Shadow Pulse the game – Telegram
Shadow Pulse the game
115 subscribers
173 photos
11 videos
10 files
19 links
Немного девлога. Много страданий.
Посвящено разработке 2.5d сурвайвл хоррора Shadow Pulse.

Steam: https://store.steampowered.com/app/2659170/Shadow_Pulse/
Bluesky https://bsky.app/profile/pavelradi.bsky.social
Download Telegram
Ruined corridors flying Animation.gif
16.7 MB
Страшно, очень страшно, мы не знаем, что это такое, если бы мы знали что это такое, мы не знаем что это такое 😵
О кранчах...
В силу наличия острого желания успеть к нынешнему Некст Фесту, вчера около восьми утра была поставлена задача добить демо в любом виде пригодном для отправки на проверку стимом.
Закончил выполнять данную задачу я лишь сейчас. В восемь утра.
В итоге, куча рефакторинга, куча ошибок и осознания того что работает неправильно и криво (но работает). Последующие попытки исправить это, что ломали вообще все и вынуждали откатываться к прошлому виду. Срочное написание нескольких страниц текстов описаний, и прогон через перевод для локализации. Добавление полноценной механики нормальных падений рожей в землю (Каждый раз когда на тестах персонаж падал куда-то, у всех это вызывало восторг. Пришло время легитимизировать). И целая куча потенциальной дичи с новой системой массивов из массивов с юнити ивентами на таймерах, что активируются одна группа за другой в указанные промежутки времени.
И, конечно же, преодолены организационные вопросы и босс в виде стим пайпа, через который я с энной попытки загрузил таки билд.

В общем, я устал. Надо спать.
👍3🔥2💅1
Чтож, поспав после 24-часового кранча, выбросив из головы насущное "ААА НАДО ДЕМО В СТИИМ", и пораскинув мыслью (и опросив чаты с умными людьми), прихожу к интересным выводам.

А конкретно, что не надо идти на летний Некст Фест.

И так, что у нас есть:
- сырое демо без части механик, состоящее из ряда разрозненных локаций, основной игры, которое надо будет активно полировать обновления и после начала фестиваля.
- могучие 200 вишлистов сомнительной свежести.
- летний тухловатый сезон, когда играют меньше всего.
- разрыв между некст фестом и релизом в три месяца в лучшем случае.

Какая у нас есть опция? Участие в октябрьсоком Некст Фесте, и релиз сразу после его окончания в начало хэллоуинской распродажи.

Что мы теряем:
- какой-то период сбора вишлистов на демо.
- релизный буст показов будет совмещен с хэллоуином (по сути, потеряю бонусный период показов в магазине).

Что мы получаем:
- живой сезон с хорошей игровой активностью.
- быстрый релиз после некст феста. На свежих вишлистах, как говорят, лучше конвертация. Плюс, более стабильная медийная видимость. О игре не успеют забыть.
- выпуск намного более качественного демо по готовности. Соответственно с заметно лучшим первым впечатлением для аудитории, и лучшей конвертацией в реальные продажи.
- тематичность релиза хоррора в хэллоуин (сомнительный плюс, но допустим)

При этом, никто не отнимает возможности выпустить демо и до фестивалей, да и пособирать виши на итче так же надо бы попробовать.

В заключении, скорее всего перенесу участие в фесте. Но демо продолжу делать, для ранеей публикации и обкатки на тестах. Просто адекватными темпами.
1👍1🔥1💯1
Тем временем, Стим всего за день проверил и одобрил первую версию демо игры к выпуску.
Довольно удивительно, учитывая на сколько же поспешно оно собрано, и какое там итоговое качество.
🔥3🎉21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Возвращаемся к стабильной разработке и публикациям.
В этот скриншотный субботник у нас новый эффект пламени!
🔥3
Shadow Pulse the game
Нихрена не успеваю. Кранч-кранч-кранч 🥵
Как говорится, ощутите разницу
🔥2
Новая версия старого арта
3
Происходит таинственное.
Наблюдаю рост переходов на страницу без особой на то причины. Количество вишей при это не особо заметно растет, что говорит о плохой конвертации. То есть, надо менять страничку (сделать давнее запланированное обновление трейлера, например).

Единственная зацепка - это то, что началось все с мелкого майского фестиваля, на который я даже не регался (да и его не было в списках на рег), но, каким-то образом, меня им зацепило (большой зеленый пик).
Похоже, после того пика стим решил попробовать показывать меня чаще, и переходы идут достаточно успешно чтобы продолжать эту тенденцию (спасибо новому лого и арту).
👍2
Делаем отчеты о рабочем прогрессе.

С тех пор, как я улетел в бездну кранча для завершения демки под внутреннего рассмотрение стимом, я практически не трогал проект. По большей части, только графику рисовал.

Однако, вчерашняя вылазка на ежемесячную сходку от "Москва Gamedev" вернула мне достаточно стимула чтобы все таки залезть перед ней в билд, и как следует, покопаться в коде.
В результате, из позитивных моментов - была настроено правильное удаление сохраненного прогресса при начале новой игры и удалось пофиксить несколько багов.
В добавок, так же было добавлено несколько вариантов стен для локаций и прочих визуальных красот.
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня же сил хватило аж на добавление модификаторов к скорости передвижения, и соответствующих модификаторов к скорости анимации персонажа. По сути, я могу теперь дать временный буст 20% к скорости движения, за, например, какой-нибудь расходник, и персонаж будет действительно быстрее бегать с корректными анимациями. Почти готовая механика для расходников на ускорение, и дебаффов на замедление.
👍3🔥1
Решил давнюю проблему.
Раньше в графе похожего, Стим показывал частично схожие игры, а частично абсолютно неподходящие вещи. Например, Хогвартс Легаси.
Звучит занятно, но это симптом того, что Стим не понимает кому показывать страничку и это должно негативно сказываться на конвертации посмотревших в добавивших в желаемое. Просмотры просто проходят впустую.

Удалось поколдовать над тегами и добиться какого-то такого результата. Все еще попадается излишне много трехмерных игр и шутеров, но, по крайней мере, они из той же темы.
👍3🌚1
Так-с что у нас с разработкой... А разработка идет валко.

Полный комплект бана главного источника моих гайдов и вдохновления, которым предшествовал артблок, плюс урезание фич и уникального контента, чтобы успеть все. За последним так же переписывание локаций, сценария, непонятки с визуалом и игровым темпом, полный кошмар в департаменте квестов, и куча всего другого.

Помимо этого, снижения потока показов в стиме, непреодоленная планка в 250 вишей (надо 2500 для релиза. А желательно, вовсе 8000, как говорят эксперты).

Очевидно, дизмораль есть, и она сильно влияет. Очевидно от того, как все идет медленно.
Способы решения есть. Очевидно, не очевидные, но вероятные. Остается только что-то делать. Очевидно, вероятное.
😢5🌚2🤨2
Видосы с гайдами приходится прогружать частями, потому что даже через хитрые утилиты от ноунеймов (без намека на соответствие нормам безопасности гугла), но даже несмотря на это, нашел в себе делать что-то вопреки. А конкретно, водицу.

На картиночке шейдер граф с графонием водички. Сверху как раз сцена с промежуточным результатом.
Плюс, в закромах немногим более двух сотен строк кода для генерации и управления динамическим спрайтом воды, с сгенерированным на него мешем, который по идее, будет колыхаться от контакта с физическими сущностями в сцене.
Логику этого колыхания еще предстоит прописать.
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чел тонет, о нет 👀
🔥3😱1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На это ушло два дня, а ведь это просто фигня по туториалу с Ютаба 🫠
👍3🔥2👀2
Стоят алкаши, чиллят
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Делал механ бросания камней... Что-то пошло не так.
🤣4😁3😱2😎2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что-то пошло очень не так...
🤣4👍3😁3🍾2
Погода летняя, а я болею. Штош...

Зато, относительно вернулся к нормальным темпам работы над проектом. Наверное, в профессиональной среде есть какой-то термин, обозначающий состояние страха перед прикосновением к своему старому коду, но именно с ним я относительно успешно боролся последние два дня.

Продуктом борьбы стало заметное снижение количества ошибок и предупреждений, перекидывания всей сохраняемой информации о инвентаре в скриптбл обджект (черт его знает как это правильно транслитирировать), заметная чистка старого кода от мусора, улучшение работы шкафов для стелса и многое другое.

В комплекте трехчасовые попытки понять как же я заставил монстра-преследователя поворачиваться из стороны в сторону.
Оказалось, эта логика была вовсе выведена из машины состояний поведений, и сидела непримечательным методом в основном скрипте с базовыми данными и логиками для его тушки.
При этом, остатки старого кода, оставшегося после попыток более костально и сложно выполнить этот функционал, активно сбивали меня со следа (привет, чистки).
Но сейчас самое сложное - переосмыслить давно назревшие проблемы начала игры.
Сейчас с гейдизайнерской точки зрения, назрел ряд проблем:
- долгая текстовая экспозиция, отделяющая игрока от, собственно, геймплея
- несостоятельный обучающий сегмент
- начало игры в процессе уже происходящего сюжета с твердым ощущением упущенного вступительного акта
- и еще раз, удаленность геймплея от момента начала игры, за длительными прогулками и диалогами. Нет стартового введения в действие, чтобы игрок почувствовал про что игра, а соотсетственно, обман ожиданий, если таковые были.

Методы решения этих проблем я активно обдумываю, но с конкретным пока не определился.
Если кратко, то, лучшей из опций я вижу создание обущающего уровня-прелюдии. Событий до поезда, везущего Лео (ГГ игры) в перевалочный пункт для встречи с его командой (именно этот сюжет очень оттягивает геймплей).
Была идея собрать из имеющихся ассетов локацию-тюрячку, для условного побега, но разработка подобной локации грозит очень заметной задержкой.
Можно перевести прелюдию и встречу с первым сотоварищем в поезд, но тут меня обуревают сомнения в том, что поезд, как локация, может предоставить хорошие опции для стелс-миссий в рамках 2д сайдскроллера. К тому же, нужно выдумывать новую угрозу и причину, почему относительно безопасный поезд в относительно безопасном регионе постапока стал подобной ловушкой. Не могу же я объяснить все тем, что он безбилетник, поэтому, давай, прячься от кондуктора?
Последний вариант, ужать все что идет в поезде, и впихнуть буквально все прелюдии в две минуты, после чего сделать экшен на перевалочном пункте. Но тут все еще сильнее пускает под откос общий нарратив.

Вот сижу и думаю теперь...
👍4