(Б)логово – Telegram
(Б)логово
1.31K subscribers
241 photos
3 videos
224 links
18+ Буривуха Логово.
Другие Ролевые Игры и пирожки с котятами.

Чат: https://news.1rj.ru/str/blogovo_discussion
Download Telegram
Бесплатный консалтинг в рамках налога на коммьюнити.
(сразу оговорюсь что эта консультация относится только к тем, к кому относится, и ни в коем случае не относится к тем, к кому не относится).

Предлагая услугу человеку, которого вы считаете потенциальным клиентом, не надо считать, что он мог бы вам заплатить нужную вам сумму денег просто по факту того что они у него есть.

Получая отказ на предложение, не надо ухудшать свой и без того неважный публичный образ вопросами о том, почему он все-таки не хочет отдать свои деньги, ведь они у него есть.

Получив окончательный отказ, не надо вступать с неслучившимся клиентом в личностные отношения и хуесосить его за спиной, порицая за то что у него есть деньги (или вам кажется, что они должны были бы у него быть), но он их вам не дал по причине ничтожности личности.

Деньги в чужом кармане не ваши, пока не произошли товарно-денежные отношения, продажа услуги, и так далее.
Причина, по которой ваш неслучившийся клиент не хочет вам платить, это не ваше собачье дело.
Агрессивная (и пассивно-агрессивная) тактика навязывания в стиле "бывает что и впендюриваю" не работает на таком рынке, как маленькое герметичное коммьюнити, в котором все очень любят друг друга обсуждать и сплетничать. Это работает для других сфер (и даже там плохо). Не для этой.

Вы имеете право на любой ценник и любой формат той услуги, которую вы продаете. Остальные имеют право покупать или не покупать, а также делать со своими личными деньгами что угодно, хоть свернуть в трубочку и засунуть в жопу себе, и это не должно вызывать у вас никаких вопросов.

Не надо считать чужие деньги, а если у вас с этим трудности, заклейте монитор в тех местах, где неудачно попадает взгляд и воспитывайте в себе смирение.
Люди любого достатка и материального положения имеют право тратить свои собственные деньги как хотят; и если они хотят поиграть в ролевые игры бесплатно, вас не должно ебать, почему они не хотят вместо этого вам заплатить.

Хорошего дня.
33👍14❤‍🔥3😁1🤔1🌚1
Пока некоторые там рассказывают, что ролевики собираются в коммьюнити, чтобы гладить собственное эго и дрочить на собственную значимость, мы отмечаем день защиты детей от меня и в связи с этим:

Хочу просто сказать, что в комментариях под постом про фаундри завязалась интересная дискуссия про решение различных ее проблем, а вчера в чатике люди обменивались опытом ведения игр деткам из интернатов.
(Поищите там в закрепах, еще раз дикий респект всем тем, кто делает такое, спорим пайплайн по ведению игр в детских домах это не то, что вы ожидали увидеть).

Лучшее коммьюнити, люблю 🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
45❤‍🔥8🐳31💩1🌭1
#вести_с_полей

Тут вот в ру-коммьюнити (опять) происходит хуйня: некие не обремененные совестью граждане взломали Фаундри и распространяют его (что мы порицаем), а вместе с ним угрожают русскоязычным контентмейкерам, что их платный контент тоже будет спирачен и распространен. (Что мы порицаем вдвойне).

У меня в связи с этим много вопросов конечно, но хочется спросить некоторых друзей: вам норм, что ваши партнерки у этого проекта висят на крауде? Я бы отозвала.

PS БОльшего пиздежа, чем "Фаундри сложно купить из России" я не слышала. Там специальная опция, полностью легальная, существует для трансфера лицензии другу. Ну то есть в текущих условиях буквально "настолько просто, насколько может быть". Не позорьтесь уж совсем-то.

PPS
В ру-дискорде Фаундри помогут с покупкой, если у вас нет друзей. А бусти уж как-нибудь сами, ну сириозно.
Не помогут уже. ))
18🐳4😡4❤‍🔥2🌚2
Апдейт к прошлому посту.

Несмотря на то, что владельцы сообщества почему-то не проявили никакого желания узнать, кто же писал от их имени и кому, надеемся, что инцидент как минимум выглядит исчерпанным и до контент-мейкеров никто больше не будет доебываться. А если и будет, смело посылайте.

Аминь.

#вести_с_полей
11👍6🐳3💩2
Tonight Is What It Means To Be Young

Мне тут интернет напоминает, что сегодня (точнее, вчера, но технически сегодня), художественному фильму Streets of Fire 40 лет со дня премьеры.

Это удивительный фильм: его даже из ценителей классики почти никто не смотрел, особенно на пост-советском пространстве, судьбы актеров и музыкантов сложились очень по-разному, и вообще если мы будем вспоминать фильмы-иконы 84 года, он не будет первым (и уж точно вряд ли его кто-то вспомнит как знаковый фильм в карьере Дефо или Майкла Парэ).

Но при этом этот фильм просто намертво впаян в культурный код того жанра и стиля, который принято объединять под зонтичным термином "киберпанк". Каждый кадр оттуда, каждый троп и каждый визуальный образ стукнул половину наших "отцов-основателей" в самое темечко и никогда оттуда не ушел. Это довольно иронично, потому что сам фильм, строго говоря, про мифологизированные пятидесятые, такой панковый футуристический ретровейв, и это завораживает, потому что для всего поколения эти неоновые роковые нео-пятидесятые стали буквально визуальным образом будущего (и голосом будущего, это ведь рок-опера).

Да, у нас, конечно, помимо "Улиц..." были еще Филипп Дик и Гибсон, был Робокоп и Warriors, была японская анимация, было много чего, но "Улицы..." в этой компании это лицо с первого ряда и едва ли не в центре. Посмотрите его, если не видели (а скорее всего вы его не видели), вам как минимум обеспечены полтора часа забавного чувства узнавания, потому что "блин я же где-то это видел" вас не отпустит. Фильм не то чтобы очень хорошо состарился, но и не то чтобы прям ужас-ужас. Песни, как минимум, все еще мертвого из гроба поднимут и заставят сделать козу.

Для Шедоурана это, к слову, вообще самый главный и самый прямой источник вдохновения, первая редакция этим фильмом буквально дышит, один из наших лучших модулей, "Меркуриал", это вольный пересказ фильма. И даже несмотря на то, что от музыкальной темы мы со временем ушли, на нас все еще со страниц рулбуков иногда смотрят потрясающие женщины с узнаваемым лицом Дианы Лейн. При этом я недавно делала опрос в ШР-чатике, и оказалось, что и там его тоже никто не смотрел, осуждаю. Уважайте корни шедоуранского языка.

С юбилеем, Улицы. Let the revels begin, let the fire be started!
❤‍🔥36🤔5🐳2👍1
(Б)логово
Апдейт к прошлому посту. Несмотря на то, что владельцы сообщества почему-то не проявили никакого желания узнать, кто же писал от их имени и кому, надеемся, что инцидент как минимум выглядит исчерпанным и до контент-мейкеров никто больше не будет доебываться.…
Вы не поверите, но еще один апдейт к прошлому посту.

Студия "Офиздат" тоже предлагает посредничество в покупке Фаундри. Студия "Офиздат" имеет отношение к проекту "Настольные ролёвки по-русски", так что сами решайте, хотите вы давать им денег или нет.
Вообще бодрый у нас рынок конечно. Стоило уважаемому сообществу начать оправдываться, что все бы купили, а не пиратили, если бы возможности были, и не прошло и двух дней, как "возможности" прут как грибы. Возможно, Дори права и индустрия не так уж и мертва )

Ну и персональные фаундри-новости: поскольку в природе существует только модуль для 5 редакции ШР, придется, видимо, писать собственный под 4А.

Да, я добровольно буду писать на джаваскрипте. Гоните, насмехайтесь, припоминайте мне все мои выебоны о том как я с этим дерьмом завязала навсегда. Как минимум чаммер можно попробовать перенести, благо распотрошить готовые xmlки проблем не составит, а там посмотрим. Первый в истории случай, чтобы человек деньги платил за возможность писать на JS. Охохо.
😱30👍115🐳5
#guest_starring

Мои игры наполнены вниманием к запросам игроков и социальному договору.
Я достоен нарратива и заслуживаю хорошие сюжеты.
Нарратив окружает меня со всех сторон.
Мои подготовленные нарративы делают мои игры глубже и крепче.


Девочки, повторяем аффирмации (для игроков ищите там же), посылаем запросы в космос!
❤‍🔥24😁5🐳3🌚2
мимо#dnd

Пока Максим обозревает обложки новой пятерки, я вот чего хочу спросить: а вам норм что троекнижие выходит с лагом в несколько месяцев? Я если честно вообще как-то не поняла такую схему. Ну типа, ладно Player's Handbook отдельно (хотя немного странно), по ней допустим можно играть без других книг. Но в чем идея выпустить DMG а потом через два месяца MM? Ну типа вот я хочу игру водить, так уж и быть я дождался пока DMG выйдет, и... чо? Какой смысл у монстрятника отдельно от нее?

Я уже как-то совсем не понимаю, как WotC вообще видит свою клиентскую базу и их запросы. Но может это я дура, разъясните.

PS по обложкам мнения вообще не имею, мне нравились только трешечные.
🐳11🤔7👍5💩1
Forwarded from Nerdum (Maksim)
Так как название новой версии D&D остаётся прежним, то получается как-то так:
😁312
"Нас тут спрашивают": боевка в Мире Тьмы и как ее готовить и употреблять.
#wod #theorycraft (Телеграф фулл)

В сообществе существует устойчивый стереотип о том, что боевка в классическом МТ якобы "кривая", "странная", "плохая" и ее надо "фиксить" или "целиком переписывать". Мы с одной стороны, конечно, исключительно за то чтобы расцветали цветы любого творчества, а с другой все же несколько сомневаемся, что один из самых талантливых дизайнеров индустрии действительно на протяжении десятилетия колотился лицом об клавиатуру и случайно не заметил, какое говно выпускал в печать.
Мой совет, как всегда, универсальный: если вам что-то кажется очень неудобным, попробуйте для начала вытащить и вставить другим концом. Я проходила этот путь сама, и уверяю, другим концом реально удобнее. И вот наши советы о том, как:

0. Первое, чему надо научиться в МТ, это доверию. Игра не получится без доверия: мастеру, игрокам, соигрокам, разработчикам, авторам и даже кусочкам пластика. Без этого не взлетит. Дайте игре кредит и попробуйте делать так, как задумано, а не так, как вам ситуативно кажется правильным. И прочитайте мастерские книжки, пожалуйста, ПЕРЕД тем как водить, а то потеряете кучу времени.

1. Не существует такой штуки, как "базовый боевой движок МТ". То что большинство линеек похожи между собой набором базовых маневров (не идентичны, а похожи!) и некоторыми моделями, не значит, что комбат — это вот про это. Очень часто диванная геймдизайнерская мысль почему-то начинает плясать именно от этой концепции, а она целиком ложная. Нет никакого "базового движка" как применяемой в игре сущности. И не надо его, пожалуйста, "фиксить".
Мир Тьмы — это игра про сверхъестественных существ, у которых есть суперспособности. У каждой линейки свой подход к тому, что такое суперспособности — у большинства это ядро личности, основа существования и ключевой элемент самоидентификации.
Восприятие движка этих суперспособностей как "надстройки" над неким "базовым движком" это ошибка, с которой, на самом деле начинается запихивание неправильным концом, да еще и поперек. В правильной парадигме (которую задумывали авторы) ваш персонаж, ваша сцена и ваш сюжет построены вокруг того, что все жители Мира Тьмы — Другие.
Пример: если в бою персонаж-супернатурал бросается на врага с ножом или там с кулаками, как обычный человек, это ненормальное поведение, и оно что-то значит. Например, мы хотим показать, что этот персонаж совсем "молод" по МТшным меркам и еще мыслит, как человек. Или, например, он поехавший и играет в человека. Или он под прикрытием. Или что-то такое. Но если у нас так делают все, по ДнДшной привычке "экономя ресурсы", и инициируют боевку простым маневром, без подготовки, и вспоминают о том что у них есть дисциплины/дары/арты только опиздюлившись — начинайте вытаскивать, опять не тем концом.
Пример2: Если ваши игроки где-то наслушались, что создавать персонажа, исходя из синергии супернатуральной механики с "базовой" это плохо и манчкинство, и потенсу ни в коем случае нельзя брать четыре точки в силе, и вообще четыре точки брать нельзя нигде, то авторы игры с этой хуйней не согласны и прямо ей противоречат. Делайте нормальных персонажей, пожалуйста. Мир Тьмы это опасное для жизни и нежизни место. При создании персонажа задавайте своим игрокам (или себе, если вы игрок) вопрос: как вот это будет жить в настоящем бою, где противники будут бегать по потолку, наносить по 10 хитов аггравой, перекусывать вертолеты и останавливать кровь в вашем теле. Это НЕ значит, что ответ на этот вопрос звучит как "все должны быть боевиками" (конечно же, не должны). Это значит, что готовиться надо начать сразу.

2. Если авторы игры дали какую-то способность всем персонажам линейки без исключения, это значит, что они хотели, чтобы ей постоянно пользовались все. Доверяйте авторам. Боевка в игре по ВтМ, где ни один из участников не включил бладбафф, потому что все забыли — это не боевка ВтМ. Боевка ВтА, где никто не хочет трогать движок рейджа, или забыл про смену формы, это не боевка ВтА. Не в смысле что я вам запрещаю так делать, а просто, ну, работать не будет.

1/3
35👍11❤‍🔥6🐳21👎1
2/3

3. У каждой линейки своя тема и своя идея. Подход к комбату у них тоже у каждого свой (опять же, несмотря на кажущееся сходство). И на практическом уровне, и на экзистенциальном.
Например, вампиры по своей сути — хищники-одиночки, вынужденные существовать в сообществах ради повышения шанса на выживание. У них два базовых инстинкта: самосохранение и жажда. Такие существа (в среднем) не вступают в боевые столкновения просто потому что могут: их бой должен идти до победы, в результате которой противник, скорее всего, должен быть убит и сожран, или в исключительных случаях оставлен в живых, но подчинен. В остальном они избегают даже случайных и не очень болезненных лишних отверстий в себе. А, например, оборотни, напротив, имеют богатую и сложную культуру боя: как ритуального, так и в военном смысле, и у них очень сложная понятийная структура касательно того, какой бой в каких обстоятельствах будет почетным, или, напротив, позорным, кого можно убивать, кого нельзя, с кем нельзя драться, а с кем ты наоборот обязан. У чейнджлингов вообще все сложно, у магов тем более.
Это я к чему: здесь опять могут сильно помешать стереотипы из днд-лайков, где комбат — это некая отдельная, и часто изолированная, фаза игры, смысл которой понятен всем остальным по умолчанию: вот бой, в нем надо или победить, или уйти живыми. Старайтесь избегать такого в МТ и переключите парадигму с энкаунтеров на сцены. Бой это такая же сцена, и она должна подчиняться всем тем же гайдлайнам, которые относятся к остальным сценам.
Пример: "Персонажи игроков вламываются в логово к старому вампиру по квесту, встречают его там, достают когти и зубы и начинается бой" - это плохой пример боевой сцены МТ. "На общем сезонном празднике персонажи игроков наконец встречают стаю тех говнюков из соседнего септа, и наш ахрун, под взорами своих состайников, своего тотема и старейшин септа, наконец-то вызывает их ахруна на бой, чтобы раз и навсегда установить, кто же тут лучшие мальчики" — это хороший пример боевой сцены МТ. Сцена должна создавать эмоциональное вовлечение и быть драматургически выстроенной, а не просто случаться, потому что на сессии должна быть боевка. Да, должна (ну, желательна), это бодрит, но не забывайте про драматургические гайдлайны.

4. Немного перекликается с предыдущим: постарайтесь не делать боевки формата "в чистом поле два сферических противника разбежались и давай стучаться друг об друга лицом". Даже если это дуэль. Работайте с окружением, подготовкой, эффектом сюрприза и неожиданности, используйте ассеты. Древний вампир из примера выше скорее всего не будет доставать собственные клыки и когти: вместо него игроков будут кошмарить его подручные, ловушки на каждом углу, ожившие предметы интерьера, если он могущественный колдун, и прочие линии защиты. В каждой боевой сцене оставляйте игрокам путь отхода: во-первых, у нас все еще не днд, где победа над энкаунтером условно обязательна для движения дальше. Проигрыш боя не заканчивает игру, он ведет историю по другому пути. Давайте им возможность отойти и выжить (игра дает все инструменты для этого). Тем лучше будет эффект от того боя-кульминации, где пути назад не будет: игроки это прочувствуют лучше.

5. Пожалуйста, не устраивайте рандомные драки с бомжами в подворотне, если можете их не устраивать. Боевка в МТ не для этого, ни в одной из линеек. Сцену формата "и вот наш герой осознал свою настоящую силу, когда пришел в себя посреди горы трупов" или "наш герой был слишком беспечен и забыл что смертный мир враждебен для него" необязательно играть в боевке по раундам; голден рул вам даден ровно для этого. Если прям очень надо, то такая сцена должна закончиться за один раунд. Если она растягивается дольше — значит, вы забыли какие-то правила, перечитайте их.
И это хороший момент, чтобы узнать фан факт сегодняшнего дня: огнестрел наносит вампирам башинговый урон. То есть нихуя им не делает. Прекратите стучать вампиров кулаком в лицо или стрелять в них из автоматов, а потом рассказывать, какие разработчики дураки. Прочитайте книжку уже.

2/3
27👍12❤‍🔥33🐳2🌭1
3/3

6. Мегабосс сегодняшней статьи — обратная инициатива. Почему-то она у всех вызывает наибольшее количество проблем и подогревает зуд "все переделать", хотя это один из самых изящных системных инструментов, который помогает нам сделать боевые сцены ровно в том стиле, как они были задуманы разработчиками и нами, как рассказчиком. Если вытащить и вставить другим концом.

Проблемы с системой инициативы (и восприятием ее как переусложненной механики, замедляющей боевой сиквенс) растут опять из-за неправильных умолчаний в голове. "Мы два раза проходим фазу заявки, зачем, если это и так обычно самая скучная часть?".
Дело в том что в той же ДнД, например, дизайн боевых энкаунтеров строится на том, что главным препятствием для наших героев будет динамическая вариативность. У каждого архетипа в ДнД есть большое количество вариантов тактических действий, сложные экономика ресурсов и механика эффектов, а задача мастера создать им такое окружение (динамические и статические эффекты, топология, обстоятельства, уровень угрозы противников, и так далее), чтобы получить в боевой сцене интересный и серьезный вызов. Задача игрока в ДнД в фазу инициативы — принять решение, какие из его способностей прямо сейчас будут наиболее эффективны в противостоянии угрозе. В такой парадигме, разумеется, нам не нужна вторая фаза инициативы, ты придумал заявку и сразу действуешь. Это отлично работает в тактических играх про боевку.
Но МТ вообще не про это. Оставьте эту парадигму за порогом.
В большинстве линеек МТ (немножко особняком будут оборотни, но в общем случае к ним тоже применимо) у нас нет такой вариативности и такой тактической гибкости, она нам не нужна. Персонаж МТ обычно будет иметь 1-2 варианта атаки (и это НЕ заявка "стреляю обычной атакой без бонусов", пожалуйста), 1 вариант защиты и 1 вариант выхода из боя. Это встроено в движок, и работает само. Персонажи с боевой специализацией могут иметь бОльшее разнообразие опций, но все равно их обычно не больше трех, а не десятки. То есть к тому моменту, как мы бросаем инициативу, варианты заявок у нас уже есть, нам не надо мучительно выдумывать, что же мы такое хотим сделать. Мы уже знаем (должны знать). И фаза заявок нужна для того, чтобы решить типовую проблему "что если мой персонаж великий воин, а я не тяну", позволяя иметь преимущество, а также активировать партийную синергию. Вы даете заявки в обратном порядке не только для того, чтобы выиграть инициативу у врага и не дать ему убить вас всех одной атакой; вы это делаете еще и для того, чтобы действовать вместе с вашими соигроками. Если игрок не обращает внимания на заявки сопартийцев и "скучает", пока все заявляются, это плохо, и последствия должны быть прям в следующем раунде.
Ну и да, бой не должен идти дольше двух (в исключительном случае трех) раундов. Боевые паверсы любой линейки слишком летальные. Если средний бой у вас затягивается, то проблема не в инициативе: вы опять забыли или игнорируете какие-то правила.

7. Пока системные инструменты не станут продолжением ваших рук и вашей мысли, пожалуйста, не делайте полноценных механических БОЕВЫХ кроссоверов. В МТ нет механического кроссовера, он никогда не планировал там быть; опытный и хорошо владеющий системой мастер может его эмулировать, но это дорога, по которой нужно ходить очень осторожно. В каждой линейке хватает своих противников для вашего сюжета.
Не делайте кроссоверов с магами, даже если весь МТ у вас на кончиках пальцев (впрочем, если это про вас, вы и так знаете, почему).

8. Учите игроков боевке с нуля в игре. МТ содержит внутри себя стартовую песочницу: птенцы, щеночки, рекруты, ученики и тагдалие. Любое сообщество нелюдей так или иначе имеет институт обучения. Сыграйте предысторию. Отправьте партию новичков в контролируемую зону "стартовой локации". Научите игроков и персонажей правильной парадигме. Научите их, что мир враждебен. Научите их, что они сильны. Добавьте туда неписей-менторов или "сына маминой подруги". Мастерские книжки в помощь.

И доверяйте этой игре.
47👍215❤‍🔥3💩3🐳3
#вести_с_полей

Хотела этот шитпост бахнуть еще в субботу, но было жалко конверсию поста про боевку в МТ.

Так вот. С интересом тут почитала циклическую дискуссию в сообществе клиночков. Тлдр: одному из участников не нравятся некоторые моменты авторского дизайна и сеттинга, и он говорит "лучше будет вместо этого как я придумал".
Сообщество ему в ответ довольно разумно и аргументированно отвечает, что есть такая штука как авторский замысел, и его надо бы уважать, стараясь вникнуть в то, что хотел нам сказать и передать автор своими дизайн-решениями.

Я согласна, к слову, с каждой буквой: авторский замысел безусловно заслуживает уважения просто по факту. Прям все так.

Однако, конечно, читать эту дискуссию было очень занимательно. Поскольку все вот эти абсолютно верные вещи, под которыми я бы тысячу раз подписались, через одного пишут и лайкают вот те же самые люди, которые "если у тебя есть какие-то проблемы с %игранейм%, немедленно бери %хак игрынейм на клиночках%, даже не пытайся вникать и пробовать разобраться, прыгай в бэндвегон скорее".
Куда у нас девается уважение к замыслу и авторской работе? Ответа мы никогда не узнаем, сижу с лицом лица. Видимо, дело в авторах: у одних авторский замысел и их надо уважать, а другие кто такие вообще, собственно говоря.

Но а так, конечно, подписываюсь всячески — играть лучше все же в то, что автор игры задумал, тут по фактам.
20🤔6👍2🐳2😁1
Когда я говорю что ШР4А делает все что мне надо, это значит что он делает прям ВСЕ что мне надо, лапочка моя.

Сидишь такая, считаешь дамаг засадной гранате, на которую персонаж игрока должен наступить, и переживаешь: а не дохуя ли? не убьет ли это его? или наоборот, не слишком ли мало? не покажется ли это опять какой-то лоховской историей? не испортит ли мне драматургию сцены, если он отряхнется и просто дальше пойдет?

Потом он наступает в эту гранату, отъезжает ровно в -1 оверфлоу, смотрит как взрыв (предположительно) убивает тех кто был к гранате на одну клетку ближе чем он, нихера не может сделать, но выживает, и сцена получается такой что идеальнее просто быть не может.

Я конечно никаких проблем не вижу чтобы при крайней необходимости хоть бы и кубики попереворачивать. Но когда за почти 15 лет твоя главная мастерская любовь ни разу не дала повода этого сделать, каждый раз идеально справляясь со своей задачей, это просто непередаваемое чувство.
21🗿13❤‍🔥6👍4🤔43
Сегодня у нашей лучшей в мире художницы Дементии день рождения и это еще один повод вам всем рассказать какая она крутышка. А она даже не просто крутышка, она лучшая вообще!
(а также повод сказать МАЛЯ ЗАВОДИ КАНААААААЛ а то я даже тегнуть тебя не могу)

Наше лого, наши стикеры и наши гетпики вы видели, а вот этот арт я вроде не показывала (потому что моя прелесть, моя-моя-моя). Это портрет моего персонажа, и он так охуителен что я вообще не знаю что и сказать-то, кроме того что мой персонаж сверху, если вдруг кто имел сомнения.

С днем рождения! Лучшая, любим, ценим, желаем всего!

вк лучшей в мире художницы

#guest_starring
47❤‍🔥14👍7💘3💩1
#вести_с_полей

Там вот в твиттере очередной виток триггер-срача (я не участвую я не участвую я не участвую) который возник как подветка игры про "придумайте набор самых горячих тейков, за которые вас отменят".

Хочется немного в сторону заметить, что меня очень заебало, что в качестве примеров работы инструментов безопасности сообщество постоянно таскает две вещи: арахнофобию и БДСМ. Тут на самом деле широкое поле для того чтобы задуматься, так ли уж на самом деле плохи книги Р. Сальваторе, или повышенный интерес ролевиков к паукам в кожаных ремнях это существующий социокультурный феномен. Когда-нибудь напишу про это исследование.

Но мы отвлеклись. Так вот, в любой дискуссии про инструменты безопасности обязательно найдется какой-нибудь особо умный и продвинутый чел, который расскажет, что триггер-листы это для того, чтобы игрок с арахнофобией не выпрыгнул в окно во время описания сцены боя с пауками, а икс-карта это ну типа как стоп-слово в БДСМ. (Абсолютно все игроки в ролевые игры же по четвергам ходят на Тематические сессии, правда же, и для каждого новичка-дндшника все нюансы БРД-понятий ясны как божий день?).
Дорогие особо умные и продвинутые челы, вы заебали пиздец, это я вам как практикующий Тематик с тяжелой инсектофобией пишу. Вы нихуя не знаете как работает фобия (и как с ней надо жить), и вы тем более нихуя не знаете как устроены, зачем придуманы и как используются инструменты безопасности в Теме. То что вы видели в "50 оттенков серого" и в роликах по поп-психологии имеет ноль отношения к реальности, сука, ноль. Оставьте БДСМ в покое. Когда вы хотите объяснить кому-то принцип работы чего-либо через аналогию, пожалуйста, используйте аналогию, которая для вас обоих будет ясна. Используйте, я не знаю, правила дорожного движения (тоже аббревиатура красивая), правила эвакуации при пожаре, что-нибудь кроме реалий закрытой сложной практики, с которой вы никогда в жизни не соприкасались, о которой вы имеете крайне смутное представление, и ваш собеседник тоже, причем далеко не факт что ваши смутные представления сходятся хотя бы где-то.
Я не уверена что все читатели этого канала готовы тут увидеть некий подробный разбор того чем БДСМ прости господи отличается от НРИ, и почему икс-карта не то же самое что стоп-слово, поэтому просто поверьте человеку, который хотя бы в Теме. Ну или напишите в комменты, что на самом деле подписались ради постов про БДСМ, мы что-нибудь придумаем.

На самом деле, все вот эти идиотские и неработающие примеры с арахнофобией и БДСМом призваны замаскировать то единственное, что на самом деле волнует людей, вступивших в дискуссию про инструменты безопасности: то, что в старых добрых фандомах всегда называлось словом "рейтинг". Будут ли моего персонажа расчленять, насиловать и так далее? Будут ли на игре расчленять и насиловать кого-то другого, возникнет ли у меня перенос, вызовет ли это у меня неконтролируемую эмоцию? Будет ли мне однозначно дискомфортно в этих сценах или может быть мне понравится, но на каких-то условиях? Как сказать мастеру чтобы он расчленял и насиловал ровно в той дозе, в которой мне бы хотелось? И так далее.
Так вот даже 15-летние девочки, пишущие фанфики, обычно находят в себе силы, чтобы общаться друг с другом "я"-конструкциями, а не маскировать свои личные внутренне противоречивые переживания выдуманной борьбой за выдуманную безопасность выдуманных арахнофобов. Арахнофобам это неприятно. Не надо врать себе и своим мастерам, не надо городить идиотские формализованные обезличенные схемы коммуникации вместо обычного человеческого разговора с людьми.
И как обычно: никакие предварительные договоренности не работают так как нам всем хотелось бы, это постоянный диалоговый процесс, потому что люди живые и социальные.

Но все же это реально интересный вопрос, почему ролевики, обсуждая очень важную для них тему, вместо "насильственные действия сексуального характера, беременность, насилие над детьми и животными" постоянно говорят "пауки". Сальваторе, мы все виноваты.

PS
Вот мой список горячих тейков для отмены если кому интересно.
❤‍🔥25👍15🤔311
Как я готовлюсь к сессии.

Я сейчас уже довольно давно вожу игры, которые опираются на сценарную драматургию, а не на энкаунтеры. Когда я водила другие игры, я готовилась, разумеется, иначе.
Технически, оба эти подхода относительно "резиновые", и вы можете готовить и водить днд или фейл-форвард игры по сценарной схеме, и наоборот, но лучше не надо.

Обязательный нулевой пункт, с которого все начинается.
У меня в голове есть сцена, которая настолько охуительна, что при одной мысли о ней я забрызгиваю потолок. Эта сцена будет кульминацией сессии, и чаще всего она будет предпоследней, но иногда она может быть внезапно в середине, чтобы вторую половину сессии игроки активно думали, как им с этим теперь жить. Но как правило, это финальный аккорд перед эпилогом. Кульминационная сцена должна случиться всегда. Я, разумеется, не знаю, что будут делать игроки и как к ней придут, поэтому ее драфт на этапе подготовки это некий "нулевой" вариант, который получится, если никто ничего вообще не будет делать. Он будет отличаться от того, что будет на игре, поэтому ключевые элементы, от которых я собственно и забрызгиваю потолок, нужно продумать получше.

Придумываю билдап к этой сцене. Чаще всего это 2 промежуточные сцены от старта игры до кульминации. Иногда я придумываю альтернативный "путь" до нее, иногда мне очевидно что игроки могут пойти десятком разных путей, поэтому я просто делаю заготовочки, которые можно достать в ответ на заявки. Добавляю "посттитровую" сцену для разрядки напряжения после кульминации и два окна для рутины (вылечиться, обменяться информацией, обновить расходники, сходить к торговцу).

Оцениваю, есть ли чем заняться каждому из персонажей игроков в каждой из этих готовых сцен. Если мы готовим ваншот, этот пункт убираем: у нас не будет ресурсов за этим следить. Лучше просто не принимать персонажей, которым надо придумывать занятия.

ТАЙМЕР. Таймер наше все. Прикидываю по какой отсечке закончить ту или иную сцену или этап сцены (и чем), сколько времени отвести на что. Обязательно не только говорить себе "после того как они час будут решать что делать, надо двигать дальше", но и знать как именно двигать и чем. Если мы готовим ваншот, это пункт, на который надо потратить все усилия, которые у нас есть, потому что он ключевой.

Работает диверсити, эквити энд инклюжен комитет. Делаем персонажей, декорации, описания, темп и "флоу" настолько разными, насколько можем в рамках нашего стиля и жанра. Это поможет удерживать внимание и просто так интереснее.

Работает R&D. Готовлю статблоки противников, комбо эффекты, экзотические правила, в которые игроки должны наступить. Ищу карты (ненавижу карты). Этот и предыдущий пункт могут занимать произвольное количество ресурсов в зависимости от того, про что будет сессия. Много боевки — больше будет этого пункта и меньше предыдущего. И наоборот.

Катаюсь лицом по клавиатуре с открытым Гуглом пока не найду для каждой сцены несколько ярких харАктерных деталей. Это мой стиль, я так делаю описания. Пример я показывала вот тут.

Когда все готово, немножко угнетаю игроков в чате для удовольствия.

анжумання, прес качат, бегит. Нет, серьезно. Физическая активность и хороший сон перед сессией это наше все.

Иногда, разумеется, мне лень, у меня нет вдохновения и я пытаюсь родить хоть что-то в ночь перед дедлайном и все эти пункты идут по одному месту, но к счастью при росте навыка это будет случаться все реже и реже. Также иногда у меня бывают сессии-"спешиалы", когда персонажи игроков неожиданно попадают в хеллоуинский мегаданж, и там будет вообще другая структура. Но в среднем рецепт вот такой.

#пирожки_с_котятами

PS Я второй месяц лечу зубы и уже не вполне в адеквате от этого, если тут будет внезапная мертвая пауза или наоборот повышенный шанс осадков в виде шитпостинга, не удивляйтесь особо.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
55❤‍🔥22👍53🐳2🌭2
Там у Максима в канале мегапост про презентацию новой пхб, с картинками (очень много картинок!) и резюме всех изменений и обещалок.

Совершенно внезапно я кажется эту пятерку даже куплю. Хотя все еще крайне негодую, что у них не будет полного сета к новому году, какой смысл тогда вообще покупать сразу, а не ждать скидок.

Но рано или поздно, пожалуй, возьму эту редакцию. Водить это конечно не буду.

PS
Там вроде извинились, так что осуждение пока убрала. Но недалеко.
11👍3🤔3
Никто не ожидал продолжения цикла про персонажей, но это он. (0. Вводная часть, 1. Чарники, 2.1 Концепт, 2.1.1. Мотивация 2.2.1 Предыстория начало ) #theorycraft

Предыстория практика. Давайте разберем наконец, как надо и как не надо.

🐈‍⬛Длина. Чаще всего это первый критерий, по которому оценивают предыстории, и мне он если честно кажется максимально неважным. Считается, что длинные предыстории это плохо. Мне один раз принесли буквально роман в одну из игр, и это была одна из лучших предысторий одного из лучших персонажей в моей практике. "Золотой стандарт" это обычно 3-4 абзаца, ориентируемся на это. Мастера часто говорят, что не будут читать длинные предыстории, но на самом деле это не потому, что они длинные.

🐈‍⬛Описание внешности. Даже если у нас в чарнике есть отдельная графа под портретик, не ленимся добавить предложение-другое с описанием. Не надо делать фоторобот и перечислять все черты внешности — сокращаем его до нескольких слов с описанием наиболее яркой черты/черт внешности. Если игра подразумевает это — проверяем, что эти черты есть у нас в чарнике. Если персонаж хромает или говорит хрипло, это должно быть в недостатках или квирках или что там в нашей игре есть. Да, у мастера есть глаза, но если первое что он будет вспоминать о персонаже, это то, что мы сами считаем самой яркой деталью его образа, наша связь с мастером будет лучше.

🐈‍⬛Помним концепт? Мы составляли его так, чтобы каждое слово в нем вызывало у нас острое желание немедленно этим поиграть. Предыстория должна быть когерентна этому концепту. Если наш концепт "одинокий ронин на дороге мести", из предыстории должно быть понятно за что мы мстим, и что мы для этого делаем вот прямо сейчас в момент начала игры. Важно: если какая-то часть концепта на этом этапе не вполне понятна, что там было и как мы будем это играть, не вымучиваем из себя ничего "чтобы было", а оставляем это на игру.

🐈‍⬛Многие игры при создании персонажа предлагают отвечать на разные вопросы, чтобы помочь лучше ориентировать персонажа в игре. Необязательно отвечать на них, как на анкету, но лучше все же сделать это упражнение хотя бы мысленно: возможно, какой-то из вопросов в приложении к нашему персонажу покажется интересным, и это стоит записать и рассказать мастеру и остальным. Одна игра спрашивала в такой "анкете", мол, что твой персонаж делал во время [важного события], я задумалась об этом чуть подольше чем обычно, и буквально из этого персонаж и собрался — на самом значимом событии в его жизни.

🐈‍⬛Не пишем в предысторию то, во что не хотим играть. Ни в коем случае не пишем никаких обязательных пунктов по чеклисту. Похуй всем, где он родился или учился, если это всего лишь обязательные пункты и у нас самих не вызывает интереса. Понадобится — всплывет в игре по ходу.

🐈‍⬛Следим, чтобы все, что мы пишем в предысторию, было отражено в циферках чарника. Я сильно против концепции "обоснуя", когда мастер допрашивает игроков с лампой в лицо и требует от них, чтобы они немедленно защитили все свои выдающиеся умения и достоинства; но я точно также против подхода "пишем все что хотим и похуй на циферки". Это персонаж ролевой игры, циферки такая же равноценная часть его, как и предыстория с концептом. Мы сами сделали его в чарнике выдающимся мечником, давайте напишем про это: это дело его жизни? Он мечтает стать первым мечом королевства? Он с детства вынужден защищать себя? Он любит убивать на дуэлях, потому что он адреналиновый маньяк? Это же интересно, это то от чего нас штырит, пусть мастера тоже вштырит. Но опять: только пожалуйста не пишите из-под палки. Если вам позарез нужно вымакшенное искусствоведение, а вы понятия не имеете, как его пристегнуть к вашей предыстории бомжа-самоубийцы, лучше придите к мастеру и поговорите с ним об этом, чем у нас персонаж уже при рождении будет набит вещами, с которыми мы никак не коннектимся.

1/2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥334🤔1💩1🐳1
2/2

🐈‍⬛МОТИВАЦИЯ. Тут будет сложно, но это обязательно. Почему наш персонаж в этом сюжете? Что его держит? Какая его цель? Что ему помешает от нее отказаться? Многие игры нам в этом помогают, имея уже готовую мотивацию и место персонажа в сюжете (или какие-то умолчания, вроде "в днд все персонажи игроков это авантюристы и искатели приключений"), но все равно не повод забивать на этот пункт. В том же ВтМ игра нам дает готовый ответ на вопрос "почему мой персонаж будет в этом участвовать", но при этом мы обязательно должны ответить "почему нашего персонажа становили". И ответ "я не знаю" или "ну прост" тут будет очень плохим — мы пишем предысторию в первую очередь для себя, и лишая себя опоры в ключевом моменте на этапе подготовки, мы потом сами же себе этим в ноги и выстрелим.
Также здесь обязательно должен быть пункт "почему я вместе с вот этими вот чуваками". Это вообще главный пункт нашей игроцкой работы. Если в предыстории больше вообще ничего не будет, и нам очень лень писать и мы не умеем — мы должны написать это. "Мой персонаж в сюжете вместе с этими чуваками потому что вот поэтому".

🐈‍⬛В целом, надо как-то обрисовать характер, взгляды и ценности: опять же, не по чек-листу, а только то, что нас цепляет. Многие современные игры очень неплохо помогают этому научиться, к слову. "Мой персонаж ненавидит несправедливость, и увидев ее, он всегда выступит на стороне обиженных". Тут хороший задел для предыдущего пункта, чтобы подцепить и мотивацию, и других персонажей группы.

🐈‍⬛Перед тем, как выдумывать какого-то персонажа, локацию или события в историю, идем в книжки по сеттингу или мастерские вводные или предыстории других игроков (не скрывайте, к слову, их друг от друга, покажите хотя бы то чем можно поделиться, играть мы будем не только с мастером). И стараемся всех придуманных нами персонажей, локации и события заменить на существующих или связать с существующими. Мастер нам тоже поможет. Предыстории, в которых игрок вписал три десятка своих собственных персонажей и хочет чтобы с ним в это играли, это такое себе.

🐈‍⬛Я уже как-то писала "представьте, какой ваш персонаж и ваша группа в динамике". Мы группа приключенцев, или стая оборотней, или члены одной банды. Как это выглядит? Как мы деремся, как отдыхаем, как конфликтуем и как миримся? Как мы принимаем решения? Что наш персонаж делает, когда он на переднем плане? (например, он воин, представим как идет более-менее обычный бой). Что наш персонаж делает, когда, наоборот, ему нечем заняться? (например он водитель, а мы неделю сидим в засаде). Не на все эти вопросы у нас будет ответ, но возможно, пока мы будем их обдумывать, у нас что-то щелкнет и станет еще одним кирпичиком в готового персонажа.

🐈‍⬛Обычно после того как я покручу в голове все вот эти пункты в произвольном порядке, у меня начинает складываться какой-то образ и бэкграунд. Из них я вычленяю события: какие-то сцены или короткие истории, соединяю их и максимально коротко расписываю. Добавляю описание внешности и квирков, и вы великолепны.
Важно: события не должны быть завершенными, каждое из них должно быть мостиком в игровое пространство. То есть если мы мститель на дороге мести, наша месть должна быть впереди, а если мы уже отомстили, тогда мы вероятно раскаялись и хотим искупления, и это история не про месть, а про него. Стараемся чтобы важные вехи на персонажном пути, и важные черты личности, связанные с этим, состояли из "в прошлом делал Х, сейчас делает Y и опционально в будущем все закончится когда он сделает или будет делать Й".
Важно2: Если мы пишем предысторию в виде художественной зарисовки, эта сцена должна строиться вот по этой же схеме.

Мы все еще делаем предысторию в первую очередь для себя, а не для мастера, и она нам же потом в первую очередь и поможет. С отыгрышем и консистентностью.

💎 И не стесняйтесь вы кинки свои в концепт и предысторию пихать, ну бога ради, как подгон-то делать, если игрок стесняется написать, о чем он на самом деле мечтает сыграть?..

PS люто болит голова вместе с зубами поэтому в русский язык могут не только лишь все
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥45👍72🤔1💩1🐳1