В общем, до сих пор не пришло новостей о том, принят ли проект на фестиваль. И я уже сомневаюсь, что примут в принципе.
Демо так же, похоже, будет только после выходных. За вчера я полностью выдохся, и сегодня работаю в более нормальном темпе.
Значит выслать демо имеет смысл только ночью понедельника, а дальше будут от одного до трех дней проверок.
Демо так же, похоже, будет только после выходных. За вчера я полностью выдохся, и сегодня работаю в более нормальном темпе.
Значит выслать демо имеет смысл только ночью понедельника, а дальше будут от одного до трех дней проверок.
👍2
Упер хороший микрофон у сестры, и весь вечер записывал огромное количество звуков на все случаи жизни. Буквально для каждого взаимодействия. Пока голова не разболелась.
Попытки делать альтернативные голоса понижением и повышением тона звуковой дорожки максимально неудачны. Держу в курсе.
Попытки делать альтернативные голоса понижением и повышением тона звуковой дорожки максимально неудачны. Держу в курсе.
👏2
Активно работаю сегодня над новым лого. Как вам такой вариант?
Старый вариант на второй картинке для сравнения. Многие говорили о том, что оно нечитабельно и сливается в кашу, особенно в небольшом масштабе на фоне цветной картинки.
Старый вариант на второй картинке для сравнения. Многие говорили о том, что оно нечитабельно и сливается в кашу, особенно в небольшом масштабе на фоне цветной картинки.
Очень долго мучился, и наконец-то что-то вышло. Результаты последних трех дней работы - улучшенный заглавный игровой арт и новое лого.
Теперь лого приятно читается даже в самом маленьком масштабе, сильно выделяется не просто на фоне арта, но и достаточно хорошо заметно на странице поиска игр в Стиме.
Основной арт стал более детализированным, чистым, и наконец-то, избавился от проклятых шакалов на стенах.
Во всех отношениях это заметный скачок в качестве и презентации. Надеюсь, выгодно скажется на вишах в конечном итоге.
Теперь лого приятно читается даже в самом маленьком масштабе, сильно выделяется не просто на фоне арта, но и достаточно хорошо заметно на странице поиска игр в Стиме.
Основной арт стал более детализированным, чистым, и наконец-то, избавился от проклятых шакалов на стенах.
Во всех отношениях это заметный скачок в качестве и презентации. Надеюсь, выгодно скажется на вишах в конечном итоге.
🔥7👍1🗿1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какой день, такие и обновления! 🤡
🤡11👍1🔥1
На прошлом Игрокоте внезапно оказалось что вторая локация билда загружает персонажа заметно левее стартового лифта, что отправляло его в полет в бездну к смерти.
Оказалось, я просто перекинул гейм обжект с лифтом внутрь общего гейм обжекта, объединяющего в себе все комнаты... При этом, не обнулив его координаты. Анимация поездки в лифте просто начала движение относительно координат этого объекта, вместо глобальных 🤡
Оказалось, я просто перекинул гейм обжект с лифтом внутрь общего гейм обжекта, объединяющего в себе все комнаты... При этом, не обнулив его координаты. Анимация поездки в лифте просто начала движение относительно координат этого объекта, вместо глобальных 🤡
🤡1
Как можно понять, за прошлые дни было много работы над ошибками и структурой сцен. Вчера удалось побороть неадекватное поведение фонарика, заставлявшее его задираться в небеса при приседании, что довольно таки раздражало.
Помимо этого, переработались анимации блуждания монстра в капюшоне.
Сильно убавилось, и, местами, было переделано освещение, чтобы стимулировать использование фонарика. Более того, в систему инвентаря добавлены батарейки для последнего. Теперь их можно найти на локациях. А сам фонарик расходует заряд, индикатор которого так же был добавлен в UI.
Помимо этого, переработались анимации блуждания монстра в капюшоне.
Сильно убавилось, и, местами, было переделано освещение, чтобы стимулировать использование фонарика. Более того, в систему инвентаря добавлены батарейки для последнего. Теперь их можно найти на локациях. А сам фонарик расходует заряд, индикатор которого так же был добавлен в UI.
В тему субботнего скриншотника. Пытался я, значит, сделать локацию главного холла подземного комплекса.
Но получилось нечто совершенно иное, и, по правде говоря, оно мне нравится. Есть ли идеи, чем это большое пустое пространство может быть с точки зрения нарратива? Резервуар? Складская зона? Ракетная шахта?
Но получилось нечто совершенно иное, и, по правде говоря, оно мне нравится. Есть ли идеи, чем это большое пустое пространство может быть с точки зрения нарратива? Резервуар? Складская зона? Ракетная шахта?
❤1👍1🔥1
Вновь пришел ужасный день, когда ты улучшаешь одну систему, и понимаешь, что прежняя основа работать будет с ней криво и неудобно, ибо все навалено абы как в кучу, и подпирается костылями. И приходится все переделывать...
🫡3
Поутру сегодня, мне подумалось, что было бы неплохо при загрузки локации делать плавный выход из черного экрана. И понеслось...
И так, по итогу дня, удалось отделить механ здоровья в отдельный менеджер и прописать свой менеджер для визуальных эффектов. Так же сделать отдельный менеджер визуальных эффектов, типа брызг крови на лицо (экран).
И, конечно же, переподключить все взаимодействующие с этим делом механики как надо.
Теперь, когда все корректно структурировано, и анимации работают нормально через аниматор, с нормальной логикой, я избавился от ряда багов с визуализации эффекта крови, анимировал эффект лечения, и заменил на нормальную анимацию эффект затемнения экрана при смене помещений и локаций. До этого им управлял скрипт каждый кадр пытающийся изменить его непрозрачность в коде.
Да, когда я писал это, я не понимал как работать с анимациями в юнити. Было и такое.
Что мне это дало?
Теперь я могу легко и удобно менять анимации, улучшать их на ходу. Более того, я могу сделать разные их варианты. Плеер контроллер теперь облегчился от функционала, который в нем не нужен для работы его кода, и мог быть выведен в отдельный скрипт. В целом код оптимизировался, меньше поиска по объектам на старте и ментально его воспринимать намного удобнее.
И так, по итогу дня, удалось отделить механ здоровья в отдельный менеджер и прописать свой менеджер для визуальных эффектов. Так же сделать отдельный менеджер визуальных эффектов, типа брызг крови на лицо (экран).
И, конечно же, переподключить все взаимодействующие с этим делом механики как надо.
Теперь, когда все корректно структурировано, и анимации работают нормально через аниматор, с нормальной логикой, я избавился от ряда багов с визуализации эффекта крови, анимировал эффект лечения, и заменил на нормальную анимацию эффект затемнения экрана при смене помещений и локаций. До этого им управлял скрипт каждый кадр пытающийся изменить его непрозрачность в коде.
Да, когда я писал это, я не понимал как работать с анимациями в юнити. Было и такое.
Что мне это дало?
Теперь я могу легко и удобно менять анимации, улучшать их на ходу. Более того, я могу сделать разные их варианты. Плеер контроллер теперь облегчился от функционала, который в нем не нужен для работы его кода, и мог быть выведен в отдельный скрипт. В целом код оптимизировался, меньше поиска по объектам на старте и ментально его воспринимать намного удобнее.
🔥3