This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: UGOMEKU NOTE — "рукописная" RPG, где история разворачивается прямо на страницах тетради. Соло-разработчик создает игру в RPG Maker MV, вдохновляясь Paper Mario, UNDERTALE и Flipnote Studio.
Все графика, музыка и механики — полностью ручная работа. Боевая система совмещает ритм и экшен: нужно атаковать и защищаться в такт музыке.
Ценим "рукотворный" подход в эпоху AI-контента?
Все графика, музыка и механики — полностью ручная работа. Боевая система совмещает ритм и экшен: нужно атаковать и защищаться в такт музыке.
Ценим "рукотворный" подход в эпоху AI-контента?
🔥6❤🔥1
Disco Elysium — проект, который доказал, что видеоигры могут быть качественным и глубоким литературным произведением!
Созданная эстонцами без опыта, вдохновленная Цоем, Маяковским, Репиным и Стругацкими, игра стала шедевром — и трагедией одновременно.
Как из настолки и депрессии родилась культовая RPG? Почему успех обернулся скандалом и судом? И что происходит с авторами Disco Elysium сегодня? Все в сегодняшней статье!
Созданная эстонцами без опыта, вдохновленная Цоем, Маяковским, Репиным и Стругацкими, игра стала шедевром — и трагедией одновременно.
Как из настолки и депрессии родилась культовая RPG? Почему успех обернулся скандалом и судом? И что происходит с авторами Disco Elysium сегодня? Все в сегодняшней статье!
VK Play
Вдохновлялись Цоем, Маяковским и Репиным — как создавали Disco Elysium
История шедевральной RPG эстонской студии ZA/UM | VK Play
❤🔥5❤2✍1
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет! Мы команда разработчиков, занимающихся созданием онлайн-игры ZARYA Survival, в открытом мире, шутер с элементами выживания от первого лица.
Долгое время эксперимент был засекречен, никто не знал что происходит в городе, кто там работает, о закрытом горле никто никогда и не слышал. Пока не прогремела катастрофа. Журналы и газеты на перебой с радио и телевиденьем трезвонили об ужасном происшествии, все пытались узнать подробности: что же произошло?! Но подробности так и не прозвучали. И это вызвало интерес. В официальных сводках скажут: проект ликвидирован, программа закрыта.
Все те, кто заходили в зону отчуждения Зари — никогда не возвращались. Закрытый город стал зоной отчуждения и аттракционом смертников, что гнались за славой и имиджем того, кто первый узнает что же скрывает в себе город.
‼Мы ищем в команду:
1) 3D-художников по hard surface / органике (животные, персонажи) с хорошим умением работать в реализме, художников окружения.(для тех ,кто хочет набить себе портфель на данной тематике
2) Level-дизайнера
❗ВАЖНО: Увы разработка идет медленнее хотелось бы из-за нехватки ресурсов и кадров, но уже много сделано.
Контакты для связи 👉 тут или t.me/BATushKa20
Долгое время эксперимент был засекречен, никто не знал что происходит в городе, кто там работает, о закрытом горле никто никогда и не слышал. Пока не прогремела катастрофа. Журналы и газеты на перебой с радио и телевиденьем трезвонили об ужасном происшествии, все пытались узнать подробности: что же произошло?! Но подробности так и не прозвучали. И это вызвало интерес. В официальных сводках скажут: проект ликвидирован, программа закрыта.
Все те, кто заходили в зону отчуждения Зари — никогда не возвращались. Закрытый город стал зоной отчуждения и аттракционом смертников, что гнались за славой и имиджем того, кто первый узнает что же скрывает в себе город.
‼Мы ищем в команду:
1) 3D-художников по hard surface / органике (животные, персонажи) с хорошим умением работать в реализме, художников окружения.(для тех ,кто хочет набить себе портфель на данной тематике
2) Level-дизайнера
❗ВАЖНО: Увы разработка идет медленнее хотелось бы из-за нехватки ресурсов и кадров, но уже много сделано.
Контакты для связи 👉 тут или t.me/BATushKa20
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Cоло-разработчик из Чили представил сцену из своего проекта Seedbearer — трагической, нарисованной от руки метроидвании, вдохновленной Hollow Knight и Elden Ring.
Главный герой впервые встречает титана — многие комментаторы отметили излишнюю "жуткость". Но это же в точку?
Главный герой впервые встречает титана — многие комментаторы отметили излишнюю "жуткость". Но это же в точку?
❤1
Студия Black Caviar Games поделилась историей своего перезапуска и планами по созданию двух амбициозных проектов: хоррора "Северный цветок: Последний дозор" в духе "Нечто" и приключенческой ретрофутуристической игры "ПИО".
Если хотите узнать об эволюции студии — от мобильных казуалок к ПК-проектам, а также подход, в котором команда совмещает творческий риск, эксперименты с жанрами и поддержку молодых специалистов — все в статье!
Если хотите узнать об эволюции студии — от мобильных казуалок к ПК-проектам, а также подход, в котором команда совмещает творческий риск, эксперименты с жанрами и поддержку молодых специалистов — все в статье!
VK Play
«Хочется воплотить мечту о людях будущего» — интервью с Black Caviar Games
О студии, особенностях разработки, текущих проектах и планах | VK Play
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Distant Shore: BRETAGNE — проект в духе Portal, где игрок управляет металлическими объектами с помощью магнитной перчатки от французской инди-команды.
Можно гнуть, ломать и притягивать объекты, креативить и свободно паркурить.
Можно гнуть, ломать и притягивать объекты, креативить и свободно паркурить.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: В сегодняшний саунд-день слушаем композицию Leap of Existence из нашумевшего проекта ARC Raiders в разработке от Embark Studios.
Каждый трек — смачный эмоциональный якорь с мощным синтом, что задает темп экшен-сценам, и оркестровыми мелодиями — для драмы и масштабов борьбы. Саунд-дизайн в проекте построен на контрастах.
Композиторы и саунд-дизайнеры, делитесь и вашими композициями — над чем работаете?
Каждый трек — смачный эмоциональный якорь с мощным синтом, что задает темп экшен-сценам, и оркестровыми мелодиями — для драмы и масштабов борьбы. Саунд-дизайн в проекте построен на контрастах.
Композиторы и саунд-дизайнеры, делитесь и вашими композициями — над чем работаете?
❤3
✏️ prototype.indie: Набор команды в инди-проект “ZORY” — 3D-хоррор-выживалка в средневековой Руси
🗣 Привет!
Мы начинаем работу над инди-проектом ZORY — атмосферной выживалкой-хоррором в сеттинге средневековой Руси с элементами фэнтези.
Игра создаётся на Unity (3D), уже есть страница разработчика в Steam, где будет опубликован проект.
— О проекте
“ZORY” — это история о выживании в мире, где древние поверья оживают, а ночь приносит не только холод, но и ужас.
Мы хотим передать дух старинной Руси, её мистику, леса, суеверия и борьбу человека с неизведанным.
Жанр: Survival Horror Fantsy
— Кого ищем
Мы формируем небольшую команду энтузиастов для совместной работы и роста.
Ищем:
— Unity-программистов (C — геймплей, система выживания, инвентарь, AI, взаимодействие.
— 3D-художников — моделлинг окружения, персонажей, объектов, работа со светом, текстурами.
(опыт приветствуется, но можно и без него — проект подойдёт для саморазвития и портфолио).
Я сам 3D-художник и участвую в визуальной части проекта.
Контакт для связи 👉 в Телеграм, см. скриншот
🗣 Привет!
Мы начинаем работу над инди-проектом ZORY — атмосферной выживалкой-хоррором в сеттинге средневековой Руси с элементами фэнтези.
Игра создаётся на Unity (3D), уже есть страница разработчика в Steam, где будет опубликован проект.
— О проекте
“ZORY” — это история о выживании в мире, где древние поверья оживают, а ночь приносит не только холод, но и ужас.
Мы хотим передать дух старинной Руси, её мистику, леса, суеверия и борьбу человека с неизведанным.
Жанр: Survival Horror Fantsy
— Кого ищем
Мы формируем небольшую команду энтузиастов для совместной работы и роста.
Ищем:
— Unity-программистов (C — геймплей, система выживания, инвентарь, AI, взаимодействие.
— 3D-художников — моделлинг окружения, персонажей, объектов, работа со светом, текстурами.
(опыт приветствуется, но можно и без него — проект подойдёт для саморазвития и портфолио).
Я сам 3D-художник и участвую в визуальной части проекта.
Контакт для связи 👉 в Телеграм, см. скриншот
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик с образованием в области нейробиологии создает проект Substrate: Emergence — игру, где игрок выращивает процедурно сгенерированные клетки с уникальными генами, конкурирующие за ресурсы в мире, подверженном энтропии. Проект вдохновлен... реальной наукой! А визуально напоминает микроскопические снимки нейронов.
❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: NEUROSHIFT — динамичный космический шутер, с механиками летного симулятора и элементами roguelike.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Эксперименты с портальной механикой, где сами порталы ТОЖЕ могут проходить сквозь объекты.
Лишь бы голову игрокам поломать, ух!
Лишь бы голову игрокам поломать, ух!
🔥4
✏️ prototype.indie: Надеемся, вы любите пятницу так же сильно, как ее любим мы.
Инктобер не планирует останавливаться, 2D-шники! Сегодня — магический сет от Надежды Подорога 🐭
2D-шники, ждем вашим новые иллюстрации и концепты — абсолютно лю-бы-е!
Поехали!
Инктобер не планирует останавливаться, 2D-шники! Сегодня — магический сет от Надежды Подорога 🐭
2D-шники, ждем вашим новые иллюстрации и концепты — абсолютно лю-бы-е!
Поехали!
🌚2
✏️ prototype.indie: Ищу UX-специалиста в команду (точечная консультация)
Ребят, ищу человека, который мог бы присоединиться к проекту на короткое время и провести консультацию по UX — помочь взглянуть на интерфейс со стороны, подсказать по логике и удобству.
Проект небольшой — Pong, но я хочу, чтобы даже простые вещи выглядели и ощущались профессионально. Это часть моего личного челленджа: я изучаю Godot и делаю всё своими силами, открыто делясь процессом разработки.
Это не коммерческая история, всё на энтузиазме.
Если сработаемся — обязательно упомяну в credits и в описании проекта.
Задача простая:
— посмотреть текущие экраны (меню, HUD и т.п.)
— дать рекомендации по UX и визуальной логике
— возможно, предложить лёгкие правки
Не нужен суперпрофи — подойдёт даже начинающий специалист, которому хочется применить знания на практике. Отличная возможность потренироваться и добавить себе реальный проект в портфолио.
Контакт для связи 👉 t.me/Newcreator66
*арт для привлечения внимания
Ребят, ищу человека, который мог бы присоединиться к проекту на короткое время и провести консультацию по UX — помочь взглянуть на интерфейс со стороны, подсказать по логике и удобству.
Проект небольшой — Pong, но я хочу, чтобы даже простые вещи выглядели и ощущались профессионально. Это часть моего личного челленджа: я изучаю Godot и делаю всё своими силами, открыто делясь процессом разработки.
Это не коммерческая история, всё на энтузиазме.
Если сработаемся — обязательно упомяну в credits и в описании проекта.
Задача простая:
— посмотреть текущие экраны (меню, HUD и т.п.)
— дать рекомендации по UX и визуальной логике
— возможно, предложить лёгкие правки
Не нужен суперпрофи — подойдёт даже начинающий специалист, которому хочется применить знания на практике. Отличная возможность потренироваться и добавить себе реальный проект в портфолио.
Контакт для связи 👉 t.me/Newcreator66
*арт для привлечения внимания
❤1
✏️ prototype.indie: Растительность в динамичных шутерах: рекомендации от ведущего левел-дизайнера.
Практические советы по работе с растительностью в динамичных мультиплеерных шутерах — как снижать визуальный шум, повышать видимость врагов и уменьшают количество правок геймплея после внедрения окружения.
🌿 1. Зона максимальной видимости
Определите область, которая должна быть полностью читаемой для игрока. Никакие ветки, кусты или высокие объекты не должны закрывать силуэты противников, если это не заложено в геймплее. Делите растительность на группы размеров и избегайте множества разрозненных мелких элементов.
🌱 2. Группировка объектов
Объединяйте мелкую растительность с крупной, чтобы формировать объемные, читаемые массы. Россыпь отдельных кустов создает визуальный шум и снижает читаемость сцены.
🌳 3. Деревья и кроны
Кроны не должны пересекать ключевые зоны видимости. На уровне игрока стволы должны быть чистыми и не перекрывать силуэты.
Практические советы по работе с растительностью в динамичных мультиплеерных шутерах — как снижать визуальный шум, повышать видимость врагов и уменьшают количество правок геймплея после внедрения окружения.
🌿 1. Зона максимальной видимости
Определите область, которая должна быть полностью читаемой для игрока. Никакие ветки, кусты или высокие объекты не должны закрывать силуэты противников, если это не заложено в геймплее. Делите растительность на группы размеров и избегайте множества разрозненных мелких элементов.
🌱 2. Группировка объектов
Объединяйте мелкую растительность с крупной, чтобы формировать объемные, читаемые массы. Россыпь отдельных кустов создает визуальный шум и снижает читаемость сцены.
🌳 3. Деревья и кроны
Кроны не должны пересекать ключевые зоны видимости. На уровне игрока стволы должны быть чистыми и не перекрывать силуэты.