата от главного фаната кубов — Маркуса Перссона (Notch Батькович):
"Секрет успеха — делать игру, в которую вам самим будет интересно играть."
Во что играете, девелоперы?
Собирайтесь с силами, разработчики — впереди рабочая неделя!
Сегодня у нас неоднозначная цитата от главного фаната кубов — Маркуса Перссона (Notch Батькович):
"Секрет успеха — делать игру, в которую вам самим будет интересно играть."
Во что играете, девелоперы?
❤🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Требуется художник ‼
2D-стиль — под АКВАРЕЛЬ, ручная рисовка.
Задача — раскрашивать фоны, делать концепты фонов и персонажей, заниматься стилизацией.
Игра — фанатский квест, поэтому умение работать в стилизации — обязательно.
Подробности в ТГ 👉 t.me/nikolaizet
2D-стиль — под АКВАРЕЛЬ, ручная рисовка.
Задача — раскрашивать фоны, делать концепты фонов и персонажей, заниматься стилизацией.
Игра — фанатский квест, поэтому умение работать в стилизации — обязательно.
Подробности в ТГ 👉 t.me/nikolaizet
✏️ prototype.indie: Minimal Drift — мой проект о чистом искусстве дрифта. Я создаю его один в Unity, вдохновляясь ночной эстетикой и минимализмом.
В игре нет ничего лишнего: только игрок, асфальт и умение входить в идеальные длинные заносы. Предстоит следить за RPM, углом и набирать очки за чистый проезд.
Я только что выпустил большое обновление демо-версии:
— Добавил новые трассы для разнообразия;
— Улучшил физику и управление — теперь машина слушается еще лучше;
— Исправил кучу багов;
В игре нет ничего лишнего: только игрок, асфальт и умение входить в идеальные длинные заносы. Предстоит следить за RPM, углом и набирать очки за чистый проезд.
Я только что выпустил большое обновление демо-версии:
— Добавил новые трассы для разнообразия;
— Улучшил физику и управление — теперь машина слушается еще лучше;
— Исправил кучу багов;
✏️ prototype.indie: Стилевая изометрическая RPG Rue Valley — в игре главный герой застревает во временной петле в мрачном городке и пытается разобраться не только с тайной аномалии, но и с собственными внутренними демонами.
Проект особенно любопытен для инди-разработчиков, работающих с нарративом и психологическими системами. В Rue Valley характер и психическое состояние героя напрямую влияют на доступные реплики и развитие сюжета. Игрок может "сконструировать" личность гг — от тихого интроверта до эксцентричного болтуна — и наблюдать, как выбор влияет на события и отношения с другими персонажами.
Интересно и использование самой временной петли: экспериментируя с разными вариантами диалогов и действий, игрок каждый раз получает новые исходы, а повторение цикла становится частью геймплея. Это пример того, как можно встроить петлю времени не только в сюжет, но и в механику взаимодействия с миром.
Ну и визуал — игра выполнена в ярком комикс-стиле: +1 к узнаваемости и +2 к атмосфере.
Проект особенно любопытен для инди-разработчиков, работающих с нарративом и психологическими системами. В Rue Valley характер и психическое состояние героя напрямую влияют на доступные реплики и развитие сюжета. Игрок может "сконструировать" личность гг — от тихого интроверта до эксцентричного болтуна — и наблюдать, как выбор влияет на события и отношения с другими персонажами.
Интересно и использование самой временной петли: экспериментируя с разными вариантами диалогов и действий, игрок каждый раз получает новые исходы, а повторение цикла становится частью геймплея. Это пример того, как можно встроить петлю времени не только в сюжет, но и в механику взаимодействия с миром.
Ну и визуал — игра выполнена в ярком комикс-стиле: +1 к узнаваемости и +2 к атмосфере.
🔥3
✏️ prototype.indie: В недавнем интервью, создатель Vampire Survivors Лука Галланте поделился мыслями о том, каким должен быть издатель инди-игр.
После успеха своего проекта он cоздал свою собственную издательскую компанию Poncle Presents, чтобы поддерживать маленькие студии.
Галланте отмечает, что многие издатели лишь эксплуатируют площадки ради денег, выпускают сырые игры и бросают их без поддержки. Его подход противоположный: выпускать
"подлинные игры", ценность которых не измеряется только кассовым успехом, и продолжать поддерживать проекты после релиза, даже если они не стали хитами.
Разработчик делает ставку на компактные и недорогие проекты от маленьких команд. Главное для него, как для издателя — чтобы разработчики были открыты к взаимодействию, искренне горели своим делом и могли реализовать собственное видение без давления извне.
После успеха своего проекта он cоздал свою собственную издательскую компанию Poncle Presents, чтобы поддерживать маленькие студии.
Галланте отмечает, что многие издатели лишь эксплуатируют площадки ради денег, выпускают сырые игры и бросают их без поддержки. Его подход противоположный: выпускать
"подлинные игры", ценность которых не измеряется только кассовым успехом, и продолжать поддерживать проекты после релиза, даже если они не стали хитами.
Разработчик делает ставку на компактные и недорогие проекты от маленьких команд. Главное для него, как для издателя — чтобы разработчики были открыты к взаимодействию, искренне горели своим делом и могли реализовать собственное видение без давления извне.
⚡1
✏️ prototype.indie: Привычный мир рухнул. Но даже в постапокалипсисе должен быть порядок!
Вот и разработчики пошаговой PvP-тактики Проект «А» делятся бравым защитником в этот 3D-вторник! 💪
🗣️ Кевларовая броня МК2 «Вихрь» — защита особого назначения.
Пока "Дядя Степа" грозится навести порядок, подкиньте ваших новых 3D-работ, девелоперы!
Вот и разработчики пошаговой PvP-тактики Проект «А» делятся бравым защитником в этот 3D-вторник! 💪
🗣️ Кевларовая броня МК2 «Вихрь» — защита особого назначения.
Пока "Дядя Степа" грозится навести порядок, подкиньте ваших новых 3D-работ, девелоперы!
❤🔥1