Один из лучших способов провести 2,5 часа.
Хочется relate к любой части видоса, если честно. Ну и журналистика очень хорошая.
https://youtu.be/JGIGA8taN-M
Хочется relate к любой части видоса, если честно. Ну и журналистика очень хорошая.
https://youtu.be/JGIGA8taN-M
YouTube
Investigation: Who’s Telling the Truth about Disco Elysium?
Following the explosive allegations that Disco Elysium has been stolen from its original creators, People Make Games uncovers a far more nuanced story than the one you may have heard so far. Buckle in, this is a big one.
Support us on Patreon: https://w…
Support us on Patreon: https://w…
🌭6💩1
Эльвенданн/"ЕМ ЧАСЫ", поставщик лучших мемасов про эти ваши ролевые игоры, замутил ютуб-контент, надо поддерживать начинание, я так считаю.
https://www.youtube.com/watch?v=7xRL2Afmki4&t=10s&ab_channel=%D0%95%D0%9C%D0%A7%D0%90%D0%A1%D0%AB
https://www.youtube.com/watch?v=7xRL2Afmki4&t=10s&ab_channel=%D0%95%D0%9C%D0%A7%D0%90%D0%A1%D0%AB
YouTube
ЛУЧШИЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ 2023??
"обзор" статьи про лучшие игры 2023 на Дайсбрейкере
❤9💩2❤🔥1
Один тут тредик в твиттере навел на мысли устроить Четверг Позора (это в твиттере нюдсочетверг, а мы ролевики, какие у нас нюдсы, позор один).
Я вот несколько лет водила VtM на собственном хаке под д20 и эта та страница, которой я не горжусь. Это была лютая хуйня. Ошибка от начала до конца. Никогда не повторяйте ее и не делайте так. Даже если вам кажется, что вы лучше знаете. Особенно если вам кажется, что вы лучше знаете.
Короче, это была не игра, а ебля мертвой стюардессы из того самого анекдота, хотя игрокам очень нравилось, а я вот до сих пор хочу помыться.
Все косяки, которые можно было, мы в том кампейне за эти годы собрали, а потом оказалось, что их бы не было, если бы... невероятно, но факт, если бы мы играли изначально в нормальный человеческий VtM.
Энивей, если я прям ЖАЛЕЮ о чем-то за все почти что 24 года своей ролевой карьеры, то вот об этих отношениях с мертвой стюардессой.
Давайте свои ролевые позоры, сделаем из них почетную четверговую доску.
Я вот несколько лет водила VtM на собственном хаке под д20 и эта та страница, которой я не горжусь. Это была лютая хуйня. Ошибка от начала до конца. Никогда не повторяйте ее и не делайте так. Даже если вам кажется, что вы лучше знаете. Особенно если вам кажется, что вы лучше знаете.
Короче, это была не игра, а ебля мертвой стюардессы из того самого анекдота, хотя игрокам очень нравилось, а я вот до сих пор хочу помыться.
Все косяки, которые можно было, мы в том кампейне за эти годы собрали, а потом оказалось, что их бы не было, если бы... невероятно, но факт, если бы мы играли изначально в нормальный человеческий VtM.
Энивей, если я прям ЖАЛЕЮ о чем-то за все почти что 24 года своей ролевой карьеры, то вот об этих отношениях с мертвой стюардессой.
Давайте свои ролевые позоры, сделаем из них почетную четверговую доску.
❤🔥11🤔4👍1💩1🐳1
В продолжение диалога про "агентность".
Поскольку "агентность", при всех попытках придумать этому слову какое-то отдельное значение, это всего лишь "субъектность", пытливый ум довольно быстро пришел к тому, что это нативное свойство любого обладающего свободной волей существа. И в контексте классической ролевой игры лишить "агентности" игрока, или ограничить ее, никак не можно.
Поэтому в какой-то момент общественности широким жестом была явлена "агентивность". (Английский аналог все тот же - agency). "Агентивность", в данном случае, это "субъективное ощущение субъектности", как бы чудовищно это ни звучало. Однако в таком прочтении это свойство наконец становится отчуждаемым или ограничиваемым, пусть и субъективно. Хотя казалось бы, почему "агентность" отобрать нельзя, а "агентивность" можно, если это одно и то же?
Субъективные ощущения, особенно на языке декларативных состояний, это такая штука, что можно. Например казалось бы, твой хуй это неотъемлемая часть тебя, как тебя можно лишить стояка? Однако же мы можем вообразить массу ситуаций, при которых другой человек вполне может лишить тебя стояка, делая (либо не делая) какие-то вещи, которые твоему внутреннему ощущению стояка покажутся несовместимыми с ним. Так же, в общем-то, и с "агентивностью". Совершенно типичной кажется ситуация, когда игрок лишается игрового стояка от того что ему кажется, что на него падают квантовые медведи и рельсы сияют по дороге к квестовому чекпойнту. Ему кажется, что его агентивные и нарративные права нарушены, ибо он пришел играть в персонажей, которые в игровом мире имеют влияние, знание и выбор, а тут рельсы постелили. Это ощущение субъективно - агентности его никто не лишал, но ему кажется, что он в своем выборе инструментов и способов влияния на ситуацию ограничен и даже, возможно, ущемлен.
Объективно это может быть не так; и это ровно то, о чем мы говорим, указывая, что любой игрок в любой момент времени имеетсвой хуй при себе полную свободу использования инструментов взаимодействия с игровым пространством. Но если он упал, перспективы примерно столь же печальные, как если бы его вовсе не было.
В конечном итоге, дискуссия вокруг теорикрафта, который часть сообщества зовет н-скулом, а я культистами, сводится по сути к тому, должны ли у нас игры в обязательном порядке содержать мероприятия по поддержанию чужого стояка, или все-таки ролевые игрочки не настолько друг другу близки, и это скорее маркер хорошего отношения и одолжение одного участника игры другому.
А также, если продолжать перекладывать обсуждаемый дискурс на эту аналогию, декларация про "мастер обязан улучшать качество своей игры, поддерживая агентивность игрока на максимально высоком уровне" перестает выглядеть так, чтобы с ней хотелось соглашаться, не вчитываясь.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #theorycraft
Поскольку "агентность", при всех попытках придумать этому слову какое-то отдельное значение, это всего лишь "субъектность", пытливый ум довольно быстро пришел к тому, что это нативное свойство любого обладающего свободной волей существа. И в контексте классической ролевой игры лишить "агентности" игрока, или ограничить ее, никак не можно.
Поэтому в какой-то момент общественности широким жестом была явлена "агентивность". (Английский аналог все тот же - agency). "Агентивность", в данном случае, это "субъективное ощущение субъектности", как бы чудовищно это ни звучало. Однако в таком прочтении это свойство наконец становится отчуждаемым или ограничиваемым, пусть и субъективно. Хотя казалось бы, почему "агентность" отобрать нельзя, а "агентивность" можно, если это одно и то же?
Субъективные ощущения, особенно на языке декларативных состояний, это такая штука, что можно. Например казалось бы, твой хуй это неотъемлемая часть тебя, как тебя можно лишить стояка? Однако же мы можем вообразить массу ситуаций, при которых другой человек вполне может лишить тебя стояка, делая (либо не делая) какие-то вещи, которые твоему внутреннему ощущению стояка покажутся несовместимыми с ним. Так же, в общем-то, и с "агентивностью". Совершенно типичной кажется ситуация, когда игрок лишается игрового стояка от того что ему кажется, что на него падают квантовые медведи и рельсы сияют по дороге к квестовому чекпойнту. Ему кажется, что его агентивные и нарративные права нарушены, ибо он пришел играть в персонажей, которые в игровом мире имеют влияние, знание и выбор, а тут рельсы постелили. Это ощущение субъективно - агентности его никто не лишал, но ему кажется, что он в своем выборе инструментов и способов влияния на ситуацию ограничен и даже, возможно, ущемлен.
Объективно это может быть не так; и это ровно то, о чем мы говорим, указывая, что любой игрок в любой момент времени имеет
В конечном итоге, дискуссия вокруг теорикрафта, который часть сообщества зовет н-скулом, а я культистами, сводится по сути к тому, должны ли у нас игры в обязательном порядке содержать мероприятия по поддержанию чужого стояка, или все-таки ролевые игрочки не настолько друг другу близки, и это скорее маркер хорошего отношения и одолжение одного участника игры другому.
А также, если продолжать перекладывать обсуждаемый дискурс на эту аналогию, декларация про "мастер обязан улучшать качество своей игры, поддерживая агентивность игрока на максимально высоком уровне" перестает выглядеть так, чтобы с ней хотелось соглашаться, не вчитываясь.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #theorycraft
🌭7❤3👍2🤔2
Тут вот занятный тейк высказали вчера в дискуссии, не смогла пройти мимо.
ЧК — лучшее, что случилось с русскоязычными НРИ за последнее десятилетие. Потому что расшатало стереотип «нри — хобби для убогих задротов» и сбило налет душноты с сообщества.
Не будем трогать вкусовую часть, остановимся на смысловой. Я наблюдаю русскоязычное ролевое коммьюнити во всех его проявлениях без малого четверть века, и вот это вот "расшатало стереотип" вообще никак не отзывается, если вдуматься. Звучит вроде правдоподобно, но по сути классическое "широко распространенное заблуждение".
"НРИ" никогда не были в русскоязычном коммьюнити "хобби для убогих задротов". Это в чистом виде американский (очень гиперболизированный масскультом) стереотип 80х годов, с инфантильными лузерами-некбирдами, изгоями "правильного" общества. Которые противопоставлялись социализированным победителям по жизни, капитанам футбольной команды и прочим блестящим покорителям традиционной лесенки карьерного и социального нетворкинга. Тащемта, "лузерство" подвальных некбирдов было не в том, что они в днд играли, а в том, что они выпадали из этой самой лесенки, из зарегулированного и ритуализированного буквально с первых дней жизни пути успешного успеха. С 80х этот стереотип прошел различные трансформации в различных стратах общества, и это все очень интересная тема, но она все еще не имеет никакого отношения к коммьюнити постсовка.
Здесь же не было ни культа успешного успеха единственно верным путем, ни маргинализации отклонений от него. Ботаник в масскульте противопоставляется не будущему управляющему хедж фондом и не голливудской селебрити, а чаще всего гопнику и хулигану; а "тихие" домашние хобби детей и подростков скорее поощряются, и фразы "лучше бы на улицу выходил иногда, в футбол поиграл" и "зато не по подъездам ширяется" звучат абсолютно по-разному. Да, любое яркое и заметное отклонение от "среднего" (в том числе посредством необычного или непонятного хобби) в 90е по инерции выглядит странно, но именно странно, а не убого, и это очень разная коннотация.
Да, иногда маргинализируются полевщики ("любители бегать по лесу в занавесках"), но скорее за антисоциальное внешнее впечатлениеи алкашку, чем за суть своего занятия. В любом случае, к настольщикам, в эти же самые 90е играющим в ДнД в библиотеках технических университетов, никто с этими мерками не подходит. Странные - да, все еще. "Занялся бы лучше делом" - да, разумеется. Убогие? Нет, ни разу. Именно вот этот ключевой элемент американского стереотипа отсутствует с самого начала, и это заставляет скептически воспринимать мысль о том, что, дескать, только ютуб-шоу 20х нас от этого НАКОНЕЦ-ТО спасли.
Есть отдельная тема с некоторой маргинализацией в принципе любого хобби для постсоветского пространства; но опять же - любого, от ДнД до бальных танцев и маунтин-байка. Исключением были несколько социально одобряемых хобби (да и то, даже ярый рыбак-энтузиаст воспринимался как ебанат, потому что социальное одобрение включало хобби только как повод для социализации). Хобби так же оценивались с точки зрения "полезности", но вновь - все хобби, а не отдельная категория маргинальных гиковских радостей типа комиксов, видеоигр, ролевых игр и прочего.
И собственно говоря, непривычка общества к наличию у взрослых людей каких-либо хобби уходила в рамках совершенно естественных социальных и экономических процессов на протяжении 30 лет, а поколенческий разрыв 90х эту тенденцию только упростил. В любом случае, опять же, ютуб-шоу 20х тут точно ни при чем. Причинно-следственная связь скорее обратная: современному взрослому человеку иметь любое хобби настолько нормально, что интернет завален бесконечным количеством контента о том, как люди пекут торты, собирают роботов, делают косплей, танцуют и играют в игры.
Так что я бы, честно говоря, рекомендовала поменьше транслировать неактуальные для нашего социокультурного пространства американские стереотипы; постсоветская гик-культура имеет абсолютно иные корни, особенности и путь развития. И "днд как хобби для убогих задротов" это не из нашей сказки.
Stay.
ЧК — лучшее, что случилось с русскоязычными НРИ за последнее десятилетие. Потому что расшатало стереотип «нри — хобби для убогих задротов» и сбило налет душноты с сообщества.
Не будем трогать вкусовую часть, остановимся на смысловой. Я наблюдаю русскоязычное ролевое коммьюнити во всех его проявлениях без малого четверть века, и вот это вот "расшатало стереотип" вообще никак не отзывается, если вдуматься. Звучит вроде правдоподобно, но по сути классическое "широко распространенное заблуждение".
"НРИ" никогда не были в русскоязычном коммьюнити "хобби для убогих задротов". Это в чистом виде американский (очень гиперболизированный масскультом) стереотип 80х годов, с инфантильными лузерами-некбирдами, изгоями "правильного" общества. Которые противопоставлялись социализированным победителям по жизни, капитанам футбольной команды и прочим блестящим покорителям традиционной лесенки карьерного и социального нетворкинга. Тащемта, "лузерство" подвальных некбирдов было не в том, что они в днд играли, а в том, что они выпадали из этой самой лесенки, из зарегулированного и ритуализированного буквально с первых дней жизни пути успешного успеха. С 80х этот стереотип прошел различные трансформации в различных стратах общества, и это все очень интересная тема, но она все еще не имеет никакого отношения к коммьюнити постсовка.
Здесь же не было ни культа успешного успеха единственно верным путем, ни маргинализации отклонений от него. Ботаник в масскульте противопоставляется не будущему управляющему хедж фондом и не голливудской селебрити, а чаще всего гопнику и хулигану; а "тихие" домашние хобби детей и подростков скорее поощряются, и фразы "лучше бы на улицу выходил иногда, в футбол поиграл" и "зато не по подъездам ширяется" звучат абсолютно по-разному. Да, любое яркое и заметное отклонение от "среднего" (в том числе посредством необычного или непонятного хобби) в 90е по инерции выглядит странно, но именно странно, а не убого, и это очень разная коннотация.
Да, иногда маргинализируются полевщики ("любители бегать по лесу в занавесках"), но скорее за антисоциальное внешнее впечатление
Есть отдельная тема с некоторой маргинализацией в принципе любого хобби для постсоветского пространства; но опять же - любого, от ДнД до бальных танцев и маунтин-байка. Исключением были несколько социально одобряемых хобби (да и то, даже ярый рыбак-энтузиаст воспринимался как ебанат, потому что социальное одобрение включало хобби только как повод для социализации). Хобби так же оценивались с точки зрения "полезности", но вновь - все хобби, а не отдельная категория маргинальных гиковских радостей типа комиксов, видеоигр, ролевых игр и прочего.
И собственно говоря, непривычка общества к наличию у взрослых людей каких-либо хобби уходила в рамках совершенно естественных социальных и экономических процессов на протяжении 30 лет, а поколенческий разрыв 90х эту тенденцию только упростил. В любом случае, опять же, ютуб-шоу 20х тут точно ни при чем. Причинно-следственная связь скорее обратная: современному взрослому человеку иметь любое хобби настолько нормально, что интернет завален бесконечным количеством контента о том, как люди пекут торты, собирают роботов, делают косплей, танцуют и играют в игры.
Так что я бы, честно говоря, рекомендовала поменьше транслировать неактуальные для нашего социокультурного пространства американские стереотипы; постсоветская гик-культура имеет абсолютно иные корни, особенности и путь развития. И "днд как хобби для убогих задротов" это не из нашей сказки.
Stay.
👍38❤🔥17🌭4🤔2
Мы несколько раз уже упоминали, что #shadowrun — строго говоря, не киберпанк. Это справедливо и в контексте стиля и жанра (хотя, конечно, визуального и поверхностного сходства довольно много), и в контексте того, что ролевая игра Shadowrun — это не ролевая игра Cyberpunk 2020/RED. Как это ни удивительно. И пытаться играть в одну игру шаблонами другой — довольно контрпродуктивное занятие, хоть и очень часто встречающееся.
Вообще говоря, у нас сплошь и рядом бывают ситуации, когда люди, начиная играть в незнакомую игру, подтягивают к ней какие-то устоявшиеся стереотипы, готовые шаблоны, собственные ожидания и вот это все, а потом оказывается, что игра вообще не про то, что ты там себе придумал, и каменный цветок почему-то не выходит, а советы прочитать все-таки рулбук и попробовать играть по нему вместо собственных фантазий на середине игры звучат обидно. Примерно в это втыкаются чуть менее чем все игроки в VtM, пробующие первый раз играть в WtA, но сегодня речь не об этом.
🪲 Так вот, ШР это все еще НЕ киберпанк. 🪲
Основной троп протагониста киберпанка стоит на бунте против системы, на экзистенциализме и одиночестве, на поиске себя, на попытках изменить мир. Мы необязательно проговариваем все вот это, делая персонажа для игры в киберпанк, но образы все равно живут на подкорке, к тому же у киберпанка внутри есть слово "панк".
А вот с раннерами буквально все наоборот. Раннеры не панки, не бунтари, и не одиночки, что бы ни говорила нам на этот счет мудрость улиц. Они не идейные борцы с капитализмом, они часть системы, часть общества, хоть и "серая", не до конца легальная, но важная и признанная. Раннеры, конечно, выбиваются из "общей массы", но Тени это вовсе не отстойник для изгоев и отверженных, на дно которого частенько падают персонажи киберпанковых историй, это просто другой способ жить свою жизнь. Более сложный, более рисковый, более интересный и награждающий. Другой. Да и пресловутый хайтек/лоулайф тоже не до конца про ШР. В Шестом Мире есть не только "лоулайф", и раннеры (по сути, это те, кто профессионально совершают преступления за деньги) совершенно не обязаны быть плотью от плоти этого лоулайф. Многие и вовсе сознательно выбирают эту профессию, чтобы жить полноценной жизнью. Почему бы и нет.
Но вообще, самое интересное закопано в идеологии.
Идеологически, наверное, к киберпанку ближе всего первая-вторая редакция, с ее восхитительным нео-анархизмом, но даже там первым делом, после того как ты усвоил беречь патроны и не мутить с драконами, тебя предупреждали: we live in a society, нравится тебе это или нет, а над идейными борцами с капитализмом авторы системы откровенно стебались, показывая на пальцах, насколько это невыгодный багаж в Тенях.
Уже в третьей нео-анархистов проводили со всеми возможными почестями и цинично остались считать корпоративные бабки, полученные за корпоративные миссии. Киберпанка в тройке (идеологического, не визуального) примерно столько же, сколько в D&D. И именно там цементируется место корпораций в мире наших историй: они не воплощение абсолютного зла, с которыми надо бороться за право оставаться человеком, а просто, ну, часть нашей жизни и нашего странного симбиоза корпораций с раннерами, системы с хаосом.
Четвертая, мой любимый ребенок, это настолько не-киберпанк, насколько можно, это трансгуманистический ближний сайфай, кое-где наивный, кое-где глубокий до мурашек, но нигде не "панк" и почти нигде не "кибер".
Пятая и шестая в сообществе и вовсе получили клеймо "меджикран": их авторов магия интересовала и интересует в разы больше, чем все остальное, а где киберпанк и где магия? Вот-вот.
Тут где-то должен быть вывод, какой-нибудь кроме "читайте рулбуки игры, в которую хотите играть, даже если вы по какой-то причине уверены, что и без него знаете про что там". Но вряд ли этот вывод хоть сколько-нибудь нов. И тем более вряд ли он нас с другими ШР-мастерами убережет от очередного борца с капитализмом со дна улиц, который ошибся дверью.
Вообще говоря, у нас сплошь и рядом бывают ситуации, когда люди, начиная играть в незнакомую игру, подтягивают к ней какие-то устоявшиеся стереотипы, готовые шаблоны, собственные ожидания и вот это все, а потом оказывается, что игра вообще не про то, что ты там себе придумал, и каменный цветок почему-то не выходит, а советы прочитать все-таки рулбук и попробовать играть по нему вместо собственных фантазий на середине игры звучат обидно. Примерно в это втыкаются чуть менее чем все игроки в VtM, пробующие первый раз играть в WtA, но сегодня речь не об этом.
Основной троп протагониста киберпанка стоит на бунте против системы, на экзистенциализме и одиночестве, на поиске себя, на попытках изменить мир. Мы необязательно проговариваем все вот это, делая персонажа для игры в киберпанк, но образы все равно живут на подкорке, к тому же у киберпанка внутри есть слово "панк".
А вот с раннерами буквально все наоборот. Раннеры не панки, не бунтари, и не одиночки, что бы ни говорила нам на этот счет мудрость улиц. Они не идейные борцы с капитализмом, они часть системы, часть общества, хоть и "серая", не до конца легальная, но важная и признанная. Раннеры, конечно, выбиваются из "общей массы", но Тени это вовсе не отстойник для изгоев и отверженных, на дно которого частенько падают персонажи киберпанковых историй, это просто другой способ жить свою жизнь. Более сложный, более рисковый, более интересный и награждающий. Другой. Да и пресловутый хайтек/лоулайф тоже не до конца про ШР. В Шестом Мире есть не только "лоулайф", и раннеры (по сути, это те, кто профессионально совершают преступления за деньги) совершенно не обязаны быть плотью от плоти этого лоулайф. Многие и вовсе сознательно выбирают эту профессию, чтобы жить полноценной жизнью. Почему бы и нет.
Но вообще, самое интересное закопано в идеологии.
Идеологически, наверное, к киберпанку ближе всего первая-вторая редакция, с ее восхитительным нео-анархизмом, но даже там первым делом, после того как ты усвоил беречь патроны и не мутить с драконами, тебя предупреждали: we live in a society, нравится тебе это или нет, а над идейными борцами с капитализмом авторы системы откровенно стебались, показывая на пальцах, насколько это невыгодный багаж в Тенях.
Уже в третьей нео-анархистов проводили со всеми возможными почестями и цинично остались считать корпоративные бабки, полученные за корпоративные миссии. Киберпанка в тройке (идеологического, не визуального) примерно столько же, сколько в D&D. И именно там цементируется место корпораций в мире наших историй: они не воплощение абсолютного зла, с которыми надо бороться за право оставаться человеком, а просто, ну, часть нашей жизни и нашего странного симбиоза корпораций с раннерами, системы с хаосом.
Четвертая, мой любимый ребенок, это настолько не-киберпанк, насколько можно, это трансгуманистический ближний сайфай, кое-где наивный, кое-где глубокий до мурашек, но нигде не "панк" и почти нигде не "кибер".
Пятая и шестая в сообществе и вовсе получили клеймо "меджикран": их авторов магия интересовала и интересует в разы больше, чем все остальное, а где киберпанк и где магия? Вот-вот.
Тут где-то должен быть вывод, какой-нибудь кроме "читайте рулбуки игры, в которую хотите играть, даже если вы по какой-то причине уверены, что и без него знаете про что там". Но вряд ли этот вывод хоть сколько-нибудь нов. И тем более вряд ли он нас с другими ШР-мастерами убережет от очередного борца с капитализмом со дна улиц, который ошибся дверью.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍26💩7🦄3🐳1🌭1
Господи, какая ж платина, я даже обед пропущу, а то по жиру перебор.
Платина раз / Платина два
А вы говорите, нет в современном поколении души, а она есть!
(спасибо подписчикам за ссылки💕 любофь-сирца)
Платина раз / Платина два
А вы говорите, нет в современном поколении души, а она есть!
(спасибо подписчикам за ссылки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10💩1
У меня есть в моем околоигровом дискурсе такой термин, как "сельхозработы". Чаще всего он применяется в контексте игр по #WoD, но иногда уместен и к другим.
Сельхозработы - это сцены, в которых персонажи игроков в течение продолжительного времени занимаются преодолением каких-то тривиальных бытовых препятствий, с неуместной детализацией, иногда практически фрактальной, и довольно минорной с точки зрения сюжета ценностью любого из возможных исходов. Часто, если вынырнуть из угара сельхозработ, и посмотреть на сцену непредвзятым взглядом, открывается картина, сводящая зубы от кринжа. Например, в игре по WtA персонажи игроков в кринос-форме регулярно копают землю, носят на плече деревья и строят плотины и засады, впрочем, этим регулярно занимаются и игроки в VtM, особенно при наличии физических дисциплин, либо позволяющих получить физический эффект. А уж в магах... впрочем, не будем. Проблема не в самом факте таких заявок (точнее, сам факт это полбеды). Проблема именно в том, что как только ты взвалил на плечи бревно, вас затягивает в водоворот всеобщего безумия, и через полчаса реального времени, накидав кучу бросков, вы просто... перенесли бревно из точки А в точку Б. Теперь пора нести второе, поскольку до резолва сцены еще очень далеко, все слишком увлеклись изобретением и преодолением препятствий.
Так вот. Если на вашей игре происходят сельхозработы - это первейший и однозначный сигнал того, что ВСЕ участники делают что-то категорически не так. Не "мастер нам подкидывает говна", а сними пожалуйста бревно с плеча. Не "они какую-то хуйню устроили", а пожалуйста, приди в сознание и управляй сценой. Лучше сделайте перерыв на те же самые полчаса, попейте чаю. Но главное: ровно в тот самый момент, как игрок или мастер обнаруживает себя посередине сельхозработ, он должен немедленно приложить усилия чтобы прекратить это хотя бы со своей стороны.
Так что, в некотором смысле, "сельхозработы" это мое стоп-слово, а еще говорят, что у меня лайфстайл и никакого БДР.
Сельхозработы - это сцены, в которых персонажи игроков в течение продолжительного времени занимаются преодолением каких-то тривиальных бытовых препятствий, с неуместной детализацией, иногда практически фрактальной, и довольно минорной с точки зрения сюжета ценностью любого из возможных исходов. Часто, если вынырнуть из угара сельхозработ, и посмотреть на сцену непредвзятым взглядом, открывается картина, сводящая зубы от кринжа. Например, в игре по WtA персонажи игроков в кринос-форме регулярно копают землю, носят на плече деревья и строят плотины и засады, впрочем, этим регулярно занимаются и игроки в VtM, особенно при наличии физических дисциплин, либо позволяющих получить физический эффект. А уж в магах... впрочем, не будем. Проблема не в самом факте таких заявок (точнее, сам факт это полбеды). Проблема именно в том, что как только ты взвалил на плечи бревно, вас затягивает в водоворот всеобщего безумия, и через полчаса реального времени, накидав кучу бросков, вы просто... перенесли бревно из точки А в точку Б. Теперь пора нести второе, поскольку до резолва сцены еще очень далеко, все слишком увлеклись изобретением и преодолением препятствий.
Так вот. Если на вашей игре происходят сельхозработы - это первейший и однозначный сигнал того, что ВСЕ участники делают что-то категорически не так. Не "мастер нам подкидывает говна", а сними пожалуйста бревно с плеча. Не "они какую-то хуйню устроили", а пожалуйста, приди в сознание и управляй сценой. Лучше сделайте перерыв на те же самые полчаса, попейте чаю. Но главное: ровно в тот самый момент, как игрок или мастер обнаруживает себя посередине сельхозработ, он должен немедленно приложить усилия чтобы прекратить это хотя бы со своей стороны.
Так что, в некотором смысле, "сельхозработы" это мое стоп-слово, а еще говорят, что у меня лайфстайл и никакого БДР.
👍25🌭11
Перечитывала логи шедоуранской текстовки, оказалось что несмотря на мое вечное недовольство и придирки к самой себе, там все еще есть две сцены, которые вышли идеально, и в которых я довольна буквально каждым словом и акцентом.
Но вообще обычно, конечно, после игры сидишь и думаешь "господи, да что за пирожок с говном ты слепила, почему нельзя было сделать, ну, НОРМАЛЬНО".
Насколько часто вы довольны прошедшими играми и насколько долго это удовольствие живет? Сколько времени проходит, прежде чем вы начинаете думать "ну это было неплохо, конечно, но можно было лучше/по другому"? Или наоборот, бывает ли так, что по прошествии времени критичность к себе ослабевает и вы начинаете гордиться сделанным? Или у вас вообще все всегда отлично? (в комментах к прошлому посту есть такие люди, их мнение особенно ценно).
А если вы по жизни игрок и вообще не водите, то просто пойдите прямо сейчас к вашему мастеру и напишите ему пару слов о том, как он был хорош.
Но вообще обычно, конечно, после игры сидишь и думаешь "господи, да что за пирожок с говном ты слепила, почему нельзя было сделать, ну, НОРМАЛЬНО".
Насколько часто вы довольны прошедшими играми и насколько долго это удовольствие живет? Сколько времени проходит, прежде чем вы начинаете думать "ну это было неплохо, конечно, но можно было лучше/по другому"? Или наоборот, бывает ли так, что по прошествии времени критичность к себе ослабевает и вы начинаете гордиться сделанным? Или у вас вообще все всегда отлично? (в комментах к прошлому посту есть такие люди, их мнение особенно ценно).
А если вы по жизни игрок и вообще не водите, то просто пойдите прямо сейчас к вашему мастеру и напишите ему пару слов о том, как он был хорош.
❤🔥13👍6💩2
Хотела написать шитпост про кросспол, но утренний твиттер подкинул смешное. (да, даже твиттер на последнем издыхании намекает, что пора бы наконец продолжить цикл про персонажей).
На скрине вырезанный кусочек из гайда по пятерочному Равенлофту, и если бы тексты были духáми, он был бы абсолютом говна.
Такое впечатление, что при написании гайда был объявлен конкурс "напиши 10 хуевых советов по созданию персонажа из 10 и мы беспалевно вставим это в выходной макет". Но авторы не справились и советов только 6.
Вообще, это блестящая иллюстрация к тому, чем хорошие авторы отличаются от плохих. Вот эту врезку писал плохой автор, поскольку она представляет из себя набор клишированных (о айрони) общих мест без какого-либо понимания, как эти советы будут работать в реальной игровой практике. Автор сам не играл, не советовался при написании с экспертами широкой практики, не пытался изучить вопрос самостоятельно, он просто высрал первое, что в голову пришло. Как это часто бывает, первыми в голову пришли широко распространенные заблуждения. А кто-то потом это за деньги покупает.
Комментарии в твиттере очень смешные, к слову - части комментаторов кажутся плохими первые N советов, а другой части вторые N. Но истинно говорю я - в этой врезке плохо все. Абсолют говна.
Если вам потребуется использовать эти советы для создания "динамик энд компеллинг" персонажей, делайте все ровно наоборот.
#персонажи
На скрине вырезанный кусочек из гайда по пятерочному Равенлофту, и если бы тексты были духáми, он был бы абсолютом говна.
Такое впечатление, что при написании гайда был объявлен конкурс "напиши 10 хуевых советов по созданию персонажа из 10 и мы беспалевно вставим это в выходной макет". Но авторы не справились и советов только 6.
Вообще, это блестящая иллюстрация к тому, чем хорошие авторы отличаются от плохих. Вот эту врезку писал плохой автор, поскольку она представляет из себя набор клишированных (о айрони) общих мест без какого-либо понимания, как эти советы будут работать в реальной игровой практике. Автор сам не играл, не советовался при написании с экспертами широкой практики, не пытался изучить вопрос самостоятельно, он просто высрал первое, что в голову пришло. Как это часто бывает, первыми в голову пришли широко распространенные заблуждения. А кто-то потом это за деньги покупает.
Комментарии в твиттере очень смешные, к слову - части комментаторов кажутся плохими первые N советов, а другой части вторые N. Но истинно говорю я - в этой врезке плохо все. Абсолют говна.
Если вам потребуется использовать эти советы для создания "динамик энд компеллинг" персонажей, делайте все ровно наоборот.
#персонажи
❤🔥18👍4💩3🌭1
А собственно про кросспол, раз уж спрашивали, тоже напишу. (И надеюсь, что больше не будут спрашивать никогда, потому что ну камон, этому срачу больше лет, чем мне).
У меня нет, на самом деле, никаких предубеждений против кросспола как такового. Как минимум, мастеру можно, а игроку почему-то "это другое", и на этом можно было бы и закончить. Мы играем вампиров, джедаев и тараканов-оборотней, и вроде как уже все пришли к мысли о том, что если игрок хороший, то он сыграет что угодно хорошо, а если плохой, то плохо.
Но есть одно но. Точнее, два.
Первое "но" заключается в том, что очень часто игроки считают, что самого факта кросспола достаточно для описания и позиционирования персонажа. Я видела достаточно много примеров "идея в том что у моего персонажа будет другаяписька гендерная идентификация, не такая как у меня" и ни одного примера "идея моего персонажа в том, что он того же пола что и я". Вполне понятно, что для самого игрока это действительно сходит за идею персонажа - он-то внутри себя получает массу новых и неизведанных игровых эмоций и впечатлений от восприятия событий через призму персонажной инаковости. Но только проблема в том, что игрок как обычно забывает, что он за столом не один. И для всех остальных участников игры персонаж категории "это мальчик" или "это девочка" несут ровно ноль неизведанных эмоций и впечатлений. (Отдельной строкой идет весь остальной небинарный спектр, но на самом деле и у таких персонажей яркость новизны изрядно потухла). Так что тут аргумент про джедаев и тараканов-оборотней начинает немножко посасывать. Потому что остальные игроки получат какой-то игровой "фан" от взаимодействия с тараканом-оборотнем, даже если он просто номинально обозначен, как персонаж: потому что игроки не встречают тараканов-оборотней каждый день по дороге в магазин. А вот мальчиков и девочек всех мастей встречают, и ваша охуительная идея остальным участникам игры даст ровно ничего. Поэтому я, не имея никакого предубеждения против кросспола, имею очень большое предубеждение к персонажам, которые состоят на 99% из идеи того, что это кросспол.
А второе "но" заключается в том, что если мастер (по любой причине) просит изменить концепт персонажа (в любом аспекте), надо делать, как мастер просит, а не выебываться, или не играть с ним. Еще ни одно продавливание мастера на тему "води мне такую игру как я хочу, а не такую, как ты задумал" не привело нас ни к чему хорошему.
Один раз я, кстати, слушала игру голосом, где один из игроков очень сильно триггерился и устраивал срач каждый раз, как про его персонажа говорили с неправильными гендерными местоимениями.
У персонажа было гендерно-нейтральное имя, сам игрок 90% времени молчал либо говорил от первого лица, почти не используя родовые глагольные окончания и иные маркеры. Все участники той игры вели ролевую деятельность в режиме "по три игры в день" и естественно, запомнить такие нюансы не могли (осуждаю, кстати). Все попытки привести человека к пониманию, что проблема, возможно, не то чтобы в их невнимательности, а скорее в том, что он им никак не помогает играть с собой в то, что ему хочется, приводили исключительно к обвинению в намеренном мисгендеринге и плохом личном отношении.
Я тогда поставила себе напротив этого игрока пометку "если вдруг так сойдутся звезды и он будет играть у меня, кросспол не давать и вообще на тему персонажа ебать в хвост и в гриву". Но почти уверена, что случись подобное, я бы тоже попала в разряд кроссполофобных (?) мастеров.
А так, любому игроку надо учиться хорошо играть и мальчиков, и девочек, и тараканов-оборотней. И снизойдет благодать.
У меня нет, на самом деле, никаких предубеждений против кросспола как такового. Как минимум, мастеру можно, а игроку почему-то "это другое", и на этом можно было бы и закончить. Мы играем вампиров, джедаев и тараканов-оборотней, и вроде как уже все пришли к мысли о том, что если игрок хороший, то он сыграет что угодно хорошо, а если плохой, то плохо.
Но есть одно но. Точнее, два.
Первое "но" заключается в том, что очень часто игроки считают, что самого факта кросспола достаточно для описания и позиционирования персонажа. Я видела достаточно много примеров "идея в том что у моего персонажа будет другая
А второе "но" заключается в том, что если мастер (по любой причине) просит изменить концепт персонажа (в любом аспекте), надо делать, как мастер просит, а не выебываться, или не играть с ним. Еще ни одно продавливание мастера на тему "води мне такую игру как я хочу, а не такую, как ты задумал" не привело нас ни к чему хорошему.
Один раз я, кстати, слушала игру голосом, где один из игроков очень сильно триггерился и устраивал срач каждый раз, как про его персонажа говорили с неправильными гендерными местоимениями.
У персонажа было гендерно-нейтральное имя, сам игрок 90% времени молчал либо говорил от первого лица, почти не используя родовые глагольные окончания и иные маркеры. Все участники той игры вели ролевую деятельность в режиме "по три игры в день" и естественно, запомнить такие нюансы не могли (осуждаю, кстати). Все попытки привести человека к пониманию, что проблема, возможно, не то чтобы в их невнимательности, а скорее в том, что он им никак не помогает играть с собой в то, что ему хочется, приводили исключительно к обвинению в намеренном мисгендеринге и плохом личном отношении.
Я тогда поставила себе напротив этого игрока пометку "если вдруг так сойдутся звезды и он будет играть у меня, кросспол не давать и вообще на тему персонажа ебать в хвост и в гриву". Но почти уверена, что случись подобное, я бы тоже попала в разряд кроссполофобных (?) мастеров.
А так, любому игроку надо учиться хорошо играть и мальчиков, и девочек, и тараканов-оборотней. И снизойдет благодать.
❤27🦄11👍8💩6🐳2🌭2
Мало что меня лично как мастера бесит настолько сильно, как необходимость доказывать игрокам, что я имею право водить игру на которую они добровольно пришли.
Мне ок позиция "ты хуесос и я не буду у тебя играть", но совершенно не ок позиция "я буду у тебя играть, но ты докажи что ты не хуесос".
Расскажите, кстати, что бесит вас?
Мне ок позиция "ты хуесос и я не буду у тебя играть", но совершенно не ок позиция "я буду у тебя играть, но ты докажи что ты не хуесос".
Расскажите, кстати, что бесит вас?
👍17💩2
#shadowrun
Пока коллеги из вк-паблика пилят прекраснейшие лонгриды по корпобезу (очень рекомендую), мне тоже пришла в голову мысль по теме.
Интересно, что в художественных ШР-книжках и флаффовых вставках довольно часто используется троп с пролонгированным внедрением раннера в корпорацию. Вот тот самый, где раннер устраивается на работу, ходит на нее месяц, другой; знакомится с персоналом, нащупывает слабые места, делает обстоятельный легворк, втирается в доверие, попадает на нужный проект... ну, и тут обычно начинается fubar.
Самая сочная часть таких историй - это, собственно, возможность показать корпорации изнутри, их естественную среду обитания, а то хоть раннеры и работают на корпорации для корпораций против корпораций, далеко не всегда вообще понимают, что там и как.
Проблема только одна: такие сюжеты требуют очень растянутой по времени фазы легворка.
Но в 5-6 редакциях играть в такое практически невозможно, поскольку большинство авторов имели в своей игровой практике только опыт игры в конвентные ваншоты (потому что Каталисты их буквально нанимали среди молодой поросли конвентных ваншотов), и материалы к поздним редакциям довольно плохо заточены под длинные кампейны. В общем-то, и в моей четверке с этим делом уже начинается дефицит инфы в книжках и моделируемых возможностей.
Остается спихивать такие задачи на неписей и подключать партию в фубар-стадию.
Тут, правда, другая засада: пока придумаешь нпс-историю про то, как раннер в корпорацию на работу ходил, начинаешь думать "да ну его в качель, проще рассказ написать". Пишешь рассказ и не водишь нихера.
Но если серьезно, хочется чего-нибудь такого вот. Обстоятельного, пролонгированного и с лородрочем.
Пока коллеги из вк-паблика пилят прекраснейшие лонгриды по корпобезу (очень рекомендую), мне тоже пришла в голову мысль по теме.
Интересно, что в художественных ШР-книжках и флаффовых вставках довольно часто используется троп с пролонгированным внедрением раннера в корпорацию. Вот тот самый, где раннер устраивается на работу, ходит на нее месяц, другой; знакомится с персоналом, нащупывает слабые места, делает обстоятельный легворк, втирается в доверие, попадает на нужный проект... ну, и тут обычно начинается fubar.
Самая сочная часть таких историй - это, собственно, возможность показать корпорации изнутри, их естественную среду обитания, а то хоть раннеры и работают на корпорации для корпораций против корпораций, далеко не всегда вообще понимают, что там и как.
Проблема только одна: такие сюжеты требуют очень растянутой по времени фазы легворка.
Но в 5-6 редакциях играть в такое практически невозможно, поскольку большинство авторов имели в своей игровой практике только опыт игры в конвентные ваншоты (потому что Каталисты их буквально нанимали среди молодой поросли конвентных ваншотов), и материалы к поздним редакциям довольно плохо заточены под длинные кампейны. В общем-то, и в моей четверке с этим делом уже начинается дефицит инфы в книжках и моделируемых возможностей.
Остается спихивать такие задачи на неписей и подключать партию в фубар-стадию.
Тут, правда, другая засада: пока придумаешь нпс-историю про то, как раннер в корпорацию на работу ходил, начинаешь думать "да ну его в качель, проще рассказ написать". Пишешь рассказ и не водишь нихера.
Но если серьезно, хочется чего-нибудь такого вот. Обстоятельного, пролонгированного и с лородрочем.
👍10🌚10💩2❤1
Это определенно заслуживает репоста #shadowrun
(мы немножко к этому списку тоже приложились)
10 Джонсонов, которые вас захотят подставить или обмануть, и почему они это сделали.
https://vk.com/shadowrun_world?w=wall-70022346_8407
(мы немножко к этому списку тоже приложились)
10 Джонсонов, которые вас захотят подставить или обмануть, и почему они это сделали.
https://vk.com/shadowrun_world?w=wall-70022346_8407
VK
Shadowrun настольная ролевая игра. Пост со стены.
#Shadowrun
#Shadowrun_cheap_truth
10 Джонсонов, которые вас захотят подставить или обма... Смотрите полностью ВКонтакте.
#Shadowrun_cheap_truth
10 Джонсонов, которые вас захотят подставить или обма... Смотрите полностью ВКонтакте.
❤🔥11👍3💩1🌭1
Боевка в мире тьмы (по результатам опроса, возможно, сделаю пост), и я в ней...
Anonymous Poll
45%
Разобрался, она кривая как гулькин хрен
7%
Не разобрался, очень сложно, непонятно, можно без этого
24%
Король Ночи и повелитель кубов
24%
Не состоял, не привлекался
💩3👍2
Ладно, давайте серьезно, что ли. В этом посте будет очень много непопулярного опиниона, и вы готовы к этому разговору.
Игры для новичков.
Тут вот сегодня в соседнем чате в очередной раз всплыл вопрос о системе для новичков, и я наконец сформулировала, что же меня так сильно напрягает во всем этом дискурсе: примитивизация. Я не знаю, где и в какой момент мы свернули не туда, но в сообществе практически безраздельно властвует идея: игры для новичков обязаны быть примитивными, минимально содержательными, и ориентированными на как можно более легкое и беспроблемное прохождение. На запрос "игра для новичков" рынок, и вслед за ним коммьюнити, наперебой предложат вам простую игру, игру еще проще и совсем простую игру жестб. Одностраничники, конструкторы, версии лайт и так далее. Новичкам будет легко и удобно, покупайте наших слонов. А вот те другие, сложные системы "для больших", их не берите, с них начинать не надо, новички не смогут, не осилят, и не справятся. И даже, может быть, не захотят прийти снова.
Ебаный буллшит.
Я не понимаю, в какой момент "новичок" в любом хобби стал вот этим вот. Рулбук даже самой сложной, плохо написанной и замороченной игры — это не квантовая физика (и поверьте, у меня была квантовая физика). Это чаще всего несложный мануал, написанный обычным человеческим языком, который содержит в себе набор гайдлайнов и правил, рассказывающий о том, как надо играть в игру, и не требующий никаких специальных навыков (точнее, как раз примитивные игры требуют этого навыка, потому что почти все они на самом деле подразумевают, что хоть кто-то из компании играл в другие игры, и знает, как и что). То, как человек усвоит этот мануал, зависит не от сложности игры, а от умения дизайнеров структурировать и подавать информацию, от того, насколько читающему все это интересно, и от того, как он в принципе усваивает информацию.
Новичок в ролевых играх отличается от "неновичка" только тем, что у него нет накопленного опыта игр, только и всего. При этом он может быть кем угодно, его жизненный опыт и кругозор могут быть какими угодно, его когнитивные способности могут быть какими угодно, и его интересы тоже могут быть какими угодно. Не надо подменять того конкретного человека, с которым вы хотите поиграть, выдуманным образом скучного и невовлеченного дурака, которому будет сложно, неинтересно и тяжело все, что не одностраничник формата магического чаепития. Это, как минимум, некрасиво по отношению к нему.
Я знаю людей, которые спустя 20 лет игровой практики играют в легкие короткие игры, потому что им нравятся легкие короткие игры. Я знаю людей, которые с первого дня играют в тяжелые игры с лютым билдодрочем, потому что им нравится тяжелый билдодроч. Все, что им дал опыт — это знакомство с другими форматами, понимание что вот так тоже бывает, и возможность попробовать все. Но чаще всего люди, которые приходят к вам играть, это не пустой лист, это люди, с характером и интересами, и пытаясь их загонять в схему "даешь новичкам примитив", вы легко можете не угадать.
Вообще, на самом деле, за формулировкой "игры для новичков" часто скрываются не новички, а люди, которых на игру притащили насильно либо за компанию, которые сами особо не горят интересом, и с которыми заключают что-то вроде договора: тебе придется совсем немножко напрягаться, а мы тебя за это развлечем в своей компании. Не то, чтобы это было что-то плохое (мне знакома эта проблема), но давайте себя не будем обманывать.
Кстати, в моей практике был единственный раз, когда такой человек остался в хобби надолго, и в том случае ему (точнее, ей) пришлось вливаться не в легкую и не напрягающую новичковую игру на изичах, а наоборот, сразу же скинули со скалы в бурлящее море Мира Тьмы, который не прощал никому ничего. Спустя пару месяцев человек, которого буквально за руки затаскивали поиграть, искал себе вторую партию, потому что одной было мало. Поскольку случай единичный, корреляцию проводить не буду. Но я это к чему: если человеку не интересно, ты не выторгуешь у него интерес послаблениями, и это надо понимать.
(продолжение дальше)
Игры для новичков.
Тут вот сегодня в соседнем чате в очередной раз всплыл вопрос о системе для новичков, и я наконец сформулировала, что же меня так сильно напрягает во всем этом дискурсе: примитивизация. Я не знаю, где и в какой момент мы свернули не туда, но в сообществе практически безраздельно властвует идея: игры для новичков обязаны быть примитивными, минимально содержательными, и ориентированными на как можно более легкое и беспроблемное прохождение. На запрос "игра для новичков" рынок, и вслед за ним коммьюнити, наперебой предложат вам простую игру, игру еще проще и совсем простую игру жестб. Одностраничники, конструкторы, версии лайт и так далее. Новичкам будет легко и удобно, покупайте наших слонов. А вот те другие, сложные системы "для больших", их не берите, с них начинать не надо, новички не смогут, не осилят, и не справятся. И даже, может быть, не захотят прийти снова.
Ебаный буллшит.
Я не понимаю, в какой момент "новичок" в любом хобби стал вот этим вот. Рулбук даже самой сложной, плохо написанной и замороченной игры — это не квантовая физика (и поверьте, у меня была квантовая физика). Это чаще всего несложный мануал, написанный обычным человеческим языком, который содержит в себе набор гайдлайнов и правил, рассказывающий о том, как надо играть в игру, и не требующий никаких специальных навыков (точнее, как раз примитивные игры требуют этого навыка, потому что почти все они на самом деле подразумевают, что хоть кто-то из компании играл в другие игры, и знает, как и что). То, как человек усвоит этот мануал, зависит не от сложности игры, а от умения дизайнеров структурировать и подавать информацию, от того, насколько читающему все это интересно, и от того, как он в принципе усваивает информацию.
Новичок в ролевых играх отличается от "неновичка" только тем, что у него нет накопленного опыта игр, только и всего. При этом он может быть кем угодно, его жизненный опыт и кругозор могут быть какими угодно, его когнитивные способности могут быть какими угодно, и его интересы тоже могут быть какими угодно. Не надо подменять того конкретного человека, с которым вы хотите поиграть, выдуманным образом скучного и невовлеченного дурака, которому будет сложно, неинтересно и тяжело все, что не одностраничник формата магического чаепития. Это, как минимум, некрасиво по отношению к нему.
Я знаю людей, которые спустя 20 лет игровой практики играют в легкие короткие игры, потому что им нравятся легкие короткие игры. Я знаю людей, которые с первого дня играют в тяжелые игры с лютым билдодрочем, потому что им нравится тяжелый билдодроч. Все, что им дал опыт — это знакомство с другими форматами, понимание что вот так тоже бывает, и возможность попробовать все. Но чаще всего люди, которые приходят к вам играть, это не пустой лист, это люди, с характером и интересами, и пытаясь их загонять в схему "даешь новичкам примитив", вы легко можете не угадать.
Вообще, на самом деле, за формулировкой "игры для новичков" часто скрываются не новички, а люди, которых на игру притащили насильно либо за компанию, которые сами особо не горят интересом, и с которыми заключают что-то вроде договора: тебе придется совсем немножко напрягаться, а мы тебя за это развлечем в своей компании. Не то, чтобы это было что-то плохое (мне знакома эта проблема), но давайте себя не будем обманывать.
Кстати, в моей практике был единственный раз, когда такой человек остался в хобби надолго, и в том случае ему (точнее, ей) пришлось вливаться не в легкую и не напрягающую новичковую игру на изичах, а наоборот, сразу же скинули со скалы в бурлящее море Мира Тьмы, который не прощал никому ничего. Спустя пару месяцев человек, которого буквально за руки затаскивали поиграть, искал себе вторую партию, потому что одной было мало. Поскольку случай единичный, корреляцию проводить не буду. Но я это к чему: если человеку не интересно, ты не выторгуешь у него интерес послаблениями, и это надо понимать.
(продолжение дальше)
👍27❤🔥5👎4❤3⚡1
Это нас подводит, на самом деле, к сложной теме того, как поддержать у игрока интерес и помочь ему на ранней стадии кривой обучения: и вот тут как раз можно найти игры, которые больше подходят новичкам, и те, которые меньше подходят (и каким именно новичкам, это все еще ключевой момент). Многое тут, конечно, зависит от мастера — в том числе и то, насколько он сам горит выбранной игрой, потому что если ему самому не заходит примитивный легкий продукт, то вы все только время потратите зря и заведомо разочаруете людей в самом процессе.
(Отчасти поэтому я, например, практически не вожу специализированно "новичковые" игры. Я знаю, что мне самой будет скучно. Но при этом это не значит, что я не беру новичков — беру, просто тех, кто готов играть в то, что интересно мне).
Но есть и то, что не зависит от мастера, а зависит от выбранной игры.
И вот тут я строго рекомендую, поскольку все еще не могу ничего никому запретить, обращать внимание в первую очередь на те продукты, которые дадут вашему "новичку" максимально непротиворечивую картину процесса целиком. Чтобы, приходя на игру, ваш новичок ожидал увидеть примерно то же самое, что будете делать вы сами, и чего ожидают другие участники.
Лично с моей точки зрения, новичка стоит знакомить с:
- Концепцией игры по правилам
- Принципом взаимного уважения всех участников друг к другу и авторам игры
- Идеей того, что остальные участники не являются соперниками, а мастер не является врагом
- Допустимой возможностью "неудачного" исхода игровых ситуаций или "проигрыша"
- Мыслью о том, что первичным инструментом игры в игру является воображение, опирающееся на другие инструменты, предложенные игрой
С моей личной точки зрения, игры, которые в явном виде не содержат каждый из этих пунктов, для новичков не подходят. Большинство знакомых мне примитивных игр как раз пропускают вот это все (потому что для обстоятельного погружения игрока в эти концепции нужно написать книгу игрока, часто немаленьких размеров), предполагая, что кто-то за столом уже играл в другие игры и сам все расскажет.
Мне кажется, что ошибка в данном случае самоочевидна.
И, отсылаясь к изначальной дискуссии, ДнД для новичков подходит именно поэтому. Не потому, что она простая (она несложная, но и не примитивная, требует действительно вникнуть и разобраться), а потому, что ДнДшная книга игрока - это один из лучших игровых мануалов, который игрока со всеми этими пунктами познакомит, а потом уже сама игра очень аккуратно по всем этим пунктам за ручку проведет. Формируя у игрока очень правильные базовые навыки, которые ему потом, если он захочет продолжать, никак не навредят и всячески помогут.
Можно и другие игры взять, по тому же критерию. Но ДнД - это отличный выбор. Лично я начинала с ней (со второй редакции), и многие мои знакомые тоже, и никто... хотелось написать, что никто не умер, но увы, некоторые успели с тех пор умереть, однако, к счастью, не от этого.
PS.
Все вышенаписанное не значит, что новичкам не нужен особый режим погружения - нужен, без всяких сомнений, но опять же, он не сводится к "пусть начинают с примитивной словески, в которой все можно, чтобы ни обо что не споткнуться и не расстроиться".
PPS.
Все вышеописанное также не относится к детям. Если ваши новички дети, берите специальные детские игры.
(Отчасти поэтому я, например, практически не вожу специализированно "новичковые" игры. Я знаю, что мне самой будет скучно. Но при этом это не значит, что я не беру новичков — беру, просто тех, кто готов играть в то, что интересно мне).
Но есть и то, что не зависит от мастера, а зависит от выбранной игры.
И вот тут я строго рекомендую, поскольку все еще не могу ничего никому запретить, обращать внимание в первую очередь на те продукты, которые дадут вашему "новичку" максимально непротиворечивую картину процесса целиком. Чтобы, приходя на игру, ваш новичок ожидал увидеть примерно то же самое, что будете делать вы сами, и чего ожидают другие участники.
Лично с моей точки зрения, новичка стоит знакомить с:
- Концепцией игры по правилам
- Принципом взаимного уважения всех участников друг к другу и авторам игры
- Идеей того, что остальные участники не являются соперниками, а мастер не является врагом
- Допустимой возможностью "неудачного" исхода игровых ситуаций или "проигрыша"
- Мыслью о том, что первичным инструментом игры в игру является воображение, опирающееся на другие инструменты, предложенные игрой
С моей личной точки зрения, игры, которые в явном виде не содержат каждый из этих пунктов, для новичков не подходят. Большинство знакомых мне примитивных игр как раз пропускают вот это все (потому что для обстоятельного погружения игрока в эти концепции нужно написать книгу игрока, часто немаленьких размеров), предполагая, что кто-то за столом уже играл в другие игры и сам все расскажет.
Мне кажется, что ошибка в данном случае самоочевидна.
И, отсылаясь к изначальной дискуссии, ДнД для новичков подходит именно поэтому. Не потому, что она простая (она несложная, но и не примитивная, требует действительно вникнуть и разобраться), а потому, что ДнДшная книга игрока - это один из лучших игровых мануалов, который игрока со всеми этими пунктами познакомит, а потом уже сама игра очень аккуратно по всем этим пунктам за ручку проведет. Формируя у игрока очень правильные базовые навыки, которые ему потом, если он захочет продолжать, никак не навредят и всячески помогут.
Можно и другие игры взять, по тому же критерию. Но ДнД - это отличный выбор. Лично я начинала с ней (со второй редакции), и многие мои знакомые тоже, и никто... хотелось написать, что никто не умер, но увы, некоторые успели с тех пор умереть, однако, к счастью, не от этого.
PS.
Все вышенаписанное не значит, что новичкам не нужен особый режим погружения - нужен, без всяких сомнений, но опять же, он не сводится к "пусть начинают с примитивной словески, в которой все можно, чтобы ни обо что не споткнуться и не расстроиться".
PPS.
Все вышеописанное также не относится к детям. Если ваши новички дети, берите специальные детские игры.
❤23👍12❤🔥3⚡3
Когда я говорю про днд без уточнения, я имею в виду...
Anonymous Poll
8%
aD&D 1/2/2rev
27%
D&D 3/3.5
3%
D&D 4
66%
D&D 5
3%
White Box
13%
Что такое днд? Где я?