Слышали ли вы когда-нибудь про адаптивные саундтреки?
В кино саундтрек фиксирован, а вот в играх он может реагировать на действия игрока, состояние мира и даже уровень напряженности. Это и называется адаптивной музыкой. Этот подход позволяет усиливать эмоции и помогает управлять драматургией.
В статье — разбор методов реализации адаптивной музыки (вертикальное и горизонтальное микширование, гибридные подходы), инструменты вроде FMOD и Wwise, а также практические советы по интеграции в проект.
Приятного чтения и качественной работы над адаптивной музыкой в ваших проектах!
В кино саундтрек фиксирован, а вот в играх он может реагировать на действия игрока, состояние мира и даже уровень напряженности. Это и называется адаптивной музыкой. Этот подход позволяет усиливать эмоции и помогает управлять драматургией.
В статье — разбор методов реализации адаптивной музыки (вертикальное и горизонтальное микширование, гибридные подходы), инструменты вроде FMOD и Wwise, а также практические советы по интеграции в проект.
Приятного чтения и качественной работы над адаптивной музыкой в ваших проектах!
VK
Введение в адаптивную музыку для игр
Музыка в видеоиграх всегда играла ключевую роль: она задаёт атмосферу, усиливает эмоции, направляет внимание игрока и даже становится час..
❤1
✏️ prototype.indie: Что если мир вашей игры был бы… просто внутри старого компьютера?
Разработчик показал демо своего проекта Cursing — шутера-платформера от первого лица на Unity, где игрок оказывается в окружении, вдохновленном интерфейсом Windows XP.
Герой бродит по знаменитым зеленым холмам обоев "Serenity", прыгает по элементам интерфейса и пытается выбраться из пиксельного цифрового лабиринта. Визуал создавался в Aseprite и Crocotile, а стилизованный UI и курсор усиливают ощущение ностальгии.
Олдскулы на месте?
Разработчик показал демо своего проекта Cursing — шутера-платформера от первого лица на Unity, где игрок оказывается в окружении, вдохновленном интерфейсом Windows XP.
Герой бродит по знаменитым зеленым холмам обоев "Serenity", прыгает по элементам интерфейса и пытается выбраться из пиксельного цифрового лабиринта. Визуал создавался в Aseprite и Crocotile, а стилизованный UI и курсор усиливают ощущение ностальгии.
Олдскулы на месте?
🤨2
✏️ prototype.indie: Сногсшибательная обложка от Оксаны Папуг знаменует 2D-шную пятницу! 💘
Принимаются:
— концепты,
— иллюстрации,
— собственно, арты!
Девелоперы, не стесняйтесь, делитесь вашими работами!
Принимаются:
— концепты,
— иллюстрации,
— собственно, арты!
Девелоперы, не стесняйтесь, делитесь вашими работами!
❤🔥1
✏️ prototype.indie: ‼ Ищем SFX (саунд-дизайнера)
🗣 Мы команда энтузиастов, делаем ПК-игру (атмосферный скетч во вложении). Референсы: Buckshot Roulette, Potion Craft.
Команда небольшая, но собранная и замотивированная)
Не хватает только саунд-дизайнера. Сейчас на финальной стадии демо-версии, планируем закончить её в этом году, а дальше при хорошем отклике выходим на инвестиции и оплачиваемую работу.
Нужно:
🎵 Пара треков для атмосферы
🔊 Подобрать и поставить звуки в нужные моменты
Контакт для связи 👉 t.me/matovis
🗣 Мы команда энтузиастов, делаем ПК-игру (атмосферный скетч во вложении). Референсы: Buckshot Roulette, Potion Craft.
Команда небольшая, но собранная и замотивированная)
Не хватает только саунд-дизайнера. Сейчас на финальной стадии демо-версии, планируем закончить её в этом году, а дальше при хорошем отклике выходим на инвестиции и оплачиваемую работу.
Нужно:
🎵 Пара треков для атмосферы
🔊 Подобрать и поставить звуки в нужные моменты
Контакт для связи 👉 t.me/matovis
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Поэтапный процесс создания процедурной анимации ящерки от разработчика инди-проекта Onora.
Приключенческая паззл-игра в жанре ЭкСПлоРИнГ. Таинственная планета, тайны затерянной пустынной цивилизации и фишка героя, который может принимать разные формы существ с разными абилками:
— бег по стенам,
— подсвечивание пути,
— пробивание преград.
В видео — анимация шаг за шагом без ручного рига.
Приключенческая паззл-игра в жанре ЭкСПлоРИнГ. Таинственная планета, тайны затерянной пустынной цивилизации и фишка героя, который может принимать разные формы существ с разными абилками:
— бег по стенам,
— подсвечивание пути,
— пробивание преград.
В видео — анимация шаг за шагом без ручного рига.
❤5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Старший тех. аниматор из Bloober Team поделился разбором своей работы из Cronos: The New Dawn.
Тут и не только его финальные решения, но и тестовые версии — от процедурной анимации до кастомных инструментов для рига.
На что тут можно обратить внимание:
— оптимизация ресурсов — использование минимального числа костей и общих скелетов для разных существ;
— процедурность — автоматические "реакции" на попадания добавляют в реалистичность без затрат на дополнительные анимации;
— собственные тулзы — кастомный IK (Inverse Kinematics) и логика для асимметричных частей персонажей показывают, как можно обойти ограничения стандартных инструментов.
Тут и не только его финальные решения, но и тестовые версии — от процедурной анимации до кастомных инструментов для рига.
На что тут можно обратить внимание:
— оптимизация ресурсов — использование минимального числа костей и общих скелетов для разных существ;
— процедурность — автоматические "реакции" на попадания добавляют в реалистичность без затрат на дополнительные анимации;
— собственные тулзы — кастомный IK (Inverse Kinematics) и логика для асимметричных частей персонажей показывают, как можно обойти ограничения стандартных инструментов.
🔥2
✏️ prototype.indie: Представьте, что главный враг детектива — не преступник, а его собственная память. Это проект Frustration и его новый трейлер!
Игрокам предстоит расследовать серийное убийство, которое превращается в битву с провалами в сознании.
Главная игровая механика строится на соединении улик, воспоминаний и искаженной реальности, где любое действие может стать как ключом к разгадке, так и ловушкой. В игре три опорные сцены — дом, офис/участок и место преступления. Плюс — нарастающий слой сюрреализма.
Разработчики, как думаете, сложнее работать с хоррор-механиками через внешние угрозы или строить игру вокруг внутренних страхов героя?
И ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/mls_frustration
Игрокам предстоит расследовать серийное убийство, которое превращается в битву с провалами в сознании.
Главная игровая механика строится на соединении улик, воспоминаний и искаженной реальности, где любое действие может стать как ключом к разгадке, так и ловушкой. В игре три опорные сцены — дом, офис/участок и место преступления. Плюс — нарастающий слой сюрреализма.
Разработчики, как думаете, сложнее работать с хоррор-механиками через внешние угрозы или строить игру вокруг внутренних страхов героя?
И ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/mls_frustration
🔥1
✏️ prototype.indie: Долгожданный!
Всеми любимый!
Очень важный и полезный!
Да-да, речь про субботний скриншотник! 🔥
На обложке — top-down шутер Barren Hearth, который мелькал уже у нас на днях, в рамках "саунд-четверга". Игра — в сеттинге-смеси Дикого Запада, sci-fi и уникальной вселенной.
Кроме непосредственно боев в игре также встретятся диалоги, мини-игры, прокачка снаряжения и интригующий сюжет.
🗯 Готовлю билд своего к плейтесту, этот билд пойдет в демо, если все пойдет хорошо.
А еще, ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/barren_hearth
Девелоперы, не отстаем! Живенько делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😈
Всеми любимый!
Очень важный и полезный!
Да-да, речь про субботний скриншотник! 🔥
На обложке — top-down шутер Barren Hearth, который мелькал уже у нас на днях, в рамках "саунд-четверга". Игра — в сеттинге-смеси Дикого Запада, sci-fi и уникальной вселенной.
Кроме непосредственно боев в игре также встретятся диалоги, мини-игры, прокачка снаряжения и интригующий сюжет.
🗯 Готовлю билд своего к плейтесту, этот билд пойдет в демо, если все пойдет хорошо.
А еще, ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/barren_hearth
Девелоперы, не отстаем! Живенько делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😈
✏️ prototype.indie: Ты — пиксель-художник или программист?
Всегда мечтал(а) поучаствовать в разработке настоящей, стильной и амбициозной игры?
Хочешь поработать в крутой команде, которая без остановки развивается, а проект не умирает через месяц?
🗣 Тогда добро пожаловать в "Дети Березы" — темно-фэнтезийную метроидванию в уникальном славянском сеттинге. Без Бабы Яги, Алеш и штампов — мы ценим стиль, глубину и свежий подход.
Исследуй вечно растущий лес, открывай тайны забытых руин и сражайся в хардкорных боях с боссами. И будь готов погрузиться во тьму
Что у нас есть:
— Замотивированная команда, которая не бросит начатое и обязательно закончит игру;
— Постоянный фидбек, плейтесты, собрания и обсуждения;
— Зрелый подход: структурированные задачи, четкие ТЗ;
— Открытость к идеям, критике и росту;
— Участие в фестивалях - альфа уже выпущена, и мы плавно идём к демке, которая будет выпущена в 3 квартале 2025;
— Амбиции — стать лучшей метроидванией в славянском сеттинге.
О проекте:
— Движок: Unity (C
— Графика: Пиксель-арт;
— Сеттинг: Славянское тёмное фэнтези;
— Жанр: Метроидвания;
— Референсы: Souls-серия, Vermis, Nine Sols, Hollow Knight, Blasphemous, FURI, Celeste, Animal Well;
— Статус: Альфа готова, 4 фестиваля позади. Демо-версия запланирована на 3Q 2025.
Кого ищем:
— Пиксель-художник
• Уверенное владение пиксель-артом (clean line, светотень, цветовой баланс);
• Умение работать в небольших разрешениях (от 32×32 пикселей);
• Знание принципов композиции, визуального ритма, рендеринга форм;
• Опыт с анимацией (желательно).
— Программист (Unity/C
• Опыт работы с Unity;
• Чёткое понимание ООП и паттернов проектирования;
• Умение структурировать код, писать переиспользуемые компоненты;
• Желателен опыт с системой State Machine, Dependency Injection;
• Умение работать по ТЗ и при этом думать головой, задавать вопросы, а не просто слепо выполнять.
Что нужно понимать заранее:
— Это коммерческий проект, но пока что мы лишь запустили Бусти. Контакт с издателем и выход на инвестиции планируется перед выпуском Демо;
— Ты попадешь в сильную команду, и твой проект окажется на реальных игровых фестивалях, а также это реально мощный абзац в портфолио.
Как откликнуться:
Напиши 👉 t.me/StepaxaH. Мы быстро выходим на связь.
Береза ждет.
Всегда мечтал(а) поучаствовать в разработке настоящей, стильной и амбициозной игры?
Хочешь поработать в крутой команде, которая без остановки развивается, а проект не умирает через месяц?
🗣 Тогда добро пожаловать в "Дети Березы" — темно-фэнтезийную метроидванию в уникальном славянском сеттинге. Без Бабы Яги, Алеш и штампов — мы ценим стиль, глубину и свежий подход.
Исследуй вечно растущий лес, открывай тайны забытых руин и сражайся в хардкорных боях с боссами. И будь готов погрузиться во тьму
Что у нас есть:
— Замотивированная команда, которая не бросит начатое и обязательно закончит игру;
— Постоянный фидбек, плейтесты, собрания и обсуждения;
— Зрелый подход: структурированные задачи, четкие ТЗ;
— Открытость к идеям, критике и росту;
— Участие в фестивалях - альфа уже выпущена, и мы плавно идём к демке, которая будет выпущена в 3 квартале 2025;
— Амбиции — стать лучшей метроидванией в славянском сеттинге.
О проекте:
— Движок: Unity (C
— Графика: Пиксель-арт;
— Сеттинг: Славянское тёмное фэнтези;
— Жанр: Метроидвания;
— Референсы: Souls-серия, Vermis, Nine Sols, Hollow Knight, Blasphemous, FURI, Celeste, Animal Well;
— Статус: Альфа готова, 4 фестиваля позади. Демо-версия запланирована на 3Q 2025.
Кого ищем:
— Пиксель-художник
• Уверенное владение пиксель-артом (clean line, светотень, цветовой баланс);
• Умение работать в небольших разрешениях (от 32×32 пикселей);
• Знание принципов композиции, визуального ритма, рендеринга форм;
• Опыт с анимацией (желательно).
— Программист (Unity/C
• Опыт работы с Unity;
• Чёткое понимание ООП и паттернов проектирования;
• Умение структурировать код, писать переиспользуемые компоненты;
• Желателен опыт с системой State Machine, Dependency Injection;
• Умение работать по ТЗ и при этом думать головой, задавать вопросы, а не просто слепо выполнять.
Что нужно понимать заранее:
— Это коммерческий проект, но пока что мы лишь запустили Бусти. Контакт с издателем и выход на инвестиции планируется перед выпуском Демо;
— Ты попадешь в сильную команду, и твой проект окажется на реальных игровых фестивалях, а также это реально мощный абзац в портфолио.
Как откликнуться:
Напиши 👉 t.me/StepaxaH. Мы быстро выходим на связь.
Береза ждет.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Ты — пиксель-художник или программист?
Всегда мечтал(а) поучаствовать в разработке настоящей, ст... Смотрите полностью ВКонтакте.
Всегда мечтал(а) поучаствовать в разработке настоящей, ст... Смотрите полностью ВКонтакте.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Компания Zibra AI представила новую экспериментальную технологию — ZibraGDS!
Тулза позволяет в реальном времени загружать и рендерить в Unreal Engine сложные геометрические последовательности, включая миллионы полигонов.
ZibraGDS заявлен как более быстрый и эффективный по памяти аналог нативного Geometry Cache UE5 и открывает доступ к симуляциям разрушений, ткани, жидкостей, софт-боди и других сложных эффектов без привычных компромиссов (например, ограничений VAT или перегрузки пропускной способности движка).
Пока поддерживается только импорт Alembic, но в будущем обещают USD и другие форматы. Unity в планах нет. Сейчас ZibraGDS доступен в закрытой альфе, на нее можно подать заявку (если хотите попробовать, клик 👉 https://vk.cc/cQ33ES).
Вопрос, конечно, будет ли у таких технологий шанс изменить подход к сложным симуляциям в инди-проектах или это пока просто "игрушка" для больших студий...
Тулза позволяет в реальном времени загружать и рендерить в Unreal Engine сложные геометрические последовательности, включая миллионы полигонов.
ZibraGDS заявлен как более быстрый и эффективный по памяти аналог нативного Geometry Cache UE5 и открывает доступ к симуляциям разрушений, ткани, жидкостей, софт-боди и других сложных эффектов без привычных компромиссов (например, ограничений VAT или перегрузки пропускной способности движка).
Пока поддерживается только импорт Alembic, но в будущем обещают USD и другие форматы. Unity в планах нет. Сейчас ZibraGDS доступен в закрытой альфе, на нее можно подать заявку (если хотите попробовать, клик 👉 https://vk.cc/cQ33ES).
Вопрос, конечно, будет ли у таких технологий шанс изменить подход к сложным симуляциям в инди-проектах или это пока просто "игрушка" для больших студий...
🤔1