Нужно как минимум два игрока в игру по WtA (онлайн) к лучшему мастеру во вселенной.
Требования:
ходить на сессии, уметь читать, хотеть играть и обладать вебкамерой. 18+.
Требования:
ходить на сессии, уметь читать, хотеть играть и обладать вебкамерой. 18+.
💩3❤🔥1
Цикл про создание персонажа для игры какой-то проклятый, если честно - каждый раз как я всерьез собираюсь написать новую часть, происходит очередной конец света в локальных масштабах, поэтому за последний месяц я успела долго и мучительно болеть короной и пришлось срочно вернуться в Мск по делам.
Не болейте, к слову, короной - она все еще мерзкое говно.
Короче, пост про концепты и предыстории будет не сегодня, а щас давайте я историю расскажу. Некоторое время назад на "мастерской гильдии" ереванского ролекоммьюнити ее рассказывала, история имела успех и вызвала циклическое обсуждение ее с попытками присесть все-таки на какой-нибудь из стульев. Безуспешно.
Короче, есть у меня приятель. Назовем его Степаном. Степан играл у меня и вместе со мной у другого мастера. Степан - хороший ролевой игрок, с набором определенных достоинств - он быстро соображает, не боится мыслить нешаблонно, инициативен, у него отлично подвешен язык, он дисциплинированно ходит на сессии и редко пропускает, он любит вовлекаться в игру и то что сейчас принято называть лором, в общем, Степан хороший ролевой игрок.
Но у Степана есть одна особенность. Степан любит пвп. Причем он любит пвп "в крысу" - в том самом неповторимом стиле "ты пришел на сессию и мастер сообщает тебе, что твоего персонажа убили ударом кинжала в псину на последнем привале, так что все сейчас будут играть, а ты перегенеряйся". Я немного утрирую, но Степан - вымышленный персонаж, хоть и основанный на реальных событиях.
У нас у всех есть какие-то вещи, которые мы в играх особенно любим - кто-то обожает графичные отношения с неписями без цензуры, кто-то любит моделировать и строить вундервафли, кто-то любит пвп в крысу - Степану нравится именно эффект "чистой победы", когда противник даже не успел понять, что именно его убило.
Тут все конечно скажут - гоните такого Степана, насмехайтесь над ним, пвп в крысу это ж вообще (и именно это всегда будет первой реакцией любого коммьюнити на рассказ об этом кейсе. И всегда после первого круга обсуждения эта реакция будет изменена). Проблема в том, что мы, как обычно, заложники перспективы.
Потому что в реальности Степан все еще очень хороший ролевой игрок.
Во-первых, играя с ним первый раз, ты в жизни не догадаешься, что он выпилил персонажа Ивана, потому что ему просто нравится кого-нибудь ножом в псину ебнуть. Если ты мастер, то, делая свою потайную заявку, он напишет тебе огромную и довольно интересную простыню, расписывая мотивацию своего персонажа Стефания, по прочтении чего ты будешь свято уверен, что Стефаний в самом деле спать и кушоть не может, так ненавидит Ивания и вообще это сугубо игровой конфликт. Так что уличить Степана в каких-либо неспортивных интересах можно только, если ты играл с ним несколько раз и уловил тенденцию.
Как вам заход "Дорогой Степан, мы посовещались, и решили, что ты хуй, и надо ограничить тебя в игровых правах, потому что в другое время с другими людьми на другой игре ты сделал нечто, из чего мы делаем выводы и предположения". Чот не очень, да?
(продолжение дальше)
Не болейте, к слову, короной - она все еще мерзкое говно.
Короче, пост про концепты и предыстории будет не сегодня, а щас давайте я историю расскажу. Некоторое время назад на "мастерской гильдии" ереванского ролекоммьюнити ее рассказывала, история имела успех и вызвала циклическое обсуждение ее с попытками присесть все-таки на какой-нибудь из стульев. Безуспешно.
Короче, есть у меня приятель. Назовем его Степаном. Степан играл у меня и вместе со мной у другого мастера. Степан - хороший ролевой игрок, с набором определенных достоинств - он быстро соображает, не боится мыслить нешаблонно, инициативен, у него отлично подвешен язык, он дисциплинированно ходит на сессии и редко пропускает, он любит вовлекаться в игру и то что сейчас принято называть лором, в общем, Степан хороший ролевой игрок.
Но у Степана есть одна особенность. Степан любит пвп. Причем он любит пвп "в крысу" - в том самом неповторимом стиле "ты пришел на сессию и мастер сообщает тебе, что твоего персонажа убили ударом кинжала в псину на последнем привале, так что все сейчас будут играть, а ты перегенеряйся". Я немного утрирую, но Степан - вымышленный персонаж, хоть и основанный на реальных событиях.
У нас у всех есть какие-то вещи, которые мы в играх особенно любим - кто-то обожает графичные отношения с неписями без цензуры, кто-то любит моделировать и строить вундервафли, кто-то любит пвп в крысу - Степану нравится именно эффект "чистой победы", когда противник даже не успел понять, что именно его убило.
Тут все конечно скажут - гоните такого Степана, насмехайтесь над ним, пвп в крысу это ж вообще (и именно это всегда будет первой реакцией любого коммьюнити на рассказ об этом кейсе. И всегда после первого круга обсуждения эта реакция будет изменена). Проблема в том, что мы, как обычно, заложники перспективы.
Потому что в реальности Степан все еще очень хороший ролевой игрок.
Во-первых, играя с ним первый раз, ты в жизни не догадаешься, что он выпилил персонажа Ивана, потому что ему просто нравится кого-нибудь ножом в псину ебнуть. Если ты мастер, то, делая свою потайную заявку, он напишет тебе огромную и довольно интересную простыню, расписывая мотивацию своего персонажа Стефания, по прочтении чего ты будешь свято уверен, что Стефаний в самом деле спать и кушоть не может, так ненавидит Ивания и вообще это сугубо игровой конфликт. Так что уличить Степана в каких-либо неспортивных интересах можно только, если ты играл с ним несколько раз и уловил тенденцию.
Как вам заход "Дорогой Степан, мы посовещались, и решили, что ты хуй, и надо ограничить тебя в игровых правах, потому что в другое время с другими людьми на другой игре ты сделал нечто, из чего мы делаем выводы и предположения". Чот не очень, да?
(продолжение дальше)
⚡5👍3❤2💩2🐳1🌚1
(начало выше)
Во-вторых, когда лично я пыталась уговорить Степана упырить мел, у меня аргументы были в том, что, типа, проблема не в пвп, а в той части, где возникает крыса. Я вообще ни в каком виде не против пвп, и считаю что межличностные конфликты, особенно если они развиваются, всегда украшают игру. А прямое столкновение это в явном виде развитие. Я просто предпочитаю, чтобы если какая-то сцена происходит с более чем одним персонажем - надо чтобы и поиграли тоже двое+. То есть моя лично предъява к Степану была примерно такой - если уж тебе надо кого-то грохнуть, и я формально не могу найти способа тебе вообще это запретить, пусть второй игрок тоже в это поиграет. Давай ему намеки, играй в конфликт на игре, взаимодействуй. Однако, Степан все еще хороший ролевой игрок и ему не составляет труда выбрать такую жертву, которая не воспримет ни один из этих сигналов и псину беречь не будет, но формально все критерии моей предъявы Степан соблюдет. А я за игроков не играю, поэтому жертва обречена.
Как вам заход "Я запрещаю тебе делать игровую заявку, которую ты мотивировал и озвучил, потому что мне кажется, что на самом деле в глубине души ты думал и делал не то, что ты говоришь что ты думал и делал, а то что мне кажется, что ты думал и делал на самом деле". Еще хуже прошлого, по-моему.
В-третьих, сочетание вот этих двух моментов чаще всего в сумме дает тот эффект, что жертвы Степана не то чтобы имеют к нему какие-то претензии. Им немного (ключевое слово) неприятно, но ощущения, будто с ними сыграли нечестно, у них нет. И в этом моменте мастер или другой игрок, который набрасывается на Степана с упреками, не выглядят правыми вот от слова совсем. И в-четвертых, Степан довольно неплохо умеет соблюдать любые формализованные договоренности и чувствовать берега - он не будет нарушать правила "на этой игре без пвп", не будет выбирать в жертвы тех, кого это может серьезно задеть или вызвать ирл негатив, не будет злоупотреблять (чаще всего для ощущения победы в игре ему достаточно одного фрага), и будет очень хорош в итальянской забастовке. Но составить "социальный договор" так, чтобы Степан больше никого не закрысил, у вас не выйдет.
В конечном итоге либо вы просто выгоняете Степана и выглядите откровенным самодуром (этого большинство из нас на самом деле не любит, даже я) и лишаетесь хорошего игрока, либо терпите и тихо бомбите себе в карман. Промежуточным решением, которое не решение, останется только предупреждать всех - привет, дети, это Степан, с ним можно отлично поиграть, просто будьте готовы к тому что в какой-то рандомный момент в вашей псине окажется нож, а я умываю руки.
Этим кейсом я на самом деле пытаюсь иллюстрировать тот факт, что все вот эти псевдорешения ("чтобы ваши игры избавились от всех проблем, нужен простой советский...") и утрированные черно-белые перспективы очень вредят. Коммьюнити восприняло постулат карго-культа ("надо просто составить социальный договор и принять что Х хорошо, а Y плохо и действовать в соответствии") и пытается мерять несуществующей линейкой реальные ситуации. Реальные ситуации всегда сложнее, стульев много, ложки нет, а Степан вообще не Степан.
Stay.
#пирожки_с_котятами
Во-вторых, когда лично я пыталась уговорить Степана упырить мел, у меня аргументы были в том, что, типа, проблема не в пвп, а в той части, где возникает крыса. Я вообще ни в каком виде не против пвп, и считаю что межличностные конфликты, особенно если они развиваются, всегда украшают игру. А прямое столкновение это в явном виде развитие. Я просто предпочитаю, чтобы если какая-то сцена происходит с более чем одним персонажем - надо чтобы и поиграли тоже двое+. То есть моя лично предъява к Степану была примерно такой - если уж тебе надо кого-то грохнуть, и я формально не могу найти способа тебе вообще это запретить, пусть второй игрок тоже в это поиграет. Давай ему намеки, играй в конфликт на игре, взаимодействуй. Однако, Степан все еще хороший ролевой игрок и ему не составляет труда выбрать такую жертву, которая не воспримет ни один из этих сигналов и псину беречь не будет, но формально все критерии моей предъявы Степан соблюдет. А я за игроков не играю, поэтому жертва обречена.
Как вам заход "Я запрещаю тебе делать игровую заявку, которую ты мотивировал и озвучил, потому что мне кажется, что на самом деле в глубине души ты думал и делал не то, что ты говоришь что ты думал и делал, а то что мне кажется, что ты думал и делал на самом деле". Еще хуже прошлого, по-моему.
В-третьих, сочетание вот этих двух моментов чаще всего в сумме дает тот эффект, что жертвы Степана не то чтобы имеют к нему какие-то претензии. Им немного (ключевое слово) неприятно, но ощущения, будто с ними сыграли нечестно, у них нет. И в этом моменте мастер или другой игрок, который набрасывается на Степана с упреками, не выглядят правыми вот от слова совсем. И в-четвертых, Степан довольно неплохо умеет соблюдать любые формализованные договоренности и чувствовать берега - он не будет нарушать правила "на этой игре без пвп", не будет выбирать в жертвы тех, кого это может серьезно задеть или вызвать ирл негатив, не будет злоупотреблять (чаще всего для ощущения победы в игре ему достаточно одного фрага), и будет очень хорош в итальянской забастовке. Но составить "социальный договор" так, чтобы Степан больше никого не закрысил, у вас не выйдет.
В конечном итоге либо вы просто выгоняете Степана и выглядите откровенным самодуром (этого большинство из нас на самом деле не любит, даже я) и лишаетесь хорошего игрока, либо терпите и тихо бомбите себе в карман. Промежуточным решением, которое не решение, останется только предупреждать всех - привет, дети, это Степан, с ним можно отлично поиграть, просто будьте готовы к тому что в какой-то рандомный момент в вашей псине окажется нож, а я умываю руки.
Этим кейсом я на самом деле пытаюсь иллюстрировать тот факт, что все вот эти псевдорешения ("чтобы ваши игры избавились от всех проблем, нужен простой советский...") и утрированные черно-белые перспективы очень вредят. Коммьюнити восприняло постулат карго-культа ("надо просто составить социальный договор и принять что Х хорошо, а Y плохо и действовать в соответствии") и пытается мерять несуществующей линейкой реальные ситуации. Реальные ситуации всегда сложнее, стульев много, ложки нет, а Степан вообще не Степан.
Stay.
#пирожки_с_котятами
⚡10👍9🐳7❤🔥4💩3🌭1
Ресурс-менеджмент. #theorycraft
Тут в дискуссии под прошлым постом с интересом поучаствовала в споре некоторых коллег о том, допустимы ли вообще такие штуки, как "заявки между сессиями", и в процессе стало понятно, что нам нужен разговор о менеджменте мастерских и общих игровых ресурсов. Вот давайте попробуем.
Для начала, дисклеймер: я считаю, что главным ресурсом игры являются мастерские временнЫе и человеческие ресурсы, поэтому подхожу ко всем вопросам менеджмента с позиции "как наиболее эффективно и экономно использовать наиболее подходящий ресурс или инструмент". Игроки, конечно, тоже люди, но это вопрос приоритетов. Так что мы будем в основном говорить с позиции мастера. Тем более что (не)умение управлять временем, построением и темпом игры это наш бич и часто чуть ли не ключевая точка роста, а у игроков есть гораздо более приоритетные направления для развития.
Обычно мысли о том, что надо бы что-то улучшить, возникают после того, как становится очевидно, что есть проблема. Проблемы с менеджментом ресурсов очевидны, к сожалению, абсолютно всем. Партия ничего не успевает на сессии, хронология событий рвется и частично забывается, постоянно возникают срачи на тему "почему он пиздел с продавцом ковров на базаре полчаса, а я не успел отыграть общение с главным квестодателем", игроки скучают, игроки жалуются на передоз информации, мы не можем собраться партией если кто-то один не пришел, и тысячи других - это все оно. Проблемы ресурс-менеджмента.
Поскольку они очень многолики, а практические рекомендации очень сильно зависят от конкретной выбранной вами игры и часто еще и от партии, общих советов будет немного, но постараюсь несколько дать. Заранее скажу, что советы типа "померяйте линейкой, сколько часов без перерыва вы можете разговаривать, и назначайте длительность сессии исходя из этого параметра" я в посте давать не буду, это очень тривиальные вещи, они есть в каждом рулбуке, но можно обсудить это в комментариях.
Для начала - ваша главная задача, как мастера, в вопросах ресурс-менеджмента, это научиться управлять темпом и структурой игры. Для днд и аналогов мы будем строить игру, условно, на энкаунтерах (ресурсный квант игры, если угодно), для игр типа того же МТ у нас уже единицей построения будет сцена (драматургический квант игры). Но общий принцип схожий - это конструктор, и мы набираем себе кубиков (то, про что мы хотим сыграть) и строим из них наш хрустальный замок. Порядок выкладки кубиков и промежутков между ними зависит опять же от цели. Классическая драматургия предполагает последовательность экспозиция-завязка-кульминация-развязка, с единством места-времени-действия, но вы можете делать параллельные сцены, как одновременно в разных точках планеты наши герои в единый миг начинают смертельную схватку со злом, и получить из драмы - блокбастер. Или энкаунтеры обычно располагают в порядке возрастания - но можно усыпить бдительность игроков и в окружение несложных миссий вдруг запихать внезапную встречу с архиврагом, к которой игроки не готовились, и получить эффект неожиданности. В общем, много вариантов.
Главное: всегда следите за временем, как сцены, так и промежутка, не затягивайте, отмерьте допустимый минимум времени, который можно потратить на тупняк, и двигайте сцену дальше, если таймер выходит. Лучше всегда иметь план на сессию, сколько кубиков и в каком порядке сегодня ждут наших героев. Даже если вы водите готовое приключение и порядок энкаунтеров там задан достаточно жестко - не поленитесь, прикиньте, что можно в случае необходимости выкинуть нафиг, на случай, если партия вдруг непредсказуемо застряла на каком-нибудь проходном этапе, а на сессии обязательно нужно будет дойти до клиффхэнгера. Точно так же имеет смысл держать в запасе сцену-заготовочку, которую можно вкинуть, если вдруг рельсы привели нас к новой станции с опережением графика.
(продолжение дальше)
Тут в дискуссии под прошлым постом с интересом поучаствовала в споре некоторых коллег о том, допустимы ли вообще такие штуки, как "заявки между сессиями", и в процессе стало понятно, что нам нужен разговор о менеджменте мастерских и общих игровых ресурсов. Вот давайте попробуем.
Для начала, дисклеймер: я считаю, что главным ресурсом игры являются мастерские временнЫе и человеческие ресурсы, поэтому подхожу ко всем вопросам менеджмента с позиции "как наиболее эффективно и экономно использовать наиболее подходящий ресурс или инструмент". Игроки, конечно, тоже люди, но это вопрос приоритетов. Так что мы будем в основном говорить с позиции мастера. Тем более что (не)умение управлять временем, построением и темпом игры это наш бич и часто чуть ли не ключевая точка роста, а у игроков есть гораздо более приоритетные направления для развития.
Обычно мысли о том, что надо бы что-то улучшить, возникают после того, как становится очевидно, что есть проблема. Проблемы с менеджментом ресурсов очевидны, к сожалению, абсолютно всем. Партия ничего не успевает на сессии, хронология событий рвется и частично забывается, постоянно возникают срачи на тему "почему он пиздел с продавцом ковров на базаре полчаса, а я не успел отыграть общение с главным квестодателем", игроки скучают, игроки жалуются на передоз информации, мы не можем собраться партией если кто-то один не пришел, и тысячи других - это все оно. Проблемы ресурс-менеджмента.
Поскольку они очень многолики, а практические рекомендации очень сильно зависят от конкретной выбранной вами игры и часто еще и от партии, общих советов будет немного, но постараюсь несколько дать. Заранее скажу, что советы типа "померяйте линейкой, сколько часов без перерыва вы можете разговаривать, и назначайте длительность сессии исходя из этого параметра" я в посте давать не буду, это очень тривиальные вещи, они есть в каждом рулбуке, но можно обсудить это в комментариях.
Для начала - ваша главная задача, как мастера, в вопросах ресурс-менеджмента, это научиться управлять темпом и структурой игры. Для днд и аналогов мы будем строить игру, условно, на энкаунтерах (ресурсный квант игры, если угодно), для игр типа того же МТ у нас уже единицей построения будет сцена (драматургический квант игры). Но общий принцип схожий - это конструктор, и мы набираем себе кубиков (то, про что мы хотим сыграть) и строим из них наш хрустальный замок. Порядок выкладки кубиков и промежутков между ними зависит опять же от цели. Классическая драматургия предполагает последовательность экспозиция-завязка-кульминация-развязка, с единством места-времени-действия, но вы можете делать параллельные сцены, как одновременно в разных точках планеты наши герои в единый миг начинают смертельную схватку со злом, и получить из драмы - блокбастер. Или энкаунтеры обычно располагают в порядке возрастания - но можно усыпить бдительность игроков и в окружение несложных миссий вдруг запихать внезапную встречу с архиврагом, к которой игроки не готовились, и получить эффект неожиданности. В общем, много вариантов.
Главное: всегда следите за временем, как сцены, так и промежутка, не затягивайте, отмерьте допустимый минимум времени, который можно потратить на тупняк, и двигайте сцену дальше, если таймер выходит. Лучше всегда иметь план на сессию, сколько кубиков и в каком порядке сегодня ждут наших героев. Даже если вы водите готовое приключение и порядок энкаунтеров там задан достаточно жестко - не поленитесь, прикиньте, что можно в случае необходимости выкинуть нафиг, на случай, если партия вдруг непредсказуемо застряла на каком-нибудь проходном этапе, а на сессии обязательно нужно будет дойти до клиффхэнгера. Точно так же имеет смысл держать в запасе сцену-заготовочку, которую можно вкинуть, если вдруг рельсы привели нас к новой станции с опережением графика.
(продолжение дальше)
❤6❤🔥2💩1🌭1
(начало выше)
И, заклинаю, выкиньте из вашей этой мастерской коробки все кубики, которые вас не радуют и которые вы не хотите играть сами. Просто нахуй их, даже если вам кажется, что они вроде как для сюжета важны или что этот энкаунтер хорошо подходит вашим героям. Откажитесь от всех мандатори сцен. Экономит вам ресурс - не передать как, и заодно драматически улучшает игру.
Второе - старайтесь приоритизировать исполнение заявок и порядок сцен, исходя в первую очередь из количества задействованных игроков. Даже если игрок-одиночка рвется двигать мейн-квест, а остальная партия хочет ловить кошек на деревьях. Начните с кошек. А ситуации типа "игрок А пошел поговорить с неписем Х конфиденциально, а потом игрок Б пошел поговорить с неписем Х конфиденциально" должны возникать только в исключительных случаях, когда это является билд-апом к лучшей кульминационной сцене во всем кампейне с "вот-это-поворотом". Во всех остальных случаях минимизируйте количество приватов и не стесняйтесь быть тираном и душителем. Пусть лучше учатся партийной игре (даже если они хотят наябедничать друг на друга неписю, это тоже можно отлично сыграть в общей сцене), чем не напрягаясь тратят наше общее двойное время. Да, приваты бывают неизбежны, но там где есть возможность собрать всех игроков параллельно вместо последовательного резолва - это необходимо делать. Поверьте, это тоже улучшает игру - заявки и сцены становятся более комплексными, а игроки начинают вовлекаться в драматургию эпизодов и метаплота, а не просто сидят слюни пускают в диалоговых кат-сценах. Игрок-А в первом примере про мейн-квест и кошек тоже довольно быстро научится вместо метагеймового бомбежа про "вот, я такой охуенный все тащу, а они дурью маются" играть совместно с кошколюбами, и в следующий раз у вас игра дополнится приятной любому мастеру игровой сценой "лидер партии уговаривает остальных заняться делом". В игре. Это то, ради чего мы все, так что очень рекомендую. В крайнем случае, пойдут все вместе ловить мейн-кунов, уже прогресс.
Третье. Ваши игроки все будут очень разными людьми, с разным стилем игры, темпом и погружением. Ваша золотая середина по темпу игры и расходу ресурсов на сессии, которую вы выстроите для себя, не подойдет идеально всем - и это нормально. Кому-то не хватит, а кто-то объестся. Используйте межсессионное время, если у вас самих будет хватать на это сил. В каждой партии был тот чувак, который обожает возиться с лутом и микроменеджерить патроны и пластыри, и вместе с ним всегда был тот чувак, который зажигался только в ключевом эпизоде сессии, а все остальное время сидел и ныл "когда же мы уже пойдем вонзаться". Это, конечно, в первую очередь надо подвергать дисциплинарным карам, но вообще это тоже можно оптимизировать. Я часто играю с собирателями лута отдельно между сессиями, и очень часто их энтузиазм в том числе сильно помогает не погаснуть мне самой. Один раз из этого аж целая полноценная арка выросла. Приоритет тот же: все что двигает сюжет и вовлекает большое количество игроков, должно быть по максимуму запихано в сессию. Все остальное можно постараться компактно упихать в промежутках между нашими сессионными квантами (например, закупка лута нам рано или поздно понадобится, но чаще всего лучше ее не играть, а обойтись заявкой), либо, если это требует бОльшего мастерского вовлечения и отыгрыша, просто сыграйте между сессиями и пусть игрок вас этим развлечет для разнообразия, это же его желанная сцена, в конце концов.
Внутриигровое и снаружиигровое время - это ваш инструмент, а не ваш враг.
Ну и традиционное, повторюсь - всегда управляйте темпом. Всегда. Даже если это самый примитивный вариант управления - тупо по секундомеру, это уже лучше, чем ничего. Надо начать хотя бы с этого.
Ну и это. Пейте воду, делайте перерывы на отдых, следите за освещением комнаты. Нарушение любого из этих пунктов способно увеличить вашу усталость до небес еще на середине сессии, поэтому любите себя.
И, заклинаю, выкиньте из вашей этой мастерской коробки все кубики, которые вас не радуют и которые вы не хотите играть сами. Просто нахуй их, даже если вам кажется, что они вроде как для сюжета важны или что этот энкаунтер хорошо подходит вашим героям. Откажитесь от всех мандатори сцен. Экономит вам ресурс - не передать как, и заодно драматически улучшает игру.
Второе - старайтесь приоритизировать исполнение заявок и порядок сцен, исходя в первую очередь из количества задействованных игроков. Даже если игрок-одиночка рвется двигать мейн-квест, а остальная партия хочет ловить кошек на деревьях. Начните с кошек. А ситуации типа "игрок А пошел поговорить с неписем Х конфиденциально, а потом игрок Б пошел поговорить с неписем Х конфиденциально" должны возникать только в исключительных случаях, когда это является билд-апом к лучшей кульминационной сцене во всем кампейне с "вот-это-поворотом". Во всех остальных случаях минимизируйте количество приватов и не стесняйтесь быть тираном и душителем. Пусть лучше учатся партийной игре (даже если они хотят наябедничать друг на друга неписю, это тоже можно отлично сыграть в общей сцене), чем не напрягаясь тратят наше общее двойное время. Да, приваты бывают неизбежны, но там где есть возможность собрать всех игроков параллельно вместо последовательного резолва - это необходимо делать. Поверьте, это тоже улучшает игру - заявки и сцены становятся более комплексными, а игроки начинают вовлекаться в драматургию эпизодов и метаплота, а не просто сидят слюни пускают в диалоговых кат-сценах. Игрок-А в первом примере про мейн-квест и кошек тоже довольно быстро научится вместо метагеймового бомбежа про "вот, я такой охуенный все тащу, а они дурью маются" играть совместно с кошколюбами, и в следующий раз у вас игра дополнится приятной любому мастеру игровой сценой "лидер партии уговаривает остальных заняться делом". В игре. Это то, ради чего мы все, так что очень рекомендую. В крайнем случае, пойдут все вместе ловить мейн-кунов, уже прогресс.
Третье. Ваши игроки все будут очень разными людьми, с разным стилем игры, темпом и погружением. Ваша золотая середина по темпу игры и расходу ресурсов на сессии, которую вы выстроите для себя, не подойдет идеально всем - и это нормально. Кому-то не хватит, а кто-то объестся. Используйте межсессионное время, если у вас самих будет хватать на это сил. В каждой партии был тот чувак, который обожает возиться с лутом и микроменеджерить патроны и пластыри, и вместе с ним всегда был тот чувак, который зажигался только в ключевом эпизоде сессии, а все остальное время сидел и ныл "когда же мы уже пойдем вонзаться". Это, конечно, в первую очередь надо подвергать дисциплинарным карам, но вообще это тоже можно оптимизировать. Я часто играю с собирателями лута отдельно между сессиями, и очень часто их энтузиазм в том числе сильно помогает не погаснуть мне самой. Один раз из этого аж целая полноценная арка выросла. Приоритет тот же: все что двигает сюжет и вовлекает большое количество игроков, должно быть по максимуму запихано в сессию. Все остальное можно постараться компактно упихать в промежутках между нашими сессионными квантами (например, закупка лута нам рано или поздно понадобится, но чаще всего лучше ее не играть, а обойтись заявкой), либо, если это требует бОльшего мастерского вовлечения и отыгрыша, просто сыграйте между сессиями и пусть игрок вас этим развлечет для разнообразия, это же его желанная сцена, в конце концов.
Внутриигровое и снаружиигровое время - это ваш инструмент, а не ваш враг.
Ну и традиционное, повторюсь - всегда управляйте темпом. Всегда. Даже если это самый примитивный вариант управления - тупо по секундомеру, это уже лучше, чем ничего. Надо начать хотя бы с этого.
Ну и это. Пейте воду, делайте перерывы на отдых, следите за освещением комнаты. Нарушение любого из этих пунктов способно увеличить вашу усталость до небес еще на середине сессии, поэтому любите себя.
❤17🌭4👍2❤🔥1💩1🐳1
Хочу запилить обзор ШРских книжек по четверке, как больше хотите
Final Results
50%
Подробно про несколько "нераннерских" сорсбуков, типа Spy Games, Jet Set и WAR!
50%
Кратенько личные впечатления по всему списку выпущенного под четверку
🐳7🌭6💩1
Ладно, погнали. #shadowrun книжек четверки #обзор ный псто. В том порядке, который на википедии, ибо лень пересортировывать. Начнем с корсета, благо он весь у меня куплен в бумаге.
❤️🔥❤️🔥 Shadowrun Fourth Edition/20th Anniversary - У меня на полке стоит двадцатка, оригинал тоже норм, хотя двадцатка лучше. Лучший корник из всех шести редакций. Хорошая компоновка - как обычно "обнулив" сеттинг перед большой сменой редакций, девелоперы подумали и о тех, кто хочет продолжать, и о тех, кто только вкатывается. Набора корных правил, в принципе, достаточно, чтобы играть. Плохи две вещи - прегены и арт. Ну, это такая типичная проблема, что можно считать не багом, а фичей.
❤️🔥❤️🔥❤️🔥 Street Magic - основной сапплемент по магии, моя любимая книжка, написанная в большой степени моими любимыми девелоперами. В плане кранча неидеальна, но опять же, сломанный саммон - это общая проблема ШРа, а не только четверки. Играть магом без нее очень не рекомендую, это как в оба колена себе выстрелить. Статьи про традиции меня прямо влюбили в себя. Если лень читать целиком - раскурите хотя бы метамагию, она более-менее даст понимание, что вообще такое магоюзеры в ШРе и почему по ШРу гораздо задорнее играть магов, чем по МтА.
❤️🔥❤️🔥 Augmentation - абсолютный маст. Формально, это книжка про ~варь, аугментации и киберзомби, по факту - это чуть ли не манифест девелоперов четверки о том, почему ШР это не киберпанк и они его таковым не видят. Почти весь флафф в нем - чистое золото. Воровала оттуда сюжетные идеи чаще, чем из книг с плотхуками.
Олсо, четверка - это единственная редакция (из новых), где можно играть киберзомби.
❤️🔥 Arsenal - очень добротная книжка со шмотом, лайфстайлами, отличными флаффовыми вставками и большим количеством оммажа к старым редакциям, если вчитываться. В принципе, без нее можно обойтись, но лучше не. Там есть Martial Arts, если вы вдруг их искали, и вообще некоторое количество интересных расширенных правил для совсем гиков. Я как-то использовала их все за один комбат и у меня открылся третий глаз. Еще там есть довольно занимательная глава по теневой экономике, которая из 22 года читается совсем не так, как из 10го.
💜 Unwired - скажу честно, я прям очень в замешательстве на тему этой книжки. За все время, что она у меня на полке стоит, я перечитывала ее раз десять, наверное, и до сих пор без подсказки не вспомню, про что там. Жаль, что она при хорошем наполнении настолько плохо написана. К слову, тамошняя матчасть никогда не выглядела для меня кринжом и не создавала мне ощущения тотальной недостоверности технических деталей. Так что разок точно прочитайте, будет полезно - это чуть ли не единственная книжка, где детально и подробно написано, как именно устроена и как работает Вторая Матрица.
💚 Running Wild - ее почему-то часто не включают в корсет, что немного странно. Формально, это монстрятник. По факту, это книжка, которую ее автор очень хотел написать и написал. Она могла бы быть такой же бомбой, как Augmentation, а получилась довольно унылой, к сожалению.
Зато именно там лежат самые поломные плеерские опции всей четверки. Хотите сгенерить ебанину - генеритесь с RW.
❤️🔥❤️🔥❤️🔥 Runner's Companion — Лучший. Рулбук. Корсета. Любви заслуживает чуть ли не каждый стаб там, особенно вводная часть, где написано, как генерить ПАРТИЮ, раздавать РОЛИ и что делать, чтобы вся эта байда завелась и поехала. Ваш персонаж из корника и ваш персонаж с опциями из компаньона - это две разные и совершенно непохожие истории. В общем, бриллиант по форме и по содержанию, разработки Бобби Деррье в редактуре Адама Джури, книжка, плотно набитая отличным геймдизайном, я бы и сотню баксов за нее заплатила, уступает по охуенности только Альманаху, разве что. И то, только потому, что черно-белая.
на этом корсет заканчивается, и золотой век четверки, к сожалению, тоже. в продолжении обзорных постов будут книжки, которые я покупать не стала, сердец будет меньше, и может быть, появятся даже другие эмоты.
Stay.
❤️🔥❤️🔥 Shadowrun Fourth Edition/20th Anniversary - У меня на полке стоит двадцатка, оригинал тоже норм, хотя двадцатка лучше. Лучший корник из всех шести редакций. Хорошая компоновка - как обычно "обнулив" сеттинг перед большой сменой редакций, девелоперы подумали и о тех, кто хочет продолжать, и о тех, кто только вкатывается. Набора корных правил, в принципе, достаточно, чтобы играть. Плохи две вещи - прегены и арт. Ну, это такая типичная проблема, что можно считать не багом, а фичей.
❤️🔥❤️🔥❤️🔥 Street Magic - основной сапплемент по магии, моя любимая книжка, написанная в большой степени моими любимыми девелоперами. В плане кранча неидеальна, но опять же, сломанный саммон - это общая проблема ШРа, а не только четверки. Играть магом без нее очень не рекомендую, это как в оба колена себе выстрелить. Статьи про традиции меня прямо влюбили в себя. Если лень читать целиком - раскурите хотя бы метамагию, она более-менее даст понимание, что вообще такое магоюзеры в ШРе и почему по ШРу гораздо задорнее играть магов, чем по МтА.
❤️🔥❤️🔥 Augmentation - абсолютный маст. Формально, это книжка про ~варь, аугментации и киберзомби, по факту - это чуть ли не манифест девелоперов четверки о том, почему ШР это не киберпанк и они его таковым не видят. Почти весь флафф в нем - чистое золото. Воровала оттуда сюжетные идеи чаще, чем из книг с плотхуками.
Олсо, четверка - это единственная редакция (из новых), где можно играть киберзомби.
❤️🔥 Arsenal - очень добротная книжка со шмотом, лайфстайлами, отличными флаффовыми вставками и большим количеством оммажа к старым редакциям, если вчитываться. В принципе, без нее можно обойтись, но лучше не. Там есть Martial Arts, если вы вдруг их искали, и вообще некоторое количество интересных расширенных правил для совсем гиков. Я как-то использовала их все за один комбат и у меня открылся третий глаз. Еще там есть довольно занимательная глава по теневой экономике, которая из 22 года читается совсем не так, как из 10го.
💜 Unwired - скажу честно, я прям очень в замешательстве на тему этой книжки. За все время, что она у меня на полке стоит, я перечитывала ее раз десять, наверное, и до сих пор без подсказки не вспомню, про что там. Жаль, что она при хорошем наполнении настолько плохо написана. К слову, тамошняя матчасть никогда не выглядела для меня кринжом и не создавала мне ощущения тотальной недостоверности технических деталей. Так что разок точно прочитайте, будет полезно - это чуть ли не единственная книжка, где детально и подробно написано, как именно устроена и как работает Вторая Матрица.
💚 Running Wild - ее почему-то часто не включают в корсет, что немного странно. Формально, это монстрятник. По факту, это книжка, которую ее автор очень хотел написать и написал. Она могла бы быть такой же бомбой, как Augmentation, а получилась довольно унылой, к сожалению.
Зато именно там лежат самые поломные плеерские опции всей четверки. Хотите сгенерить ебанину - генеритесь с RW.
❤️🔥❤️🔥❤️🔥 Runner's Companion — Лучший. Рулбук. Корсета. Любви заслуживает чуть ли не каждый стаб там, особенно вводная часть, где написано, как генерить ПАРТИЮ, раздавать РОЛИ и что делать, чтобы вся эта байда завелась и поехала. Ваш персонаж из корника и ваш персонаж с опциями из компаньона - это две разные и совершенно непохожие истории. В общем, бриллиант по форме и по содержанию, разработки Бобби Деррье в редактуре Адама Джури, книжка, плотно набитая отличным геймдизайном, я бы и сотню баксов за нее заплатила, уступает по охуенности только Альманаху, разве что. И то, только потому, что черно-белая.
на этом корсет заканчивается, и золотой век четверки, к сожалению, тоже. в продолжении обзорных постов будут книжки, которые я покупать не стала, сердец будет меньше, и может быть, появятся даже другие эмоты.
Stay.
❤🔥21👍5🐳4🌭3⚡1
Спасибо ШР-коммьюнити за пиар, люблю вас чуваки, вы лучшие.
Всем свежеподписавшимся вот вам фоточка моей ШРской книжной полки, завтра продолжим обзор )
Всем свежеподписавшимся вот вам фоточка моей ШРской книжной полки, завтра продолжим обзор )
❤🔥25🐳3👍1🌭1
Волевым усилием приняла решение не включать (пока) в #обзор pdf-only сапплементы и приключения: я, во-первых, не все их читала, а во-вторых, что там обозревать-то. Миссии, они и есть миссии. Погнали [2] #shadowrun
Runner Havens 💛 - первый сеттинговый сплатбук к четверке. Так вышло, что Сиэттл и Гонконг - это вообще не моя тема, поэтому я его не покупала. Если вы собираетесь водить Сиэттл - там есть частично сиэттловый метаплот. Если нет, то, в принципе, можно пропустить. Издавался еще FASA.
Emergence ❤️🔥 - отличная книжка про техномантов. Прям реально отличная. Ее единственная проблема - что играть про техномантов в четверке особо не во что. Поэтому я ее, парадоксально, рекомендую любителям пятой редакции даже больше. Но вообще, если бы я делала себе персонажа-техноманта, я бы оттуда полкнижки уперла себе в предысторию.
Corporate Enclaves 💙 - еще одна сеттинг-книжка, и этой у меня тоже нет (я вообще сеттинговые книжки почему-то не собирала). Внутри Лос-Анжелес, Нео-Токио и жизнь корпоративного раба. Начинает часть метаплотов четверки (в частности, про Горизонт), но, как мы знаем, они потом немного потерялись, так что будьте готовы к тому что часть "таинственных" историй так и останутся таинственными.
Feral Cities 🤎 - и снова сеттинг-книжка (в начале цикла выпускали в основном их). И у меня ее тоже нет. Наверное, самый слабенький из всех чикагских сорсбуков сквозь все редакции. БОльшую часть текста писали Дженнифер Хардинг и ее симпы, чикагская часть за авторством Бобби Деррье, но не особо спасает. На протяжении всей книжки авторы отчаянно пытаются бороться с невозможностью назвать жуков жуками или прямо продолжать трешечные метаплоты. В общем, если вы прям любите Чикаго - то один раз можно прочесть, и то не целиком. Ничего нового, крутого и сочного туда не положили, а жаль. Впрочем, неплохой арт и карты (как и во всех сеттинг-буках).
Seattle 2072 ❤️🔥 - нафф сэд. Для любителей Сиэттла абсолютный маст, остальным тоже рекомендую, все-таки наш выставочный плейграунд. Хардкавер, полноцвет. У меня был, но подарила. Делали ее два человека фактически - Кенсон и Джури, и это прям чувствуется, книжка вышла очень цельная и с отличным заделом на миллион миссий-допников. Заслужила бы два сердечка, если б я любила Сиэттл.
Ghost Cartels 🧡 - а вот и книжки с плотхуками пошли. В целом, хороший метаплотный сорсбук, но там уже начинаются симптомы грядущего разложения - авторы частенько не читают друг друга, ибо не читатели, а кое-где и не писатели, часть стабов напиханы в макет чисто для объема, шедоупойнтовые диалоги выглядят плохо, неписи вызывают испанский стыд. Но при этом сам метаплот очень достойный (сама его вожу, плачу, колюсь, и грызу кактус), будьте только готовы, что он в итоге кончится ничем. В общем, у меня на полке стоит, вызывает смешанные чувства. Но все-таки это неплохой образец того, за что я обожаю геймдизайн четверки - та самая "модульность" всех плотхуков, из которых, как из коробки с кубиками, ты легко и непринужденно собираешь свой метасюжет. Я люблю хорошие инструменты, и книжку эту на самом деле тоже люблю.
Vice ❤️🔥❤️🔥 - одна из лучших книг четверки. Сорсбук по криминальному миру, организациям, неписям, приключениям и так далее. Прям очень хорошая, сама вам игру придумает и сыграет, рекомендую прям всем без исключения. Мои любимые главы там - про преступления и наказания, на самом деле, дает отличный инсайт в то как вообще сделать взаимодействие с законом интересным для игры. Даже особо доебаться не до чего, разве что до мемных артов в главе про Воров В Законе, но на фоне того, как хороша эта книжка, эти арты выглядят даже мило.
Ну и давайте на этом моменте сегодняшнюю обзорную часть закончим, завтра, надеюсь, будет продолжение.
Runner Havens 💛 - первый сеттинговый сплатбук к четверке. Так вышло, что Сиэттл и Гонконг - это вообще не моя тема, поэтому я его не покупала. Если вы собираетесь водить Сиэттл - там есть частично сиэттловый метаплот. Если нет, то, в принципе, можно пропустить. Издавался еще FASA.
Emergence ❤️🔥 - отличная книжка про техномантов. Прям реально отличная. Ее единственная проблема - что играть про техномантов в четверке особо не во что. Поэтому я ее, парадоксально, рекомендую любителям пятой редакции даже больше. Но вообще, если бы я делала себе персонажа-техноманта, я бы оттуда полкнижки уперла себе в предысторию.
Corporate Enclaves 💙 - еще одна сеттинг-книжка, и этой у меня тоже нет (я вообще сеттинговые книжки почему-то не собирала). Внутри Лос-Анжелес, Нео-Токио и жизнь корпоративного раба. Начинает часть метаплотов четверки (в частности, про Горизонт), но, как мы знаем, они потом немного потерялись, так что будьте готовы к тому что часть "таинственных" историй так и останутся таинственными.
Feral Cities 🤎 - и снова сеттинг-книжка (в начале цикла выпускали в основном их). И у меня ее тоже нет. Наверное, самый слабенький из всех чикагских сорсбуков сквозь все редакции. БОльшую часть текста писали Дженнифер Хардинг и ее симпы, чикагская часть за авторством Бобби Деррье, но не особо спасает. На протяжении всей книжки авторы отчаянно пытаются бороться с невозможностью назвать жуков жуками или прямо продолжать трешечные метаплоты. В общем, если вы прям любите Чикаго - то один раз можно прочесть, и то не целиком. Ничего нового, крутого и сочного туда не положили, а жаль. Впрочем, неплохой арт и карты (как и во всех сеттинг-буках).
Seattle 2072 ❤️🔥 - нафф сэд. Для любителей Сиэттла абсолютный маст, остальным тоже рекомендую, все-таки наш выставочный плейграунд. Хардкавер, полноцвет. У меня был, но подарила. Делали ее два человека фактически - Кенсон и Джури, и это прям чувствуется, книжка вышла очень цельная и с отличным заделом на миллион миссий-допников. Заслужила бы два сердечка, если б я любила Сиэттл.
Ghost Cartels 🧡 - а вот и книжки с плотхуками пошли. В целом, хороший метаплотный сорсбук, но там уже начинаются симптомы грядущего разложения - авторы частенько не читают друг друга, ибо не читатели, а кое-где и не писатели, часть стабов напиханы в макет чисто для объема, шедоупойнтовые диалоги выглядят плохо, неписи вызывают испанский стыд. Но при этом сам метаплот очень достойный (сама его вожу, плачу, колюсь, и грызу кактус), будьте только готовы, что он в итоге кончится ничем. В общем, у меня на полке стоит, вызывает смешанные чувства. Но все-таки это неплохой образец того, за что я обожаю геймдизайн четверки - та самая "модульность" всех плотхуков, из которых, как из коробки с кубиками, ты легко и непринужденно собираешь свой метасюжет. Я люблю хорошие инструменты, и книжку эту на самом деле тоже люблю.
Vice ❤️🔥❤️🔥 - одна из лучших книг четверки. Сорсбук по криминальному миру, организациям, неписям, приключениям и так далее. Прям очень хорошая, сама вам игру придумает и сыграет, рекомендую прям всем без исключения. Мои любимые главы там - про преступления и наказания, на самом деле, дает отличный инсайт в то как вообще сделать взаимодействие с законом интересным для игры. Даже особо доебаться не до чего, разве что до мемных артов в главе про Воров В Законе, но на фоне того, как хороша эта книжка, эти арты выглядят даже мило.
Ну и давайте на этом моменте сегодняшнюю обзорную часть закончим, завтра, надеюсь, будет продолжение.
❤🔥22💩1🌭1
Продолжаем #обзор книжек по SR4A, погнали-3.
Corporate Guide ❤️🔥 - очень годный сорсбук по корпорациям. Отлично сверстан и написан, легко читается, приносит сплошную пользу любой игре, и в очередной раз нам демонстрирует, что минимум треть триплА-корпораций в игре не нужны. Впрочем, корпоративный лор ШРа настолько богатый, что я не помню неудачных корпоративных сорсбуков вообще. Этот тоже хороший. Есть небольшая тенденция к упрощению сюжетов, персонажей и всего остального, но это наша общая беда. В тройке и раньше у нас были истории, которые читались как крепкий "остросюжетный триллер" (например, история слияния НеоНЕТ), а сейчас все больше одномерные карикатурные фанфики, но вряд ли вину за это стоит возлагать на авторов одного только корпоративного гайда.
Sixth World Almanac ❤️🔥❤️🔥❤️🔥 - вот она, лучшая книжка линейки, жемчужина моей коллекции и вот это все. Хардкавер, полноцвет, с вложенной картой-постером формата А2. Абсолютно уникальный сорсбук, такого больше не делали ни в одной другой редакции (что можно понять, поскольку это очень дорого и дети за еду тебе такое не напишут). Содержит максимально полное описание сеттинга с историей (подробный таймлайн со всеми событиями) и географией (по большинству локаций написаны отдельные вики-статьи). Писал его миллион авторов, поэтому конечно же, тексты очень неровные - от чистого мастерского оргазма до того, что хочется развидеть сразу после прочтения, но все еще - другого такого нет. Абсолютный маст для любого мастера по любой редакции, который хочет водить что-либо за пределами забегов в соседний район за молоком.
Runner's Black Book 🖤 - печатная версия почти всех выпущенных к тому моменту PDF-сплатшитов. Дроны, МилСпекТех, пушки, танки, подводные лодки, в общем, вот это все. Мне, к слову, очень нравится визуальная стилистика и картинки, хотя заклепочники при виде тамошних артов умирают в корчах.
Attitude ❤️🔥❤️🔥 - еще один бриллиант. Я часто показываю интересующимся эту книжку, и если они не полюбили Шедоуран после этого, то у них нет сердца, наверняка они и котиков пинают. Книжка про лайфстайл шестого мира - про музыку, симсенсы, шмотки, спорт и субкультуры. И много чего еще. Ни строчки кранча, сплошной флафф. Написана отлично - парадоксально, когда все те же самые авторы "из народа" (типа Булла или Критиаса) берутся писать игромеханические тексты, у них выходит полное говно, а стоит дать им писать оду любви к сеттингу, выходит конфетка.
War! 💩- как же я ждала эту книжку и как же жестоко меня прокинули через вот это самое. Честно, у меня бомбило так сильно, что я даже где-то на год бросила давать каталистам деньги (потом, правда, снова начала, потому что я тряпка). Это должен был быть сорсбук про военные операции, хайлевельные раны с милитари уклоном и горячие точки, с основным фокусом на ацтлано-амазонскую войну, и поскольку это одна из ключевых историй моего кампейна, я была вся в радужных единорожках, когда ее анонсировали. Но как раз в процессе написания в том числе этого сапплемента случился Великий Флигельный Раскол, а каталисты потеряли всех своих хороших авторов и начали загнивать. Чтоб вы понимали - плохо там все, от подводных лодок в степях Боготы до миссии по уничтожению духов еврейских жертв холокоста, которые мешают честным сталкерам лутать ништяки, и до кучи напрочь отсутствует пруф-ридинг, редактура и минимальная вычитка. Еще там в последней главе куча поломного шмота, от уникальной штурмовой винтовки на 8P до тактической сети коммлинков, с которыми можно собрать себе риггер-гей-сквад из сериала The Peripheral. В общем, боль.
Spy Games ❤️🔥 - они приехали мне с WAR! в одной посылке, но при этом оставили диаметрально противоположные впечатления. Сорсбук по Денверу (и не только по Денверу). Читается немного тяжеловато и требует очень глубокого погружения в контекст, но зато если ты в этом контексте, книжка очень радует. Для того чтобы прям сходу водить Денвер, наверное, не подойдет, а вот тем, кто читал старые сорсбуки должна понравиться. У меня Денвер с ней отлично пошел.
Сегодняшнюю порцию на сегодня завершаем, спасибо что читаете ) #shadowrun
Corporate Guide ❤️🔥 - очень годный сорсбук по корпорациям. Отлично сверстан и написан, легко читается, приносит сплошную пользу любой игре, и в очередной раз нам демонстрирует, что минимум треть триплА-корпораций в игре не нужны. Впрочем, корпоративный лор ШРа настолько богатый, что я не помню неудачных корпоративных сорсбуков вообще. Этот тоже хороший. Есть небольшая тенденция к упрощению сюжетов, персонажей и всего остального, но это наша общая беда. В тройке и раньше у нас были истории, которые читались как крепкий "остросюжетный триллер" (например, история слияния НеоНЕТ), а сейчас все больше одномерные карикатурные фанфики, но вряд ли вину за это стоит возлагать на авторов одного только корпоративного гайда.
Sixth World Almanac ❤️🔥❤️🔥❤️🔥 - вот она, лучшая книжка линейки, жемчужина моей коллекции и вот это все. Хардкавер, полноцвет, с вложенной картой-постером формата А2. Абсолютно уникальный сорсбук, такого больше не делали ни в одной другой редакции (что можно понять, поскольку это очень дорого и дети за еду тебе такое не напишут). Содержит максимально полное описание сеттинга с историей (подробный таймлайн со всеми событиями) и географией (по большинству локаций написаны отдельные вики-статьи). Писал его миллион авторов, поэтому конечно же, тексты очень неровные - от чистого мастерского оргазма до того, что хочется развидеть сразу после прочтения, но все еще - другого такого нет. Абсолютный маст для любого мастера по любой редакции, который хочет водить что-либо за пределами забегов в соседний район за молоком.
Runner's Black Book 🖤 - печатная версия почти всех выпущенных к тому моменту PDF-сплатшитов. Дроны, МилСпекТех, пушки, танки, подводные лодки, в общем, вот это все. Мне, к слову, очень нравится визуальная стилистика и картинки, хотя заклепочники при виде тамошних артов умирают в корчах.
Attitude ❤️🔥❤️🔥 - еще один бриллиант. Я часто показываю интересующимся эту книжку, и если они не полюбили Шедоуран после этого, то у них нет сердца, наверняка они и котиков пинают. Книжка про лайфстайл шестого мира - про музыку, симсенсы, шмотки, спорт и субкультуры. И много чего еще. Ни строчки кранча, сплошной флафф. Написана отлично - парадоксально, когда все те же самые авторы "из народа" (типа Булла или Критиаса) берутся писать игромеханические тексты, у них выходит полное говно, а стоит дать им писать оду любви к сеттингу, выходит конфетка.
War! 💩- как же я ждала эту книжку и как же жестоко меня прокинули через вот это самое. Честно, у меня бомбило так сильно, что я даже где-то на год бросила давать каталистам деньги (потом, правда, снова начала, потому что я тряпка). Это должен был быть сорсбук про военные операции, хайлевельные раны с милитари уклоном и горячие точки, с основным фокусом на ацтлано-амазонскую войну, и поскольку это одна из ключевых историй моего кампейна, я была вся в радужных единорожках, когда ее анонсировали. Но как раз в процессе написания в том числе этого сапплемента случился Великий Флигельный Раскол, а каталисты потеряли всех своих хороших авторов и начали загнивать. Чтоб вы понимали - плохо там все, от подводных лодок в степях Боготы до миссии по уничтожению духов еврейских жертв холокоста, которые мешают честным сталкерам лутать ништяки, и до кучи напрочь отсутствует пруф-ридинг, редактура и минимальная вычитка. Еще там в последней главе куча поломного шмота, от уникальной штурмовой винтовки на 8P до тактической сети коммлинков, с которыми можно собрать себе риггер-гей-сквад из сериала The Peripheral. В общем, боль.
Spy Games ❤️🔥 - они приехали мне с WAR! в одной посылке, но при этом оставили диаметрально противоположные впечатления. Сорсбук по Денверу (и не только по Денверу). Читается немного тяжеловато и требует очень глубокого погружения в контекст, но зато если ты в этом контексте, книжка очень радует. Для того чтобы прям сходу водить Денвер, наверное, не подойдет, а вот тем, кто читал старые сорсбуки должна понравиться. У меня Денвер с ней отлично пошел.
Сегодняшнюю порцию на сегодня завершаем, спасибо что читаете ) #shadowrun
❤🔥20🌭5👍4💩1
Продолжаем #shadowrun четверочные посты. Сегодня сердец мало )
Street Legends🍆 - вот такой баклажан положил Харди на коммьюнити к моменту выхода этой книжки и следы этого баклажана можно найти между страницами SL. Хардкавер (зачем-то) и полноцвет (господи боже). Опять же, плохо все (кто бы мог подумать). Арт говно, статблоки невалидны через один, стабы о персонажах отвратительные. Коммьюнити эту книжку обосрало, наверное, сильнее чем какую-либо другую, потому что горячая кровь к тому моменту еще не потухла. Впрочем, было за что. Мой любимый баклажанный момент там, это упоминание вскользь о смерти Айны Дюпрэ где-то в конце статьи про Надю Давиар. Типа - а, ну да, один из ключевых неписей сеттинга умер где-то там в какой-то заварушке, но мы ни слова об этом не написали и не напишем. И вот все у них в этой книжке так. На некоторых своих любимых пацанов смотришь и рыдаешь, думая - блин, парни, вы попали в стрит леджендс, как вас теперь спасти-то. Я открывала ее так "часто", что она до сих пор пахнет типографской краской. Такие дела.
Runner's Black Book 2074 🖤 - в общем-то, еще один блэк бук, мало чем отличается от первого, содержит большинство вышедших к тому моменту пдф-онли сплатбуков. Из интересного там есть евровойны, с танками и другой тяжелой техникой.
Conspiracy Theories ❤️🔥 - очень неровная книжка плотхуков, косвенно связанная с серией модулей Artifacts Unbound и не только. Невыносимо кринжовые конспирологические теории и очень всратые ритуалы там соседствуют с отличными шедоупойнт-диалогами, очень неплохим артом и интересными идеями. Целиком почти ни один хук не использовала, зато часто перечитывала ради вдохновения, и почти всегда его получала. Скорее рекомендую, чем нет.
Hazard Pay 🤍 - какое-то проклятие у меня с сеттинговыми книжками, поскольку этой тоже нет. Довольно странный сорсбук для миссий в космосе, под водой, в арктических льдах ну и вы поняли. Там интересный кранч, и местами она очень прикольно написана. Но я ее так и не нашла, куда пристроить, и в моих кампейнах гипотетические трипы в антарктику используются больше в качестве мема. Надеюсь, вам больше повезет. Одно сердечко,что очин даже неплохо по сегоднгяшним меркам.
The Clutch of Dragons 💩💩 - есть ли что-то хуже вара? Есть, конечно, встречайте. В таком сеттинге как ШР, книжка про драконов должна выходить такой, чтобы у всех отпала челюсть и все сказали "вау". Когда она вышла, челюсть у нас конечно отпала, но... На самом деле, вы почитайте, будет интересно сравнить впечатления. Я вот лично считаю, что сводить весь драконий метаплот к тому что на самом деле (но это тайна и об этом никто не знает) Лофвир хочет яйца, это пиздец. А вы? Нет, серьезно, ну не тянули те авторы писать про драконов вообще, и это в каждой строчке прям видно.
Dirty Tricks 💩 - еще одна какашечка завершает самый неудачный период в развитии четверки. Заявлена как книжка плотхуков про всякие политические сюжеты, по факту частями рерайт уже написанного в других книжках, частями какие-то кулстори из жизни любимых авторских персонажей, очень плохо структурированная и оставляющая впечатление, что авторы не знали, о чем вообще писать. Даже заказывать ее не стала.
На завтрашний #обзор осталась последняя пачка, и со всеми печатными рулбуками мы закончим, ю-ху.
Street Legends
Runner's Black Book 2074 🖤 - в общем-то, еще один блэк бук, мало чем отличается от первого, содержит большинство вышедших к тому моменту пдф-онли сплатбуков. Из интересного там есть евровойны, с танками и другой тяжелой техникой.
Conspiracy Theories ❤️🔥 - очень неровная книжка плотхуков, косвенно связанная с серией модулей Artifacts Unbound и не только. Невыносимо кринжовые конспирологические теории и очень всратые ритуалы там соседствуют с отличными шедоупойнт-диалогами, очень неплохим артом и интересными идеями. Целиком почти ни один хук не использовала, зато часто перечитывала ради вдохновения, и почти всегда его получала. Скорее рекомендую, чем нет.
Hazard Pay 🤍 - какое-то проклятие у меня с сеттинговыми книжками, поскольку этой тоже нет. Довольно странный сорсбук для миссий в космосе, под водой, в арктических льдах ну и вы поняли. Там интересный кранч, и местами она очень прикольно написана. Но я ее так и не нашла, куда пристроить, и в моих кампейнах гипотетические трипы в антарктику используются больше в качестве мема. Надеюсь, вам больше повезет. Одно сердечко,
The Clutch of Dragons 💩💩 - есть ли что-то хуже вара? Есть, конечно, встречайте. В таком сеттинге как ШР, книжка про драконов должна выходить такой, чтобы у всех отпала челюсть и все сказали "вау". Когда она вышла, челюсть у нас конечно отпала, но... На самом деле, вы почитайте, будет интересно сравнить впечатления. Я вот лично считаю, что сводить весь драконий метаплот к тому что на самом деле (но это тайна и об этом никто не знает) Лофвир хочет яйца, это пиздец. А вы? Нет, серьезно, ну не тянули те авторы писать про драконов вообще, и это в каждой строчке прям видно.
Dirty Tricks 💩 - еще одна какашечка завершает самый неудачный период в развитии четверки. Заявлена как книжка плотхуков про всякие политические сюжеты, по факту частями рерайт уже написанного в других книжках, частями какие-то кулстори из жизни любимых авторских персонажей, очень плохо структурированная и оставляющая впечатление, что авторы не знали, о чем вообще писать. Даже заказывать ее не стала.
На завтрашний #обзор осталась последняя пачка, и со всеми печатными рулбуками мы закончим, ю-ху.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥16👍3💩1🌭1
Сегодня завершаем #обзор по вышедшим печатным рулбукам под четвертую редакцию #shadowrun Некоторые уже читают мои любимые книжки из предыдущих серий, чему я могу только радоваться.
Shadowrun 2050 ❤️🔥 - к счастью, под конец цикла авторы все-таки смогли навалить годноты. Книжка для конверсии старых редакций в четвертую. Писали, помимо прочего, старые авторы FASA, так что даже если вы не собираетесь водить старые модули по четверке, прочтите хотя бы сеттинговую часть, уровень ламповости зашкаливает.
Corporate Intrigue ❤️🩹 - на удивление достойный плотбук, правда тематика у него довольно хаотичная, сложно сказать так вот одним словом, про что там. Но цепляет мои любимые сюжеты - уже упоминавшийся НеоНЕТ, МСТшные тайные заговоры и всякое такое. Использовала его по назначению неоднократно. Единственная проблема, это что под четверку выпущено три книжки со словом Corporate в заголовке, и ты их тупо путаешь.
Jet Set ❤️🔥 - мой любимый, наверное, плотхуковый сапплемент. В общем-то, я именно по нему вожу текущую игру "Круиз". Посвящен игре про высшее общество, элитные круги, селебритиз, персональные яхты ипокупки твиттера роль личности в истории. Люблю его в первую очередь потому, что он цементирует понимание, что ШР на самом деле в большей своей части не про стрит левел, а про героев серьезных историй (хотя, парадоксально, именно игровые плоты почему-то не про богатых и знаменитых, а вокруг них, но мы это исправим). Но про это у меня когда-нибудь потом будет отдельный пост, раз уж вы так проголосовали.
Sprawl Sites: North America/High Society and Low Life 💩 - если честно, сорсбук не такой уж и плохой, я просто напрочь не понимаю смысла его издания под конец цикла. Абсолютно все уже поиграли по Северной Америке, абсолютно все уже нарисовали свои карты зданий и абсолютно все уже собрали себе пачки рандомных энкаунтеров чтобы занять партию. У большинства мастеров кампейнов инициация партийного мага в пятнашку уперлась, а девелоперы предлагали им бомжей пинать. Для кого оно вообще издавалось?
Twilight_Horizon 💩 - я думала, что Горизонт в названии значит, что плотбук будет про Горизонт. В итоге про Горизонт там полторы главы, остальное чото бред какой-то, если честно, вообще не зашло. Сюжет о проникновении в штаб-квартиру Горизонта очень странный. Зато там есть Pathfinder Studios, можно фигачить постмодерн (но лучше не надо).
Storm Front 💔💔💔 - завершающая книжка цикла, сеттинговый переход на пятерку. Боль, а не книжка. На протяжении всего цикла мне делали намеки, что вот-вот еще немножечко, и мы как достанем из широких штанин кроссоверные метаплоты с бессмертными эльфами, вот еще прям чуть-чуть, следите за руками, читайте по губам: Х-О-Р-Р-О-Р-а вот и наебали, наебунькали. Окончание Артефактов и Шторм Фронт сделали мне больно иначе. Это как адвент-календарь с пустым окошком в конце.
Но наверное, если ты 5 лет не ждал этой книжки, больно не будет, просто время потеряете. Очень плохой плотбук, если вы не догадались, завершает цикл четверки, и аминь.
Ну и вот, все что выпускалось дальше, было уже переходным на пятую. За бортом у нас остались пдф-ки и модули, но я, честно скажу, из модулей пыталась водить только Артефакты, большинство Миссий даже не читала, и вообще всем всегда рекомендую модули из двушки брать. А пдф-сапплементы обозревать не вижу вообще никакого смысла, просто знайте, что там есть такие продукты, как Parabotany (и нет, она не только про растительные наркотики) или Unfriendly Skies (после которой ваши раннеры захотят купить вертолет). Хотя наверное отдельного внимания заслуживает Way of the Adept, которая почему-то в бумаге не вышла, а адептов игроки любят, так что не потеряйте.
Shadowrun is ❤️🔥 всем спасибо что читаете.
Shadowrun 2050 ❤️🔥 - к счастью, под конец цикла авторы все-таки смогли навалить годноты. Книжка для конверсии старых редакций в четвертую. Писали, помимо прочего, старые авторы FASA, так что даже если вы не собираетесь водить старые модули по четверке, прочтите хотя бы сеттинговую часть, уровень ламповости зашкаливает.
Corporate Intrigue ❤️🩹 - на удивление достойный плотбук, правда тематика у него довольно хаотичная, сложно сказать так вот одним словом, про что там. Но цепляет мои любимые сюжеты - уже упоминавшийся НеоНЕТ, МСТшные тайные заговоры и всякое такое. Использовала его по назначению неоднократно. Единственная проблема, это что под четверку выпущено три книжки со словом Corporate в заголовке, и ты их тупо путаешь.
Jet Set ❤️🔥 - мой любимый, наверное, плотхуковый сапплемент. В общем-то, я именно по нему вожу текущую игру "Круиз". Посвящен игре про высшее общество, элитные круги, селебритиз, персональные яхты и
Sprawl Sites: North America/High Society and Low Life 💩 - если честно, сорсбук не такой уж и плохой, я просто напрочь не понимаю смысла его издания под конец цикла. Абсолютно все уже поиграли по Северной Америке, абсолютно все уже нарисовали свои карты зданий и абсолютно все уже собрали себе пачки рандомных энкаунтеров чтобы занять партию. У большинства мастеров кампейнов инициация партийного мага в пятнашку уперлась, а девелоперы предлагали им бомжей пинать. Для кого оно вообще издавалось?
Twilight_Horizon 💩 - я думала, что Горизонт в названии значит, что плотбук будет про Горизонт. В итоге про Горизонт там полторы главы, остальное чото бред какой-то, если честно, вообще не зашло. Сюжет о проникновении в штаб-квартиру Горизонта очень странный. Зато там есть Pathfinder Studios, можно фигачить постмодерн (но лучше не надо).
Storm Front 💔💔💔 - завершающая книжка цикла, сеттинговый переход на пятерку. Боль, а не книжка. На протяжении всего цикла мне делали намеки, что вот-вот еще немножечко, и мы как достанем из широких штанин кроссоверные метаплоты с бессмертными эльфами, вот еще прям чуть-чуть, следите за руками, читайте по губам: Х-О-Р-Р-О-Р-а вот и наебали, наебунькали. Окончание Артефактов и Шторм Фронт сделали мне больно иначе. Это как адвент-календарь с пустым окошком в конце.
Но наверное, если ты 5 лет не ждал этой книжки, больно не будет, просто время потеряете. Очень плохой плотбук, если вы не догадались, завершает цикл четверки, и аминь.
Ну и вот, все что выпускалось дальше, было уже переходным на пятую. За бортом у нас остались пдф-ки и модули, но я, честно скажу, из модулей пыталась водить только Артефакты, большинство Миссий даже не читала, и вообще всем всегда рекомендую модули из двушки брать. А пдф-сапплементы обозревать не вижу вообще никакого смысла, просто знайте, что там есть такие продукты, как Parabotany (и нет, она не только про растительные наркотики) или Unfriendly Skies (после которой ваши раннеры захотят купить вертолет). Хотя наверное отдельного внимания заслуживает Way of the Adept, которая почему-то в бумаге не вышла, а адептов игроки любят, так что не потеряйте.
Shadowrun is ❤️🔥 всем спасибо что читаете.
🌭13❤🔥10👍5💩1
#shadowrun
Помимо четверки, у меня в коллекции есть еще довольно случайный, но любимый набор книжек других редакций - модули из двойки, блэк буки из тройки, корник шестой редакции и вот такое, раритетное. Внутри все на японском, иногда читаю для интереса с гугл-линзой ) И аниме-арт, конечно.
Если у кого есть какие-то прикольные коллекционные штуки, делитесь. Можно даже не по ШРу.
Помимо четверки, у меня в коллекции есть еще довольно случайный, но любимый набор книжек других редакций - модули из двойки, блэк буки из тройки, корник шестой редакции и вот такое, раритетное. Внутри все на японском, иногда читаю для интереса с гугл-линзой ) И аниме-арт, конечно.
Если у кого есть какие-то прикольные коллекционные штуки, делитесь. Можно даже не по ШРу.
❤🔥17👍1😱1
Детективные игры. #theorycraft
Мое непопулярное мнение: в ролевых играх невозможно по-настоящему сделать детектив, и все, кто говорит вам иначе, вас бессовестно обманывают.
Что такое детектив? Это повествовательный жанр, основная идея которого в расследовании/раскрытии некоего загадочного происшествия. Важно, что почти все жанровые приемы, которыми конструируется детектив — это построение повествования с помощью выбора перспективы и дозирования информации. Автор не выдумывает новое преступление. Чаще всего загадка кроется в том, как нам рассказывают историю, в каком порядке предъявляют детали и улики, как ведут нас по ложному следу и как поворачивают сюжет, чтобы неожиданно оказаться перед разгадкой. Если автор детектива хорош в своем деле, в конце детективного романа нас ждет правильная догадка буквально за страницу до того, как догадался главный герой, и мы разделим это чувство победы над тайной вместе. Это создает у нас ощущение простоты повторения. Нам кажется, что закрутить детектив и сыграть его вместе с друзьями на самом деле не составит труда, а по внешним признакам детективные истории (особенно классические) кажутся очень привлекательным жанром для игры: спокойное, контролируемое повествование, где все, казалось бы, в руках героев. И можно при желании даже обойтись без боевки и без кубиков, оставив все на откуп чисто социальным взаимодействиям. Отличный выбор для казуальных игр.
(нет, это ловушка).
На самом деле, если мы говорим о ролевой игре, то исходя из написанного выше, у нас два пути. Либо наши игроки сводятся до функции зрителей, либо игра превращается в смесь мини-игр и пиксельхантинга, и непонятно, какой из двух вариантов хуже: в первом довольно быстро утомится мастер, а во втором — игроки.
Для того, чтобы детектив был детективом, расследователь в каждой сцене должен узнавать или находить ровно столько, сколько заложено сценарием, а это практически невозможно реализовать ни в одной ролевой игре, построенной на рандомайзере. (однажды я играла в мистический детектив, где в первой же сцене осмотра места происшествия у меня выкинулось подряд несколько крит успехов, и эта игра почему-то не задалась). Для того чтобы справиться с этой проблемой, мастера детективов чаще всего заменяют банальные проверки навыков кубами на мини-игры, паззлы, загадки, симулятор сбора улик и игру в "угадай правильную формулировку заявки, чтобы получить нужный кусочек паззла". Все просто обожают это (нет). А уж вывод, который игроки сделают из паззла, совершенно не обязательно совпадет с тем, что задумал мастер, а поскольку такие сюжеты не очень гибкие, вероятность фейла еще возрастает.
Так что, при кажущейся привлекательности, именно детектив как жанр ролевой игре вообще не подходит.
Что на самом деле можно, так это вводить в игру детективные элементы, а именно расследования. Это не сделает нашу игру детективом (и не надо ее так называть), но может ее взбодрить и украсить. Мои советы следующие:
- загадка должна быть простой. Даже с ней партия будет нещадно тупить.
- загадка должна иметь внутренний мотиватор для персонажей игроков, иначе они почти с гарантией постараются ее делегировать или откосить.
- у расследовательного сюжета обязательно должен быть встроенный таймер либо триггер, по которому сюжет так или иначе продолжится. Потому что нет ничего хуже, чем когда мастер подкинул загадку, партия перебрала очевидные варианты, не достигла имманентного успеха и сидит фрустрируется, а сюжет никуда не идет.
- хорошим тоном будет прикинуть, какие из навыков и умений персонажей могут решить загадку, и держать это в уме при создании препятствий. Пусть способов будет больше одного.
- надо серьезно подумать, нужна ли вам игра в улики. Часто, получив в руки какой-то материальный предмет, партия на нем зациклится и и включит тоннельное зрение, разбирая его на атомы.
- лучше придумать антагонистов. Играть против живых противников, хоть и таинственных, интереснее, чем против бездушного паззла или лабиринта.
Вы спросите, а как же Gumshoe и аналоги — я отвечу, что это отличные игры, только не совсем ролевые. Не спорьте с юристами
Мое непопулярное мнение: в ролевых играх невозможно по-настоящему сделать детектив, и все, кто говорит вам иначе, вас бессовестно обманывают.
Что такое детектив? Это повествовательный жанр, основная идея которого в расследовании/раскрытии некоего загадочного происшествия. Важно, что почти все жанровые приемы, которыми конструируется детектив — это построение повествования с помощью выбора перспективы и дозирования информации. Автор не выдумывает новое преступление. Чаще всего загадка кроется в том, как нам рассказывают историю, в каком порядке предъявляют детали и улики, как ведут нас по ложному следу и как поворачивают сюжет, чтобы неожиданно оказаться перед разгадкой. Если автор детектива хорош в своем деле, в конце детективного романа нас ждет правильная догадка буквально за страницу до того, как догадался главный герой, и мы разделим это чувство победы над тайной вместе. Это создает у нас ощущение простоты повторения. Нам кажется, что закрутить детектив и сыграть его вместе с друзьями на самом деле не составит труда, а по внешним признакам детективные истории (особенно классические) кажутся очень привлекательным жанром для игры: спокойное, контролируемое повествование, где все, казалось бы, в руках героев. И можно при желании даже обойтись без боевки и без кубиков, оставив все на откуп чисто социальным взаимодействиям. Отличный выбор для казуальных игр.
(нет, это ловушка).
На самом деле, если мы говорим о ролевой игре, то исходя из написанного выше, у нас два пути. Либо наши игроки сводятся до функции зрителей, либо игра превращается в смесь мини-игр и пиксельхантинга, и непонятно, какой из двух вариантов хуже: в первом довольно быстро утомится мастер, а во втором — игроки.
Для того, чтобы детектив был детективом, расследователь в каждой сцене должен узнавать или находить ровно столько, сколько заложено сценарием, а это практически невозможно реализовать ни в одной ролевой игре, построенной на рандомайзере. (однажды я играла в мистический детектив, где в первой же сцене осмотра места происшествия у меня выкинулось подряд несколько крит успехов, и эта игра почему-то не задалась). Для того чтобы справиться с этой проблемой, мастера детективов чаще всего заменяют банальные проверки навыков кубами на мини-игры, паззлы, загадки, симулятор сбора улик и игру в "угадай правильную формулировку заявки, чтобы получить нужный кусочек паззла". Все просто обожают это (нет). А уж вывод, который игроки сделают из паззла, совершенно не обязательно совпадет с тем, что задумал мастер, а поскольку такие сюжеты не очень гибкие, вероятность фейла еще возрастает.
Так что, при кажущейся привлекательности, именно детектив как жанр ролевой игре вообще не подходит.
Что на самом деле можно, так это вводить в игру детективные элементы, а именно расследования. Это не сделает нашу игру детективом (и не надо ее так называть), но может ее взбодрить и украсить. Мои советы следующие:
- загадка должна быть простой. Даже с ней партия будет нещадно тупить.
- загадка должна иметь внутренний мотиватор для персонажей игроков, иначе они почти с гарантией постараются ее делегировать или откосить.
- у расследовательного сюжета обязательно должен быть встроенный таймер либо триггер, по которому сюжет так или иначе продолжится. Потому что нет ничего хуже, чем когда мастер подкинул загадку, партия перебрала очевидные варианты, не достигла имманентного успеха и сидит фрустрируется, а сюжет никуда не идет.
- хорошим тоном будет прикинуть, какие из навыков и умений персонажей могут решить загадку, и держать это в уме при создании препятствий. Пусть способов будет больше одного.
- надо серьезно подумать, нужна ли вам игра в улики. Часто, получив в руки какой-то материальный предмет, партия на нем зациклится и и включит тоннельное зрение, разбирая его на атомы.
- лучше придумать антагонистов. Играть против живых противников, хоть и таинственных, интереснее, чем против бездушного паззла или лабиринта.
❤31👎6👍4💩2🌭2😱1
Хочу признаться, что очень сильно не люблю дискурс "каждый дрочит, как он хочет", и применительно к играм в том числе. И вообще не понимаю, что на него надо отвечать — особенно, когда его используют как ультимативный финишер в любой тематической дискуссии. Чаще всего, подразумевая при этом нечто вроде "вы пытаетесь запретить нам играть так, как нам нравится" и таким образом сводя тематическую дискуссию о методологии, допустим, применимости инструментария или анализе реальных практических случаев к диалогу о вкусовщине.
Как по мне, если вы собрались и играете — то вам, скорее всего, нравится этот процесс, очень мало людей готовы на постоянной основе делать что-то неприятное и при этом не приносящее никакого профита. Это не откровение и не тайна. Любой собеседник, которому вы решили с умным видом сообщить "у всех разные вкусы, кому-то нравится одно, а кому-то другое", он, ну, уже в курсе. Это не "мирное завершение дискуссии", и не "примиряющий объединяющий стейтмент", это ровно обратное.
Для меня всегда главной ценностью любого коммьюнити было и остается возможность обмена опытом, мнениями, точкой зрения и взаимопомощью, и я всегда очень ценила любые площадки, которые дают эту возможность реализовать. У себя я всегда стараюсь формировать и поддерживать максимально интересную всем участникам тематическую дискуссию, стараясь, чтобы люди не лозунгами друг в друга швырялись в обиде за любимые погремушки, а участвовали в диалоге. (Не всегда получается, конечно, и в чате нередко коз ебут, но что поделать, время такое).
И когда вот этот вот обмен опытом и эти вот аргументы собеседник, которого ты искренне считал заинтересованным в диалоге, лихо сливает в унитаз фразами типа "тебе просто не нравится Х, у тебя другие вкусы", такое зло иногда берет, честное слово, и думаешь, нахрена я вообще сейчас время тратил.
Это я все к чему. Уважайте пространство тематического диалога и своего собеседника, умеющего в аргументированную дискуссию. Чаще всего в таком диалоге, даже если вы с аргументами не согласны, на порядок больше смысла, чем в никому не нужном утверждении о том, что люди дрочат, как хотят. Тем более, если прицепом к нему пристегивается обвинение собеседника в том, что он что-то там кому-то запрещает.
(я, кстати, вчера опять сходила на гильдейную сходочку, но пост никак не связан с тем что вчера было, клянусь).
Как по мне, если вы собрались и играете — то вам, скорее всего, нравится этот процесс, очень мало людей готовы на постоянной основе делать что-то неприятное и при этом не приносящее никакого профита. Это не откровение и не тайна. Любой собеседник, которому вы решили с умным видом сообщить "у всех разные вкусы, кому-то нравится одно, а кому-то другое", он, ну, уже в курсе. Это не "мирное завершение дискуссии", и не "примиряющий объединяющий стейтмент", это ровно обратное.
Для меня всегда главной ценностью любого коммьюнити было и остается возможность обмена опытом, мнениями, точкой зрения и взаимопомощью, и я всегда очень ценила любые площадки, которые дают эту возможность реализовать. У себя я всегда стараюсь формировать и поддерживать максимально интересную всем участникам тематическую дискуссию, стараясь, чтобы люди не лозунгами друг в друга швырялись в обиде за любимые погремушки, а участвовали в диалоге.
Это я все к чему. Уважайте пространство тематического диалога и своего собеседника, умеющего в аргументированную дискуссию. Чаще всего в таком диалоге, даже если вы с аргументами не согласны, на порядок больше смысла, чем в никому не нужном утверждении о том, что люди дрочат, как хотят. Тем более, если прицепом к нему пристегивается обвинение собеседника в том, что он что-то там кому-то запрещает.
(я, кстати, вчера опять сходила на гильдейную сходочку, но пост никак не связан с тем что вчера было, клянусь).
❤🔥22🤔5👍3💩3❤2🤡1
Forwarded from Таверна "Пожилой Единорог"
Unknown Armies - это оккультная игра о сломленных людях, желающих исправить мир.
Это игра о людях, которые очень, очень сильно хотят чего-то. Социальная справедливость, честная борьба, искупление своих многочисленных грехов или просто больший кусок пирога - они хотят этого. Но никто не собирается принести им это на блюдечке с голубой каёмочкой. Всем остальным, откровенно говоря, наплевать.
Не наплевать им только тогда, когда их стремление реализовать свои планы доставляет кому-то неудобства. Это те, кто извлекает выгоду из несправедливости и несправедливых сделок, или те, кто оказались на стороне бенефициаров этой грешной системы, или те, кто спокойно утверждает, что справедливость - для дураков и нищих.
Игроки должны поставить перед собой цель, коллективную задачу, к которой они будут стремиться шаг за шагом, пока не потерпят поражение, не откажутся от своих поисков, когда цена окажется слишком высокой, или не достигнут её.
Каждый из этих вариантов развития событий приемлем.
Каждый из них может привести к захватывающей истории, потому что "Неизвестные армии" - это не о том, что сделано. А о людях, которые это делают. В центре внимания - персонажи. Но персонажи, которые не стремятся достичь чего-либо? Они не стоят того, чтобы на них заострять внимание, не так ли?
Есть много игр, в которых в которых есть герои, спасители, чемпионы, люди, которые исправляют ошибки, защищают слабых и убивают чудовищ. Эти игры замечательные. Эта игра другая.
Вместо того, чтобы остановить культистов, убить чудовище или защитить статус-кво, вы - культист, чудовище, угроза традициям.
Без вас мир будет жить, как и прежде.
Ваша задача - создать персонажа, для которого это невыносимо.
Это игра о людях, которые очень, очень сильно хотят чего-то. Социальная справедливость, честная борьба, искупление своих многочисленных грехов или просто больший кусок пирога - они хотят этого. Но никто не собирается принести им это на блюдечке с голубой каёмочкой. Всем остальным, откровенно говоря, наплевать.
Не наплевать им только тогда, когда их стремление реализовать свои планы доставляет кому-то неудобства. Это те, кто извлекает выгоду из несправедливости и несправедливых сделок, или те, кто оказались на стороне бенефициаров этой грешной системы, или те, кто спокойно утверждает, что справедливость - для дураков и нищих.
Игроки должны поставить перед собой цель, коллективную задачу, к которой они будут стремиться шаг за шагом, пока не потерпят поражение, не откажутся от своих поисков, когда цена окажется слишком высокой, или не достигнут её.
Каждый из этих вариантов развития событий приемлем.
Каждый из них может привести к захватывающей истории, потому что "Неизвестные армии" - это не о том, что сделано. А о людях, которые это делают. В центре внимания - персонажи. Но персонажи, которые не стремятся достичь чего-либо? Они не стоят того, чтобы на них заострять внимание, не так ли?
Есть много игр, в которых в которых есть герои, спасители, чемпионы, люди, которые исправляют ошибки, защищают слабых и убивают чудовищ. Эти игры замечательные. Эта игра другая.
Вместо того, чтобы остановить культистов, убить чудовище или защитить статус-кво, вы - культист, чудовище, угроза традициям.
Без вас мир будет жить, как и прежде.
Ваша задача - создать персонажа, для которого это невыносимо.
❤14👍9🌭3
Давайте пятничный опрос-наброс.
Вы мастер. У вас в партии один персонаж заметно сильнее других (и его игрок, соответственно, тоже выбивается из среднего уровня). Надо:
Вы мастер. У вас в партии один персонаж заметно сильнее других (и его игрок, соответственно, тоже выбивается из среднего уровня). Надо:
Anonymous Poll
6%
Опустить _этого_ на уровень остальных
30%
Тянуть остальных на уровень _этого_
64%
Это Спарта. Ничего балансировать не буду
Мой любимый рэндом факт из #shadowrun
Поскольку бОльшая часть территории Латинской Америки - это непроходимая полуразумная магическая сельва, которая эффективно поглощает все, что в нее попадает, там нет дорожного сообщения, в том числе железных дорог.
Поэтому пассажирское и грузовое сообщение осуществляется дирижаблями.
Шедоуран - это мир хайтек дирижаблей, плывущих над волшебным рейнфорестом.
Поскольку бОльшая часть территории Латинской Америки - это непроходимая полуразумная магическая сельва, которая эффективно поглощает все, что в нее попадает, там нет дорожного сообщения, в том числе железных дорог.
Поэтому пассажирское и грузовое сообщение осуществляется дирижаблями.
Шедоуран - это мир хайтек дирижаблей, плывущих над волшебным рейнфорестом.
❤28❤🔥7⚡1
Продолжаем цикл постов про создание персонажа. (0. Вводная часть, 1. Чарники) #theorycraft
2. Концепт и предыстория.
Итак, мы уже выяснили, что чарник нам друг. Теперь давайте разберем, что предыстория нам тоже друг, и не только нам, но и нашему чарнику. Это, на самом деле, самая сложная и почему-то вызывающая очень много споров и мифологии тема, но попробуем ее как-то объять в одном посте.
Ключевой момент, который необходимо уяснить: ваш персонаж в первую очередь нужен нам, чтобы играть в игру. Все остальное (от сборки крутых тропов, подсмотренных в книжках и сериалах, до репрезентации идеального себя) это дополнение, хороший бонус для собственного фана, но все же это вторично. Персонаж - это инструмент для игры в игру.
Эволюция подхода от "у меня есть персонаж и я его приношу на игру и пытаюсь подрихтовать, чтобы прошел мастерские фильтры" до "я делаю персонажа, опираясь в первую очередь на то, во что и как я буду играть в этой игре", на самом деле, творит чудеса. Но парадоксально, в вопросах чарников эта эволюция проходит быстрее, чем в вопросе концепта. Почему-то очень многие игроки, даже имея огромный опыт, строят концепт и предысторию со стороны "кем мне было бы интереснее ощущать себя во время игры", а не со стороны "как я буду этим играть в ту игру, которая заявлена мастером/правилами". А потом мы раз за разом утыкаемся в классические проблемы.
На самом деле, у меня концепт с предысторией очень долго были прям самым проблемным местом. Вы бы знали, до чего я ненавидела их писать и придумывать, тем более что все равно это ни на что не влияло, потому что персонаж всегда рождался "по ходу игры". Помогло следующее:
Концепт должен содержать в себе мотивацию. Задача сделать так чтобы персонажем игрока можно было играть в игру, это не задача мастера, это первейшая задача игрока при генерации. Поэтому в первую голову из концепта должно быть понятно, как персонаж контачит с сюжетом игры.
Допустим, наша игра - про приключения археологической экспедиции в мистических джунглях Амазонки. Простой пример подходящего концепта - это сказочно богатый и экстравагантный авантюрист и любитель приключений. Но такой пример скучный, думаем мы, это любой может. Вот бы сыграть наоборот персонажа-книжного червя, синего чулка и домоседа, который боится темноты, пауков и ошибиться в налоговой декларации. Так будет намного интереснее. Но как играть таким в сюжет про археологическую экспедицию? (допустим, мы не совсем кабачок и не ждем что это мастер будет плясать канкан перед нашим чулком, заманивая его золотыми пирамидами в джунгли Амазонки). Например, можно решить, что наш персонаж - вечный невезунчик, с которым постоянно происходят какие-то захватывающие приключения, вопреки его желанию сидеть дома под клетчатым пледом. На самом деле, такой персонаж еще менее оригинален, чем авантюрист, потому что по сути является его деривативом, но фиг с ним . В таком виде он начинает больше подходить для игры в игру.
И тут работает небольшая магия слов: если в концепт вместо "синий чулок и домосед, любитель теплых клетчатых пледов" написать "центр грандиозных событий, которые случаются вокруг помимо его воли", играть его станет намного проще, хотя персонаж по сути тот же самый. Но это в следующих сериях. Но реально работает.
(продолжение дальше)
2. Концепт и предыстория.
Итак, мы уже выяснили, что чарник нам друг. Теперь давайте разберем, что предыстория нам тоже друг, и не только нам, но и нашему чарнику. Это, на самом деле, самая сложная и почему-то вызывающая очень много споров и мифологии тема, но попробуем ее как-то объять в одном посте.
Ключевой момент, который необходимо уяснить: ваш персонаж в первую очередь нужен нам, чтобы играть в игру. Все остальное (от сборки крутых тропов, подсмотренных в книжках и сериалах, до репрезентации идеального себя) это дополнение, хороший бонус для собственного фана, но все же это вторично. Персонаж - это инструмент для игры в игру.
Эволюция подхода от "у меня есть персонаж и я его приношу на игру и пытаюсь подрихтовать, чтобы прошел мастерские фильтры" до "я делаю персонажа, опираясь в первую очередь на то, во что и как я буду играть в этой игре", на самом деле, творит чудеса. Но парадоксально, в вопросах чарников эта эволюция проходит быстрее, чем в вопросе концепта. Почему-то очень многие игроки, даже имея огромный опыт, строят концепт и предысторию со стороны "кем мне было бы интереснее ощущать себя во время игры", а не со стороны "как я буду этим играть в ту игру, которая заявлена мастером/правилами". А потом мы раз за разом утыкаемся в классические проблемы.
На самом деле, у меня концепт с предысторией очень долго были прям самым проблемным местом. Вы бы знали, до чего я ненавидела их писать и придумывать, тем более что все равно это ни на что не влияло, потому что персонаж всегда рождался "по ходу игры". Помогло следующее:
Концепт должен содержать в себе мотивацию. Задача сделать так чтобы персонажем игрока можно было играть в игру, это не задача мастера, это первейшая задача игрока при генерации. Поэтому в первую голову из концепта должно быть понятно, как персонаж контачит с сюжетом игры.
Допустим, наша игра - про приключения археологической экспедиции в мистических джунглях Амазонки. Простой пример подходящего концепта - это сказочно богатый и экстравагантный авантюрист и любитель приключений. Но такой пример скучный, думаем мы, это любой может. Вот бы сыграть наоборот персонажа-книжного червя, синего чулка и домоседа, который боится темноты, пауков и ошибиться в налоговой декларации. Так будет намного интереснее. Но как играть таким в сюжет про археологическую экспедицию? (допустим, мы не совсем кабачок и не ждем что это мастер будет плясать канкан перед нашим чулком, заманивая его золотыми пирамидами в джунгли Амазонки). Например, можно решить, что наш персонаж - вечный невезунчик, с которым постоянно происходят какие-то захватывающие приключения, вопреки его желанию сидеть дома под клетчатым пледом.
И тут работает небольшая магия слов: если в концепт вместо "синий чулок и домосед, любитель теплых клетчатых пледов" написать "центр грандиозных событий, которые случаются вокруг помимо его воли", играть его станет намного проще, хотя персонаж по сути тот же самый. Но это в следующих сериях. Но реально работает.
(продолжение дальше)
❤🔥13🌭4❤2💩2👍1🐳1