✏️ prototype.indie: Невыдуманные истории, о которых невозможно молчать!
Разработчик-одиночка за 1,5 месяца сделал маленький проект — кликер под названием Idle Pixel Fantasy. В игре предстоит выстраивать ряды фэнтезийных RPG-персонажей, генерирующих ресурсы, расширять базу и продвигаться к более высоким уровням мира.
Девелопер выпустил игру без маркетинга, микротранзакций… и внезапно попал в категорию Popular Free Games в Steam. 🥁
Результаты за 5 дней:
— 23 000 игроков;
— $4,8k дохода;
— 4,4k проданных DLC по $1–2.
Игра — бесплатная так-то.
А заработать удалось за счет "честной модели монетизации" — маленькие, необязательные DLC в стиле "поддержи разработчика, дружище-игрок!". Судя по отзывам игроков (85% положительных, на минуточку), именно прозрачность и отсутствие скрытых платежей стали решающим фактором.
Итого:
— Показательный кейс, как Божественные-Steam-Алгоритмы могут "выстрелить" даже без бюджета на продвижение.
— Идея для честной F2P-монетизации, которая вызывает у игроков желание поддерживать.
Ну, и забавный факт-напоминание, что успех может прийти НЕ с первой игры: для разработчика Idle Pixel Fantasy — это была 7-я попытка успешного релиза проекта.
Ваши мысли, девелоперы?
Что думаете про такую модель "необязательных DLC" вместо микротранзакций?
Разработчик-одиночка за 1,5 месяца сделал маленький проект — кликер под названием Idle Pixel Fantasy. В игре предстоит выстраивать ряды фэнтезийных RPG-персонажей, генерирующих ресурсы, расширять базу и продвигаться к более высоким уровням мира.
Девелопер выпустил игру без маркетинга, микротранзакций… и внезапно попал в категорию Popular Free Games в Steam. 🥁
Результаты за 5 дней:
— 23 000 игроков;
— $4,8k дохода;
— 4,4k проданных DLC по $1–2.
Игра — бесплатная так-то.
А заработать удалось за счет "честной модели монетизации" — маленькие, необязательные DLC в стиле "поддержи разработчика, дружище-игрок!". Судя по отзывам игроков (85% положительных, на минуточку), именно прозрачность и отсутствие скрытых платежей стали решающим фактором.
Итого:
— Показательный кейс, как Божественные-Steam-Алгоритмы могут "выстрелить" даже без бюджета на продвижение.
— Идея для честной F2P-монетизации, которая вызывает у игроков желание поддерживать.
Ну, и забавный факт-напоминание, что успех может прийти НЕ с первой игры: для разработчика Idle Pixel Fantasy — это была 7-я попытка успешного релиза проекта.
Ваши мысли, девелоперы?
Что думаете про такую модель "необязательных DLC" вместо микротранзакций?
✏️ prototype.indie: Движемся к концу недели на музыкальных движениях, девелоперы!
Сегодня — саунд-четверг и это значит, что вы снова делитесь вашими достижениями и опытом при работе со звуком.
Barren Hearth — это сюжетный top-down шутер, смесь пыльного вестерна, сай-фай и собственной уникальной вселенной.
Далее со слов композитора.
🗣 Главный вызов для меня — найти звук, который одновременно передаст и футуризм, и грубую, пограничную атмосферу игры. Основной подход получился таким: кантри-электрогитары, задающие характер фронтира, с синтезаторными подложками, которые добавляют ощущение научно-фантастического мира. Все приправлено блюзовыми гаммами — просто и то, что надо.
Поп-культурные ориентиры - сериал Firefly, Cowboy Bebop и Knights of Cydonia. В референсах — саундтрек первой Borderlands и кое-что из Rimworld. Кладешь себе в голову как в черную коробочку и на выходе получаешь что-то новое/другое.
Конкретно в этом треке Fender American Performer Mustang + twin reverb*, эмбиент тоже сыгран на гитаре.
Приятного прослушивания! И ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/barren_hearth
* Fender American Performer Mustang — электрогитара.
Fender Twin Reverb — легендарный гитарный ламповый комбоусилитель.
Композиторы и саунд-дизайнеры, расскажите о ваших проектах? Над чем работаете?
Сегодня — саунд-четверг и это значит, что вы снова делитесь вашими достижениями и опытом при работе со звуком.
Barren Hearth — это сюжетный top-down шутер, смесь пыльного вестерна, сай-фай и собственной уникальной вселенной.
Далее со слов композитора.
🗣 Главный вызов для меня — найти звук, который одновременно передаст и футуризм, и грубую, пограничную атмосферу игры. Основной подход получился таким: кантри-электрогитары, задающие характер фронтира, с синтезаторными подложками, которые добавляют ощущение научно-фантастического мира. Все приправлено блюзовыми гаммами — просто и то, что надо.
Поп-культурные ориентиры - сериал Firefly, Cowboy Bebop и Knights of Cydonia. В референсах — саундтрек первой Borderlands и кое-что из Rimworld. Кладешь себе в голову как в черную коробочку и на выходе получаешь что-то новое/другое.
Конкретно в этом треке Fender American Performer Mustang + twin reverb*, эмбиент тоже сыгран на гитаре.
Приятного прослушивания! И ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/barren_hearth
* Fender American Performer Mustang — электрогитара.
Fender Twin Reverb — легендарный гитарный ламповый комбоусилитель.
Композиторы и саунд-дизайнеры, расскажите о ваших проектах? Над чем работаете?
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Движемся к концу недели на музыкальных движениях, девелоперы!
Сегодня — саунд-четверг и это значи... Смотрите полностью ВКонтакте.
Сегодня — саунд-четверг и это значи... Смотрите полностью ВКонтакте.
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет, меня зовут Юрий, занимаюсь real-time VFX на UE5.
Пишите в ЛС, если интересует создание визуальных эффектов в стилизованном / полу-стилизованном стиле!
Больше работ тут 👉 https://vk.cc/cPZxMu
Контакт для связи 👉 t.me/kishechnaiyapalochka
Пишите в ЛС, если интересует создание визуальных эффектов в стилизованном / полу-стилизованном стиле!
Больше работ тут 👉 https://vk.cc/cPZxMu
Контакт для связи 👉 t.me/kishechnaiyapalochka
Слышали ли вы когда-нибудь про адаптивные саундтреки?
В кино саундтрек фиксирован, а вот в играх он может реагировать на действия игрока, состояние мира и даже уровень напряженности. Это и называется адаптивной музыкой. Этот подход позволяет усиливать эмоции и помогает управлять драматургией.
В статье — разбор методов реализации адаптивной музыки (вертикальное и горизонтальное микширование, гибридные подходы), инструменты вроде FMOD и Wwise, а также практические советы по интеграции в проект.
Приятного чтения и качественной работы над адаптивной музыкой в ваших проектах!
В кино саундтрек фиксирован, а вот в играх он может реагировать на действия игрока, состояние мира и даже уровень напряженности. Это и называется адаптивной музыкой. Этот подход позволяет усиливать эмоции и помогает управлять драматургией.
В статье — разбор методов реализации адаптивной музыки (вертикальное и горизонтальное микширование, гибридные подходы), инструменты вроде FMOD и Wwise, а также практические советы по интеграции в проект.
Приятного чтения и качественной работы над адаптивной музыкой в ваших проектах!
VK
Введение в адаптивную музыку для игр
Музыка в видеоиграх всегда играла ключевую роль: она задаёт атмосферу, усиливает эмоции, направляет внимание игрока и даже становится час..
❤1
✏️ prototype.indie: Что если мир вашей игры был бы… просто внутри старого компьютера?
Разработчик показал демо своего проекта Cursing — шутера-платформера от первого лица на Unity, где игрок оказывается в окружении, вдохновленном интерфейсом Windows XP.
Герой бродит по знаменитым зеленым холмам обоев "Serenity", прыгает по элементам интерфейса и пытается выбраться из пиксельного цифрового лабиринта. Визуал создавался в Aseprite и Crocotile, а стилизованный UI и курсор усиливают ощущение ностальгии.
Олдскулы на месте?
Разработчик показал демо своего проекта Cursing — шутера-платформера от первого лица на Unity, где игрок оказывается в окружении, вдохновленном интерфейсом Windows XP.
Герой бродит по знаменитым зеленым холмам обоев "Serenity", прыгает по элементам интерфейса и пытается выбраться из пиксельного цифрового лабиринта. Визуал создавался в Aseprite и Crocotile, а стилизованный UI и курсор усиливают ощущение ностальгии.
Олдскулы на месте?
🤨2
✏️ prototype.indie: Сногсшибательная обложка от Оксаны Папуг знаменует 2D-шную пятницу! 💘
Принимаются:
— концепты,
— иллюстрации,
— собственно, арты!
Девелоперы, не стесняйтесь, делитесь вашими работами!
Принимаются:
— концепты,
— иллюстрации,
— собственно, арты!
Девелоперы, не стесняйтесь, делитесь вашими работами!
❤🔥1
✏️ prototype.indie: ‼ Ищем SFX (саунд-дизайнера)
🗣 Мы команда энтузиастов, делаем ПК-игру (атмосферный скетч во вложении). Референсы: Buckshot Roulette, Potion Craft.
Команда небольшая, но собранная и замотивированная)
Не хватает только саунд-дизайнера. Сейчас на финальной стадии демо-версии, планируем закончить её в этом году, а дальше при хорошем отклике выходим на инвестиции и оплачиваемую работу.
Нужно:
🎵 Пара треков для атмосферы
🔊 Подобрать и поставить звуки в нужные моменты
Контакт для связи 👉 t.me/matovis
🗣 Мы команда энтузиастов, делаем ПК-игру (атмосферный скетч во вложении). Референсы: Buckshot Roulette, Potion Craft.
Команда небольшая, но собранная и замотивированная)
Не хватает только саунд-дизайнера. Сейчас на финальной стадии демо-версии, планируем закончить её в этом году, а дальше при хорошем отклике выходим на инвестиции и оплачиваемую работу.
Нужно:
🎵 Пара треков для атмосферы
🔊 Подобрать и поставить звуки в нужные моменты
Контакт для связи 👉 t.me/matovis
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Поэтапный процесс создания процедурной анимации ящерки от разработчика инди-проекта Onora.
Приключенческая паззл-игра в жанре ЭкСПлоРИнГ. Таинственная планета, тайны затерянной пустынной цивилизации и фишка героя, который может принимать разные формы существ с разными абилками:
— бег по стенам,
— подсвечивание пути,
— пробивание преград.
В видео — анимация шаг за шагом без ручного рига.
Приключенческая паззл-игра в жанре ЭкСПлоРИнГ. Таинственная планета, тайны затерянной пустынной цивилизации и фишка героя, который может принимать разные формы существ с разными абилками:
— бег по стенам,
— подсвечивание пути,
— пробивание преград.
В видео — анимация шаг за шагом без ручного рига.
❤5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Старший тех. аниматор из Bloober Team поделился разбором своей работы из Cronos: The New Dawn.
Тут и не только его финальные решения, но и тестовые версии — от процедурной анимации до кастомных инструментов для рига.
На что тут можно обратить внимание:
— оптимизация ресурсов — использование минимального числа костей и общих скелетов для разных существ;
— процедурность — автоматические "реакции" на попадания добавляют в реалистичность без затрат на дополнительные анимации;
— собственные тулзы — кастомный IK (Inverse Kinematics) и логика для асимметричных частей персонажей показывают, как можно обойти ограничения стандартных инструментов.
Тут и не только его финальные решения, но и тестовые версии — от процедурной анимации до кастомных инструментов для рига.
На что тут можно обратить внимание:
— оптимизация ресурсов — использование минимального числа костей и общих скелетов для разных существ;
— процедурность — автоматические "реакции" на попадания добавляют в реалистичность без затрат на дополнительные анимации;
— собственные тулзы — кастомный IK (Inverse Kinematics) и логика для асимметричных частей персонажей показывают, как можно обойти ограничения стандартных инструментов.
🔥2
✏️ prototype.indie: Представьте, что главный враг детектива — не преступник, а его собственная память. Это проект Frustration и его новый трейлер!
Игрокам предстоит расследовать серийное убийство, которое превращается в битву с провалами в сознании.
Главная игровая механика строится на соединении улик, воспоминаний и искаженной реальности, где любое действие может стать как ключом к разгадке, так и ловушкой. В игре три опорные сцены — дом, офис/участок и место преступления. Плюс — нарастающий слой сюрреализма.
Разработчики, как думаете, сложнее работать с хоррор-механиками через внешние угрозы или строить игру вокруг внутренних страхов героя?
И ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/mls_frustration
Игрокам предстоит расследовать серийное убийство, которое превращается в битву с провалами в сознании.
Главная игровая механика строится на соединении улик, воспоминаний и искаженной реальности, где любое действие может стать как ключом к разгадке, так и ловушкой. В игре три опорные сцены — дом, офис/участок и место преступления. Плюс — нарастающий слой сюрреализма.
Разработчики, как думаете, сложнее работать с хоррор-механиками через внешние угрозы или строить игру вокруг внутренних страхов героя?
И ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/mls_frustration
🔥1
✏️ prototype.indie: Долгожданный!
Всеми любимый!
Очень важный и полезный!
Да-да, речь про субботний скриншотник! 🔥
На обложке — top-down шутер Barren Hearth, который мелькал уже у нас на днях, в рамках "саунд-четверга". Игра — в сеттинге-смеси Дикого Запада, sci-fi и уникальной вселенной.
Кроме непосредственно боев в игре также встретятся диалоги, мини-игры, прокачка снаряжения и интригующий сюжет.
🗯 Готовлю билд своего к плейтесту, этот билд пойдет в демо, если все пойдет хорошо.
А еще, ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/barren_hearth
Девелоперы, не отстаем! Живенько делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😈
Всеми любимый!
Очень важный и полезный!
Да-да, речь про субботний скриншотник! 🔥
На обложке — top-down шутер Barren Hearth, который мелькал уже у нас на днях, в рамках "саунд-четверга". Игра — в сеттинге-смеси Дикого Запада, sci-fi и уникальной вселенной.
Кроме непосредственно боев в игре также встретятся диалоги, мини-игры, прокачка снаряжения и интригующий сюжет.
🗯 Готовлю билд своего к плейтесту, этот билд пойдет в демо, если все пойдет хорошо.
А еще, ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/barren_hearth
Девелоперы, не отстаем! Живенько делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😈