✏️ prototype.indie: Игра Beyond to the Future уже несколько раз мелькала у нас в сообществе.
Проекту уже почти год, трудятся над ним соло-разработчик и саунд-дизайнер.
Игра в жанре раннера и аркадных гонок, где игрокам предстоит без остановки проходить трассы на время, в которых спрятаны разные опасности.
Проекту уже почти год, трудятся над ним соло-разработчик и саунд-дизайнер.
Игра в жанре раннера и аркадных гонок, где игрокам предстоит без остановки проходить трассы на время, в которых спрятаны разные опасности.
✏️ prototype.indie: IKEA 3D Model Downloader для 3D-референсов 👉https://vk.cc/cTHUA4
Скрипт позволит загружать модели любых диванов, столов или стеллажей сразу в Blender, чтобы, например, быстро тестировать планировку интерьеров вашей игры и расстановку объектов.
В том числе, сойдет в качестве отличной библиотеки для анализа масштаба, стиля, UV-развертки и материалов для создания на их основе собственных ассетов.
Но есть нюанс — модели защищены авторским правом и их нельзя использовать напрямую в коммерческих играх.
Скрипт позволит загружать модели любых диванов, столов или стеллажей сразу в Blender, чтобы, например, быстро тестировать планировку интерьеров вашей игры и расстановку объектов.
В том числе, сойдет в качестве отличной библиотеки для анализа масштаба, стиля, UV-развертки и материалов для создания на их основе собственных ассетов.
Но есть нюанс — модели защищены авторским правом и их нельзя использовать напрямую в коммерческих играх.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Продолжаем смотреть чуднЫе идеи разработки для мобильного гейминга.
Тут — лучник, где контроллер — это... зарядный кабель.
Если хотите "думать шире" — используйте физические особенности устройства (разъем, датчики, складной экран) для создания уникального опыта.
Уже появились идеи парочки концептов?
Тут — лучник, где контроллер — это... зарядный кабель.
Если хотите "думать шире" — используйте физические особенности устройства (разъем, датчики, складной экран) для создания уникального опыта.
Уже появились идеи парочки концептов?
✏️ prototype.indie: 🎨 ИЩЕМ ХУДОЖНИКА/АНИМАТОРА (или все сразу)
В проект «Бесяк: Дико Охота» или The Bither: Wild Cunt требуется человек, способный превратить абсурд в визуальное искусство.
КТО НУЖЕН:
— 2D-художник;
— Аниматор (Spine -> с импортом в Unity);
— Если ты «и швец, и жнец», то тоже хорошо, рассмотрим с любым опытом).
ОБ ИГРЕ:
Сатирическая 2D-RPG с элементами абсурдного фэнтези. Мир, где древняя магия соседствует с похмельем, а главный герой — саркастичный и вечно уставший Бесяк.
Тон: юмор (не без похабного и сортирного), самоирония, фольклор и стеб над клише.
ПЕРСПЕКТИВЫ:
Игра уже вышла в релиз, уже есть положительные результаты, уже работаем с издателем и по нашим оценкам, в рамках пары обновлений — выйдем в плюс.
НАГРУЗКА И УСЛОВИЯ:
— Пока еще на энтузиазме, до выхода в плюс, кончено.
— Хотя для нас сейчас важна скорость, но у нас не большая нагрузка, стиль достаточно простой и мы делаем всё, что бы ускорить процессы с артом.
— Задачи: персонажи, монстры, локации с различными отсылками, некоторые UI-элементы и анимация (npc и монстры) всего этого безобразия.
Стиль: «Криво, но стильно», как старый свиток, залитый самогоном.
Если готов вписаться в этот чудный мир — контакты для связи: тут или t.me/Dantalian_Ortus
В проект «Бесяк: Дико Охота» или The Bither: Wild Cunt требуется человек, способный превратить абсурд в визуальное искусство.
КТО НУЖЕН:
— 2D-художник;
— Аниматор (Spine -> с импортом в Unity);
— Если ты «и швец, и жнец», то тоже хорошо, рассмотрим с любым опытом).
ОБ ИГРЕ:
Сатирическая 2D-RPG с элементами абсурдного фэнтези. Мир, где древняя магия соседствует с похмельем, а главный герой — саркастичный и вечно уставший Бесяк.
Тон: юмор (не без похабного и сортирного), самоирония, фольклор и стеб над клише.
ПЕРСПЕКТИВЫ:
Игра уже вышла в релиз, уже есть положительные результаты, уже работаем с издателем и по нашим оценкам, в рамках пары обновлений — выйдем в плюс.
НАГРУЗКА И УСЛОВИЯ:
— Пока еще на энтузиазме, до выхода в плюс, кончено.
— Хотя для нас сейчас важна скорость, но у нас не большая нагрузка, стиль достаточно простой и мы делаем всё, что бы ускорить процессы с артом.
— Задачи: персонажи, монстры, локации с различными отсылками, некоторые UI-элементы и анимация (npc и монстры) всего этого безобразия.
Стиль: «Криво, но стильно», как старый свиток, залитый самогоном.
Если готов вписаться в этот чудный мир — контакты для связи: тут или t.me/Dantalian_Ortus
🤣1😨1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Прототип механики фехтования, вдохновленный SUPERHOT, где время замедляется при движении меча. На Godot.
Довольно цельная и кинематографичная механика. Однако, разработчик решил спросить мнение коллег по поводу непосредственно игры... Идеи самые разные: ритм-игра, roguelike, головоломка в духе Hotline Miami. Вот такой вот живой и коллективный геймдизайн.
Довольно цельная и кинематографичная механика. Однако, разработчик решил спросить мнение коллег по поводу непосредственно игры... Идеи самые разные: ритм-игра, roguelike, головоломка в духе Hotline Miami. Вот такой вот живой и коллективный геймдизайн.
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Кроссплатформенная MMORPG-арену с пошаговым боем в фэнтезийном сеттинге, которая в разработке уже больше трех лет в одиночку!
Saga of Champions. Проект без "Pay-To-Win" и без лутбоксов. Но с уникальными игровыми механиками и высокой реиграбельностью. В проекте глубокая система развития персонажа, многообразие предметов экипировки и способностей.
Разработчик открыл предварительную запись на альфа-тест. Коллеги, если есть желание заценить и поделиться фидбеком 👉 https://vk.cc/cTIUmG
Saga of Champions. Проект без "Pay-To-Win" и без лутбоксов. Но с уникальными игровыми механиками и высокой реиграбельностью. В проекте глубокая система развития персонажа, многообразие предметов экипировки и способностей.
Разработчик открыл предварительную запись на альфа-тест. Коллеги, если есть желание заценить и поделиться фидбеком 👉 https://vk.cc/cTIUmG
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: > Как выходные толкают нас ближе к понедельнику...
А вообще, это демо активного регдолла, который самостоятельно балансирует и взаимодействует со средой — разработчик планирует выпустить это как ассет.
Основная цель — в экономии ресурсов, так как технология позволяет создавать правдоподобные (и смешные) реакции персонажа на удары, толчки или неровные поверхности без ручной анимации каждого падения.
Можно подумать, как одна подобная физическая механика может стать ядром игрового процесса, как, например, в Human: Fall Flat.
А вообще, это демо активного регдолла, который самостоятельно балансирует и взаимодействует со средой — разработчик планирует выпустить это как ассет.
Основная цель — в экономии ресурсов, так как технология позволяет создавать правдоподобные (и смешные) реакции персонажа на удары, толчки или неровные поверхности без ручной анимации каждого падения.
Можно подумать, как одна подобная физическая механика может стать ядром игрового процесса, как, например, в Human: Fall Flat.
🔥2
✏️ prototype.indie: Ай-ай, добрались до понедельника — смотрим на опыт разработки игры с ИИ... И это взгляд не-программиста!
Разработчик-бухгалтер (тем не менее) из Норвегии за 6 месяцев и 500+ часов с нуля создал и выпустил мобильную мультиплеерную игру.
Автор поделился впечатлениями об использовании ИИ как инструмента для ускорения процессов и прототипирования.
Стек и подход:
— Claude/ChatGPT (код, отладка, архитектура), Cursor (как IDE), Flutter + Firebase.
— Ключевой принцип: vibe-coding. Разработчик описывал ИИ нужную логику ("сделай, чтобы след от кривой сталкивался с другими игроками") и итеративно уточнял, пока не получал нужный результат.
Еще мысли:
— Понимание > Написание: необязательно писать идеальный код с нуля. Важнее научиться его читать, понимать, почему он ломается и как это исправить. Этого достаточно для создания и релиза проекта.
— Архитектура > Синтаксис: самые сложные баги были не в коде, а в архитектурных решениях. ИИ помогал проводить рефакторинг, когда автор понимал корень проблемы.
— RT-мультиплеер — это сложно: 40% времени уходило на синхронизацию состояния и компенсацию лагов. Firebase работает, но для серьезных проектов стоит рассмотреть специализированные бэкенды.
Советы:
— Тестировать на слабых устройствах с самого начала.
— Внедрять аналитику событий сразу, а не после релиза.
— Дробить: лучше один отполированный режим, чем четыре сырых.
Разработчик-бухгалтер (тем не менее) из Норвегии за 6 месяцев и 500+ часов с нуля создал и выпустил мобильную мультиплеерную игру.
Автор поделился впечатлениями об использовании ИИ как инструмента для ускорения процессов и прототипирования.
Стек и подход:
— Claude/ChatGPT (код, отладка, архитектура), Cursor (как IDE), Flutter + Firebase.
— Ключевой принцип: vibe-coding. Разработчик описывал ИИ нужную логику ("сделай, чтобы след от кривой сталкивался с другими игроками") и итеративно уточнял, пока не получал нужный результат.
Еще мысли:
— Понимание > Написание: необязательно писать идеальный код с нуля. Важнее научиться его читать, понимать, почему он ломается и как это исправить. Этого достаточно для создания и релиза проекта.
— Архитектура > Синтаксис: самые сложные баги были не в коде, а в архитектурных решениях. ИИ помогал проводить рефакторинг, когда автор понимал корень проблемы.
— RT-мультиплеер — это сложно: 40% времени уходило на синхронизацию состояния и компенсацию лагов. Firebase работает, но для серьезных проектов стоит рассмотреть специализированные бэкенды.
Советы:
— Тестировать на слабых устройствах с самого начала.
— Внедрять аналитику событий сразу, а не после релиза.
— Дробить: лучше один отполированный режим, чем четыре сырых.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Ай-ай, добрались до понедельника — смотрим на опыт разработки игры с ИИ... И это взгляд не-программи... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: ‼ Ищем 3D-ХУДОЖНИКА в инди проект на ЭНТУЗИАЗМЕ.
Всем привет, мы команда LuckySharks, у нас большой опыт работы в игровой индустрии и сейчас мы ведем разработку инди-проекта.
Игра: ко-оп симулятор таверны в мире монстров, дарк-сеттинг с черным юмором.
Более подробно про проект 👉 https://vk.cc/cTLcfw
Контакт для связи 👉 t.me/Angelacheva
Всем привет, мы команда LuckySharks, у нас большой опыт работы в игровой индустрии и сейчас мы ведем разработку инди-проекта.
Игра: ко-оп симулятор таверны в мире монстров, дарк-сеттинг с черным юмором.
Более подробно про проект 👉 https://vk.cc/cTLcfw
Контакт для связи 👉 t.me/Angelacheva
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Для инди-разработчиков, ищущих быстрый способ создавать визуал для игр — open-source ИИ-инструмент ArtCraft (бесплатныыый) 👉 https://vk.cc/cQk1mk
Что тут полезного:
— Генерация 3D-миров (Gaussian Splats) из изображений. Отлично для прототипирования уровней, сторибординга и создания внутриигровых роликов или промо-материалов.
— Импорт ваших ассетов (OBJ, FBX, GLB) для композинга и анимации. Можно позировать ригнутых персонажей.
— Работа с коммерческими моделями (OpenAI, Midjourney и др.) и локальным GPU.
Как это работает?
Генерим локацию 👉 превращаем в 3D-мир 👉 расставляем персонажей и камеру 👉 снимаем синематик для Steam-страницы или трейлера 👉 вы великолепны!
Что тут полезного:
— Генерация 3D-миров (Gaussian Splats) из изображений. Отлично для прототипирования уровней, сторибординга и создания внутриигровых роликов или промо-материалов.
— Импорт ваших ассетов (OBJ, FBX, GLB) для композинга и анимации. Можно позировать ригнутых персонажей.
— Работа с коммерческими моделями (OpenAI, Midjourney и др.) и локальным GPU.
Как это работает?
Генерим локацию 👉 превращаем в 3D-мир 👉 расставляем персонажей и камеру 👉 снимаем синематик для Steam-страницы или трейлера 👉 вы великолепны!
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик делится трейлером проекта Chained Wheels.
Игра — хардкорный ко-оп для двух игроков, предлагающий экстремальный вызов для любителей безумной физики — здесь машины скованы одной цепью (буквально).
Каждое движение влияет на обоих. Игрокам предстоит ловко использовать цепь, чтобы преодолевать препятствия и спасти обе машины. Тут же и динамические биомы и погода, которые влияют на координацию и реакцию.
Игра — хардкорный ко-оп для двух игроков, предлагающий экстремальный вызов для любителей безумной физики — здесь машины скованы одной цепью (буквально).
Каждое движение влияет на обоих. Игрокам предстоит ловко использовать цепь, чтобы преодолевать препятствия и спасти обе машины. Тут же и динамические биомы и погода, которые влияют на координацию и реакцию.
🔥2
✏️ prototype.indie: Прототип 2D-платформера за день с помощью ИИ: еще один разбор!
Разработчик выкатил прототип 2D-платформера без единой строчки кода, используя ИИ (Pixelfork).
Комментарии:
— Детальный промпт — ключ к успеху. Автор описал не просто "игру про самурая", а конкретные механики, поведение врагов, систему награды и атмосферу. ИИ сгенерировал первую играбельную версию.
— Итеративная доработка. Базовая версия была сырой. Разработчик все время уточнял промпты, чтобы исправить физику, бой и логику. "Это было похоже на диалог с бесконечно терпеливым джуном-разработчиком".
— Интеграция готовых ассетов. Взял чужой пиксель-арт (самурай, монстры) и с помощью ИИ интегрировал в проект.
Что получилось:
Игра с управляемым самураем, 4 типами врагов с разным поведением, системой сбора артефактов и атмосферой мистического леса. Акцент на тактику и исследование, а не на сложность.
Итого:
— Шустрейший прототип (буквально, за несколько часов можно проверить кор-геймплей механики).
— Если есть дизайн-документ, но нет навыков программирования, можно просто взять и создать визуализацию или MVP.
— Генерация идей. ИИ может предложить неочевидные решения по геймдизайну или балансу.
Разработчик выкатил прототип 2D-платформера без единой строчки кода, используя ИИ (Pixelfork).
Комментарии:
— Детальный промпт — ключ к успеху. Автор описал не просто "игру про самурая", а конкретные механики, поведение врагов, систему награды и атмосферу. ИИ сгенерировал первую играбельную версию.
— Итеративная доработка. Базовая версия была сырой. Разработчик все время уточнял промпты, чтобы исправить физику, бой и логику. "Это было похоже на диалог с бесконечно терпеливым джуном-разработчиком".
— Интеграция готовых ассетов. Взял чужой пиксель-арт (самурай, монстры) и с помощью ИИ интегрировал в проект.
Что получилось:
Игра с управляемым самураем, 4 типами врагов с разным поведением, системой сбора артефактов и атмосферой мистического леса. Акцент на тактику и исследование, а не на сложность.
Итого:
— Шустрейший прототип (буквально, за несколько часов можно проверить кор-геймплей механики).
— Если есть дизайн-документ, но нет навыков программирования, можно просто взять и создать визуализацию или MVP.
— Генерация идей. ИИ может предложить неочевидные решения по геймдизайну или балансу.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Прототип 2D-платформера за день с помощью ИИ: еще один разбор!
Разработчик выкатил прототип 2... Смотрите полностью ВКонтакте.
Разработчик выкатил прототип 2... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: Всем 3D-шный пиу-пиу!
У нас сегодня:
а) стилизованный болтпистолет, с подвижным магазином и кнопкой сброса, затвором, печатью от Otto Hildebrandt.
б) ваши 3D-шные работы!
Пиф-паф! 🔫
У нас сегодня:
а) стилизованный болтпистолет, с подвижным магазином и кнопкой сброса, затвором, печатью от Otto Hildebrandt.
б) ваши 3D-шные работы!
Пиф-паф! 🔫
✏️ prototype.indie: Всем привет!
Активно ищем в команду Level-дизайнера/Level-художника.
Ищем недостающего участника в команду для работы над компактным и нескучным ПК-проектом.
Работаем по Инди стандарту "в свободное от основное работы время" — работаем на собственном интересе в удобном для каждого графике.
Для себя приняли коммерческую модель проектного RevShare (разделение прибыли с доходов за проект). Ищем тех, кто готов рассмотреть и принять для себя данную модель заработка.
Мы ориентированы на долгосрочные цели, и не ищем краткосрочного интереса. Мы не делаем проект мечты — ориентируемся на рынок, свои силы, а все прогнозы строим на аналитике, а не на желании увидеть то, что хотим.
О ПРОЕКТЕ:
— Платформа/движок: ПК/Unity + поддержка геймпада.
— Особенности: 3D, Семи-реализм в сторону стилизации.
— Сеттинг: эмоционально-символический реализм.
— Ключевые теги жанра: Action Adventure/First Person/Singleplayer/Atmospheric/Emotional Story
— Референсы: Firewatch (Атмосфера+визуал), Grounded (Ощущение от боевки)
Заложенный срок разработки: 12 мес.
КОМАНДА:
Мы собрались относительно недавно, сейчас в команде 9 человек + 3 экспертизы, все имеем опыт работы над проектами в разных командах (от 3-х до 15 лет).
Наши ключевые ЦЕЛИ
— Релиз в Стим.
— Отладка всех процессов, форм документации, регламентов (как формальных так и нет) с целью дальнейшего масштабирования.
— Оценка возможностей команды по ходу работы над проектом и переход к новым проектам.
— Вектор нашего развития — рост до полноценной студии (у нас есть опыт учреждения компаний, в том числе заграничный, в команде профессиональный управленец).
Контакт для связи 👉 t.me/Asitako
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
Активно ищем в команду Level-дизайнера/Level-художника.
Ищем недостающего участника в команду для работы над компактным и нескучным ПК-проектом.
Работаем по Инди стандарту "в свободное от основное работы время" — работаем на собственном интересе в удобном для каждого графике.
Для себя приняли коммерческую модель проектного RevShare (разделение прибыли с доходов за проект). Ищем тех, кто готов рассмотреть и принять для себя данную модель заработка.
Мы ориентированы на долгосрочные цели, и не ищем краткосрочного интереса. Мы не делаем проект мечты — ориентируемся на рынок, свои силы, а все прогнозы строим на аналитике, а не на желании увидеть то, что хотим.
О ПРОЕКТЕ:
— Платформа/движок: ПК/Unity + поддержка геймпада.
— Особенности: 3D, Семи-реализм в сторону стилизации.
— Сеттинг: эмоционально-символический реализм.
— Ключевые теги жанра: Action Adventure/First Person/Singleplayer/Atmospheric/Emotional Story
— Референсы: Firewatch (Атмосфера+визуал), Grounded (Ощущение от боевки)
Заложенный срок разработки: 12 мес.
КОМАНДА:
Мы собрались относительно недавно, сейчас в команде 9 человек + 3 экспертизы, все имеем опыт работы над проектами в разных командах (от 3-х до 15 лет).
Наши ключевые ЦЕЛИ
— Релиз в Стим.
— Отладка всех процессов, форм документации, регламентов (как формальных так и нет) с целью дальнейшего масштабирования.
— Оценка возможностей команды по ходу работы над проектом и переход к новым проектам.
— Вектор нашего развития — рост до полноценной студии (у нас есть опыт учреждения компаний, в том числе заграничный, в команде профессиональный управленец).
Контакт для связи 👉 t.me/Asitako
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Cитуация: делаете модельку наушников в Blender.
Результат: анимированная медузка.
Двойной результат: хайпануло.
Результат: анимированная медузка.
Двойной результат: хайпануло.