Решил давнюю проблему.
Раньше в графе похожего, Стим показывал частично схожие игры, а частично абсолютно неподходящие вещи. Например, Хогвартс Легаси.
Звучит занятно, но это симптом того, что Стим не понимает кому показывать страничку и это должно негативно сказываться на конвертации посмотревших в добавивших в желаемое. Просмотры просто проходят впустую.
Удалось поколдовать над тегами и добиться какого-то такого результата. Все еще попадается излишне много трехмерных игр и шутеров, но, по крайней мере, они из той же темы.
Раньше в графе похожего, Стим показывал частично схожие игры, а частично абсолютно неподходящие вещи. Например, Хогвартс Легаси.
Звучит занятно, но это симптом того, что Стим не понимает кому показывать страничку и это должно негативно сказываться на конвертации посмотревших в добавивших в желаемое. Просмотры просто проходят впустую.
Удалось поколдовать над тегами и добиться какого-то такого результата. Все еще попадается излишне много трехмерных игр и шутеров, но, по крайней мере, они из той же темы.
👍3🌚1
Так-с что у нас с разработкой... А разработка идет валко.
Полный комплект бана главного источника моих гайдов и вдохновления, которым предшествовал артблок, плюс урезание фич и уникального контента, чтобы успеть все. За последним так же переписывание локаций, сценария, непонятки с визуалом и игровым темпом, полный кошмар в департаменте квестов, и куча всего другого.
Помимо этого, снижения потока показов в стиме, непреодоленная планка в 250 вишей (надо 2500 для релиза. А желательно, вовсе 8000, как говорят эксперты).
Очевидно, дизмораль есть, и она сильно влияет. Очевидно от того, как все идет медленно.
Способы решения есть. Очевидно, не очевидные, но вероятные. Остается только что-то делать. Очевидно, вероятное.
Полный комплект бана главного источника моих гайдов и вдохновления, которым предшествовал артблок, плюс урезание фич и уникального контента, чтобы успеть все. За последним так же переписывание локаций, сценария, непонятки с визуалом и игровым темпом, полный кошмар в департаменте квестов, и куча всего другого.
Помимо этого, снижения потока показов в стиме, непреодоленная планка в 250 вишей (надо 2500 для релиза. А желательно, вовсе 8000, как говорят эксперты).
Очевидно, дизмораль есть, и она сильно влияет. Очевидно от того, как все идет медленно.
Способы решения есть. Очевидно, не очевидные, но вероятные. Остается только что-то делать. Очевидно, вероятное.
😢5🌚2🤨2
Видосы с гайдами приходится прогружать частями, потому что даже через хитрые утилиты от ноунеймов (без намека на соответствие нормам безопасности гугла), но даже несмотря на это, нашел в себе делать что-то вопреки. А конкретно, водицу.
На картиночке шейдер граф с графонием водички. Сверху как раз сцена с промежуточным результатом.
Плюс, в закромах немногим более двух сотен строк кода для генерации и управления динамическим спрайтом воды, с сгенерированным на него мешем, который по идее, будет колыхаться от контакта с физическими сущностями в сцене.
Логику этого колыхания еще предстоит прописать.
На картиночке шейдер граф с графонием водички. Сверху как раз сцена с промежуточным результатом.
Плюс, в закромах немногим более двух сотен строк кода для генерации и управления динамическим спрайтом воды, с сгенерированным на него мешем, который по идее, будет колыхаться от контакта с физическими сущностями в сцене.
Логику этого колыхания еще предстоит прописать.
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На это ушло два дня, а ведь это просто фигня по туториалу с Ютаба 🫠
👍3🔥2👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Делал механ бросания камней... Что-то пошло не так.
🤣4😁3😱2😎2
Погода летняя, а я болею. Штош...
Зато, относительно вернулся к нормальным темпам работы над проектом. Наверное, в профессиональной среде есть какой-то термин, обозначающий состояние страха перед прикосновением к своему старому коду, но именно с ним я относительно успешно боролся последние два дня.
Продуктом борьбы стало заметное снижение количества ошибок и предупреждений, перекидывания всей сохраняемой информации о инвентаре в скриптбл обджект (черт его знает как это правильно транслитирировать), заметная чистка старого кода от мусора, улучшение работы шкафов для стелса и многое другое.
В комплекте трехчасовые попытки понять как же я заставил монстра-преследователя поворачиваться из стороны в сторону.
Оказалось, эта логика была вовсе выведена из машины состояний поведений, и сидела непримечательным методом в основном скрипте с базовыми данными и логиками для его тушки.
При этом, остатки старого кода, оставшегося после попыток более костально и сложно выполнить этот функционал, активно сбивали меня со следа (привет, чистки).
Зато, относительно вернулся к нормальным темпам работы над проектом. Наверное, в профессиональной среде есть какой-то термин, обозначающий состояние страха перед прикосновением к своему старому коду, но именно с ним я относительно успешно боролся последние два дня.
Продуктом борьбы стало заметное снижение количества ошибок и предупреждений, перекидывания всей сохраняемой информации о инвентаре в скриптбл обджект (черт его знает как это правильно транслитирировать), заметная чистка старого кода от мусора, улучшение работы шкафов для стелса и многое другое.
В комплекте трехчасовые попытки понять как же я заставил монстра-преследователя поворачиваться из стороны в сторону.
Оказалось, эта логика была вовсе выведена из машины состояний поведений, и сидела непримечательным методом в основном скрипте с базовыми данными и логиками для его тушки.
При этом, остатки старого кода, оставшегося после попыток более костально и сложно выполнить этот функционал, активно сбивали меня со следа (привет, чистки).
Но сейчас самое сложное - переосмыслить давно назревшие проблемы начала игры.
Сейчас с гейдизайнерской точки зрения, назрел ряд проблем:
- долгая текстовая экспозиция, отделяющая игрока от, собственно, геймплея
- несостоятельный обучающий сегмент
- начало игры в процессе уже происходящего сюжета с твердым ощущением упущенного вступительного акта
- и еще раз, удаленность геймплея от момента начала игры, за длительными прогулками и диалогами. Нет стартового введения в действие, чтобы игрок почувствовал про что игра, а соотсетственно, обман ожиданий, если таковые были.
Методы решения этих проблем я активно обдумываю, но с конкретным пока не определился.
Если кратко, то, лучшей из опций я вижу создание обущающего уровня-прелюдии. Событий до поезда, везущего Лео (ГГ игры) в перевалочный пункт для встречи с его командой (именно этот сюжет очень оттягивает геймплей).
Была идея собрать из имеющихся ассетов локацию-тюрячку, для условного побега, но разработка подобной локации грозит очень заметной задержкой.
Можно перевести прелюдию и встречу с первым сотоварищем в поезд, но тут меня обуревают сомнения в том, что поезд, как локация, может предоставить хорошие опции для стелс-миссий в рамках 2д сайдскроллера. К тому же, нужно выдумывать новую угрозу и причину, почему относительно безопасный поезд в относительно безопасном регионе постапока стал подобной ловушкой. Не могу же я объяснить все тем, что он безбилетник, поэтому, давай, прячься от кондуктора?
Последний вариант, ужать все что идет в поезде, и впихнуть буквально все прелюдии в две минуты, после чего сделать экшен на перевалочном пункте. Но тут все еще сильнее пускает под откос общий нарратив.
Вот сижу и думаю теперь...
Сейчас с гейдизайнерской точки зрения, назрел ряд проблем:
- долгая текстовая экспозиция, отделяющая игрока от, собственно, геймплея
- несостоятельный обучающий сегмент
- начало игры в процессе уже происходящего сюжета с твердым ощущением упущенного вступительного акта
- и еще раз, удаленность геймплея от момента начала игры, за длительными прогулками и диалогами. Нет стартового введения в действие, чтобы игрок почувствовал про что игра, а соотсетственно, обман ожиданий, если таковые были.
Методы решения этих проблем я активно обдумываю, но с конкретным пока не определился.
Если кратко, то, лучшей из опций я вижу создание обущающего уровня-прелюдии. Событий до поезда, везущего Лео (ГГ игры) в перевалочный пункт для встречи с его командой (именно этот сюжет очень оттягивает геймплей).
Была идея собрать из имеющихся ассетов локацию-тюрячку, для условного побега, но разработка подобной локации грозит очень заметной задержкой.
Можно перевести прелюдию и встречу с первым сотоварищем в поезд, но тут меня обуревают сомнения в том, что поезд, как локация, может предоставить хорошие опции для стелс-миссий в рамках 2д сайдскроллера. К тому же, нужно выдумывать новую угрозу и причину, почему относительно безопасный поезд в относительно безопасном регионе постапока стал подобной ловушкой. Не могу же я объяснить все тем, что он безбилетник, поэтому, давай, прячься от кондуктора?
Последний вариант, ужать все что идет в поезде, и впихнуть буквально все прелюдии в две минуты, после чего сделать экшен на перевалочном пункте. Но тут все еще сильнее пускает под откос общий нарратив.
Вот сижу и думаю теперь...
👍4
Настал тот день (два дня назад вообще, но не важно), когда я расчехлил все свои разрозненные записи, открыл чат ЖПТ, начал расспрашивать его о структуре и формате сценария и нарративных документов, а после начал все реструктурировать и записывать в новом виде.
До этого, отсутствие структуры в куче сценарных документов, и работа по принципу "Хорошая идея, надо запомнить (забыто)" препятствовали грамотному планированию, с делением предстоящей работы на удобоваримые сегменты. Это превращало любую задачу в неопределенный фрагмент большой, аморфной творческой работы, которую мозг отказывался воспринимать, и уходил в перезагрузку длинной в остаток рабочего дня.
Но вот, переписал кратко структуру сюжета, прописал цель игры, темы, сеттинг, дал логлайн и синопсис, персонажей, их мотивации, много из этого додумывал на ходу, потому как прежний я считал многие вещи слишком очевидными, чтобы забыть или чтобы те были важными для сюжета, и я официально только на полпути.
Переработки ждет еще примерно все что было написано о первой трети игры, а вторая и третья требуют почти полного написания с нуля, так как до этого были лишь общими представлениями и идеями на полях.
Но, в конце-концов, я уже намного лучше представляю себе что же я делаю. Впервые за долгое время. Появились понятные варианты концовок, идеи на счет сюжетных поворотов, очевидная и банальная но личная драма и характер у ряда персонажей, а не просто пустое место.
Да не удивляйтесь тому, что я делаю самое важное для старта проекта, на хрен пойми каком году работы. Видимо, это налог на самообучение и осознание пути.
До этого, отсутствие структуры в куче сценарных документов, и работа по принципу "Хорошая идея, надо запомнить (забыто)" препятствовали грамотному планированию, с делением предстоящей работы на удобоваримые сегменты. Это превращало любую задачу в неопределенный фрагмент большой, аморфной творческой работы, которую мозг отказывался воспринимать, и уходил в перезагрузку длинной в остаток рабочего дня.
Но вот, переписал кратко структуру сюжета, прописал цель игры, темы, сеттинг, дал логлайн и синопсис, персонажей, их мотивации, много из этого додумывал на ходу, потому как прежний я считал многие вещи слишком очевидными, чтобы забыть или чтобы те были важными для сюжета, и я официально только на полпути.
Переработки ждет еще примерно все что было написано о первой трети игры, а вторая и третья требуют почти полного написания с нуля, так как до этого были лишь общими представлениями и идеями на полях.
Но, в конце-концов, я уже намного лучше представляю себе что же я делаю. Впервые за долгое время. Появились понятные варианты концовок, идеи на счет сюжетных поворотов, очевидная и банальная но личная драма и характер у ряда персонажей, а не просто пустое место.
Да не удивляйтесь тому, что я делаю самое важное для старта проекта, на хрен пойми каком году работы. Видимо, это налог на самообучение и осознание пути.
👌3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какие-то кринжовые ребята собрались...
😁3👍2🤣1
Что до актуальной работы, обнялся с чатом ЖПТ и чиню свой квазимода-стайл код.
Вот только-что перенес детекцию кнопок взаимодействия с предметами окружения на плеер контроллер, вместо того чтобы каждым объектом с которым можно интерактировать проводить ежекадровую проверку, нажата ли кнопка взаимодействия.
Теперь плеер контроллер триггерит C# ивент, который считываю все объекты в сцене, а триггерятся только те, в триггер-коллайдере которых находится персонаж игрока.
Правда, подключение библиотеки System в плеер контроллере, которая необходима для ивентов, начало выдавать конфликты с юнитевскими библиотеками при попытке использовать Random функцию, так как их тупо несколько стало, как я понял. Пришлось писать алиас с быстрым запросом на именно юнитевый рандом (а еще гуглить что такое этот вас алиас)
Вот только-что перенес детекцию кнопок взаимодействия с предметами окружения на плеер контроллер, вместо того чтобы каждым объектом с которым можно интерактировать проводить ежекадровую проверку, нажата ли кнопка взаимодействия.
Теперь плеер контроллер триггерит C# ивент, который считываю все объекты в сцене, а триггерятся только те, в триггер-коллайдере которых находится персонаж игрока.
Правда, подключение библиотеки System в плеер контроллере, которая необходима для ивентов, начало выдавать конфликты с юнитевскими библиотеками при попытке использовать Random функцию, так как их тупо несколько стало, как я понял. Пришлось писать алиас с быстрым запросом на именно юнитевый рандом (а еще гуглить что такое этот вас алиас)
👍1
Отлично, пока чинил одну застарелую проблему, слетел компонент всего скрипта плеер контроллера...
И так постоянно.
И так постоянно.
🫡4
Восхитительный видос для любого начинающего художника по окружению. Даже я (лол, "даже") постоянно спотыкаюсь о проблемы с читаемостью и визуальной чистотой. Особенно при мое любви к текстурикам буквально на всем :D
https://www.youtube.com/watch?v=mv7VlbdHJws
https://www.youtube.com/watch?v=mv7VlbdHJws
YouTube
Why you Draw Bad Assets || 2D Game Art
If you want to see more unnoscripted content, I have started a Patreon: https://patreon.com/Nonsensical2D
An introduction on how to pick assets to draw for you game and what you should focus on when you draw your assets.
An introduction on how to pick assets to draw for you game and what you should focus on when you draw your assets.
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного экспериментов с постобработкой! Выглядит интересно, конечно... Хотя всю игру в таком стиле, пожалуй, делать не стоит :D
Кстати, тут заметно свечение что я добавил в визор,
Так ГГ хоть немного виден игроку, когда по темноте шляется.
Кстати, тут заметно свечение что я добавил в визор,
Так ГГ хоть немного виден игроку, когда по темноте шляется.
👍1