(Б)логово – Telegram
(Б)логово
1.31K subscribers
241 photos
3 videos
224 links
18+ Буривуха Логово.
Другие Ролевые Игры и пирожки с котятами.

Чат: https://news.1rj.ru/str/blogovo_discussion
Download Telegram
Ого, нас за неделю стало почти 500 человек в канале и 100 в чате.

Обязательно будет кое-что прекрасное после того как перевалим за 500, обещаю. Не отключайтесь.
💩1
Спасибо, что вы с нами! 100500 гет, уиии!

вк лучшей в мире художницы
❤‍🔥1💩1
Когда я вожу, почти все броски я кидаю за ширмой.
Иногда, я поднимаю ее, чтобы игроки увидели результат и посмеялись вместе со мной. Но обычно я кидаю все взакрытую.
Я считаю что в любой момент мастер может кинуть что угодно за любого персонажа, в том числе за персонажа игрока, и не сообщать ему ни результат, ни факт броска.
Также я считаю, что если мастеру надо, он может вообще ничего не кидать и поставить кубы так, как ему надо.
Мало того, иногда у меня есть не только броски за игроков, но даже отдельные "настоящие" чарники персонажей игроков, о которых игроки не в курсе.
Любому своему мастеру я разрешаю все это и что угодно другое.

Я считаю, что если ты не доверяешь человеку настолько, что ждешь от него угнетение кубами, тебе стоит поискать другого.

Каждый раз когда кто-то имеет другое мнение по этому вопросу, это разрывает мне картину мира в клочки. Срсли, как вы играете то тогда.

#theorycraft
6💩3
Есть один тезис, который рано или поздно всплывает во всех моих ролевых блогах.

Очень сложно вести дискуссию и обмениваться опытом, когда первым делом коллеги тебе расскажут, что вот у них этой проблемы нет, а у тебя есть потому что ты лалка.

Как я им каждый раз желчно завидую, это словами не передать.

Ладно на самом деле мне просто надо как-то заткнуть фонтан треда на 700 комментов (и еще в чате вне ветки), горшочек, хватит.

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
💩1
#theorycraft

Пока я обдумываю очередной вброс на 700 комментов, держите пока мою любимую статью про то как играть лучше.

Некоторые пункты могут казаться спорными, и даже вызвать желание немедленно их опровергнуть самым бессмысленным в мире аргументом "мы играем и нам норм".
Но на самом деле они стоят того, чтобы попытаться понять, почему они там перечислены.

https://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/

Если не открывается ссылка в посте, вот альтернативный вариант

#theorycraft
🤔1💩1
#пирожки_с_котятами #theorycraft

Попробовав очень много граблей на вкус, я в какой-то момент пришла к выводу, что мастерская работа - это работа, и к играм надо готовиться. Я достаточно ленива для того, чтобы потратить массу усилий, дабы не делать то, что можно не делать - и если бы можно было делать хорошие игры без подготовки, я бы нашла этот способ, но его нет. Придется страдать без шорткатов.

"Импровизационное вождение" - полное говно, неуважение к коллегам, работа на отъебись и эксплуатация быстрого выплеска стартовой порции гормонов радости. Игра, которую вы начинаете с мыслью "ну они там как-нибудь чо-нибудь сделают, я за это зацеплюсь и дальше раскрутим", проживет 3 сессии. Потом всем станет скучно. Потом вы можете найти главного пидораса среди участников, из-за которого все скатилось, выгнать его с музыкой, и протянуть на этом топливе еще немножко.

"Импровизационное вождение" вкатывает только первый раз и чаще всего новичкам. Людям с минимальным опытом прекрасно слышно, как отчаянно крутятся в вашей голове панические шестеренки, пытаясь придумать развитие сцены или сторилайна, к которому вы не готовы. Им прекрасно слышно, насколько ваши персонажи, придуманные "на ходу", одинаковые в презентации и в наполнении. И к сожалению, прекрасно видно, когда мастер не готов вести игру сам и ждет, что игроки сделают что-то, за что он "зацепится", доводя до ебли самых микроскопических мышей любую сцену, любую заявку и любое описание. Такие сцены очень полезно записывать и потом переслушивать - ваше внутренне ощущение динамики таких сцен будет очень мало иметь общего с реальностью. В реальности это беспомощная унылая хуета.
Но, впрочем, всегда можно набрать новую партию, которая будет первое время продуктивна чисто на эффекте новизны - сами по себе люди в первое время знакомств интересны друг другу сами по себе, а у игроков, только что начавших играть, есть какое-то количество собственных идей. Как я писала выше - три сессии.

Я за свою практику встречала только одного мастера, у которого "импровизационное вождение" было терпимым до такого уровня, что хотелось попробовать еще разок.
Но у того мастера был почти мгновенный отклик на обработку любой заявки и очень герметичные приключения, к тому же все в одном стиле и жанре. Да и сеттинг годами этих практик был проработан достаточно, чтобы от зубов отлетало. Но это вырожденный случай.

Мастерская работа - это работа. Не надо класть на нее хуй, думая, что этот хуй настолько замечательный, что все будут ослеплены его сиянием и ничего не заметят.
Been there, done that.
4💩2
#рулбукпорно

Села писать игру.
💩1
#wod

В чатике прекрасная Катриш выложила перевод Парижа в Ночи и Mocking Breeds, ищите в закрепах, пока далеко не убежало. И скажите спасибо.
💩1
мой любимый #shadowrun в одном скрине
💩1
Меня тут часто спрашивают, какие книжки надо читать по #shadowrun чтобы вкатиться (кажется пора заводить буривухвопрос). Решила написать пост.
Все нижеизложенное этой мой субъективный опыт.

На данный момент существует 6 редакций Шедоурана, и с ними все сложно, потому что права на франшизу несколько раз меняли хозяев. Однако, в отличие от Мира Тьмы, сеттинг сохранил хронологическую и событийную непрерывность, а из щекотливых ситуаций авторы привыкли выходить довольно изящно - иносказаниями, намеками или наоборот, масштабным "вайпом". Для того, чтобы начать "с чистого листа" очередную редакцию, в сеттинге регулярно устраивают катастрофы мирового масштаба, которые потрясают планету, обваливают всю информационную сеть и меняют представления о реальности, делая весь предыдущий опыт не то чтобы нерелевантным... но не таким значимым. Это делается и для того, чтобы новички могли безболезненно начать играть, не изучая все книжки, написанные за 30 лет, и для того, чтобы не столкнуться с проблемами с авторскими правами на события прошлых редакций. Однако авторы стараются и для старых фанатов - оставляя более чем достаточно тай-инов, намеков и иносказаний, чтобы было понятно, о чем речь идет.
В общем, если резюмировать - сеттинг Шедоурана это единый сеттинг, от конца 2040х до 2080х, сквозной для всех 6 редакций, с минимумом ретконов (по меркам других игр) и ребутов. Так что почти любая сеттинговая книжка применима для других редакций (со скидкой на таймлайн, конечно).

С механом все немножко посложнее. Из всех наличествующих сейчас редакций лично я больше всего люблю Четвертую (юбилейную), которая у фанатов обозначается как . На мой вкус механически с 1 по 3 слишком старомодные, там много неудобного, и играть в них в 2021 году можно, только если это игра вашего детства. Шестая - невыносимо, хтонически ужасна практически всем. А пятая очень похожа на четверку, с незначительными отличиями.
Также на мой вкус четверка имеет лучшие по качеству книги (потому что это единственная редакция, у которой был такой человек, как архитектор), ну и у меня они почти все куплены и стоят на полке, а пятерка контентно (не механически) намного хуже, поэтому я просто не вижу никакого смысла для себя лично в переходе.
Многие коллеги хвалят пятерку и говорят, что она ничуть не хуже.
Я остаюсь на 4А, потому что она тоже ничуть не хуже.
Вам рекомендую механически выбирать между 4А и 5, смотря к чему больше душа лежит (5 чуть быстрее, больше подходит для ваншотов и коротких приключений, 4А прекрасна во всей своей сверхтяжелой механической красоте, как идеальный суперпрофессиональный инструмент). Но, при желании, они довольно близко совместимы и можно конвертировать из одной в другую.

Теперь самое сложное. Что читать и в каком порядке?

Ну, для начала, когда вы определились с редакцией, конечно, корбук. Он дает базовый механ (традиционно "расширения" механа представляют из себя правила по магии, правила по матрице и опционально правила по извращениям), базовые представления о сеттинге того периода, в который вы играете, сжатую историческую выжимку, базовые представления о стиле и жанре игры, об архетипах раннеров, и о том, куда вы попали. Для любой редакции это обязательный старт.

Затем, если вы мастер, я рекомендую Sixth World Almanac - это большой атлас по сеттингу, выпущенный под 4 редакцию, но почти не содержащий никакого механа, поэтому будет полезным чтением в любом случае. Это уникальная книжка, не имеющая аналогов в других играх, и безумно мной любимая (и кстати очень красивая, но чтобы оценить это, надо ее в руках держать - там реально отличный полиграфический дизайн). Почти весь сеттинг, в коротких справочных статьях по типу википедии (с каментами). Вы ее читаете, и в какой-то момент цепляетесь за что-то, что вам прям очень нравится, а дальше само собой к этой идее пристегивается следующая статья, и еще, и еще... Все, вы в секте, поздравляю. Немножко о том, как легко и удобно в Шедоуране делать игровые сюжеты, я писала тут. В общем, мастеру рекомендую Альманах буквально второй книжкой.
👍3💩1
(продолжение) А вот если вы игрок, то рекомендую Runner's Companion(4А)/Run Faster(5) (и его аналоги в других, более ранних редакциях). Книжка о том, как играть в шедоуран раннера (и, что особенно ценно, ГРУППУ РАННЕРОВ и их взаимодействия). Отлично написана, содержит много вкусного кранча и флаффа, погружает в сеттинг, лечит прыщи и открывает чакры. Что тут еще сказать.

Дальше, если вы захотели играть магом или декером, вам прямая дорога к сапплементам по магии (Street Magic(4А)/Street Grimoire(5) или по Матрице (Unwired(4А)/Data Trails(5)). Я указываю 4А и 5 редакции, но при желании можно найти аналоги и в других.

Также очень рекомендую такую книжку, как Attitude(4А)/аналогов нет - тоже совершенно уникальный для ШРа тип сапплементов (такие сапплементы есть для более ранних, чем 4А, редакций, и они тоже очень заслуживают быть прочтенными). Книжка о том, как раскрасить свою игру сеттинговыми деталями, стайл овер мэттер в чистом виде. Книжка про модные шмотки, музыкальные группы, виды спорта и всякое такое. Она восхитительна. Если вы еще не любите этот сеттинг запойной любовью - вы полюбите вот эти детали, живые, дышащие, красочные, безумно крутые.

А дальше - весь мир перед вами. Книжек огромное количество, большая часть из них - это наборы плотхуков, составляя которые, вы получаете свою игру.

Еще, конечно, у нас есть вики: https://shadowrun.fandom.com/wiki/Main_Page
Также очень рекомендую найти программку Chummer (существует для 4 и 5 редакций и автоматизирует вам генережку).

Ну и модули.
А вот модули я буду рекомендовать ранние, они по сравнению с тем что писали в 4+, недостижимые шедевры.
Мой личный топ:
Mercurial
Dark Angel
Harlequin ('s Back).
Но вы себе найдете и другие (я вот, как видно из моего топа, люблю музыкальную тему, а вам может другое что-то зайдет).

Если интересно что-то более предметное, можно тэгать меня в комментах к этому посту, я постараюсь ответить.

И не могу не прорекламировать ШР-чатик в телеге.
Коммьюнити у ШРа, кстати, вообще лучшее.
💩1
Музыка во время игр:
Anonymous Poll
60%
Всегда!
15%
Мьючу
26%
Пофиг
13%
Другое
💩1
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #пирожки_с_котятами

Меня тут часто спрашивают (с), почему я так не люблю гурпс/пбта/фейт/прочие дженерики, и каждый раз задают этот вопрос так, будто это настолько важный вопрос жизни, вселенной и всего остального, что даже "42" не годится.
Я не люблю дженерики по многим причинам. Первая - они тупиковая и абсолютно ненужная в ролевых играх ветка, причем именно в играх - в гейм дизайновой части индустрии им вполне себе есть место. Есть еще вторая, третья, и так далее, но когда задают этот вопрос, я вспоминаю, что к дженерикам-то я отношусь ровно, как к любой ненужной и бессмысленной вещи, а вот фанатов дженериков я в самом деле не люблю.

Проблема нелюбимого мной вида фанатов дженериков (есть и другие, но они этот вопрос не задают обычно) заключается в том, что ни у одного дженерика нет своего тематического сообщества. И поэтому они бегают по чужим коммьюнити как стая голодных шакалов, как лишенная теплой крови и горячего мозга нежить, и выискивают пищу и жертв. Это, согласитесь, крипотно.
И вот они находят жертву - самый зоркий и самый опытный из них видит цель. Пища стала слишком беспечна, решив поговорить о своих любимых играх и их, упокой господи его душу, разнообразии и достоинствах. Или пища стала слишком любопытна, попробовав ступить на неизведанную землю, и попросила что-то порекомендовать новенькое и такое же классное. Или, самая печальная история, жертва слаба или больна, восклицая "блядь, да как можно запомнить правила вашего ебучего Шедоурана, вы издеваетесь?!".
И вот, их победный вой уже рядом. Тобi пIзда.

АПОЦЧЕМУВЫНЕЛЮБИТЕГУРПСФЕЙТПБТА - возопит на много голосов эта стая, - ВЕДЬУНЕГОТАКМНОГОПРЕИМУЩЕСТВ! ОНГОРАЗДОЛУЧШЕТОГОВОЧТОВЫТАМСЕЙЧАСИГРАЕТЕ.

У каждого из вас был в жизни ну, этот парень, с которым ты вообще не хочешь спать, но он почему-то очень плохо понимает этот непреложный факт.
Ну или та самая двоюродная сестра бабушки, которая очень возмущена тем, что ты не ешь суп, и требует от тебя немедленно обосновать причины нелюбви к вареному луку.
Ну даже если и нет, вас ведь полюбому пытались сожрать зомби на подземной парковке. Ну вот, и я об этом.

Поскольку дженерики сделаны вовсе не для того, чтобы с их помощью играть в ролевую игру, а поиграть хочется, им очень часто нужно "мясо".
И этим мясом будут ваши игры, ваши идеи, ваши сеттинги, и, что самое в текущем контексте неприятное, ваши коммьюнити.
А тут у нас, как известно, два выхода - ты либо прогрессивный либерал, и у тебя вместо ружья твиттер-треды про инклюзию и толерантность к некроперсонам, либо тебя не съедят зомби.

Stay.

PS
тут должен был быть другой пост, про социальные механики, но меня временно убило работой и ремонтом, пытаюсь жить
2💩2❤‍🔥1👍1
#пирожки_с_котятами #theorycraft

Я не делаю ролевые игры для игроков. И особенно я не делаю ролевые игры, "чтобы все получили фан".
Если моя главная цель - "чтобы все получили фан", проще всего для этого сходить в бар и провести там время. С гарантией там будут только личностно приятные мне люди, с которыми можно отлично получить фан. Может быть, даже, разговаривая на игровые темы и обсуждая ролевые игры. Ну или можно просто потусить. Ролевые игры я делаю не для этого - честное слово, в качестве повода для того, чтобы собраться и потусить, можно выбрать массу других, гораздо менее трудо- и времязатратных вещей.

Я делаю ролевые игры, когда мне есть, что сказать, и когда я уже не могу их не делать. Я чудовищно ленива - и необходимость готовиться к игре, придумывать сюжеты, разрабатывать драматургию сцен, уговаривать игроков читать книжки, вдохновлять их темой, идеей и сюжетом, и вот это все - правда, это дикий объем работы, из которой продуктивно будет в лучшем случае 15-20%. Если можно не делать этого - я не вожу игры. Иногда нельзя. Но игроки тут ни при чем.

Я никогда не строю идею игры на том, что мне сейчас принесут персонажей, и я по ходу придумаю. Все еще лучше в бар. Персонажи должны быть акторами (модное слово, всем его надо выучить) сюжетных событий, но сюжет должен существовать отдельно от них. Когда мастер говорит мне "ну вы принесите персонажей, а потом будет понятно, про что сюжет" - это отличный маркер, чтобы вовремя съебать. Такая игра почти наверняка очень бодро начнется, но не закончится.

Кстати, вот еще. Последнее, чем я готова заниматься в своих играх - это придумывать (и тем более играть) то, почему персонажу игрока нужно играть в мою игру. Если ты принес мне персонажа, который не мотивирован участвовать в сюжете - у тебя наверное были какие-то причины так сделать, но... серьезно?

Для каждого акта будущей игры обязательно нужно хотя бы приблизительное понимание, как сюжет придет туда. Не обязательно продумывать их по сценам в деталях, но хорошо бы иметь какой-то запасной сюжетный движок (таймер, связанные события, шестеренкой или блок-схемой или как вам удобно, хоть рандомная табличка). На случай, если внезапно партия, которую мастер решил развлечь "чтобы все получили фан" сядет на жопу и ничего не будет делать. Если они внезапно сами придут, куда надо - отлично, значит вам не понадобился резервный двигатель. Но если не придут? И нет, дать им сидеть на жопе и получать фан - это плохое решение.
👍1💩1
Вообще, когда достают аргумент про "получать фан", он всегда повернут в сторону игроков. Типа, игроки пришли получить фан, поэтому мастер должен им делать ХХХ, и должен не делать YYY.
Какой фан со всего этого мастеру, а конкретно мне, каждый раз опускается. Я все еще вожу игры не для того, чтобы мои друзья хорошо провели время. Я делаю игры для того, чтобы рассказать вместе с другими игроками историю, поделиться идеей, которая пришла мне в верхнюю голову и обрела вот такую плоть из сюжета, персонажей, атмосферы и сцен.
У меня в практике была хроника (по вампирам), которая в первой своей арке была как раз классическим сторителлингом - у нас был сюжет, идея, драматургия и прочее. А затем у нее было еще, кажется, восемь (?) арок, размазанных на шесть лет, которые были целиком сделаны ради игроков. Ради их персонажей, ради раскрытия их персональных историй, ради того чтобы поиграть в их хотелки, с самым пристальным вниманием к их триггерам и нехотелкам, в общем, шесть лет на арене клоунада для пидорасов.
Если я и жалею в своей ролевой практике хоть о каких-то сыгранных и проведенных играх, то вот эти шесть лет ебли мертвой стюардессы - это самая, пожалуй, главная моя боль. Эта игра не была закончена. Все ее арки имели конец, пусть и с клиффхэнгером, но не последняя.
Впрочем, все что нас не убивает, убивает нас позднее - тот опыт наконец поставил меня в непристойную позу перед осознанием конфликта между "хочу, чтобы мои игроки получили фан" и "все-таки и самому какой-то мастерский фан хочется". После очередной проведенной сессии всеобще любимой, вроде как, игры, я сидела, чувствуя почему-то тоскливое нихуя, и внезапно поняла, что водить игры "для своих игрочков" мне уже вообще не нравится, и совершенно непонятно, ради чего это все.
Потом все стало хорошо.

В современном поколении играющих и водящих меня больше всего поражает уровень потреблядства по отношению к играм, в первую очередь, и к мастерам, во вторую. Я могу понять, когда мастер нагибает свою историю "потому что иначе мои друзья расстроятся, а я не хочу их расстраивать" - во мне очень отзывается этот мотив, хоть и все, что я могу сказать - это см. выше. Но я не могу понять, когда игрок на полном серьезе ожидает от мастера таких нагибаний, потому что... нет, не могу. Когда со мной возникает такой случай, дискутировать на эту тему прям очень сложно, потому что я делаю игры не "для" и не "ради" игроков, а у игрока кроме уверенности, что игра обязана обслуживать его фан, нет другой перспективы. Сложно. Непонятно. Можно без этого.

Но все еще, я чудовищно ленива и ненавижу начинать игры.
И единственная вещь, которую я ненавижу больше, чем начинать игры - это не заканчивать игры.

Чтобы закончить историю, придется поставить ее на первое место.
👍1💩1
Социальный договор не существует и не работает.
👍2😢1💩1
#theorycraft #играть_с_другими_детьми

Упражнение номер два. (первое было про генережку партии в динамике).

Как известно, главная проблема чуть ли не абсолютного большинства игроков в коммьюнити, и основной источник почти всех игровых проблем - это неумение и нежелание играть с другими детьми. Почти все практические советы для игроков и наблюдения, которые я буду здесь писать, касаются прокачки именно этого скилла.
Если вы считаете, что вы играете нормально, а все остальные игроки просто не могут играть достаточно хорошо - этот раздел можете пропускать.

Поскольку основным движущим мотивом нежелания и неумения играть с другими детьми почти всегда является страх проиграть в ролевую игру - давайте представим, что в нее в самом деле можно проиграть.

Итак.

Если ты мешаешь соседу слева давать заявки, потому что они кажутся тебе тупыми, нелогичными, неправильными, ведущими к краху пиздеца, и ты постоянно прерываешь его на полуслове, убеждая сменить заявку на более правильную и хорошую - ты проиграл.
Пример: "Я раздеваюсь до трусов и бегу, крича "ФРИДООООООМ" прямо на строй врага!!!!" - "Нет, подожди, замолчи, мастер, я хватаю его за трусы и затыкаю рот, бежим в лес, а оттуда в машину".
Решение: Задай себе вопрос - если плохой игрок успел дать проактивную заявку от персонажа, а ты сидишь и торгуешь ебалом, кто из вас плохой игрок?

Если ты вместо взаимодействия с персонажем игрока как с персонажем, начинаешь пытаться взаимодействовать с ним как с игроком - ты проиграл.
Пример: "Твой персонаж ведет себя как полный ебанат, ты разве не понимаешь, что он ебанат?" - "Мой персонаж психопат и маньяк, у него это в чарнике записано" - "Но зачем ты такого взял?".
Решение: Играй, пожалуйста, в ролевую игру. Реагируй на игровые события в рамках своего персонажа и события. Персонаж твоего соседа слева - это часть игровых событий и игровой реальности. Даже если сосед слева лицом по клавиатуре катается или пердит в микрофон вместо отыгрыша и ты это знаешь - это не дает тебе права перестать играть самому.

Если ты вместо ролевой игры играешь в "найди пидора" - ты проиграл.
Даже примера не будет, заебали. И решения не будет. Ничего не будет, и особенно ролевой игры не будет, пока вы выясняете, кто пидор.
Это не нужно ни на игре, ни вне ее. Это демотивирует мастера и остальных игроков. Лучше бы вы так играли, как сретесь.

Stay.
👍3💩2
Мне тут активно рекомендуют книжку почитать, стоит, нет? А то последний раз я на "Blood, Sweat and Pixels" повелась по рекомендациям и чот оно не то чтобы прям очень.

Вообще какие книжки по теме вы читали и что рекомендуете прям в первую голову?
💩1
#theorycraft

В чатике подняли вечную тему "выигрыша в ролевую игру" - пост об этом, наверное, стоит написать (как только привыкну к новой клавиатуре, купила тут себе давнюю хотелку, разеровскую компактную механику).

Так вот, в контексте вопроса. Интересно, что многие в критерии "проигрыша в ролевую игру" включают "смерть персонажа", и упоминают его в первую-вторую очередь.

Расскажите, почему для вас это так? Или не так?
Почему смерть персонажа считывается как проигрыш? Какие вы видите корни в этой фрустрации? Насколько она зависит от внешних факторов? Ну вот это все.
💩1