Repin Develop
Нужно ли сделать узел с внешним аудио выводом через JavaScript для Godot 4? Не используя Howler JS и прочих зависимостей, а лишь при помощи стандартных средств браузера Audio API?
Значит буду делать.
У внешнего вывода аудио есть один несомненный плюс. А заключается он в том, что достаточно легко можно обновлять музыкальные композиции, так как они независимы от игры.
Таким образом можно делать пользовательские плейлисты, радиостанции которые могут обновляться в реальном времени. При этом не будут задействованы средства игрового движка, тем самым возрастает производительность.
Узел изначально разработаю под Godot 4, но позже планирую бэкпорт на Godot 3, так как там это во много раз актуальнее.
У внешнего вывода аудио есть один несомненный плюс. А заключается он в том, что достаточно легко можно обновлять музыкальные композиции, так как они независимы от игры.
Таким образом можно делать пользовательские плейлисты, радиостанции которые могут обновляться в реальном времени. При этом не будут задействованы средства игрового движка, тем самым возрастает производительность.
Узел изначально разработаю под Godot 4, но позже планирую бэкпорт на Godot 3, так как там это во много раз актуальнее.
🔥4🍌1
Repin Develop
web_platforms_shell.tscn
Сцена IGBGUI обновлена до версии 4.0!
Изменения:
-Загрузка таблицы из доски лидеров на платформе Yandex Games.
-Изменена система сохранений. Теперь вместо массивов data_key и data_value сохранения производятся в словарь data!
Изменения:
-Загрузка таблицы из доски лидеров на платформе Yandex Games.
-Изменена система сохранений. Теперь вместо массивов data_key и data_value сохранения производятся в словарь data!
🔥6❤1🍌1
rdhub_savesystem.tscn
1.6 KB
Система локальных сохранений для Godot 4.
Сохранение данных производится в словарь "data".
Возможно указать имя префикса файла, имя файла и пароль для файла.
Присутствует возможность включения и отключения автоматической загрузки сохранений.
Функции для работы с файлом сохранения:
save_file() - сохранить данные.
load_file() - загрузить данные.
delete_file() - удалить файл сохранения.
Лицензия MIT.
Сохранение данных производится в словарь "data".
Возможно указать имя префикса файла, имя файла и пароль для файла.
Присутствует возможность включения и отключения автоматической загрузки сохранений.
Функции для работы с файлом сохранения:
save_file() - сохранить данные.
load_file() - загрузить данные.
delete_file() - удалить файл сохранения.
Лицензия MIT.
Подписывайтесь на @repindevelop и получайте больше интересных материалов для разработки игр!2🔥8🍌1
Скольжение по Лабиринтам доступна на VK Игры.
ПК: https://vk.com/slidingthroughthemazes
Телефон: https://m.vk.com/slidingthroughthemazes
ПК: https://vk.com/slidingthroughthemazes
Телефон: https://m.vk.com/slidingthroughthemazes
🍌1
Repin Develop
Базовая справка по Web Platforms Shell с использованием кода для Godot 3 и 4, справка по графическому интерфейсу будет позже. Для работоспособности требуется сжатая сборка. Её вы можете скачать ниже, в зависимости от версии движка. Godot 3: https://news.1rj.ru/str/repindevelop/35…
Справка обновлена!
Изменения коснулись пункта работы с хранилищем. Так как с версии IGBGUI 4.0 для работы с облачными сохранениями используется словарь вместо двух массивов.
Изменения коснулись пункта работы с хранилищем. Так как с версии IGBGUI 4.0 для работы с облачными сохранениями используется словарь вместо двух массивов.
🍌1
Сжатые шаблоны обновлены!
JavaScript библиотека универсального SDK Instant Games Bridge обновлена до версии 1.15.0!
Сжатый шаблон для Godot 3.6:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/35
Сжатый шаблон для Godot 4.3:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/58
Сжатый шаблон для Godot 4.4 dev1:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/62
JavaScript библиотека универсального SDK Instant Games Bridge обновлена до версии 1.15.0!
Сжатый шаблон для Godot 3.6:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/35
Сжатый шаблон для Godot 4.3:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/58
Сжатый шаблон для Godot 4.4 dev1:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/62
👍4🍌1
Сцена IGBGUI обновлена до версии 4.1p!
Идет планомерная работа по добавлению всего функционала из оригинального Instant Games Bridge. На данный момент данное обновление имеет предварительный характер, требуется тестирование некоторых новых функций.
Изменения:
-добавлена проверка наличия Ad Block.
-получение серверного времени.
-добавлены вызовы внутриигровых покупок на Яндекс Игры.
-добавлена установка времени задержки в показах Interstitial рекламы.
Загрузить IGBGUI вы можете по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
Идет планомерная работа по добавлению всего функционала из оригинального Instant Games Bridge. На данный момент данное обновление имеет предварительный характер, требуется тестирование некоторых новых функций.
Изменения:
-добавлена проверка наличия Ad Block.
-получение серверного времени.
-добавлены вызовы внутриигровых покупок на Яндекс Игры.
-добавлена установка времени задержки в показах Interstitial рекламы.
Загрузить IGBGUI вы можете по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
🔥1🍌1
Совсем недавно оригинальные версии игр #tacticalunderground arcade и SHOOT. KILL. REPEAT. покинули полки Steam и VK Play и отправились на полную переработку.
Теперь, что касается новых версий данных игр. Их будет две.
Первая версия - классическая. Игры вернуться в строй в оригинальном виде, но с существенными доработками, исправляя все минусы которые были получены среди отзывов от игроков. Классические игры выйдут в качестве бесплатных игр с рекламной монетизацией на веб-площадках.
Вторая версия игр это полноценная переделка и реализация оригинальных идей. Изначально игры задумывались как шутеры от первого лица, однако в силу различных причин, и отсутствия времени их пришлось реализовать в 2d. Теперь же старшие версии #tacticalunderground arcade и SHOOT. KILL. REPEAT. выйдут в виде шутера от первого лица на площадках Steam и VK Play. Их разработка займёт продолжительное время, так как сейчас в производстве находится большое количество игр.
Всеми материалами по разработке, как и ранее буду делиться тут.
Теперь, что касается новых версий данных игр. Их будет две.
Первая версия - классическая. Игры вернуться в строй в оригинальном виде, но с существенными доработками, исправляя все минусы которые были получены среди отзывов от игроков. Классические игры выйдут в качестве бесплатных игр с рекламной монетизацией на веб-площадках.
Вторая версия игр это полноценная переделка и реализация оригинальных идей. Изначально игры задумывались как шутеры от первого лица, однако в силу различных причин, и отсутствия времени их пришлось реализовать в 2d. Теперь же старшие версии #tacticalunderground arcade и SHOOT. KILL. REPEAT. выйдут в виде шутера от первого лица на площадках Steam и VK Play. Их разработка займёт продолжительное время, так как сейчас в производстве находится большое количество игр.
Всеми материалами по разработке, как и ранее буду делиться тут.
👍1🍌1
Уважаемые дамы и господа! В этим выходные планирую сделать публичный групповой созвон.
Все у кого есть вопросы и проблемы в работе с IGBGUI и сжатыми шаблонами, подготовьте свои вопросы, будем разбирать в live режиме.
Все у кого есть вопросы и проблемы в работе с IGBGUI и сжатыми шаблонами, подготовьте свои вопросы, будем разбирать в live режиме.
💊1
Сцена IGBGUI обновлена до версии 4.1a!
Идет планомерная работа по добавлению всего функционала из оригинального Instant Games Bridge. На данный момент данное обновление имеет предварительный характер, требуется тестирование некоторых новых функций.
Изменения:
-Исправлена проблема с облачными сохранениями в словарь data.
Загрузить IGBGUI вы можете по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
Идет планомерная работа по добавлению всего функционала из оригинального Instant Games Bridge. На данный момент данное обновление имеет предварительный характер, требуется тестирование некоторых новых функций.
Изменения:
-Исправлена проблема с облачными сохранениями в словарь data.
Загрузить IGBGUI вы можете по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
🔥2🍌1
godot4gzip.zip
7.7 MB
Готовый шаблон для HTML5 сборки Godot 4.4.Dev2
Сжатие при помощи GZip для существенного уменьшения размера сборки вашего проекта. Стартовый размер составляет 7мб вместо 35мб.
Краткая инструкция по использованию.
Шаблон включает автоматический упаковщик .PCK файлов.
1. Скачайте архив "godot4gzip.zip"
2. Распакуйте архив в любую пустую папку.
3. В движке экспортируйте .PCK файл игры в ранее созданную папку с шаблоном.
4. Теперь запустите файл с именем "rdhubgzip.html".
5. Нажмите на кнопку "Обзор" и выберите ранее созданный .PCK файл.
6. После успешного сжатия нажмите "СКАЧАТЬ СЖАТЫЙ ФАЙЛ".
7. Переместите полученный файл "index.pck" в папку "build".
8. Теперь вы можете сжать все файлы в папке "build" в .ZIP архив и загрузить на любую web-площадку.
ВНИМАНИЕ! К сборке уже подключена JavaScript библиотека универсального SDK для различных web-площадок Instant Games Bridge v1.15.0.
Для вызова функционала плагина из движка Godot 4 необходимо загрузить сцену IGBGUI по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
Сжатие при помощи GZip для существенного уменьшения размера сборки вашего проекта. Стартовый размер составляет 7мб вместо 35мб.
Краткая инструкция по использованию.
Шаблон включает автоматический упаковщик .PCK файлов.
1. Скачайте архив "godot4gzip.zip"
2. Распакуйте архив в любую пустую папку.
3. В движке экспортируйте .PCK файл игры в ранее созданную папку с шаблоном.
4. Теперь запустите файл с именем "rdhubgzip.html".
5. Нажмите на кнопку "Обзор" и выберите ранее созданный .PCK файл.
6. После успешного сжатия нажмите "СКАЧАТЬ СЖАТЫЙ ФАЙЛ".
7. Переместите полученный файл "index.pck" в папку "build".
8. Теперь вы можете сжать все файлы в папке "build" в .ZIP архив и загрузить на любую web-площадку.
ВНИМАНИЕ! К сборке уже подключена JavaScript библиотека универсального SDK для различных web-площадок Instant Games Bridge v1.15.0.
Для вызова функционала плагина из движка Godot 4 необходимо загрузить сцену IGBGUI по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
👍7🍌1
Это будет длинный пост о Godot 4.
С переходом на четвёртую ветку Godot, я для себя принял решение использовать в "продакшн" каждый раз самую последнюю версию движка, поэтому работаю сейчас на dev версиях. Так как даже стабильные версии данной ветки по факту не являются окончательно стабильными, как это есть в случае с Godot 3.
Однако уже с dev версий 4.3 движок для "продакшн" ведёт себя нормально. Поэтому я и рекомендовал тем, кто сомневался переходить на Godot 4 в одном из своих прошлых постов посвящённом выпуску на веб-платформах.
Кажется есть некоторое противоречие в моих словах. Но как раз этим постом я хотел бы нивелировать их.
Сразу говорю, если для вас цель это low-end устройства где нет поддержки даже OpenGL3, или вы делаете исключительно для web, то тут я соглашусь, что на четвёрке вам делать нечего. Но, если со старыми девайсами всё понятно, то для веба я бы вам рекомендовал выбрать другой движок. Godot 3 для web "тоже не ок", при условии, что ваша основная платформа это web.
Если же вы ориентируетесь на средний сегмент девайсов, у которых есть поддержка и OpenGL3(WebGL2) и Vulkan, то как раз вам можно рекомендовать Godot 4. С учётом того, что именно среднего сегмента на данный момент больше всего, если ориентироваться на статистики различных платформ.
И так самый ключевой момент, почему можно использовать четвёрку?
1) Больше возможностей в 3d графике. Она просто тут лучше, это я думаю понятно многим.
2) Больше возможностей предоставляет сам движок. Например та же работа с несколькими окнами.
3) Данная версия продолжит улучшаться и получать новый функционал.
4) Для web-платформ, на данный момент только в четвёрке решена проблема со звуком из коробки. Которая работает на всех площадках и не нуждается в зависимостях.
5) Самая главная причина! Это то, что вы можете набить руку именно в четвёртой ветке, особенно это актуально для новичков, но и пригодится для опытных разработчиков. Буквально вам не надо бегать из версии в версию и переписывать код. Потому что время надо экономить!
Допустим в определённой версии сломалось что-то и вы можете найти обходной путь к достижению вашей цели и решению проблемы. Когда вы делаете серьёзные сложные проекты это очень полезно.
Но всё, что я описал выше имеет смысл только в том случае если ваша цель выйти на коммерческий уровень разработки игр, а не делать игры ради процесса.
О подходах к разработке игр в соло расскажу как-нибудь позже.
С переходом на четвёртую ветку Godot, я для себя принял решение использовать в "продакшн" каждый раз самую последнюю версию движка, поэтому работаю сейчас на dev версиях. Так как даже стабильные версии данной ветки по факту не являются окончательно стабильными, как это есть в случае с Godot 3.
Однако уже с dev версий 4.3 движок для "продакшн" ведёт себя нормально. Поэтому я и рекомендовал тем, кто сомневался переходить на Godot 4 в одном из своих прошлых постов посвящённом выпуску на веб-платформах.
Кажется есть некоторое противоречие в моих словах. Но как раз этим постом я хотел бы нивелировать их.
Сразу говорю, если для вас цель это low-end устройства где нет поддержки даже OpenGL3, или вы делаете исключительно для web, то тут я соглашусь, что на четвёрке вам делать нечего. Но, если со старыми девайсами всё понятно, то для веба я бы вам рекомендовал выбрать другой движок. Godot 3 для web "тоже не ок", при условии, что ваша основная платформа это web.
Если же вы ориентируетесь на средний сегмент девайсов, у которых есть поддержка и OpenGL3(WebGL2) и Vulkan, то как раз вам можно рекомендовать Godot 4. С учётом того, что именно среднего сегмента на данный момент больше всего, если ориентироваться на статистики различных платформ.
И так самый ключевой момент, почему можно использовать четвёрку?
1) Больше возможностей в 3d графике. Она просто тут лучше, это я думаю понятно многим.
2) Больше возможностей предоставляет сам движок. Например та же работа с несколькими окнами.
3) Данная версия продолжит улучшаться и получать новый функционал.
4) Для web-платформ, на данный момент только в четвёрке решена проблема со звуком из коробки. Которая работает на всех площадках и не нуждается в зависимостях.
5) Самая главная причина! Это то, что вы можете набить руку именно в четвёртой ветке, особенно это актуально для новичков, но и пригодится для опытных разработчиков. Буквально вам не надо бегать из версии в версию и переписывать код. Потому что время надо экономить!
Допустим в определённой версии сломалось что-то и вы можете найти обходной путь к достижению вашей цели и решению проблемы. Когда вы делаете серьёзные сложные проекты это очень полезно.
Но всё, что я описал выше имеет смысл только в том случае если ваша цель выйти на коммерческий уровень разработки игр, а не делать игры ради процесса.
О подходах к разработке игр в соло расскажу как-нибудь позже.
👍8🔥4🍌1
Мой предыдущий пост вновь получился не однозначным.
Поэтому щас готовлю пару публикаций.
Первая о выборе движка. Насколько это важно, а так же как определить, какой инструмент всё таки выбрать.
А второй пост будет посвящён базовой информации по оптимизации проектов под web на Godot 4.
Поэтому щас готовлю пару публикаций.
Первая о выборе движка. Насколько это важно, а так же как определить, какой инструмент всё таки выбрать.
А второй пост будет посвящён базовой информации по оптимизации проектов под web на Godot 4.
👍8🍌1
Сцена IGBGUI обновлена до версии 4.1b!
Идет планомерная работа по добавлению всего функционала из оригинального Instant Games Bridge. На данный момент данное обновление имеет предварительный характер, требуется тестирование некоторых новых функций.
Изменения:
-Добавлен debug режим. Теперь все выводы в консоль скрыты по умолчанию, для их показа надо активировать пункт debug mode у сцены в инспекторе.
Загрузить IGBGUI вы можете по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
Идет планомерная работа по добавлению всего функционала из оригинального Instant Games Bridge. На данный момент данное обновление имеет предварительный характер, требуется тестирование некоторых новых функций.
Изменения:
-Добавлен debug режим. Теперь все выводы в консоль скрыты по умолчанию, для их показа надо активировать пункт debug mode у сцены в инспекторе.
Загрузить IGBGUI вы можете по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
🔥1💊1
Сцена IGBGUI обновлена до версии 4.1t!
Идет планомерная работа по добавлению всего функционала из оригинального Instant Games Bridge. На данный момент данное обновление имеет предварительный характер, требуется тестирование некоторых новых функций.
Изменения:
-Протестированы и отлажены функции получения серверного времени и проверки наличия Ad Block.
-Мелкие исправления.
Загрузить IGBGUI вы можете по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
Идет планомерная работа по добавлению всего функционала из оригинального Instant Games Bridge. На данный момент данное обновление имеет предварительный характер, требуется тестирование некоторых новых функций.
Изменения:
-Протестированы и отлажены функции получения серверного времени и проверки наличия Ad Block.
-Мелкие исправления.
Загрузить IGBGUI вы можете по ссылке ниже:
https://news.1rj.ru/str/repindevelop/44
🔥4👍1🍌1
Товарищи сегодня в 18:00 планируется стрим на котором вы можете задать вопросы по разработке игр, интеграции IGBGUI и прочим моментам!
Встречаемся тут, на канале @repindevelop.
Встречаемся тут, на канале @repindevelop.