Так, работа над проектом идет в небывалых темпах.
Наконец-то появился нормальный враг, который не вызывает вопросов о адекватности автора, и, более того, навел меня на идеи о том, чтобы поменять часть нарратива, да так, что у ГГ теперь есть и причины идти на приключение, и находить то, что он будет находить.
В общем, радость-радость.
Наконец-то появился нормальный враг, который не вызывает вопросов о адекватности автора, и, более того, навел меня на идеи о том, чтобы поменять часть нарратива, да так, что у ГГ теперь есть и причины идти на приключение, и находить то, что он будет находить.
В общем, радость-радость.
👍3
И вот, назрел важный вопрос. О частичном ренейминге проекта.
Сюжетно игра была задумана как пролог для последующей, еще большей части.
Пока что у меня есть на примете два варианта:
- Gluttmoony: Lockdown
- Gluttmoony: The Grim Descent
Каждый из них логично вписывается в сюжет и объясняет ту или иную его сторону. Но первый мне не так нравится по звучанию. А второй уж больно напоминает Amnesia: The Dark Descent. И я не разобрался вообще, это плохо или хорошо, подобное созвучие с другим стелс-хоррором сконцентрированном на загадках и прятках от монстрах.
Сюжетно игра была задумана как пролог для последующей, еще большей части.
Пока что у меня есть на примете два варианта:
- Gluttmoony: Lockdown
- Gluttmoony: The Grim Descent
Каждый из них логично вписывается в сюжет и объясняет ту или иную его сторону. Но первый мне не так нравится по звучанию. А второй уж больно напоминает Amnesia: The Dark Descent. И я не разобрался вообще, это плохо или хорошо, подобное созвучие с другим стелс-хоррором сконцентрированном на загадках и прятках от монстрах.
Предлагаю провести маленькое голосование
Anonymous Poll
29%
Gluttmoony: Lockdown
14%
Gluttmoony: The Grim Descent.
29%
Есть идея получше в комментариях
29%
Понятия не имею
Срочные новости! Проходим через внезапный ребрендинг.
Отныне наша игра называется Shadow Pulse.
Предыдущее название Gluttmoony, как и его предшественник, Ingensluna (О боги!) был признан трудно читаемым и совершенно не фиксирующимся в памяти.
Соответственно, новый арт-обложка к этому событию!
Думаю, я его буду дорабатывать, сейчас, увы, времени на это дело вовсе нет. Но игра становится все больше и больше похожа на хорророк. И это радует.
Отныне наша игра называется Shadow Pulse.
Предыдущее название Gluttmoony, как и его предшественник, Ingensluna (О боги!) был признан трудно читаемым и совершенно не фиксирующимся в памяти.
Соответственно, новый арт-обложка к этому событию!
Думаю, я его буду дорабатывать, сейчас, увы, времени на это дело вовсе нет. Но игра становится все больше и больше похожа на хорророк. И это радует.
👍6
Вчера прошел Индикон, и, если честно, оставил много пищи для размышлений.
Само по себе мероприятие вышло занимательным, и впечатления положительные. Несколько сцен, лекции, косплей и все такое. Меня лично удивило что подавляющее большинство пришедших посетителей, так или иначе, фанаты Андертейла. Создалось ощущение, что я реально попал на андертейл конвент, к которому как-то прикрутили другое инди сбоку. Возможно, так оно и задумывалось.
Хотя, справедливости ради, фанбаза холлоу найта так же мелькала. Как и одиночный полный костюм Фредди из Фнафа. Героический полный косплей Фредди, прошу заметить. Дальше поймете почему.
Из негатива, главное что меня убивало (и убивало буквально физически) необычайно жаркая инди-зона, в которой было так душно, что физически находиться там было очень тяжело.
Я был в достаточно легкой футболке и рубашке, и мне было тяжело. Но там люди ходили в и косплеях! Мне страшно подумать как себя ощущали те, кто решился обмотать себя несколькими слоями ткани, паралона и пеноплекса.
Все остальные минусы для меня, существенно блекнут на фоне этого впечатления.
В остальном же, почти весь день я провел у своего маленького красного нетбука, презентуя демку Shadow Puls-a всем желающим.
Собрал огромное количество фидбека, пообсуждал немного лор и планы на развитие игры. Получил очень много ценной информации на живых эмоциях людей, далеких от проекта и геймдева в целом.
Помимо этого выступил на сцене с презентацией уровня "Вот игра, она крутая, вот трейлер, вот что в игре делать. Всем спасибо, жду ваших вопросов". В сущности, ничего особо страшного.
И, самое главное, в процессе подготовки к мероприятию, совершил подвиги взятия новых рубежей в отношении тех штук в движке, в которые я раньше лезть не решался. Главная из которых - полный пайплайн анимации Юнити.
За короткий промежуток времени были добавлены новый анимированный главный герой, первый настоящий анимированный (но тупой как бревно) монстр, и первые ловушки (тоже работают криво).
И было сделано так много багов! Так много вещей было наглухо сломано! Те же шкафчики для стелса просто пришлось вырезать из билда. Просто потому что новый персонаж обладал немного иной структурой из-за новой анимации. Шкафчик просто не скрывал его графическую наружность. И переделать ее я попросту не успел бы.
В общем, очень много интересного было, и еще многое, думаю напишу по поводу впечатлений и новых мыслей что пришли по пути.
Такие дела.
Само по себе мероприятие вышло занимательным, и впечатления положительные. Несколько сцен, лекции, косплей и все такое. Меня лично удивило что подавляющее большинство пришедших посетителей, так или иначе, фанаты Андертейла. Создалось ощущение, что я реально попал на андертейл конвент, к которому как-то прикрутили другое инди сбоку. Возможно, так оно и задумывалось.
Хотя, справедливости ради, фанбаза холлоу найта так же мелькала. Как и одиночный полный костюм Фредди из Фнафа. Героический полный косплей Фредди, прошу заметить. Дальше поймете почему.
Из негатива, главное что меня убивало (и убивало буквально физически) необычайно жаркая инди-зона, в которой было так душно, что физически находиться там было очень тяжело.
Я был в достаточно легкой футболке и рубашке, и мне было тяжело. Но там люди ходили в и косплеях! Мне страшно подумать как себя ощущали те, кто решился обмотать себя несколькими слоями ткани, паралона и пеноплекса.
Все остальные минусы для меня, существенно блекнут на фоне этого впечатления.
В остальном же, почти весь день я провел у своего маленького красного нетбука, презентуя демку Shadow Puls-a всем желающим.
Собрал огромное количество фидбека, пообсуждал немного лор и планы на развитие игры. Получил очень много ценной информации на живых эмоциях людей, далеких от проекта и геймдева в целом.
Помимо этого выступил на сцене с презентацией уровня "Вот игра, она крутая, вот трейлер, вот что в игре делать. Всем спасибо, жду ваших вопросов". В сущности, ничего особо страшного.
И, самое главное, в процессе подготовки к мероприятию, совершил подвиги взятия новых рубежей в отношении тех штук в движке, в которые я раньше лезть не решался. Главная из которых - полный пайплайн анимации Юнити.
За короткий промежуток времени были добавлены новый анимированный главный герой, первый настоящий анимированный (но тупой как бревно) монстр, и первые ловушки (тоже работают криво).
И было сделано так много багов! Так много вещей было наглухо сломано! Те же шкафчики для стелса просто пришлось вырезать из билда. Просто потому что новый персонаж обладал немного иной структурой из-за новой анимации. Шкафчик просто не скрывал его графическую наружность. И переделать ее я попросту не успел бы.
В общем, очень много интересного было, и еще многое, думаю напишу по поводу впечатлений и новых мыслей что пришли по пути.
Такие дела.
👍2🔥1
И да, камера моего телефона решительно решила меня предать. Он упорно смазывал картинку в слабом освещении третьего этажа (тот балкончик на третьем фото, там все инди были).
⚡2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня суббота, а это значит, надо делиться скриншотниками.
Но я поделюсь трейлером с Индикона!
Там немного новых локаций, персонажа и врага, и все в движении.
И да, ковбойскую походку главного героя я уже поправил)
Но я поделюсь трейлером с Индикона!
Там немного новых локаций, персонажа и врага, и все в движении.
И да, ковбойскую походку главного героя я уже поправил)
⚡1
У меня отличные новости.
Теперь монстр преследует главного героя, и делает больно😈
Создал систему обнаружения и преследования ГГ, на протяжении некоторого времени, которое автоматически обновляется пока персонаж в поле видимости монстра.
То есть, теперь монстру можно попасться на глаза, он начнет преследование и будет наносить урон, а если убежать от него достаточно далеко, то тот перейдет в режим поиска, и будет стоять на месте, ожидать своего часа.
Разумеется, на очереди логика патрулирования локаций, и прикручивание считывания механик стелса.
Теперь монстр преследует главного героя, и делает больно😈
Создал систему обнаружения и преследования ГГ, на протяжении некоторого времени, которое автоматически обновляется пока персонаж в поле видимости монстра.
То есть, теперь монстру можно попасться на глаза, он начнет преследование и будет наносить урон, а если убежать от него достаточно далеко, то тот перейдет в режим поиска, и будет стоять на месте, ожидать своего часа.
Разумеется, на очереди логика патрулирования локаций, и прикручивание считывания механик стелса.
⚡2👏2
Фух, пришлось немного помучиться, но отныне, злодей злобный не только бегает за ГГ, но и научился преследовать его через двери.
Теперь от него нельзя просто так спрятаться в другой комнате, потому что тот не знает как войти!
А еще, он научился поворачиваться в направлении персонажа игрока во время погони. А то как-то это неуважительно было, что ли...
Из забавного. Копаясь в коде дверей, обнаружил что там есть уже прописанный код отвечающий за озвучку двери. На этом моменте я вспомнил, что у меня все двери беззвучные.
А теперь, из-за того что одни двери - часть префаба двери (префаб, это автоматически обновляемый под исходник дубликат объекта), а другие нет - то теперь у меня уровни полны озвученных и беззвучных дверей.
Опять все переделывать 🤔
Теперь от него нельзя просто так спрятаться в другой комнате, потому что тот не знает как войти!
А еще, он научился поворачиваться в направлении персонажа игрока во время погони. А то как-то это неуважительно было, что ли...
Из забавного. Копаясь в коде дверей, обнаружил что там есть уже прописанный код отвечающий за озвучку двери. На этом моменте я вспомнил, что у меня все двери беззвучные.
А теперь, из-за того что одни двери - часть префаба двери (префаб, это автоматически обновляемый под исходник дубликат объекта), а другие нет - то теперь у меня уровни полны озвученных и беззвучных дверей.
Опять все переделывать 🤔
⚡3
Играл с физикой. Проиграл.
Оказалось, что присваивать вертикальному ускорению монстра самое себя - плохая идея, если ты перемножаешь его на фикс дельта тайм, и помножаешь на 70... А потом этот монстр набегает на кочку, которая заставляет его немного подпрыгнуть в стратосферу через все коллайдеры стен и потолков.
Оказалось, что присваивать вертикальному ускорению монстра самое себя - плохая идея, если ты перемножаешь его на фикс дельта тайм, и помножаешь на 70... А потом этот монстр набегает на кочку, которая заставляет его немного подпрыгнуть в стратосферу через все коллайдеры стен и потолков.
И так, полный день копания в коде...
Достижения:
- Переписана вся логика работы монстра.
- Переделана физика, монстр и ГГ больше не толкаются.
- Монстр научился, а потом разучился улетать за пределы локации на бесконечном ускорении сквозь все стены и потолки.
- Положены зачатки спавнеров для монстра и функционала пряток от него в шкафах.
Достижения:
- Переписана вся логика работы монстра.
- Переделана физика, монстр и ГГ больше не толкаются.
- Монстр научился, а потом разучился улетать за пределы локации на бесконечном ускорении сквозь все стены и потолки.
- Положены зачатки спавнеров для монстра и функционала пряток от него в шкафах.
Технически, сегодня субботник.
Практически, за неделю вся работа была над кодом и системами.
В прочем, интересные штуки на рассказать тоже имеются.
Например, появилась система рандомного спавна преследователя.
При чем, не просто спавна, но спавна от скуки. То есть, чем дольше ты не встречал врага, тем вероятнее его появление.
Эта механика должна бороться с тем, что монстр может просто начать исследовать самый дальний, не нужный участок карты, пока ты проходишь игру на изи.
Поподробнее, как это реализовано.
Каждая комната в игре обладает теперь своим коллайдером с кодом. Все точки выхода в нее из других локаций помечены в специальном списке, и в родительском объекте комнат есть код таймера, к котором так же есть автоматически заполняемый список всех дочерних объектов с кодом комнаты.
Код комнаты умеет фиксировать наличие в комнате игрока и монстра, а так же переносить монстра к точке выхода из другой комнаты.
Когда игрок и монстр встречаются, код комнаты говорит коду таймера перезапустить таймер на случайном значении с определенными рамками (пока от 1 до 3 минут).
Если таймер доходит до нуля, он обращается ко всем комнатам (они дочерни таймеру) и говорит их коду начать переносить монстра в случайную точку выхода, если в этой комнате нет монстра, но есть персонаж игрока. После чего, таймер перезапускается.
Система примитивная, но эффективная в решении своих задач на данном этапе.
Практически, за неделю вся работа была над кодом и системами.
В прочем, интересные штуки на рассказать тоже имеются.
Например, появилась система рандомного спавна преследователя.
При чем, не просто спавна, но спавна от скуки. То есть, чем дольше ты не встречал врага, тем вероятнее его появление.
Эта механика должна бороться с тем, что монстр может просто начать исследовать самый дальний, не нужный участок карты, пока ты проходишь игру на изи.
Поподробнее, как это реализовано.
Каждая комната в игре обладает теперь своим коллайдером с кодом. Все точки выхода в нее из других локаций помечены в специальном списке, и в родительском объекте комнат есть код таймера, к котором так же есть автоматически заполняемый список всех дочерних объектов с кодом комнаты.
Код комнаты умеет фиксировать наличие в комнате игрока и монстра, а так же переносить монстра к точке выхода из другой комнаты.
Когда игрок и монстр встречаются, код комнаты говорит коду таймера перезапустить таймер на случайном значении с определенными рамками (пока от 1 до 3 минут).
Если таймер доходит до нуля, он обращается ко всем комнатам (они дочерни таймеру) и говорит их коду начать переносить монстра в случайную точку выхода, если в этой комнате нет монстра, но есть персонаж игрока. После чего, таймер перезапускается.
Система примитивная, но эффективная в решении своих задач на данном этапе.
