(Б)логово – Telegram
(Б)логово
1.31K subscribers
241 photos
3 videos
223 links
18+ Буривуха Логово.
Другие Ролевые Игры и пирожки с котятами.

Чат: https://news.1rj.ru/str/blogovo_discussion
Download Telegram
Сотонинский гет в ночи, как положено.

Спасибо что читаете 💜💜💜
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35👍2💩2
Игру про русов vs ящеров давно придумали, она называется Earthdawn.
❤‍🔥16🌭3👍1
Кстати, если вы вдруг хотели знать, но боялись спросить, Earthdawn - это ролевая игра от FASA, которую можно очень приблизительно описать как "фентези-постапокалипсис в очень далеком прошлом Шедоурана".

Если Шедоуран - это Шестой Мир, то ED - Четвертый. Если ШР - это рассвет цикла Прилива, то ЭД - это закат его. Магические цивилизации Земли оказались на пороге уничтожения в катаклизме, и решили переждать его в подземных убежищах. Катаклизм прошел, уничтожив все что мог уничтожить, и убежища (каэры) открылись, выпуская выживших в изменившийся и разрушенный мир. И метачеловечество (в Четвертом мире все разумные и способные к магии расы объединяется словом Namegivers) принялось восстанавливать и возвращать то, что осталось. Собственно, ЭД предлагает играть именно теми чуваками, которые будут на переднем крае этого процесса. Героями, приключенцами, покорителями фронтиров, которые будут возвращать древнее знание, освобождать потерянные территории, и прочий unfuck your habitat. Все РС, к слову, маги - просто некоторые маги меча, а некоторые маги орала. В ЭД современных редакций это называется adept.

У ЭД довольно интересный самобытный сеттинг и структура магии и религии, на которые явно повлияло большое увлечение некоторых разработчиков археологией и археоконспирологией.

Собственно, археология это чуть ли не самый явный "мостик" между ЭД и ШРом - несмотря на то что первым делом вам расскажут что ЭД это ШР в прошлом, между ними очень мало общего. Несколько именных неписей (в основном драконы и бессмертные эльфы), парочка историй, аккуратные намеки там и здесь, одна художественная трилогия (очень плохая) и один, очень глубоко запрятанный метаплот о пришествии Хорроров, в который в ШРе никто не будет играть (напоминаю, что мир ШРа это мир едва проснувшейся магии, и до полноценного вторжения Хорроров еще сотни, а то и тысячи лет). То есть прямого кроссовера там нет и никогда не предполагалось. Но желающим обогатить свой ШР чем-нибудь таким я рекомендую читнуть рулбукца, вдруг это именно те идеи, которых вам не хватало.

Механически ЭД довольно простенький, но имеет свою фишку: набор кубов соответствует набору кубов для ДнД, просто они используются иначе. Вместо базового броска д20 там бросается кость, соответствующая уровню проверяемого навыка — если вы ничего не умеете, то кидайте д4, а если умеете все как боженька, то д20+д8+д6. Это довольно-таки медленный механ, но прикольный, особенно для любителей кидать кубасики. (Таких, как мы знаем из недавнего опроса, много). Так что если ДнД вам уже надоело, но кубы, лежащие на полке, вызывают тоску, можете попробовать ЭД, это как минимум прикольно.

Тут надо сделать небольшое отступление, что я пишу про ЭД первой и четвертой редакций, который издавался FASA, и не трогаю третью, вторую и другую вторую. Да, там все было настолько всрато с правами, что у них аж две вторые редакции от разных студий, как-нибудь я напишу пост о судьбе игровых продуктов FASA и прав на них.

И да, "русы vs ящеры" - это мем в меме, но драконы в ЭД тащемта не сильно более дружелюбные существа, чем в ШРе, и метачеловечество-Неймгиверы регулярно вступают с ними в конфронтацию по разным вопросам. А дефолтная сеттинговая локация для игры, Barsaive и сопредельные территории, географически расположена на территории современной Украины, исторической Киевской Руси и части Закавказья. Впрочем, это только география. Девелоперы довольно сознательно сделали Барсаив самобытной хай фентези не-Землей, а Теранская Империя, доминантная суперцивилизация перед нашествием Хорроров, была задумана как праматеринский античный компот из древней Греции, Рима, Египта, Мезоамерики и так далее. Как водится, закончить или толком развить самые крутые метаплоты девелоперы не успели (пойди успей, когда у тебя постоянно права отбирают), но намеков достаточно.

В общем, резюмирую: если вам нужен какой-то неДнДшный повод использовать очередной набор ваших ДнДшных кубов, и вас почему-то не пугает идея играть в фентези-фоллаут волшебной людоящерицей, эта игра заслуживает вашего внимания.
Ну а нет, так нет.
#обзор #shadowrun #earthdawn
🌭119🦄6👍3👎1
В разговорах о достоинствах тех или иных игровых продуктов, практик и персоналий часто звучит набор критериев, который, как мне кажется, представляется части сообщества как набор для достижения безусловного общего блага. Туда включают, например, способность продукта/практики/персоналий привлекать незнакомых с хобби людей, новичков и "казуалов". Или наличие быстрой и необременительной кривой обучения, которая позволяет быстро менять игры по желанию. Или наличие русскоязычной локализации любого качества. И так далее.

Чисто для протокола хочу отметить, что утверждение об универсальности таких критериев, и уж тем более их отнесение к безусловному всеобщему благу кажется мне чрезмерно натянутым.
Лично ко мне и моим группам эти критерии почти никогда не прислонялись.

Это не значит, что я считаю простые и легкие для новичков игры плохими или ненужными; тут, разумеется, не два стула. Но я все же привыкла первым делом задавать себе вопрос "как это может улучшить непосредственно мой игровой экспириенс". И часто так выходит, что практики и принципы из числа безусловных всеобщих благ лично моим играм не дают ничего. Так что, ну, не безусловное и не всеобщее, получается.

Отдельно хочу заметить, что есть странная тенденция смешения интересов конкретных хоббийных игровых групп с интересами индустрии (популяризаторов, коммерческих проектов и издательских студий). У меня нет вопросов, когда промоушеном "легкого, быстрого и удобного для новичков сессионного продукта" занимаются коллеги, зарабатывающие потоковым клубным вождением или продажей этой самой продукции. Но когда то же самое за ними повторяет коллега, который годами водит игры для герметичной группы своих друзей, тут возникает конечно острое желание с ним подискутировать о целях, средствах и стратегиях.

Впрочем, я это желание держу при себе, потому что стоит только заикнуться, что лично для тебя это безусловное всеобщее благо какое-то не вполне безусловное и не до конца всеобщее, тебя моментально уличат в гейткипинге.

Stay.
13💩6🌭5🐳3
Тут вот на днях была очередная встреча Ереван-коммьюнити (к слову, большой респект Диме Арху за то, что до сих пор не бросил это дело и собирает нас). На которой я каким-то непостижимым образом обнаружила себя посередине срача за агентивность (господибожеблять), вместо того чтобы спокойно и расслабленно пить свой прекрасный джулеп с фиалками ночером в среду.

Коллеги стабильно не понимают, точнее не хотят понимать, мои утверждения о том, что agency является нативным свойством живых существ со свободной волей, а следовательно, не может быть отчуждаемой. И тем более о том, что игрок в условиях классической ролевой игры (словами через рот с другими людьми по заранее утвержденным правилам) в любой момент имеет полноценный контроль за своим инструментарием, в том числе за своим персонажем.

Каждый раз в таких дискуссиях коллеги очень настойчиво пытается объяснить мне, дуре, что я не вижу очевидного. Что как можно говорить о неотчуждаемости эйдженси и полном контроле, если вот у нас же у всех были истории про то как мастер поставил нас на рельсы и повез, и по дороге не разрешал даже головой крутить. А, а?!

Что тут собственно можно ответить коллегам (кроме неизбежного признания своего интеллектуального скудоумия)?
Когда младенец учится ходить, он падает и плачет от расстройства. В его мире это не он упал, а земля злонамеренно ушла из-под ног и ударила его в лицо. Это не значит, что земля лишает его возможности ходить, это всего лишь значит, что он пока не умеет пользоваться ногами и не до конца понимает, как мир устроен и почему он упал. Но ноги-то у него есть, никто его их не лишал, да и земля, тащемта, вовсе не настолько подлая, как ему кажется.
Собственно, все, что мы можем, это ждать, пока он научится ходить.

Можно, конечно, решить что это неприемлемо и продавать расстроенным младенцам дома, в которых не надо будет ходить ногами, а на некоторых маркетологи даже напишут "полностью лишены гравитации". Но я поскольку дура, мне проще по старинке, сначала левую, потом правую, а там глядишь и полумарафон.

PS
Интересно, что каждый коллега, который так или иначе вступал со мной в дискуссию про agency и игроцкий контроль, имел свое собственное понимание этого модного термина, часто вообще не совпадающего с иными. Это должно нам намекать, что практика изобретать слова, смысл которых вы понимаете довольно смутно, весьма порочная. Agency это всего-навсего "субъектность", но это скучное слово, с ним нельзя продать антигравитационные дома.

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
🌭119👍2💩2🤔1
Эльвенданн/"ЕМ ЧАСЫ", поставщик лучших мемасов про эти ваши ролевые игоры, замутил ютуб-контент, надо поддерживать начинание, я так считаю.

https://www.youtube.com/watch?v=7xRL2Afmki4&t=10s&ab_channel=%D0%95%D0%9C%D0%A7%D0%90%D0%A1%D0%AB
9💩2❤‍🔥1
Один тут тредик в твиттере навел на мысли устроить Четверг Позора (это в твиттере нюдсочетверг, а мы ролевики, какие у нас нюдсы, позор один).

Я вот несколько лет водила VtM на собственном хаке под д20 и эта та страница, которой я не горжусь. Это была лютая хуйня. Ошибка от начала до конца. Никогда не повторяйте ее и не делайте так. Даже если вам кажется, что вы лучше знаете. Особенно если вам кажется, что вы лучше знаете.
Короче, это была не игра, а ебля мертвой стюардессы из того самого анекдота, хотя игрокам очень нравилось, а я вот до сих пор хочу помыться.

Все косяки, которые можно было, мы в том кампейне за эти годы собрали, а потом оказалось, что их бы не было, если бы... невероятно, но факт, если бы мы играли изначально в нормальный человеческий VtM.

Энивей, если я прям ЖАЛЕЮ о чем-то за все почти что 24 года своей ролевой карьеры, то вот об этих отношениях с мертвой стюардессой.

Давайте свои ролевые позоры, сделаем из них почетную четверговую доску.
❤‍🔥11🤔4👍1💩1🐳1
В продолжение диалога про "агентность".

Поскольку "агентность", при всех попытках придумать этому слову какое-то отдельное значение, это всего лишь "субъектность", пытливый ум довольно быстро пришел к тому, что это нативное свойство любого обладающего свободной волей существа. И в контексте классической ролевой игры лишить "агентности" игрока, или ограничить ее, никак не можно.
Поэтому в какой-то момент общественности широким жестом была явлена "агентивность". (Английский аналог все тот же - agency). "Агентивность", в данном случае, это "субъективное ощущение субъектности", как бы чудовищно это ни звучало. Однако в таком прочтении это свойство наконец становится отчуждаемым или ограничиваемым, пусть и субъективно. Хотя казалось бы, почему "агентность" отобрать нельзя, а "агентивность" можно, если это одно и то же?

Субъективные ощущения, особенно на языке декларативных состояний, это такая штука, что можно. Например казалось бы, твой хуй это неотъемлемая часть тебя, как тебя можно лишить стояка? Однако же мы можем вообразить массу ситуаций, при которых другой человек вполне может лишить тебя стояка, делая (либо не делая) какие-то вещи, которые твоему внутреннему ощущению стояка покажутся несовместимыми с ним. Так же, в общем-то, и с "агентивностью". Совершенно типичной кажется ситуация, когда игрок лишается игрового стояка от того что ему кажется, что на него падают квантовые медведи и рельсы сияют по дороге к квестовому чекпойнту. Ему кажется, что его агентивные и нарративные права нарушены, ибо он пришел играть в персонажей, которые в игровом мире имеют влияние, знание и выбор, а тут рельсы постелили. Это ощущение субъективно - агентности его никто не лишал, но ему кажется, что он в своем выборе инструментов и способов влияния на ситуацию ограничен и даже, возможно, ущемлен.
Объективно это может быть не так; и это ровно то, о чем мы говорим, указывая, что любой игрок в любой момент времени имеет свой хуй при себе полную свободу использования инструментов взаимодействия с игровым пространством. Но если он упал, перспективы примерно столь же печальные, как если бы его вовсе не было.

В конечном итоге, дискуссия вокруг теорикрафта, который часть сообщества зовет н-скулом, а я культистами, сводится по сути к тому, должны ли у нас игры в обязательном порядке содержать мероприятия по поддержанию чужого стояка, или все-таки ролевые игрочки не настолько друг другу близки, и это скорее маркер хорошего отношения и одолжение одного участника игры другому.

А также, если продолжать перекладывать обсуждаемый дискурс на эту аналогию, декларация про "мастер обязан улучшать качество своей игры, поддерживая агентивность игрока на максимально высоком уровне" перестает выглядеть так, чтобы с ней хотелось соглашаться, не вчитываясь.

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #theorycraft
🌭73👍2🤔2
Тут вот занятный тейк высказали вчера в дискуссии, не смогла пройти мимо.

ЧК — лучшее, что случилось с русскоязычными НРИ за последнее десятилетие. Потому что расшатало стереотип «нри — хобби для убогих задротов» и сбило налет душноты с сообщества.

Не будем трогать вкусовую часть, остановимся на смысловой. Я наблюдаю русскоязычное ролевое коммьюнити во всех его проявлениях без малого четверть века, и вот это вот "расшатало стереотип" вообще никак не отзывается, если вдуматься. Звучит вроде правдоподобно, но по сути классическое "широко распространенное заблуждение".

"НРИ" никогда не были в русскоязычном коммьюнити "хобби для убогих задротов". Это в чистом виде американский (очень гиперболизированный масскультом) стереотип 80х годов, с инфантильными лузерами-некбирдами, изгоями "правильного" общества. Которые противопоставлялись социализированным победителям по жизни, капитанам футбольной команды и прочим блестящим покорителям традиционной лесенки карьерного и социального нетворкинга. Тащемта, "лузерство" подвальных некбирдов было не в том, что они в днд играли, а в том, что они выпадали из этой самой лесенки, из зарегулированного и ритуализированного буквально с первых дней жизни пути успешного успеха. С 80х этот стереотип прошел различные трансформации в различных стратах общества, и это все очень интересная тема, но она все еще не имеет никакого отношения к коммьюнити постсовка.

Здесь же не было ни культа успешного успеха единственно верным путем, ни маргинализации отклонений от него. Ботаник в масскульте противопоставляется не будущему управляющему хедж фондом и не голливудской селебрити, а чаще всего гопнику и хулигану; а "тихие" домашние хобби детей и подростков скорее поощряются, и фразы "лучше бы на улицу выходил иногда, в футбол поиграл" и "зато не по подъездам ширяется" звучат абсолютно по-разному. Да, любое яркое и заметное отклонение от "среднего" (в том числе посредством необычного или непонятного хобби) в 90е по инерции выглядит странно, но именно странно, а не убого, и это очень разная коннотация.
Да, иногда маргинализируются полевщики ("любители бегать по лесу в занавесках"), но скорее за антисоциальное внешнее впечатление и алкашку, чем за суть своего занятия. В любом случае, к настольщикам, в эти же самые 90е играющим в ДнД в библиотеках технических университетов, никто с этими мерками не подходит. Странные - да, все еще. "Занялся бы лучше делом" - да, разумеется. Убогие? Нет, ни разу. Именно вот этот ключевой элемент американского стереотипа отсутствует с самого начала, и это заставляет скептически воспринимать мысль о том, что, дескать, только ютуб-шоу 20х нас от этого НАКОНЕЦ-ТО спасли.

Есть отдельная тема с некоторой маргинализацией в принципе любого хобби для постсоветского пространства; но опять же - любого, от ДнД до бальных танцев и маунтин-байка. Исключением были несколько социально одобряемых хобби (да и то, даже ярый рыбак-энтузиаст воспринимался как ебанат, потому что социальное одобрение включало хобби только как повод для социализации). Хобби так же оценивались с точки зрения "полезности", но вновь - все хобби, а не отдельная категория маргинальных гиковских радостей типа комиксов, видеоигр, ролевых игр и прочего.
И собственно говоря, непривычка общества к наличию у взрослых людей каких-либо хобби уходила в рамках совершенно естественных социальных и экономических процессов на протяжении 30 лет, а поколенческий разрыв 90х эту тенденцию только упростил. В любом случае, опять же, ютуб-шоу 20х тут точно ни при чем. Причинно-следственная связь скорее обратная: современному взрослому человеку иметь любое хобби настолько нормально, что интернет завален бесконечным количеством контента о том, как люди пекут торты, собирают роботов, делают косплей, танцуют и играют в игры.

Так что я бы, честно говоря, рекомендовала поменьше транслировать неактуальные для нашего социокультурного пространства американские стереотипы; постсоветская гик-культура имеет абсолютно иные корни, особенности и путь развития. И "днд как хобби для убогих задротов" это не из нашей сказки.

Stay.
👍38❤‍🔥17🌭4🤔2
Мы несколько раз уже упоминали, что #shadowrun — строго говоря, не киберпанк. Это справедливо и в контексте стиля и жанра (хотя, конечно, визуального и поверхностного сходства довольно много), и в контексте того, что ролевая игра Shadowrun — это не ролевая игра Cyberpunk 2020/RED. Как это ни удивительно. И пытаться играть в одну игру шаблонами другой — довольно контрпродуктивное занятие, хоть и очень часто встречающееся.

Вообще говоря, у нас сплошь и рядом бывают ситуации, когда люди, начиная играть в незнакомую игру, подтягивают к ней какие-то устоявшиеся стереотипы, готовые шаблоны, собственные ожидания и вот это все, а потом оказывается, что игра вообще не про то, что ты там себе придумал, и каменный цветок почему-то не выходит, а советы прочитать все-таки рулбук и попробовать играть по нему вместо собственных фантазий на середине игры звучат обидно. Примерно в это втыкаются чуть менее чем все игроки в VtM, пробующие первый раз играть в WtA, но сегодня речь не об этом.

🪲 Так вот, ШР это все еще НЕ киберпанк. 🪲

Основной троп протагониста киберпанка стоит на бунте против системы, на экзистенциализме и одиночестве, на поиске себя, на попытках изменить мир. Мы необязательно проговариваем все вот это, делая персонажа для игры в киберпанк, но образы все равно живут на подкорке, к тому же у киберпанка внутри есть слово "панк".
А вот с раннерами буквально все наоборот. Раннеры не панки, не бунтари, и не одиночки, что бы ни говорила нам на этот счет мудрость улиц. Они не идейные борцы с капитализмом, они часть системы, часть общества, хоть и "серая", не до конца легальная, но важная и признанная. Раннеры, конечно, выбиваются из "общей массы", но Тени это вовсе не отстойник для изгоев и отверженных, на дно которого частенько падают персонажи киберпанковых историй, это просто другой способ жить свою жизнь. Более сложный, более рисковый, более интересный и награждающий. Другой. Да и пресловутый хайтек/лоулайф тоже не до конца про ШР. В Шестом Мире есть не только "лоулайф", и раннеры (по сути, это те, кто профессионально совершают преступления за деньги) совершенно не обязаны быть плотью от плоти этого лоулайф. Многие и вовсе сознательно выбирают эту профессию, чтобы жить полноценной жизнью. Почему бы и нет.

Но вообще, самое интересное закопано в идеологии.
Идеологически, наверное, к киберпанку ближе всего первая-вторая редакция, с ее восхитительным нео-анархизмом, но даже там первым делом, после того как ты усвоил беречь патроны и не мутить с драконами, тебя предупреждали: we live in a society, нравится тебе это или нет, а над идейными борцами с капитализмом авторы системы откровенно стебались, показывая на пальцах, насколько это невыгодный багаж в Тенях.
Уже в третьей нео-анархистов проводили со всеми возможными почестями и цинично остались считать корпоративные бабки, полученные за корпоративные миссии. Киберпанка в тройке (идеологического, не визуального) примерно столько же, сколько в D&D. И именно там цементируется место корпораций в мире наших историй: они не воплощение абсолютного зла, с которыми надо бороться за право оставаться человеком, а просто, ну, часть нашей жизни и нашего странного симбиоза корпораций с раннерами, системы с хаосом.
Четвертая, мой любимый ребенок, это настолько не-киберпанк, насколько можно, это трансгуманистический ближний сайфай, кое-где наивный, кое-где глубокий до мурашек, но нигде не "панк" и почти нигде не "кибер".
Пятая и шестая в сообществе и вовсе получили клеймо "меджикран": их авторов магия интересовала и интересует в разы больше, чем все остальное, а где киберпанк и где магия? Вот-вот.

Тут где-то должен быть вывод, какой-нибудь кроме "читайте рулбуки игры, в которую хотите играть, даже если вы по какой-то причине уверены, что и без него знаете про что там". Но вряд ли этот вывод хоть сколько-нибудь нов. И тем более вряд ли он нас с другими ШР-мастерами убережет от очередного борца с капитализмом со дна улиц, который ошибся дверью.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍26💩7🦄3🐳1🌭1
Господи, какая ж платина, я даже обед пропущу, а то по жиру перебор.
Платина раз / Платина два

А вы говорите, нет в современном поколении души, а она есть!

(спасибо подписчикам за ссылки 💕 любофь-сирца)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥10💩1
У меня есть в моем околоигровом дискурсе такой термин, как "сельхозработы". Чаще всего он применяется в контексте игр по #WoD, но иногда уместен и к другим.

Сельхозработы - это сцены, в которых персонажи игроков в течение продолжительного времени занимаются преодолением каких-то тривиальных бытовых препятствий, с неуместной детализацией, иногда практически фрактальной, и довольно минорной с точки зрения сюжета ценностью любого из возможных исходов. Часто, если вынырнуть из угара сельхозработ, и посмотреть на сцену непредвзятым взглядом, открывается картина, сводящая зубы от кринжа. Например, в игре по WtA персонажи игроков в кринос-форме регулярно копают землю, носят на плече деревья и строят плотины и засады, впрочем, этим регулярно занимаются и игроки в VtM, особенно при наличии физических дисциплин, либо позволяющих получить физический эффект. А уж в магах... впрочем, не будем. Проблема не в самом факте таких заявок (точнее, сам факт это полбеды). Проблема именно в том, что как только ты взвалил на плечи бревно, вас затягивает в водоворот всеобщего безумия, и через полчаса реального времени, накидав кучу бросков, вы просто... перенесли бревно из точки А в точку Б. Теперь пора нести второе, поскольку до резолва сцены еще очень далеко, все слишком увлеклись изобретением и преодолением препятствий.

Так вот. Если на вашей игре происходят сельхозработы - это первейший и однозначный сигнал того, что ВСЕ участники делают что-то категорически не так. Не "мастер нам подкидывает говна", а сними пожалуйста бревно с плеча. Не "они какую-то хуйню устроили", а пожалуйста, приди в сознание и управляй сценой. Лучше сделайте перерыв на те же самые полчаса, попейте чаю. Но главное: ровно в тот самый момент, как игрок или мастер обнаруживает себя посередине сельхозработ, он должен немедленно приложить усилия чтобы прекратить это хотя бы со своей стороны.

Так что, в некотором смысле, "сельхозработы" это мое стоп-слово, а еще говорят, что у меня лайфстайл и никакого БДР.
👍25🌭11
Перечитывала логи шедоуранской текстовки, оказалось что несмотря на мое вечное недовольство и придирки к самой себе, там все еще есть две сцены, которые вышли идеально, и в которых я довольна буквально каждым словом и акцентом.

Но вообще обычно, конечно, после игры сидишь и думаешь "господи, да что за пирожок с говном ты слепила, почему нельзя было сделать, ну, НОРМАЛЬНО".

Насколько часто вы довольны прошедшими играми и насколько долго это удовольствие живет? Сколько времени проходит, прежде чем вы начинаете думать "ну это было неплохо, конечно, но можно было лучше/по другому"? Или наоборот, бывает ли так, что по прошествии времени критичность к себе ослабевает и вы начинаете гордиться сделанным? Или у вас вообще все всегда отлично? (в комментах к прошлому посту есть такие люди, их мнение особенно ценно).

А если вы по жизни игрок и вообще не водите, то просто пойдите прямо сейчас к вашему мастеру и напишите ему пару слов о том, как он был хорош.
❤‍🔥13👍6💩2
Хотела написать шитпост про кросспол, но утренний твиттер подкинул смешное. (да, даже твиттер на последнем издыхании намекает, что пора бы наконец продолжить цикл про персонажей).

На скрине вырезанный кусочек из гайда по пятерочному Равенлофту, и если бы тексты были духáми, он был бы абсолютом говна.

Такое впечатление, что при написании гайда был объявлен конкурс "напиши 10 хуевых советов по созданию персонажа из 10 и мы беспалевно вставим это в выходной макет". Но авторы не справились и советов только 6.

Вообще, это блестящая иллюстрация к тому, чем хорошие авторы отличаются от плохих. Вот эту врезку писал плохой автор, поскольку она представляет из себя набор клишированных (о айрони) общих мест без какого-либо понимания, как эти советы будут работать в реальной игровой практике. Автор сам не играл, не советовался при написании с экспертами широкой практики, не пытался изучить вопрос самостоятельно, он просто высрал первое, что в голову пришло. Как это часто бывает, первыми в голову пришли широко распространенные заблуждения. А кто-то потом это за деньги покупает.

Комментарии в твиттере очень смешные, к слову - части комментаторов кажутся плохими первые N советов, а другой части вторые N. Но истинно говорю я - в этой врезке плохо все. Абсолют говна.

Если вам потребуется использовать эти советы для создания "динамик энд компеллинг" персонажей, делайте все ровно наоборот.

#персонажи
❤‍🔥18👍4💩3🌭1
А собственно про кросспол, раз уж спрашивали, тоже напишу. (И надеюсь, что больше не будут спрашивать никогда, потому что ну камон, этому срачу больше лет, чем мне).

У меня нет, на самом деле, никаких предубеждений против кросспола как такового. Как минимум, мастеру можно, а игроку почему-то "это другое", и на этом можно было бы и закончить. Мы играем вампиров, джедаев и тараканов-оборотней, и вроде как уже все пришли к мысли о том, что если игрок хороший, то он сыграет что угодно хорошо, а если плохой, то плохо.

Но есть одно но. Точнее, два.

Первое "но" заключается в том, что очень часто игроки считают, что самого факта кросспола достаточно для описания и позиционирования персонажа. Я видела достаточно много примеров "идея в том что у моего персонажа будет другая писька гендерная идентификация, не такая как у меня" и ни одного примера "идея моего персонажа в том, что он того же пола что и я". Вполне понятно, что для самого игрока это действительно сходит за идею персонажа - он-то внутри себя получает массу новых и неизведанных игровых эмоций и впечатлений от восприятия событий через призму персонажной инаковости. Но только проблема в том, что игрок как обычно забывает, что он за столом не один. И для всех остальных участников игры персонаж категории "это мальчик" или "это девочка" несут ровно ноль неизведанных эмоций и впечатлений. (Отдельной строкой идет весь остальной небинарный спектр, но на самом деле и у таких персонажей яркость новизны изрядно потухла). Так что тут аргумент про джедаев и тараканов-оборотней начинает немножко посасывать. Потому что остальные игроки получат какой-то игровой "фан" от взаимодействия с тараканом-оборотнем, даже если он просто номинально обозначен, как персонаж: потому что игроки не встречают тараканов-оборотней каждый день по дороге в магазин. А вот мальчиков и девочек всех мастей встречают, и ваша охуительная идея остальным участникам игры даст ровно ничего. Поэтому я, не имея никакого предубеждения против кросспола, имею очень большое предубеждение к персонажам, которые состоят на 99% из идеи того, что это кросспол.

А второе "но" заключается в том, что если мастер (по любой причине) просит изменить концепт персонажа (в любом аспекте), надо делать, как мастер просит, а не выебываться, или не играть с ним. Еще ни одно продавливание мастера на тему "води мне такую игру как я хочу, а не такую, как ты задумал" не привело нас ни к чему хорошему.

Один раз я, кстати, слушала игру голосом, где один из игроков очень сильно триггерился и устраивал срач каждый раз, как про его персонажа говорили с неправильными гендерными местоимениями.
У персонажа было гендерно-нейтральное имя, сам игрок 90% времени молчал либо говорил от первого лица, почти не используя родовые глагольные окончания и иные маркеры. Все участники той игры вели ролевую деятельность в режиме "по три игры в день" и естественно, запомнить такие нюансы не могли (осуждаю, кстати). Все попытки привести человека к пониманию, что проблема, возможно, не то чтобы в их невнимательности, а скорее в том, что он им никак не помогает играть с собой в то, что ему хочется, приводили исключительно к обвинению в намеренном мисгендеринге и плохом личном отношении.
Я тогда поставила себе напротив этого игрока пометку "если вдруг так сойдутся звезды и он будет играть у меня, кросспол не давать и вообще на тему персонажа ебать в хвост и в гриву". Но почти уверена, что случись подобное, я бы тоже попала в разряд кроссполофобных (?) мастеров.

А так, любому игроку надо учиться хорошо играть и мальчиков, и девочек, и тараканов-оборотней. И снизойдет благодать.
27🦄11👍8💩6🐳2🌭2
Олсо, напоминаем, что если вы хотите поиграть в тараканов-оборотней, то у прекрасной Катриш есть даже перевод Mocking Breeds для классического WtA, вот он.
🤔6❤‍🔥5💩1
Небо синее.

Вода мокрая.

Неписи тоже могут врать.
😱45🗿12🌚5👍2❤‍🔥11
Мало что меня лично как мастера бесит настолько сильно, как необходимость доказывать игрокам, что я имею право водить игру на которую они добровольно пришли.

Мне ок позиция "ты хуесос и я не буду у тебя играть", но совершенно не ок позиция "я буду у тебя играть, но ты докажи что ты не хуесос".

Расскажите, кстати, что бесит вас?
👍17💩2
#shadowrun

Пока коллеги из вк-паблика пилят прекраснейшие лонгриды по корпобезу (очень рекомендую), мне тоже пришла в голову мысль по теме.

Интересно, что в художественных ШР-книжках и флаффовых вставках довольно часто используется троп с пролонгированным внедрением раннера в корпорацию. Вот тот самый, где раннер устраивается на работу, ходит на нее месяц, другой; знакомится с персоналом, нащупывает слабые места, делает обстоятельный легворк, втирается в доверие, попадает на нужный проект... ну, и тут обычно начинается fubar.

Самая сочная часть таких историй - это, собственно, возможность показать корпорации изнутри, их естественную среду обитания, а то хоть раннеры и работают на корпорации для корпораций против корпораций, далеко не всегда вообще понимают, что там и как.

Проблема только одна: такие сюжеты требуют очень растянутой по времени фазы легворка.
Но в 5-6 редакциях играть в такое практически невозможно, поскольку большинство авторов имели в своей игровой практике только опыт игры в конвентные ваншоты (потому что Каталисты их буквально нанимали среди молодой поросли конвентных ваншотов), и материалы к поздним редакциям довольно плохо заточены под длинные кампейны. В общем-то, и в моей четверке с этим делом уже начинается дефицит инфы в книжках и моделируемых возможностей.

Остается спихивать такие задачи на неписей и подключать партию в фубар-стадию.

Тут, правда, другая засада: пока придумаешь нпс-историю про то, как раннер в корпорацию на работу ходил, начинаешь думать "да ну его в качель, проще рассказ написать". Пишешь рассказ и не водишь нихера.

Но если серьезно, хочется чего-нибудь такого вот. Обстоятельного, пролонгированного и с лородрочем.
👍10🌚10💩21
Это определенно заслуживает репоста #shadowrun
(мы немножко к этому списку тоже приложились)

10 Джонсонов, которые вас захотят подставить или обмануть, и почему они это сделали.

https://vk.com/shadowrun_world?w=wall-70022346_8407
❤‍🔥11👍3💩1🌭1