Папка с художниками
Еще раз огромное спасибо Дори за инициативу по сбору всего русскоязычного коммьюнити в одну кучу (теперь, кстати, у нас есть и региональные чаты, там даже есть чаты диаспор в других странах, ищите друзей, если потерялись и одиноки).
Мы решили тоже вложить посильный вклад и собрать вместе ролевых и околоролевых художников. Потому что мы очень любим художников, и считаем, что каждый ролевой художник должен иметь миллион подписчиков и купаться в их любви.
Вот наша папка с художниками, подписывайтесь, шерьте, и обязательно добавляйте тех, кого мы не собрали, в комментах под этим постом.
Больше всего там (пока что) художников по МТ и вархаммеру; за что огромное спасибо коммьюнити-менеджерам рисовальных сообществ по этим фандомам.
И отдельно три камаза сердец Катриш, которая эту папку собрала. Лучшая 💜
Еще раз огромное спасибо Дори за инициативу по сбору всего русскоязычного коммьюнити в одну кучу (теперь, кстати, у нас есть и региональные чаты, там даже есть чаты диаспор в других странах, ищите друзей, если потерялись и одиноки).
Мы решили тоже вложить посильный вклад и собрать вместе ролевых и околоролевых художников. Потому что мы очень любим художников, и считаем, что каждый ролевой художник должен иметь миллион подписчиков и купаться в их любви.
Вот наша папка с художниками, подписывайтесь, шерьте, и обязательно добавляйте тех, кого мы не собрали, в комментах под этим постом.
Больше всего там (пока что) художников по МТ и вархаммеру; за что огромное спасибо коммьюнити-менеджерам рисовальных сообществ по этим фандомам.
И отдельно три камаза сердец Катриш, которая эту папку собрала. Лучшая 💜
Telegram
RPG art
Catrish Ermilova invites you to add the folder “RPG art”, which includes 80 chats.
❤31❤🔥3☃1🐳1
Весенний авитаминоз довел меня до того, что хочется водить Эберрон. Мы с этим, конечно, боремся, пьем витаминки и едим сезонные фрукты.
Вообще забавно, у меня в жизни было три мастерских любви: Мир Тьмы, Эберрон и Шедоуран, самая последняя и самая крепкая. Пытливый ум очень быстро найдет в этом списке общее место — и в первую очередь это сеттинг, состоящий из фракций (кланы, секты, Дома, корпорации, тайные общества), на взаимодействиях между которыми игра предлагает строить сюжеты, конфликты и сцены. Мне всегда нравились именно такие сюжеты, мне всегда не хватало традиционных набросанных широкими мазками сеттинговых реалий, и ох бой, как же я развернулась, когда в мои руки попал Эберрон, это была прям поэзия.
Интересно, что как игрок я при этом котирую совсем другие признаки у игры, поэтому на первом месте, на пьедестале такой высоты, что его верхушка где-то за облаками, стоит Темная Ересь.
А вот на втором месте Мир Тьмы. Наша любовь многогранна и взаимна.
Вообще забавно, у меня в жизни было три мастерских любви: Мир Тьмы, Эберрон и Шедоуран, самая последняя и самая крепкая. Пытливый ум очень быстро найдет в этом списке общее место — и в первую очередь это сеттинг, состоящий из фракций (кланы, секты, Дома, корпорации, тайные общества), на взаимодействиях между которыми игра предлагает строить сюжеты, конфликты и сцены. Мне всегда нравились именно такие сюжеты, мне всегда не хватало традиционных набросанных широкими мазками сеттинговых реалий, и ох бой, как же я развернулась, когда в мои руки попал Эберрон, это была прям поэзия.
Интересно, что как игрок я при этом котирую совсем другие признаки у игры, поэтому на первом месте, на пьедестале такой высоты, что его верхушка где-то за облаками, стоит Темная Ересь.
А вот на втором месте Мир Тьмы. Наша любовь многогранна и взаимна.
🐳22❤13👍2🗿2
Хотела еще несколько дней назад сделать пост по следам драмы, но гораздо интереснее было участвовать в великом телеграмном переопылении. Еще раз привет всем!
Так вот, Крис Кокс, CEO Hasbro, рассказывает нам как классно будет всех уволить и заменить ИИ: пусть пишет текст на карточках и рисует арт, пишет приключения к ДнД, компилируя старые книжки, которые надо же как-то продать по десятому разу, еще запилим ИИ-"мастеров", которые будут водить ваших детей по ИИ-приключениям в ИИ-окружении, вы только подписку оплачивайте. Он этого не говорит конечно, это моя спекуляция, но готова спорить на большую хачапурину, что именно так они и видят результаты AI R&D.
Самое конечно печальное, что купят — и подписку, и ИИ-мастера, и говна на лопате. Как мы видели в истории Каталистов, noone gives a fuck.
Отдельно меня просто до слез на глазах умиляют пользователи реддита, которые говорят "СЕО корпорации сказал, что они постараются использовать ИИ этично, чем вы недовольны".
#вести_с_полей
Так вот, Крис Кокс, CEO Hasbro, рассказывает нам как классно будет всех уволить и заменить ИИ: пусть пишет текст на карточках и рисует арт, пишет приключения к ДнД, компилируя старые книжки, которые надо же как-то продать по десятому разу, еще запилим ИИ-"мастеров", которые будут водить ваших детей по ИИ-приключениям в ИИ-окружении, вы только подписку оплачивайте. Он этого не говорит конечно, это моя спекуляция, но готова спорить на большую хачапурину, что именно так они и видят результаты AI R&D.
Самое конечно печальное, что купят — и подписку, и ИИ-мастера, и говна на лопате. Как мы видели в истории Каталистов, noone gives a fuck.
Отдельно меня просто до слез на глазах умиляют пользователи реддита, которые говорят "СЕО корпорации сказал, что они постараются использовать ИИ этично, чем вы недовольны".
#вести_с_полей
😱24💩10😡10🐳8👍3🗿2
Сколько у вас наборов дайсов? (и если вам не лень, объясните в комментариях зачем нужно больше одного).
Anonymous Poll
21%
Один
15%
Один на каждую игру
44%
Много на каждую из игр и еще куча для коллекции
19%
Я доверяю псевдослучайным цифровым генераторам, а этот опрос плохой и я не хочу в нем участвовать
❤2🐳1
#вести_с_полей
Днд-сообщество почему-то все не может успокоиться по поводу промо-артов к Даггерхарту. Постоянно натыкаюсь на ошметки философского спора о том, можно ли быть варваром-колясочником в высокомагическом мире, и где эйблизм, а где virtue signaling. (Сколько можно то уже).
Мое непопулярное мнение — если у вас появилось желание раскрывать подобные темы в днд, ради бога, попробуйте хоть какую-нибудь другую игру. Желательно из тех, где авторы заморочились игровыми инструментами и контекстом для хорошей адресации социальных проблем, а не просто плашку инклюзивности налепили на обложку.
(В комментах кину лютейший нейроарт по теме, ору с него каждый раз как вижу, плохо буквально все).
Днд-сообщество почему-то все не может успокоиться по поводу промо-артов к Даггерхарту. Постоянно натыкаюсь на ошметки философского спора о том, можно ли быть варваром-колясочником в высокомагическом мире, и где эйблизм, а где virtue signaling. (Сколько можно то уже).
Мое непопулярное мнение — если у вас появилось желание раскрывать подобные темы в днд, ради бога, попробуйте хоть какую-нибудь другую игру. Желательно из тех, где авторы заморочились игровыми инструментами и контекстом для хорошей адресации социальных проблем, а не просто плашку инклюзивности налепили на обложку.
(В комментах кину лютейший нейроарт по теме, ору с него каждый раз как вижу, плохо буквально все).
❤🔥11🦄7👍5😱3🐳2🌚2
Я категорически не верю в существование взрослых, интеллектуально сохранных людей, которые никогда в своей жизни не слышали, что некоторые вещи делать неправильно.
Например, что не надо повышать голос, орать и перебивать собеседников за столом или в голосовом канале.
Например, что не надо публично высмеивать чувствительные темы других людей или создавать для них намеренно некомфортную среду.
Например, что вокруг другие люди, со своими ценностями, взглядами, эмоциями и реакциями, и у всех одинаковые права на это до тех пор, пока они не задевают какими-то своими действиями права других.
Ну и так далее. Честно, я не верю, что существуют люди, которые искренне до сего момента не слышали ничего из этого, и делают все перечисленное исключительно от невинности и незнания.
Поэтому у меня, если честно, вызывает глубокий скепсис практика "если кто-то из соучастников игры ведет себя неприемлемо, для начала просто поговорите".
Ну то есть я поговорить-то могу (хотя предпочла бы в ролевые игры играть, а не косплеить воспитателя детсада), но ей-богу, зачем делать из всех участников процесса дураков.
"Игрок1 постоянно перебивает всех людей, токсично задевает Игрока2, сально подкатывает к Игроку3, и постоянно спорит с мастером по любому поводу о том как мастер должен водить игру. Просто Поговорите С Ним для начала, вдруг он осознает что так делать нехорошо".
Ну камон. А то он не в курсе, что так делать нехорошо, потому что его воспитывали дождевые черви.
Нет ничего тупее, когда в таких диалогах "нарушитель" врет, что он совсем-совсем не знал о том, что не надо людям на головы срать, а инициатор диалога делает вид, что ему верит.
Это, в целом, не значит, что не надо разговаривать о проблемах, но практика показывает, что пока к разговору не добавишь действенные, неотвратимые и наказующие санкции, КПД таких бесед удручающе близок к нулю. И поэтому в качестве совета куда полезнее не "поговорите с ним", а "поговорите и объясните, какие будут санкции при повторении".
Коллеги вот часто возражают, что подобные беседы дают им внутреннее моральное право "указать на дверь" нарушителю, но тут я должна сказать вот что. Модератору игры (обычно это мастер, но не всегда) не нужна валидация права на то, чтобы указать на дверь какому угодно из участников во имя общего блага. И тем более диалог, в котором все участники старательно делают друг из друга дурачков, не должен быть такой валидацией.
И под занавес я надеюсь, что каждого, кто перебивает других участников игры, особенно в голосовом канале, рано или поздно съедят дождевые черви, потому что даже они такой херне не учат. Вот правда, ничего нет хуже.
Например, что не надо повышать голос, орать и перебивать собеседников за столом или в голосовом канале.
Например, что не надо публично высмеивать чувствительные темы других людей или создавать для них намеренно некомфортную среду.
Например, что вокруг другие люди, со своими ценностями, взглядами, эмоциями и реакциями, и у всех одинаковые права на это до тех пор, пока они не задевают какими-то своими действиями права других.
Ну и так далее. Честно, я не верю, что существуют люди, которые искренне до сего момента не слышали ничего из этого, и делают все перечисленное исключительно от невинности и незнания.
Поэтому у меня, если честно, вызывает глубокий скепсис практика "если кто-то из соучастников игры ведет себя неприемлемо, для начала просто поговорите".
Ну то есть я поговорить-то могу (хотя предпочла бы в ролевые игры играть, а не косплеить воспитателя детсада), но ей-богу, зачем делать из всех участников процесса дураков.
"Игрок1 постоянно перебивает всех людей, токсично задевает Игрока2, сально подкатывает к Игроку3, и постоянно спорит с мастером по любому поводу о том как мастер должен водить игру. Просто Поговорите С Ним для начала, вдруг он осознает что так делать нехорошо".
Ну камон. А то он не в курсе, что так делать нехорошо, потому что его воспитывали дождевые черви.
Нет ничего тупее, когда в таких диалогах "нарушитель" врет, что он совсем-совсем не знал о том, что не надо людям на головы срать, а инициатор диалога делает вид, что ему верит.
Это, в целом, не значит, что не надо разговаривать о проблемах, но практика показывает, что пока к разговору не добавишь действенные, неотвратимые и наказующие санкции, КПД таких бесед удручающе близок к нулю. И поэтому в качестве совета куда полезнее не "поговорите с ним", а "поговорите и объясните, какие будут санкции при повторении".
Коллеги вот часто возражают, что подобные беседы дают им внутреннее моральное право "указать на дверь" нарушителю, но тут я должна сказать вот что. Модератору игры (обычно это мастер, но не всегда) не нужна валидация права на то, чтобы указать на дверь какому угодно из участников во имя общего блага. И тем более диалог, в котором все участники старательно делают друг из друга дурачков, не должен быть такой валидацией.
И под занавес я надеюсь, что каждого, кто перебивает других участников игры, особенно в голосовом канале, рано или поздно съедят дождевые черви, потому что даже они такой херне не учат. Вот правда, ничего нет хуже.
❤45⚡7❤🔥4💩1🌚1🌭1
Сыграла вот ваншот по ведьмаку, в целом миленько, мастер очень приятный, про саму систему я признаться хуже думала.
Немного напомнило по вайбу олдовую ВХФРП, разве что остался вопрос зачем такая душная генережка и прокачка при такой высокой летальности, но может это просто впечатление такое.
Перевод безобразный конечно, а верстали русскую версию так, как верстают только мудаки. Зато арт и дизайн переводом не испортишь, довольно симпатичная книжка.
Короче Пондсмит-младший чот могет, поздравляю всех с этим. Играла большую женщину с большим топором.
Интересно было бы погонять по хардкору партию ведьмаков, пощупать механ по серьезному.
#пирожки_с_котятами
Немного напомнило по вайбу олдовую ВХФРП, разве что остался вопрос зачем такая душная генережка и прокачка при такой высокой летальности, но может это просто впечатление такое.
Перевод безобразный конечно, а верстали русскую версию так, как верстают только мудаки. Зато арт и дизайн переводом не испортишь, довольно симпатичная книжка.
Короче Пондсмит-младший чот могет, поздравляю всех с этим. Играла большую женщину с большим топором.
Интересно было бы погонять по хардкору партию ведьмаков, пощупать механ по серьезному.
#пирожки_с_котятами
🦄18❤11👍5❤🔥1
По следам срачика про желейные сиськи имею сказать, что в моих играх всегда все красивые. И зачастую (оужос) сексуализированные.
Можно было бы сказать, что это от того, что я вожу Мир Тьмы (визуал которого буквально стоит на трех самых красивых мужиках своего актерского поколения в одном очень красивом фильме), и вообще он готик панк, а готика вся про красоту. Или что я вожу ШР, трансгуманистическую четверку, в которой био/генно/метамодификации телесной оболочки настолько обыденная штука, что нет ровным счетом никаких причин не выглядеть как свой собственный идеал.
Но честно говоря, я не считаю нужным рационализировать свое представление о прекрасном, это какая-то самонаебка. Просто перед моим внутренним взором все красивые. Почему бы и нет. Мои любимые игры просто помогают мне в этом.
Так что, если кому-то нравятся желейные сиськи и они находят их привлекательными, то не похуй ли, насколько они нереалистичны?
PS
Сегодняшний чятик наконец обсуждает самую важную проблему ролевых игор: каксделать свою собственную игру вывести прыщи.
Можно было бы сказать, что это от того, что я вожу Мир Тьмы (визуал которого буквально стоит на трех самых красивых мужиках своего актерского поколения в одном очень красивом фильме), и вообще он готик панк, а готика вся про красоту. Или что я вожу ШР, трансгуманистическую четверку, в которой био/генно/метамодификации телесной оболочки настолько обыденная штука, что нет ровным счетом никаких причин не выглядеть как свой собственный идеал.
Но честно говоря, я не считаю нужным рационализировать свое представление о прекрасном, это какая-то самонаебка. Просто перед моим внутренним взором все красивые. Почему бы и нет. Мои любимые игры просто помогают мне в этом.
Так что, если кому-то нравятся желейные сиськи и они находят их привлекательными, то не похуй ли, насколько они нереалистичны?
PS
Сегодняшний чятик наконец обсуждает самую важную проблему ролевых игор: как
❤39👍7❤🔥3😁3🎃2🤔1
Однажды я, как хороший ответственный мастер, спросила своих игроков между арками кампейна, чего бы они хотели поменять в нашем игровом экспириенсе.
Они пожаловались на то, что будто бы недостаточно хороши (не столько для меня, сколько для себя) и хотят чтобы их персонажи были круче, активнее, способнее и вообще, героями, а не статистами. В общем, дай нам, мастер, жахнуть.
Я спросила, без всякой задней мысли, что им мешает жахнуть прямо сейчас, в текущих условиях, потому что как на мой-то взгляд, жахать там можно было хоть по десять раз за сессию, чем один из игроков, в общем-то, и пользовался. Тут есть один момент: я не то чтобы прям хороша в тонких намеках и коммуникативных нюансах, поэтому, ну, я когда спрашиваю "а почему вот Х может, а вы нет", я хочу чтобы мне сказали понятным и доступным образом, в чем разница между ситуациями, чтобы я со своей стороны как-то помогла, советом или там делом.
Однако нормальные люди такой вопрос, разумеется, воспринимают как агрессию. (Один раз я из-за этого развелась: спросила своего тогдашнего партнера, почему он не может делать то же самое, что делает наш общий знакомый, с искренней интенцией помочь партнеру в превозмогании, а в итоге... ну, ожидаемо. Впрочем, нюансам людской коммуникации меня это не научило.)
Короче, я спросила, почему вот Игрок А может жахать, а вы нет и что мешает вам. Бу и ее космические софт скиллы.
Игроки, разумеется, ощутили потребность оправдаться за мой наезд и ответили, что Игрок А-то им как раз и мешает. Он настолько хорош и охуителен, что успевает в каждой сцене устроить такое небо в алмазах, что им просто страшно вмешиваться, хочется просто смотреть и быть в потоке. Так-то бы они конечно да. Но он слишком уж хорош, к тому же еще и быстр.
"Ну то есть, вы хотите поделить партию, чтобы Игрок А не мог за вас все пройти? И тогда будет охуенчик, да?" спросила я.
Бу и ее космические софт скиллы, да.
После этого им ничего не оставалось, кроме как согласно покивать.
Из этого разговора вырос "Бесконечный Хеллоуин", лучший игровой сюжет всего моего Шедоурана; да возможно, лучшая игра, которую я когда-либо делала. Мой любимый ребенок, мое идеальное творение. Арка, на которую я до сих пор оглядываюсь в некотором недоумении от того, что это, ну, Я сделала. Прям сама.
Каждая сцена, каждый кирпичик идеально ложились в помост сцены, на которой игрокам наконец-то были созданы все условия, чтобы Жахнуть именно так, как все мы хотели. Я даже договорилась с Игроком А, что он не будет участвовать в той арке, и что вот после того как мы Жахнем, ему тоже все будет, еще лучше, чем прежде.
Ну, говорили что хотели. Мы же ради этого все затеяли, правда? Правда? (тут мем с Падме).
Тут можно было бы сказать, что болезненный тычок реальностью в лицо меня хотя бы чему-то научил, но это неправда: о том, что очень мало кто из участников игр способен честно отрефлексировать свои желания и проблемы, я и до этого знала, просто меня это не останавливало от самообмана. Но мне, если честно, до сих пор жгуче стыдно перед Игроком А, и по большому счету, он заслуживал получить свою идеальную игру гораздо больше, чем все остальные, включая, разумеется, меня.
Пожалуй, единственное положительное сальдо, которое я оттуда вынесла – я перестала оперировать всякими глупыми сентенциями о “равноценности” всех участников игр. Я научилась ценить своих лучших игроков и делать над собой усилие, выбирая справедливость, а не удовольствие всем нравиться.
Когда мне кто-то жалуется, что он недостаточно хорош, все что я могу ему ответить, это get good.
Они пожаловались на то, что будто бы недостаточно хороши (не столько для меня, сколько для себя) и хотят чтобы их персонажи были круче, активнее, способнее и вообще, героями, а не статистами. В общем, дай нам, мастер, жахнуть.
Я спросила, без всякой задней мысли, что им мешает жахнуть прямо сейчас, в текущих условиях, потому что как на мой-то взгляд, жахать там можно было хоть по десять раз за сессию, чем один из игроков, в общем-то, и пользовался. Тут есть один момент: я не то чтобы прям хороша в тонких намеках и коммуникативных нюансах, поэтому, ну, я когда спрашиваю "а почему вот Х может, а вы нет", я хочу чтобы мне сказали понятным и доступным образом, в чем разница между ситуациями, чтобы я со своей стороны как-то помогла, советом или там делом.
Однако нормальные люди такой вопрос, разумеется, воспринимают как агрессию. (Один раз я из-за этого развелась: спросила своего тогдашнего партнера, почему он не может делать то же самое, что делает наш общий знакомый, с искренней интенцией помочь партнеру в превозмогании, а в итоге... ну, ожидаемо. Впрочем, нюансам людской коммуникации меня это не научило.)
Короче, я спросила, почему вот Игрок А может жахать, а вы нет и что мешает вам. Бу и ее космические софт скиллы.
Игроки, разумеется, ощутили потребность оправдаться за мой наезд и ответили, что Игрок А-то им как раз и мешает. Он настолько хорош и охуителен, что успевает в каждой сцене устроить такое небо в алмазах, что им просто страшно вмешиваться, хочется просто смотреть и быть в потоке. Так-то бы они конечно да. Но он слишком уж хорош, к тому же еще и быстр.
"Ну то есть, вы хотите поделить партию, чтобы Игрок А не мог за вас все пройти? И тогда будет охуенчик, да?" спросила я.
Бу и ее космические софт скиллы, да.
После этого им ничего не оставалось, кроме как согласно покивать.
Из этого разговора вырос "Бесконечный Хеллоуин", лучший игровой сюжет всего моего Шедоурана; да возможно, лучшая игра, которую я когда-либо делала. Мой любимый ребенок, мое идеальное творение. Арка, на которую я до сих пор оглядываюсь в некотором недоумении от того, что это, ну, Я сделала. Прям сама.
Каждая сцена, каждый кирпичик идеально ложились в помост сцены, на которой игрокам наконец-то были созданы все условия, чтобы Жахнуть именно так, как все мы хотели. Я даже договорилась с Игроком А, что он не будет участвовать в той арке, и что вот после того как мы Жахнем, ему тоже все будет, еще лучше, чем прежде.
Ну, говорили что хотели. Мы же ради этого все затеяли, правда? Правда? (тут мем с Падме).
Тут можно было бы сказать, что болезненный тычок реальностью в лицо меня хотя бы чему-то научил, но это неправда: о том, что очень мало кто из участников игр способен честно отрефлексировать свои желания и проблемы, я и до этого знала, просто меня это не останавливало от самообмана. Но мне, если честно, до сих пор жгуче стыдно перед Игроком А, и по большому счету, он заслуживал получить свою идеальную игру гораздо больше, чем все остальные, включая, разумеется, меня.
Пожалуй, единственное положительное сальдо, которое я оттуда вынесла – я перестала оперировать всякими глупыми сентенциями о “равноценности” всех участников игр. Я научилась ценить своих лучших игроков и делать над собой усилие, выбирая справедливость, а не удовольствие всем нравиться.
Когда мне кто-то жалуется, что он недостаточно хорош, все что я могу ему ответить, это get good.
👍39❤🔥12❤5🐳4🌚3👎1
Forwarded from Катришевский кабинет
Ребят, а помните как я много лет назад переводила сорсбук по Франции Мира Тьмы второй редакции? Это книга, в которой описана супернатуральная Франция с точки зрения пяти существующих на тот момент линеек (VtM, WtA, MtAs, CtD и WtO).
Вот тут лежит переведенный фрагмент по Оборотням.
Заинтересованных в результате правда было мало (включая меня), поэтому работа была заброшена, но совсем недавно некоторые припомнили мне, что дело было бы неплохо довести до конца.
Но как и в прошлый раз, мне хотелось бы получить какую-то компенсацию за то время, которое будет затрачено на перевод (а не на зарабатывание денег на фуррикоммишках). Поэтому я снова открываю сбор на Бусти.
Идея простая: если желающих будет мало (где-то половина сбора), то я просто закончу вычитку тех фрагментов, которые у меня уже есть (часть главы по Подменышам и глава о Вампирах) и соберу их в одну книжку с Оборотнями. Если желающих будет много (весь сбор и может чего-нибудь сверху), я переведу недостающие главы - по Магам и Призракам.
А если желающих будет вообще много жесть (куча комментов, лайков, репостов, подписчиков на Бусти и еще донатов сверху примерно столько же), я могу взяться за перевод французской книги по Темным Векам 20 редакции. Но об этом мы подумаем, когда цель будет выполнена.
#переведенное #World_Of_Darkness
Вот тут лежит переведенный фрагмент по Оборотням.
Заинтересованных в результате правда было мало (включая меня), поэтому работа была заброшена, но совсем недавно некоторые припомнили мне, что дело было бы неплохо довести до конца.
Но как и в прошлый раз, мне хотелось бы получить какую-то компенсацию за то время, которое будет затрачено на перевод (а не на зарабатывание денег на фуррикоммишках). Поэтому я снова открываю сбор на Бусти.
Идея простая: если желающих будет мало (где-то половина сбора), то я просто закончу вычитку тех фрагментов, которые у меня уже есть (часть главы по Подменышам и глава о Вампирах) и соберу их в одну книжку с Оборотнями. Если желающих будет много (весь сбор и может чего-нибудь сверху), я переведу недостающие главы - по Магам и Призракам.
А если желающих будет вообще много жесть (куча комментов, лайков, репостов, подписчиков на Бусти и еще донатов сверху примерно столько же), я могу взяться за перевод французской книги по Темным Векам 20 редакции. Но об этом мы подумаем, когда цель будет выполнена.
#переведенное #World_Of_Darkness
Telegram
Катришевский кабинет
Пацаны вы чего: мало того что мне одним днем накидали на целый перевод (его ж блин выкладывать придется), так еще и не в тот сбор, а значит тот как будто и не закрытый...
Ну ничего, главное что денежка есть и вот обещанная глава про Оборотней из книги France…
Ну ничего, главное что денежка есть и вот обещанная глава про Оборотней из книги France…
❤23👍4👎1
В одном из своих бесчисленных обзоров по Шедоурану я уже писала про такую фишку игры, как shadowtalks: логи комментариев от разных Теневых жителей по теме и не по теме. Чаще всего они даны вперемешку с рулбучными статьями; как будто другие раннеры тоже читают эти инфодампы вместе с тобой и комментируют (а также срутся, кринжово шутят и регулярно бывают неправы). Иногда я пишу для игр инфотексты и в таком формате тоже: раннеры обсуждают произошедшие в игре или за кадром события, дают контекст, развлекают игроков упоминаниями их персонажей и так далее. Иногда я использую канонных шедоупостеров (с их знаниями, специализацией и характерами), иногда своих придумываю.
Так вот, у меня там в качестве пасхалочки есть один постоянный, хоть и редкий, постер, который на самом деле не персонаж, а чистое мастерское альтерэго; он (она?) не имеет ни специализаций, ни знания, ни перспективы, он нужен для того, чтобы просто вкидывать кусочки инфы, которые иначе взять просто неоткуда. Что-то вроде Стэна Ли в марвелофильмах, только еще и с минорной функцией бога-из-машины. Я в принципе могу сейчас и без него обойтись, но мне в какой-то момент это показалось прикольным, и он прижился.
Так вот, когда я придумывала ему ник, я постаралась взять нечто максимально пафосное, вычурное и при этом бессмысленное. В итоге его зовутSyncretical Equinox и когда он вылезает посреди лога со своими ackchually-комментариями, мне самой смешно.
Недавно перечитывала часть старых лого и поняла, что ему нужна аватарка, и я даже знаю, какая. Вот же она, кек.
#пирожки_с_котятами
Так вот, у меня там в качестве пасхалочки есть один постоянный, хоть и редкий, постер, который на самом деле не персонаж, а чистое мастерское альтерэго; он (она?) не имеет ни специализаций, ни знания, ни перспективы, он нужен для того, чтобы просто вкидывать кусочки инфы, которые иначе взять просто неоткуда. Что-то вроде Стэна Ли в марвелофильмах, только еще и с минорной функцией бога-из-машины. Я в принципе могу сейчас и без него обойтись, но мне в какой-то момент это показалось прикольным, и он прижился.
Так вот, когда я придумывала ему ник, я постаралась взять нечто максимально пафосное, вычурное и при этом бессмысленное. В итоге его зовут
Недавно перечитывала часть старых лого и поняла, что ему нужна аватарка, и я даже знаю, какая. Вот же она, кек.
#пирожки_с_котятами
❤🔥28❤4😁3👍1🤔1
"Как правильно читать рулбуки".
Для начала, любой рулбук, любой игры, любого качества, надо читать целиком. Для этого нам потребуется навык чтения текста. Не отдельных знакомых слов, не выдранных из контекста предложений и даже не вроде бы законченных абзацев. Текста. Текст отличается от отдельного предложения, во-первых, структурой, а во-вторых, смысловой завершенностью. Отдельное предложение, даже очень-очень длинное, не имеет смысловой завершенности, и зачастую даже не содержит в себе законченного сообщения — только в окружении других сообщающих и высказывающих единиц (то есть, других предложений).
Иными словами, если в рулбуке есть какое-то не до конца понятное предложение (например, в описании бейнклейвов Танцоров Черной Спирали написано что они count as silver), то не надо считать что это предложение несет в себе законченное сообщение, и додумывать, что Танцоры Черной Спирали не могут пользоваться серебряным оружием. Достаточно прочитать весь остальной текст рулбука (хотя бы главы) и в контексте сообщение непонятного нам предложения будет более чем ясно (авторы книги всего лишь предлагают мастеру не стесняться, раздавая Танцорам мечи из сочащихся ядом обглоданных вражеских позвоночников, а статы предлагают взять от серебра). К тому же, вы не будете выглядеть долбоебом.
Однако, у текста в сравнении с предложением есть еще одно важное отличие. Помимо Структуры и Смысловой Завершенности, у него есть еще и Жанр, а у Жанра есть Стилистика. И она тоже поможет нам правильно какать.
Одна из самых тяжело дающихся коммьюнити стилистических концепций является концепция Авторской Позиции (которую зачем-то постоянно путают с концепцией Ненадежного Рассказчика, переебите себе по пальцам пожалуйста когда в следующий раз будете так делать).
Если в рулбуке от разработчика Боба мы встретили текст, например, Стилизованный под "Путевые заметки и очерки о летающих крокодилах от величайшего путешественника Бобиньо Великолепного", а мы, например, точно знаем, что крокодилы летать никак не могут, у нас есть несколько правильных способов прочитать этот текст:
- Решить, что в записи Великолепного пробралась досадная ошибка и проигнорировать.
- Решить, что Бобиньо, который ошибается даже в таких простейших вещах, подозрительно похож на пиздабола.
- Решить, что наши знания о крокодилах из реальности никак не помогают нам ориентироваться в таинственном и захватывающем игровом мире, где даже крокодилы, оказывается, летают, и надо внимательнее читать игровой флафф.
И один неправильный:
- Начать рассказывать, какой разработчик Боб идиот, не знающий биологию крокодилов, ведь даже пятилетние дети знают, что крокодилы не летают.
В зависимости от наших игровых целей и задач, а также от того, что лично нам в игре интересно, мы можем выбрать любой из правильных способов прочитать стилистически оформленный текст для ролевой игры, и даже один неправильный, если наша цель и задача — выглядеть долбоебом.
При этом разработчик Боб мог ошибиться, его пруфридер мог ошибиться, типография могла накосячить, и он действительно мог ляпнуть херню, для того чтобы прочитать стилистически оформленный текст для нужд игры это неважно. Летающие крокодилы не делают игровой рулбук плохим. Плохим он становится, когда все попытки прочитать текст правильно не помогают нам играть. Иногда летающие крокодилы вносят в это свой вклад. Но чаще всего, фактологическая достоверность описываемых в игре явлений, событий и процессов на качество самой игры влияет не так уж и сильно.
Гораздо больше на него влияет навык всех участников пользоваться игровыми материалами.
Для начала, любой рулбук, любой игры, любого качества, надо читать целиком. Для этого нам потребуется навык чтения текста. Не отдельных знакомых слов, не выдранных из контекста предложений и даже не вроде бы законченных абзацев. Текста. Текст отличается от отдельного предложения, во-первых, структурой, а во-вторых, смысловой завершенностью. Отдельное предложение, даже очень-очень длинное, не имеет смысловой завершенности, и зачастую даже не содержит в себе законченного сообщения — только в окружении других сообщающих и высказывающих единиц (то есть, других предложений).
Иными словами, если в рулбуке есть какое-то не до конца понятное предложение (например, в описании бейнклейвов Танцоров Черной Спирали написано что они count as silver), то не надо считать что это предложение несет в себе законченное сообщение, и додумывать, что Танцоры Черной Спирали не могут пользоваться серебряным оружием. Достаточно прочитать весь остальной текст рулбука (хотя бы главы) и в контексте сообщение непонятного нам предложения будет более чем ясно (авторы книги всего лишь предлагают мастеру не стесняться, раздавая Танцорам мечи из сочащихся ядом обглоданных вражеских позвоночников, а статы предлагают взять от серебра). К тому же, вы не будете выглядеть долбоебом.
Однако, у текста в сравнении с предложением есть еще одно важное отличие. Помимо Структуры и Смысловой Завершенности, у него есть еще и Жанр, а у Жанра есть Стилистика. И она тоже поможет нам правильно какать.
Одна из самых тяжело дающихся коммьюнити стилистических концепций является концепция Авторской Позиции (которую зачем-то постоянно путают с концепцией Ненадежного Рассказчика, переебите себе по пальцам пожалуйста когда в следующий раз будете так делать).
Если в рулбуке от разработчика Боба мы встретили текст, например, Стилизованный под "Путевые заметки и очерки о летающих крокодилах от величайшего путешественника Бобиньо Великолепного", а мы, например, точно знаем, что крокодилы летать никак не могут, у нас есть несколько правильных способов прочитать этот текст:
- Решить, что в записи Великолепного пробралась досадная ошибка и проигнорировать.
- Решить, что Бобиньо, который ошибается даже в таких простейших вещах, подозрительно похож на пиздабола.
- Решить, что наши знания о крокодилах из реальности никак не помогают нам ориентироваться в таинственном и захватывающем игровом мире, где даже крокодилы, оказывается, летают, и надо внимательнее читать игровой флафф.
И один неправильный:
- Начать рассказывать, какой разработчик Боб идиот, не знающий биологию крокодилов, ведь даже пятилетние дети знают, что крокодилы не летают.
В зависимости от наших игровых целей и задач, а также от того, что лично нам в игре интересно, мы можем выбрать любой из правильных способов прочитать стилистически оформленный текст для ролевой игры, и даже один неправильный, если наша цель и задача — выглядеть долбоебом.
При этом разработчик Боб мог ошибиться, его пруфридер мог ошибиться, типография могла накосячить, и он действительно мог ляпнуть херню, для того чтобы прочитать стилистически оформленный текст для нужд игры это неважно. Летающие крокодилы не делают игровой рулбук плохим. Плохим он становится, когда все попытки прочитать текст правильно не помогают нам играть. Иногда летающие крокодилы вносят в это свой вклад. Но чаще всего, фактологическая достоверность описываемых в игре явлений, событий и процессов на качество самой игры влияет не так уж и сильно.
Гораздо больше на него влияет навык всех участников пользоваться игровыми материалами.
❤37👍8🌭3❤🔥2🐳2😁1
Уважаемые коллеги за последнее время так много раз написали "20 лет опыта ничего не значат", что ойвсе.
Уважаемые коллеги, ваш полемический задор теряет всякие берега, побойтесь... кого вы там боитесь. То, что часть наших других коллег (не таких уважаемых) не смогли конвертировать свой опыт в навык, не значит, что эта конвертация в принципе не работает. Опыт и сам по себе, и как база для навыков, и как основа собственного стиля — это круто и заслуживает респекта, перестаньте заочно обижать крутых чуваков в мимолетном стремлении произвести впечатление на новичков с горящими глазами.
А то будете как один известный ведущий.
Олсо, есть у меня один знакомый игрок, старше меня и возрастом, и количеством игровых человеколет, играющий все эти 20+ лет более-менее в одни и те же игры, и до сих пор неспособный ни единого броска сделать без подсказки, а о сути тех игр, в которые он играл, имеющий крайне смутное представление. В наших совместных играх периодически доходило до каких-то бездонных уровней кринжа, когда чувак на протяжении нескольких месяцев текстовой игры просил сделать каждый бросочек в дайсроллере (текстовый рандомайзер на пхп без анимации) за него, а то у него "очень тормозит все". Взрослые люди, ну епта. Легенда.
Так вот, даже в его случае я бы не сказала что "опыт ничего не значит". Даже в его случае некоторые навыки там все-таки отросли. Несмотря на то, что этот чувак первым мне на ум приходит в разговорах о корреляции опыта с качеством играния и мастерения.
Слежу за вами, короче.
#вести_с_полей
Уважаемые коллеги, ваш полемический задор теряет всякие берега, побойтесь... кого вы там боитесь. То, что часть наших других коллег (не таких уважаемых) не смогли конвертировать свой опыт в навык, не значит, что эта конвертация в принципе не работает. Опыт и сам по себе, и как база для навыков, и как основа собственного стиля — это круто и заслуживает респекта, перестаньте заочно обижать крутых чуваков в мимолетном стремлении произвести впечатление на новичков с горящими глазами.
А то будете как один известный ведущий.
Олсо, есть у меня один знакомый игрок, старше меня и возрастом, и количеством игровых человеколет, играющий все эти 20+ лет более-менее в одни и те же игры, и до сих пор неспособный ни единого броска сделать без подсказки, а о сути тех игр, в которые он играл, имеющий крайне смутное представление. В наших совместных играх периодически доходило до каких-то бездонных уровней кринжа, когда чувак на протяжении нескольких месяцев текстовой игры просил сделать каждый бросочек в дайсроллере (текстовый рандомайзер на пхп без анимации) за него, а то у него "очень тормозит все". Взрослые люди, ну епта. Легенда.
Так вот, даже в его случае я бы не сказала что "опыт ничего не значит". Даже в его случае некоторые навыки там все-таки отросли. Несмотря на то, что этот чувак первым мне на ум приходит в разговорах о корреляции опыта с качеством играния и мастерения.
Слежу за вами, короче.
#вести_с_полей
🌚16👍14🐳6💩2👎1😱1
Сегодня я узнала что персонажей сокращают до "персиков" и моя жизнь не будет прежней.
😁35🌭12❤3🤔2🐳2🌚2
На тему священной коровы "бонусы за отыгрыщъ" я по-моему уже весь язык и пальцы стесала, но раз оно опять всплыло, то чо б не повторить тезисно.
(Начало бурной дискуссии можно почитать здесь и здесь и далее везде).
😉 Я всегда готова помочь любым возможным способом игроку в каждой сцене сыграть на максимум. Любые творческие идеи игроков делают нашу с ним совместную игру ярче и глубже. Любому творческому ролевому порыву я пойду навстречу, отвечу на вопросы и помогу смочь.
При условии, что творческая энергия игрока приложена к ролевой игре, а не к игре в прохождения энкаунтеров.
😆 Мне не очень интересно наблюдать, как игроки вместо игры персонажем изобретают (или имплементируют готовое) решение ситуации, а персонаж в этом не участвует. Как игрок я, кстати, такой стиль не люблю еще больше, чем как мастер. Игра персонажем, пресловутый отыгрыш — это не конкурс "очумелые ручки", не спортивные дебаты и не актерский кружок. Если игрок принес глупого, стремного, необразованного асоциального персонажа и рассчитывает из всех социальных сцен выехать на пожизневом пиздеже, этот игрок играет своего персонажа плохо и ему нужно либо менять персонажа, либо его презентацию. Никакого "хорошего отыгрыша" я в таких ситуациях не наблюдаю, и уж тем более поводов это как-то игромеханически поощрять. Бонусом, такие ситуации вызывают у меня ощущение, что игрок пытается наебать систему и мастера. Это я не люблю.
🫣 Сам по себе принцип механического внесистемного поощрения "за отыгрыш" я не понимаю совсем. Я всегда исхожу из того, что игрок принес на игру то, чем он хочет играть сам. Его бард читает стихи, его теург описывает свои ритуалы, его фейс проводит напряженные переговоры. Да, такие сцены требуют усилия со стороны игрока (поэтому я всегда делаю домашние заготовки заранее, с импровизацией у меня не очень). Я его поддержу и все такое, но персонажа-то он для себя делал? И если хотел играть теургом, ему же интересно было эти ритуалы придумывать и описывать, это сделало его эмоцию ярче? Это награда сама по себе. Если игрок старается играть своего персонажа ярко и интересно только для того чтобы потребовать +2 к броску, у меня опять возникает вопрос, кто кого наебать пытается.
😊 Есть замечательные игры, в которых поощрения за описания или предварительную подготовку сцены со стороны игрока заложены в систему. Поиграйте в какую-нибудь другую игру Exalted, там на каждое действие можно красивым описаловом себе бросок накрутить. Многие игры также поощряют тщательную подготовку или красивую импровизацию дополнительным опытом или другими механиками. Берите их!
😎 И под конец, мой любимый пример касательно кружка дебатов и "убеждение должно быть сыграно".
В игре по Black Crusade в группе персонажей возникают экзистенциальные разногласия: один из персонажей говорит, что группа должна пойти убивать и есть людей, ибо таков путь, а второй персонаж ему возражает, что группа, напротив, должна пойти обмазываться говном и дрочить, ибо путь сяков.
Сколько времени из вашего выходного вы (в качестве мастера или пассивного участника партии) готовы потратить на серьезные дебаты между ними и какие аргументы покажутся вам всерьез убедительными, чтобы вы, как игрок (не персонаж и без кубиков), ощутили солидарность с любой из этих позиций?
(за себя лично я отвечаю, что для меня "золотой стандарт" - это высказать аргументы друг другу, чтобы каждый из игроков понимал, что его персонажу хотят сказать, затем при необходимости побросаться в друг друга кубиками, если игра это разрешает, затем сыграть резолв и двигать дальше. однако, если у игрока нет настроения или вдохновения подробно расписывать преимущества обмазывания говном перед каннибализмом, можно сократить свою позицию тезисно. на бросок это не влияет, если система не говорит обратного).
🍸 на этой ноте автор сего канала уходит в отпуск в прекрасный цветущий весенний Ереван, постараемся раздать все долги и написать все что давно планировали
#theorycraft #вести_с_полей
(Начало бурной дискуссии можно почитать здесь и здесь и далее везде).
При условии, что творческая энергия игрока приложена к ролевой игре, а не к игре в прохождения энкаунтеров.
В игре по Black Crusade в группе персонажей возникают экзистенциальные разногласия: один из персонажей говорит, что группа должна пойти убивать и есть людей, ибо таков путь, а второй персонаж ему возражает, что группа, напротив, должна пойти обмазываться говном и дрочить, ибо путь сяков.
Сколько времени из вашего выходного вы (в качестве мастера или пассивного участника партии) готовы потратить на серьезные дебаты между ними и какие аргументы покажутся вам всерьез убедительными, чтобы вы, как игрок (не персонаж и без кубиков), ощутили солидарность с любой из этих позиций?
(за себя лично я отвечаю, что для меня "золотой стандарт" - это высказать аргументы друг другу, чтобы каждый из игроков понимал, что его персонажу хотят сказать, затем при необходимости побросаться в друг друга кубиками, если игра это разрешает, затем сыграть резолв и двигать дальше. однако, если у игрока нет настроения или вдохновения подробно расписывать преимущества обмазывания говном перед каннибализмом, можно сократить свою позицию тезисно. на бросок это не влияет, если система не говорит обратного).
#theorycraft #вести_с_полей
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍30🦄11❤5💩1
Когда вижу такие тейки, вспоминаю один случай, который как в нашей прекрасной игре по WtA партия сначала поделилась по одному и по очереди ходила в кулуары к одному и тому же NPC поговорить с ним на одну и ту же тему и задавая одни и те же вопросы, но чтобы без остальных вот этих, а то стесняшки. А потом всей пачкой, безбожно затягивая таймлайн, таскались по цепочке технических заявок, хотя вот там как раз можно было оптимизироваться и распараллелить. Мастер наш прекрасный был тогда весьма огорчен, а мне было достаточно стыдно, чтобы как минимум задуматься и порефлексировать.
Мастер игры это не аниматор для вашего развлечения и не клоун по вызову, это участник игры, уважайте его время и ресурсы хотя бы, если уж не все остальное.
Вообще, нет ничего хуже, чем когда игроки воспринимают остальных игроков в группе как неизбежное обременение своей личной игры и считают что "раскрытие своих персонажей" это когда мастер тебе поляну накрыл, а ты стоишь сияешь один красивый, без ансамбля. А нет такого, что "накрытие поляны" это во многих ситуациях устаревшая херня и упирается тупо в неумение игроков играть друг с другом, а не только с мастером?
Впрочем, как мастерский совет этот злосчастный never split the party вообще растет из той простой истины, что если партия будет ходить по одному, все довольно быстро умрут. Большинство игр рассчитано на игру партией. Угрозы и челленджи в ней тоже обычно строятся под то, что их будут преодолевать партией (причем не только в боевой модели, но и в других тоже, просто в боевой это в разы нагляднее). Вам будут рассказывать, конечно, из каждого второго рулбука про гибкую систему тюнинга угроз, но в реальности задача "перестройки" сложности энкаунтеров на лету — это одна из самых сложных задач в принципе. Работает — не трогай.
Ваша игра точно будет лучше, если:
- учиться играть с другими игроками
- разделяться когда надо
- не разделяться когда не надо
И точно будет хуже, если вы все умрете по одному.
Соло-игры, кстати, вожу миллион лет, надо бы пост написать про них, что ли.
Мастер игры это не аниматор для вашего развлечения и не клоун по вызову, это участник игры, уважайте его время и ресурсы хотя бы, если уж не все остальное.
Вообще, нет ничего хуже, чем когда игроки воспринимают остальных игроков в группе как неизбежное обременение своей личной игры и считают что "раскрытие своих персонажей" это когда мастер тебе поляну накрыл, а ты стоишь сияешь один красивый, без ансамбля. А нет такого, что "накрытие поляны" это во многих ситуациях устаревшая херня и упирается тупо в неумение игроков играть друг с другом, а не только с мастером?
Впрочем, как мастерский совет этот злосчастный never split the party вообще растет из той простой истины, что если партия будет ходить по одному, все довольно быстро умрут. Большинство игр рассчитано на игру партией. Угрозы и челленджи в ней тоже обычно строятся под то, что их будут преодолевать партией (причем не только в боевой модели, но и в других тоже, просто в боевой это в разы нагляднее). Вам будут рассказывать, конечно, из каждого второго рулбука про гибкую систему тюнинга угроз, но в реальности задача "перестройки" сложности энкаунтеров на лету — это одна из самых сложных задач в принципе. Работает — не трогай.
Ваша игра точно будет лучше, если:
- учиться играть с другими игроками
- разделяться когда надо
- не разделяться когда не надо
И точно будет хуже, если вы все умрете по одному.
Соло-игры, кстати, вожу миллион лет, надо бы пост написать про них, что ли.
👍52❤13🗿3🐳1🌚1
Давайте посремся про что-нибудь, а то я внезапно решила провести отпуск в стоматологии и мне прямо очень не очень (зато останется мало денег на еду, буду стройная и с красивыми зубами).
Вот например практика спасания игроков мастером от неминуемого геймовера. Да/нет/подводные камни?
Для меня это всегда было классической задачей двух стульев. И обычно партия, спасенная мастером, все равно бесславно заканчивала свой путь вскоре после. С другой стороны, иногда ты прям видишь ту спираль смерти, которая начнется, если партию не спасти вот прям сейчас.
В общем, чо как вы к этому? Как мастер, как игрок?
Вот например практика спасания игроков мастером от неминуемого геймовера. Да/нет/подводные камни?
Для меня это всегда было классической задачей двух стульев. И обычно партия, спасенная мастером, все равно бесславно заканчивала свой путь вскоре после. С другой стороны, иногда ты прям видишь ту спираль смерти, которая начнется, если партию не спасти вот прям сейчас.
В общем, чо как вы к этому? Как мастер, как игрок?
🤔23❤4💘4👍1💩1🐳1
В комментах несколько раз затронули тему "рака кубов", которые некоторые мастера считают достаточным триггером, чтобы немножко помочь игрокам. Мне, как водится, вспомнилась история, но не про помощь, а в широком смысле про "рак кубов".
Давайте сразу оговоримся, что математически "рака кубов" не существует, это чистой воды observation bias, но так уж мы устроены, что ярко окрашенный пламенем нашего горящего сракотана момент критического провала в неудачный момент мы запомним крепче, чем проходные средние бросочки, которых было двенадцать на дюжину. Чисто математически, игрок, которому не повезет в важный момент, за столом будет. И все запомнят его как особенного невезунчика. И потом каждая следующая его неудача будет подсвечена все тем же пламенем, наслаивая эмоциональные реакции одну на другую.
Ну так вот. В одной давней игре у нас был такой игрок-невезунчик. (игрок А у нас уже был, игрок Х тоже был, пусть будет Игрок Й). Игра была на d20SRD-движке, но с бОльшим весом критпровалов и критуспехов, в стиле "единица всегда единица, что бы ты ни бросал". Так вот, в анамнезе этого Игрока Й были истории из разряда тех, которые рассказывают на тусовках в качестве анекдота. Вереница единиц подряд, фантастически всратые истории, которые из них вырастали, блядский цирк нелепых драматических случайностей и вот это все. Некоторые доставили нам массу удовольствия, к слову, и было весело, но иногда не было.
Будучи студентами и выпускниками технического университета, мы, разумеется, первым делом проверили реальное распределение значений на его бросках и убедились, что его кубы катаются в пределах ожидания, и в среднем у него нормальные броски. Просто иногда бывают вот эти цепочки неудач. Почему-то именно с ним. Ну и дальше так и играли.
Мне, впрочем, не давал покоя вопрос "почему все-таки у него так", а монетизировать свой жопный зуд в области аналитики (и начать работать аналитиком и архитектором) я научусь только к тридцати. Почему Игрок Й чаще других получает в результате своих заявок именно такие сцены? Я в итоге пришла вот к чему:
Игрок Й всегда строил планы и давал заявки, исходя только из благоприятного развития событий. Его вектор и цепочка заявок всегда опирались только на то, что все проверки будут успешными и у него все получится (причем не то чтобы Игрок Й прикладывал какие-то усилия к тому, чтобы повысить шанс этого самого "получится"; впрочем, мы вообще этого по сути не умели тогда). Если упрощать, его типовой план выглядел как "я инициирую сцену, кину кубик, получу успех, потом кину следующий, получу успех, потом еще пять, и вот в финале я великолепен".
Вероятность получить неуспех в плане или заявке не учитывалась никогда.
И поэтому все первичные "открывающие" неудачи он воспринимал как случайную досадную помеху и игнорировал, продолжая движение по плану так, как будто первый этап был выполнен успешно.
Иногда на следующем этапе бросок тоже был неудачным, и опять смысловая часть резолва, реакции на действия персонажа со стороны мира или мастера, игнорировалась. Иногда следующий...
В итоге, там, где любой другой игрок из нашей группы затормозил бы еще на первой неудаче, достав из кармана бэкап план, либо перестраивая план на ходу с учетом стартовой неудачи, персонаж Игрока Й продолжал идти по граблям, а Игрок Й де факто был единственным, кто мог бы собрать эту цепочку неудач. Потому что все остальные сворачивали раньше.
Был ли персонаж Игрока Й в игре фантастическим неудачником? Да. Был ли Игрок Й фантастическим неудачником? Только в том смысле, в каком принято относить к злому року математически ожидаемые последствия твоих собственных действий. Но репутация, конечно, у Игрока Й была. Потому что, см. выше, пламя горящего сракотана это вещь такая, с ней не до логики и не до математики.
История, тащемта, призвана исключительно иллюстрировать коллективный когнитивный байас, а вовсе не давать оценку стилю игры Игрока Й, тем более что я его обожаю и мы охуенно играли в юности.
Но "рака кубов" не существует.
Олсо, в прошлом посте посрались прям огненно, тысяча комментов в чате и сотка под постом. Горшочек, вари еще.
Давайте сразу оговоримся, что математически "рака кубов" не существует, это чистой воды observation bias, но так уж мы устроены, что ярко окрашенный пламенем нашего горящего сракотана момент критического провала в неудачный момент мы запомним крепче, чем проходные средние бросочки, которых было двенадцать на дюжину. Чисто математически, игрок, которому не повезет в важный момент, за столом будет. И все запомнят его как особенного невезунчика. И потом каждая следующая его неудача будет подсвечена все тем же пламенем, наслаивая эмоциональные реакции одну на другую.
Ну так вот. В одной давней игре у нас был такой игрок-невезунчик. (игрок А у нас уже был, игрок Х тоже был, пусть будет Игрок Й). Игра была на d20SRD-движке, но с бОльшим весом критпровалов и критуспехов, в стиле "единица всегда единица, что бы ты ни бросал". Так вот, в анамнезе этого Игрока Й были истории из разряда тех, которые рассказывают на тусовках в качестве анекдота. Вереница единиц подряд, фантастически всратые истории, которые из них вырастали, блядский цирк нелепых драматических случайностей и вот это все. Некоторые доставили нам массу удовольствия, к слову, и было весело, но иногда не было.
Будучи студентами и выпускниками технического университета, мы, разумеется, первым делом проверили реальное распределение значений на его бросках и убедились, что его кубы катаются в пределах ожидания, и в среднем у него нормальные броски. Просто иногда бывают вот эти цепочки неудач. Почему-то именно с ним. Ну и дальше так и играли.
Мне, впрочем, не давал покоя вопрос "почему все-таки у него так", а монетизировать свой жопный зуд в области аналитики (и начать работать аналитиком и архитектором) я научусь только к тридцати. Почему Игрок Й чаще других получает в результате своих заявок именно такие сцены? Я в итоге пришла вот к чему:
Игрок Й всегда строил планы и давал заявки, исходя только из благоприятного развития событий. Его вектор и цепочка заявок всегда опирались только на то, что все проверки будут успешными и у него все получится (причем не то чтобы Игрок Й прикладывал какие-то усилия к тому, чтобы повысить шанс этого самого "получится"; впрочем, мы вообще этого по сути не умели тогда). Если упрощать, его типовой план выглядел как "я инициирую сцену, кину кубик, получу успех, потом кину следующий, получу успех, потом еще пять, и вот в финале я великолепен".
Вероятность получить неуспех в плане или заявке не учитывалась никогда.
И поэтому все первичные "открывающие" неудачи он воспринимал как случайную досадную помеху и игнорировал, продолжая движение по плану так, как будто первый этап был выполнен успешно.
Иногда на следующем этапе бросок тоже был неудачным, и опять смысловая часть резолва, реакции на действия персонажа со стороны мира или мастера, игнорировалась. Иногда следующий...
В итоге, там, где любой другой игрок из нашей группы затормозил бы еще на первой неудаче, достав из кармана бэкап план, либо перестраивая план на ходу с учетом стартовой неудачи, персонаж Игрока Й продолжал идти по граблям, а Игрок Й де факто был единственным, кто мог бы собрать эту цепочку неудач. Потому что все остальные сворачивали раньше.
Был ли персонаж Игрока Й в игре фантастическим неудачником? Да. Был ли Игрок Й фантастическим неудачником? Только в том смысле, в каком принято относить к злому року математически ожидаемые последствия твоих собственных действий. Но репутация, конечно, у Игрока Й была. Потому что, см. выше, пламя горящего сракотана это вещь такая, с ней не до логики и не до математики.
История, тащемта, призвана исключительно иллюстрировать коллективный когнитивный байас, а вовсе не давать оценку стилю игры Игрока Й, тем более что я его обожаю и мы охуенно играли в юности.
Но "рака кубов" не существует.
Олсо, в прошлом посте посрались прям огненно, тысяча комментов в чате и сотка под постом. Горшочек, вари еще.
❤41👍12😁2🤔1🐳1
#вести_с_полей
Майские праздники, кажется, всех изрядно взбодрили, и на всех фронтах полыхает. Не можем не осветить это дело.
Фалько вот например дает стране угля на тему стандартов качества аж с двух рук: в телеге и в твиттере (там много веток, и все заслуживают внимания, тем более что он там меня похвалил).
А еще Натанчик написал ругательную статью о том что мастера не нужны. Он меня в этой статье похвалил, поэтому статья хорошая.
А чадЛекс написал в ответ ругательную статью о том что игроки не нужны (зеркало в телеге). Он меня в этой статье похвалил, а еще она очень смешная, поэтому она еще лучше.
Следующая ругательная статья будет моя, и я там никого не похвалю, но наверное завтра.
😇
Майские праздники, кажется, всех изрядно взбодрили, и на всех фронтах полыхает. Не можем не осветить это дело.
Фалько вот например дает стране угля на тему стандартов качества аж с двух рук: в телеге и в твиттере (там много веток, и все заслуживают внимания, тем более что он там меня похвалил).
А еще Натанчик написал ругательную статью о том что мастера не нужны. Он меня в этой статье похвалил, поэтому статья хорошая.
А чадЛекс написал в ответ ругательную статью о том что игроки не нужны (зеркало в телеге). Он меня в этой статье похвалил, а еще она очень смешная, поэтому она еще лучше.
Следующая ругательная статья будет моя, и я там никого не похвалю, но наверное завтра.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥22🌭7❤4👍3😁3☃1