Shadow Pulse the game – Telegram
Shadow Pulse the game
112 subscribers
173 photos
11 videos
10 files
19 links
Немного девлога. Много страданий.
Посвящено разработке 2.5d сурвайвл хоррора Shadow Pulse.

Steam: https://store.steampowered.com/app/2659170/Shadow_Pulse/
Bluesky https://bsky.app/profile/pavelradi.bsky.social
Download Telegram
Чтож, поспав после 24-часового кранча, выбросив из головы насущное "ААА НАДО ДЕМО В СТИИМ", и пораскинув мыслью (и опросив чаты с умными людьми), прихожу к интересным выводам.

А конкретно, что не надо идти на летний Некст Фест.

И так, что у нас есть:
- сырое демо без части механик, состоящее из ряда разрозненных локаций, основной игры, которое надо будет активно полировать обновления и после начала фестиваля.
- могучие 200 вишлистов сомнительной свежести.
- летний тухловатый сезон, когда играют меньше всего.
- разрыв между некст фестом и релизом в три месяца в лучшем случае.

Какая у нас есть опция? Участие в октябрьсоком Некст Фесте, и релиз сразу после его окончания в начало хэллоуинской распродажи.

Что мы теряем:
- какой-то период сбора вишлистов на демо.
- релизный буст показов будет совмещен с хэллоуином (по сути, потеряю бонусный период показов в магазине).

Что мы получаем:
- живой сезон с хорошей игровой активностью.
- быстрый релиз после некст феста. На свежих вишлистах, как говорят, лучше конвертация. Плюс, более стабильная медийная видимость. О игре не успеют забыть.
- выпуск намного более качественного демо по готовности. Соответственно с заметно лучшим первым впечатлением для аудитории, и лучшей конвертацией в реальные продажи.
- тематичность релиза хоррора в хэллоуин (сомнительный плюс, но допустим)

При этом, никто не отнимает возможности выпустить демо и до фестивалей, да и пособирать виши на итче так же надо бы попробовать.

В заключении, скорее всего перенесу участие в фесте. Но демо продолжу делать, для ранеей публикации и обкатки на тестах. Просто адекватными темпами.
1👍1🔥1💯1
Тем временем, Стим всего за день проверил и одобрил первую версию демо игры к выпуску.
Довольно удивительно, учитывая на сколько же поспешно оно собрано, и какое там итоговое качество.
🔥3🎉21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Возвращаемся к стабильной разработке и публикациям.
В этот скриншотный субботник у нас новый эффект пламени!
🔥3
Shadow Pulse the game
Нихрена не успеваю. Кранч-кранч-кранч 🥵
Как говорится, ощутите разницу
🔥2
Новая версия старого арта
3
Происходит таинственное.
Наблюдаю рост переходов на страницу без особой на то причины. Количество вишей при это не особо заметно растет, что говорит о плохой конвертации. То есть, надо менять страничку (сделать давнее запланированное обновление трейлера, например).

Единственная зацепка - это то, что началось все с мелкого майского фестиваля, на который я даже не регался (да и его не было в списках на рег), но, каким-то образом, меня им зацепило (большой зеленый пик).
Похоже, после того пика стим решил попробовать показывать меня чаще, и переходы идут достаточно успешно чтобы продолжать эту тенденцию (спасибо новому лого и арту).
👍2
Делаем отчеты о рабочем прогрессе.

С тех пор, как я улетел в бездну кранча для завершения демки под внутреннего рассмотрение стимом, я практически не трогал проект. По большей части, только графику рисовал.

Однако, вчерашняя вылазка на ежемесячную сходку от "Москва Gamedev" вернула мне достаточно стимула чтобы все таки залезть перед ней в билд, и как следует, покопаться в коде.
В результате, из позитивных моментов - была настроено правильное удаление сохраненного прогресса при начале новой игры и удалось пофиксить несколько багов.
В добавок, так же было добавлено несколько вариантов стен для локаций и прочих визуальных красот.
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня же сил хватило аж на добавление модификаторов к скорости передвижения, и соответствующих модификаторов к скорости анимации персонажа. По сути, я могу теперь дать временный буст 20% к скорости движения, за, например, какой-нибудь расходник, и персонаж будет действительно быстрее бегать с корректными анимациями. Почти готовая механика для расходников на ускорение, и дебаффов на замедление.
👍3🔥1
Решил давнюю проблему.
Раньше в графе похожего, Стим показывал частично схожие игры, а частично абсолютно неподходящие вещи. Например, Хогвартс Легаси.
Звучит занятно, но это симптом того, что Стим не понимает кому показывать страничку и это должно негативно сказываться на конвертации посмотревших в добавивших в желаемое. Просмотры просто проходят впустую.

Удалось поколдовать над тегами и добиться какого-то такого результата. Все еще попадается излишне много трехмерных игр и шутеров, но, по крайней мере, они из той же темы.
👍3🌚1
Так-с что у нас с разработкой... А разработка идет валко.

Полный комплект бана главного источника моих гайдов и вдохновления, которым предшествовал артблок, плюс урезание фич и уникального контента, чтобы успеть все. За последним так же переписывание локаций, сценария, непонятки с визуалом и игровым темпом, полный кошмар в департаменте квестов, и куча всего другого.

Помимо этого, снижения потока показов в стиме, непреодоленная планка в 250 вишей (надо 2500 для релиза. А желательно, вовсе 8000, как говорят эксперты).

Очевидно, дизмораль есть, и она сильно влияет. Очевидно от того, как все идет медленно.
Способы решения есть. Очевидно, не очевидные, но вероятные. Остается только что-то делать. Очевидно, вероятное.
😢5🌚2🤨2
Видосы с гайдами приходится прогружать частями, потому что даже через хитрые утилиты от ноунеймов (без намека на соответствие нормам безопасности гугла), но даже несмотря на это, нашел в себе делать что-то вопреки. А конкретно, водицу.

На картиночке шейдер граф с графонием водички. Сверху как раз сцена с промежуточным результатом.
Плюс, в закромах немногим более двух сотен строк кода для генерации и управления динамическим спрайтом воды, с сгенерированным на него мешем, который по идее, будет колыхаться от контакта с физическими сущностями в сцене.
Логику этого колыхания еще предстоит прописать.
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чел тонет, о нет 👀
🔥3😱1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На это ушло два дня, а ведь это просто фигня по туториалу с Ютаба 🫠
👍3🔥2👀2
Стоят алкаши, чиллят
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Делал механ бросания камней... Что-то пошло не так.
🤣4😁3😱2😎2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что-то пошло очень не так...
🤣4👍3😁3🍾2
Погода летняя, а я болею. Штош...

Зато, относительно вернулся к нормальным темпам работы над проектом. Наверное, в профессиональной среде есть какой-то термин, обозначающий состояние страха перед прикосновением к своему старому коду, но именно с ним я относительно успешно боролся последние два дня.

Продуктом борьбы стало заметное снижение количества ошибок и предупреждений, перекидывания всей сохраняемой информации о инвентаре в скриптбл обджект (черт его знает как это правильно транслитирировать), заметная чистка старого кода от мусора, улучшение работы шкафов для стелса и многое другое.

В комплекте трехчасовые попытки понять как же я заставил монстра-преследователя поворачиваться из стороны в сторону.
Оказалось, эта логика была вовсе выведена из машины состояний поведений, и сидела непримечательным методом в основном скрипте с базовыми данными и логиками для его тушки.
При этом, остатки старого кода, оставшегося после попыток более костально и сложно выполнить этот функционал, активно сбивали меня со следа (привет, чистки).
Но сейчас самое сложное - переосмыслить давно назревшие проблемы начала игры.
Сейчас с гейдизайнерской точки зрения, назрел ряд проблем:
- долгая текстовая экспозиция, отделяющая игрока от, собственно, геймплея
- несостоятельный обучающий сегмент
- начало игры в процессе уже происходящего сюжета с твердым ощущением упущенного вступительного акта
- и еще раз, удаленность геймплея от момента начала игры, за длительными прогулками и диалогами. Нет стартового введения в действие, чтобы игрок почувствовал про что игра, а соотсетственно, обман ожиданий, если таковые были.

Методы решения этих проблем я активно обдумываю, но с конкретным пока не определился.
Если кратко, то, лучшей из опций я вижу создание обущающего уровня-прелюдии. Событий до поезда, везущего Лео (ГГ игры) в перевалочный пункт для встречи с его командой (именно этот сюжет очень оттягивает геймплей).
Была идея собрать из имеющихся ассетов локацию-тюрячку, для условного побега, но разработка подобной локации грозит очень заметной задержкой.
Можно перевести прелюдию и встречу с первым сотоварищем в поезд, но тут меня обуревают сомнения в том, что поезд, как локация, может предоставить хорошие опции для стелс-миссий в рамках 2д сайдскроллера. К тому же, нужно выдумывать новую угрозу и причину, почему относительно безопасный поезд в относительно безопасном регионе постапока стал подобной ловушкой. Не могу же я объяснить все тем, что он безбилетник, поэтому, давай, прячься от кондуктора?
Последний вариант, ужать все что идет в поезде, и впихнуть буквально все прелюдии в две минуты, после чего сделать экшен на перевалочном пункте. Но тут все еще сильнее пускает под откос общий нарратив.

Вот сижу и думаю теперь...
👍4
Настал тот день (два дня назад вообще, но не важно), когда я расчехлил все свои разрозненные записи, открыл чат ЖПТ, начал расспрашивать его о структуре и формате сценария и нарративных документов, а после начал все реструктурировать и записывать в новом виде.
До этого, отсутствие структуры в куче сценарных документов, и работа по принципу "Хорошая идея, надо запомнить (забыто)" препятствовали грамотному планированию, с делением предстоящей работы на удобоваримые сегменты. Это превращало любую задачу в неопределенный фрагмент большой, аморфной творческой работы, которую мозг отказывался воспринимать, и уходил в перезагрузку длинной в остаток рабочего дня.

Но вот, переписал кратко структуру сюжета, прописал цель игры, темы, сеттинг, дал логлайн и синопсис, персонажей, их мотивации, много из этого додумывал на ходу, потому как прежний я считал многие вещи слишком очевидными, чтобы забыть или чтобы те были важными для сюжета, и я официально только на полпути.

Переработки ждет еще примерно все что было написано о первой трети игры, а вторая и третья требуют почти полного написания с нуля, так как до этого были лишь общими представлениями и идеями на полях.

Но, в конце-концов, я уже намного лучше представляю себе что же я делаю. Впервые за долгое время. Появились понятные варианты концовок, идеи на счет сюжетных поворотов, очевидная и банальная но личная драма и характер у ряда персонажей, а не просто пустое место.
Да не удивляйтесь тому, что я делаю самое важное для старта проекта, на хрен пойми каком году работы. Видимо, это налог на самообучение и осознание пути.
👌3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какие-то кринжовые ребята собрались...
😁3👍2🤣1