День 96
Вернемся немного на 2й день разработки, где я говорил, что всё хочу делать сам😱
Последние пару недель меня не покидала мысль над созданием своей небольшой команды, как минимум так будет веселее, как максимум (что самое главное) - эффективнее
Так вот - я потихоньку начал искать себе по разным чатикам/каналам и просто по поиску в телеге пиксель арт художника и саунд-дизайнера + композитора
Очень хотелось бы все это дело делать с знакомыми или друзьями, но не все так просто
С художником договорились созвониться в понедельник - познакомиться, пообщаться и в общем проговорить что и как у нас будет
Саунд-дизайнер + композитор это мой знакомый, который занимается музыкой, его заинтересовала идея создавать звуковое и музыкальное сопровождение для игр, завтра (сегодня, в субботу) созвонимся с ним и обсудим что там к чему тоже (Ярик если ты это читаешь, то ты знаешь кто это😎 )
Так к чему это я - хотеть это всегда хорошо, но надо быть реалистом, все-таки делать игры вместе будет очень классно и, что самое главное, намного, намного быстрее и качественнее, чем быть человеком-оркестром. Конечно хочется чтобы было всё "свое", но таким образом можно стать разработчиком Kenshi (18 лет разработки, из них 6 лет в одиночку) или 7 Days To Die (вечная альфа/бета, недавно релизнулись спустя 20 тыщ лет.. а её разрабатывает команда, хотя сначала было только 2 человека)
Примеры выше это офигенные и очень интересные игры, да только с огромным кол-вом багов и очень-очень длительными перерывами между обновлениями. Могу смело предположить что это всё из-за того, что изначально игры делались маленькой командой (2 человека) или же вообще в одиночку, что не позволяло тщательно протестировать-поплейтестить игру, спроектировать её, сделать баланс и, в итоге, это все стало снежным комом - "чем дальше в лес тем злее волки", технический долг рос до бесконечности, а теперь, вероятно, вместо 1 часа на добавление фичи приходится тратить 20 часов на неё же из-за нерасширяемого кода и вечных компромиссов (тоже в коде, и я не преувеличиваю)
Но ведь эти игры популярны и реально успешны и.. да, все так, но просто прикинуть сколько десятков тысяч людей делают уникальные игры в одиночку годами и о них никто не знает и они ничего не добиваются в итоге и забрасывают игры - это просто не счесть. Kenshi и 7 Days To Die по моему мнению это игры "1 на миллион" и что-то типа "ошибки выжившего"
Возможно я слишком серьёзно подхожу к этому всему, но, мне кажется, это хороший путь, ведь я учусь на ошибках других и продумываю наперёд
В идеале на данный момент хочу следующую команду:
- Разработчик
- Геймдизайнер
- Художник
- Звукарь
Разработчиком буду я, как и геймдизайнером, уже материалов для изучения набралось огромное кол-во, в особенности по балансировке, числам, прогрессии, левел-дизайне. И т.к. я делегирую работу со звуком и арт-дизайном другим, то у меня освобождается много времени, поэтому я смогу заниматься и геймдизайном полноценно тоже
Ну и не зря же я помимо основной работы подрабатываю - надо развивать своё дело, вкладываться, будет моя маленькая инди-компания🙈
P.S. ох и долго же я делаю эту мини игру R.I.T.K.A. Rampage, но я никуда не спешу, главное успевать прокрастинировать несколько часов в день - это самое главное😬
Вернемся немного на 2й день разработки, где я говорил, что всё хочу делать сам
Последние пару недель меня не покидала мысль над созданием своей небольшой команды, как минимум так будет веселее, как максимум (что самое главное) - эффективнее
Так вот - я потихоньку начал искать себе по разным чатикам/каналам и просто по поиску в телеге пиксель арт художника и саунд-дизайнера + композитора
Очень хотелось бы все это дело делать с знакомыми или друзьями, но не все так просто
С художником договорились созвониться в понедельник - познакомиться, пообщаться и в общем проговорить что и как у нас будет
Саунд-дизайнер + композитор это мой знакомый, который занимается музыкой, его заинтересовала идея создавать звуковое и музыкальное сопровождение для игр, завтра (сегодня, в субботу) созвонимся с ним и обсудим что там к чему тоже (Ярик если ты это читаешь, то ты знаешь кто это
Так к чему это я - хотеть это всегда хорошо, но надо быть реалистом, все-таки делать игры вместе будет очень классно и, что самое главное, намного, намного быстрее и качественнее, чем быть человеком-оркестром. Конечно хочется чтобы было всё "свое", но таким образом можно стать разработчиком Kenshi (18 лет разработки, из них 6 лет в одиночку) или 7 Days To Die (вечная альфа/бета, недавно релизнулись спустя 20 тыщ лет.. а её разрабатывает команда, хотя сначала было только 2 человека)
Примеры выше это офигенные и очень интересные игры, да только с огромным кол-вом багов и очень-очень длительными перерывами между обновлениями. Могу смело предположить что это всё из-за того, что изначально игры делались маленькой командой (2 человека) или же вообще в одиночку, что не позволяло тщательно протестировать-поплейтестить игру, спроектировать её, сделать баланс и, в итоге, это все стало снежным комом - "чем дальше в лес тем злее волки", технический долг рос до бесконечности, а теперь, вероятно, вместо 1 часа на добавление фичи приходится тратить 20 часов на неё же из-за нерасширяемого кода и вечных компромиссов (тоже в коде, и я не преувеличиваю)
Но ведь эти игры популярны и реально успешны и.. да, все так, но просто прикинуть сколько десятков тысяч людей делают уникальные игры в одиночку годами и о них никто не знает и они ничего не добиваются в итоге и забрасывают игры - это просто не счесть. Kenshi и 7 Days To Die по моему мнению это игры "1 на миллион" и что-то типа "ошибки выжившего"
Ошибка выжившего — это логическая ошибка, когда люди делают выводы только на основе тех, кто "выжил" или успешно прошёл отбор, игнорируя тех, кто не дошёл до цели. Это приводит к искажённой оценке ситуации, так как не учитываются неудачи или провалы.
Возможно я слишком серьёзно подхожу к этому всему, но, мне кажется, это хороший путь, ведь я учусь на ошибках других и продумываю наперёд
В идеале на данный момент хочу следующую команду:
- Разработчик
- Геймдизайнер
- Художник
- Звукарь
Разработчиком буду я, как и геймдизайнером, уже материалов для изучения набралось огромное кол-во, в особенности по балансировке, числам, прогрессии, левел-дизайне. И т.к. я делегирую работу со звуком и арт-дизайном другим, то у меня освобождается много времени, поэтому я смогу заниматься и геймдизайном полноценно тоже
Ну и не зря же я помимо основной работы подрабатываю - надо развивать своё дело, вкладываться, будет моя маленькая инди-компания
P.S. ох и долго же я делаю эту мини игру R.I.T.K.A. Rampage, но я никуда не спешу, главное успевать прокрастинировать несколько часов в день - это самое главное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥1
День 97
Сегодня (в пятницу) я сделал целое ничего😎
Решил дать себе несколько часиков отдыха пожертвовав разработкой самых интересных улучшений для оружия
Т.к. новостей пока что нет, то хотел бы поделиться своим хобби - велотуризмом, а точнее просто парой историй из жизни, связанных с велосипедом и поездками, но (скорее всего) не связанных между собой
Последние 9 месяцев конечно он на паузе, но скоро планирую возобновлять (ага, зимой по снегу, ну да), но это неважно👀
Учился ездить я в детстве - меня учила сестра, точно не помню что за велик был, но вроде как ХВЗ, хотя могу ошибаться. В общем я просто садился на велик, а сестра сзади подталкивала и страховала, было это все прям возле речки, еду я значит, смотрю назад - а сестра уже за метров 50 от меня, ну и как полагается управление сразу же магическим образом пропадает и я улетаю в камыши
—
Как-то раз я ехал на моём первом красном монстре (он был под 20кг весом, двухподвес, рама наверное была из кирпичей.. ) в магазин на углу в метрах 300 от дома, ну я как обычно возле магаза кладу велик (бросаю его на пол), иду покупать продукты и там пивас для бати, не помню уже.., в общем заходит какой-то мужик перепуганный и спрашивает: "Чей красный велосипед?", ну я отвечаю положительно, а он говорит: "Его уже нет". Я выбегаю, смотрю - а этот мужик тупо на.. КАМАЗе переехал мой велосипед, он не заметил его из-за высокой кабины.. четко
—
Обкатывал я как-то свой велосипед (тот самый красный с истории выше), у меня возле дома была "треугольная" территория, где нижний угол четко шел к воротам моего дома, средний угол повыше был как раз тем магазинчиком на углу, а третий угол это было начало горки - самая высокая точка. Вот я и катался по "треугольнику", поднимался на гору, скатывался с неё, ну в общем раньше для радости надо было немного. Так вот еду я с горки, а там еще щебёнка была возле нижнего угла, ну я начинаю тормозить но что-то идёт не по плану и я не торможу, а начинаю делать дикий дрифт влево-вправо и, поитогу, тупо впечатываюсь головой в свои же ворота
—
Ехал я вот буквально недавно (7 лет назад) в очередную мини велотуристическую поездку - на карьер и назад. Еду на карьер, а там по бокам очень крутые горки, по которым я иногда скатывался притормаживая и получая дикий заряд адреналина
Как-то раз я решил скатнуться.. без тормозов (гений, знаю), еще тогда записывал видео в инсту со словами: "Уух, ща как скачусь, та ты шо", в общем скатился я и следующее видео в истории было похожее на: "[мат], [мат], [мат], фух" и показываю себя израненного и тупо подранного со всех сторон. В общем я просто без тормозов поехал и там было много ям и "трамплинов" и если ехать на тормозах то все хорошо, но в этот раз я просто.. сделал сальто и даже остался жив, в прямом смысле сальто - я тупо перевернулся воздухе
Первое, что я сделал после того, как встал - начал проговаривать своё имя и своих родителей (проверял не потерял ли я память),ну в общем все обошлось.., так я ж еще ехал без футболки, потому что жарко было, так бы обошлось еще легче все
Велик даже целый был, что очень удивительно, но я уже мягко говоря чувствовал, что не смогу доехать 10км назад домой. К счастью там была какая-то улица из четырех домов старых, я постучался в первый и попросился у какого-то дедушки промыть водой раны, он позвал свою жену и она тряпкой мне раны промывала водой, а потом лила перекись.. это было ну очень больно, жещ
Ну в итоге я набрал знакомого и попросил чтобы кто-то по меня приехал на машине, в общем отвезли меня и всё четко, выжил, да только две ночи не спал, выходил ночью на улицу и ходил без футболки, ветер дул на раны и они не так болели, потому что спать не мог никак - оба бока и спина были прям в мясо, а на животе не выходило спать (я пытался)
Я тогда еще фото и видеофиксацию делал, приложу в комменты под спойлером, все-таки там немного крови, так что ответственность за просмотр на вас 👀
Сегодня (в пятницу) я сделал целое ничего
Решил дать себе несколько часиков отдыха пожертвовав разработкой самых интересных улучшений для оружия
Т.к. новостей пока что нет, то хотел бы поделиться своим хобби - велотуризмом, а точнее просто парой историй из жизни, связанных с велосипедом и поездками, но (скорее всего) не связанных между собой
Последние 9 месяцев конечно он на паузе, но скоро планирую возобновлять (ага, зимой по снегу, ну да), но это неважно
Учился ездить я в детстве - меня учила сестра, точно не помню что за велик был, но вроде как ХВЗ, хотя могу ошибаться. В общем я просто садился на велик, а сестра сзади подталкивала и страховала, было это все прям возле речки, еду я значит, смотрю назад - а сестра уже за метров 50 от меня, ну и как полагается управление сразу же магическим образом пропадает и я улетаю в камыши
—
Как-то раз я ехал на моём первом красном монстре (
—
Обкатывал я как-то свой велосипед (тот самый красный с истории выше), у меня возле дома была "треугольная" территория, где нижний угол четко шел к воротам моего дома, средний угол повыше был как раз тем магазинчиком на углу, а третий угол это было начало горки - самая высокая точка. Вот я и катался по "треугольнику", поднимался на гору, скатывался с неё, ну в общем раньше для радости надо было немного. Так вот еду я с горки, а там еще щебёнка была возле нижнего угла, ну я начинаю тормозить но что-то идёт не по плану и я не торможу, а начинаю делать дикий дрифт влево-вправо и, поитогу, тупо впечатываюсь головой в свои же ворота
—
Ехал я вот буквально недавно (7 лет назад) в очередную мини велотуристическую поездку - на карьер и назад. Еду на карьер, а там по бокам очень крутые горки, по которым я иногда скатывался притормаживая и получая дикий заряд адреналина
Как-то раз я решил скатнуться.. без тормозов (гений, знаю), еще тогда записывал видео в инсту со словами: "Уух, ща как скачусь, та ты шо", в общем скатился я и следующее видео в истории было похожее на: "[мат], [мат], [мат], фух" и показываю себя израненного и тупо подранного со всех сторон. В общем я просто без тормозов поехал и там было много ям и "трамплинов" и если ехать на тормозах то все хорошо, но в этот раз я просто.. сделал сальто и даже остался жив, в прямом смысле сальто - я тупо перевернулся воздухе
Первое, что я сделал после того, как встал - начал проговаривать своё имя и своих родителей (проверял не потерял ли я память),ну в общем все обошлось.., так я ж еще ехал без футболки, потому что жарко было, так бы обошлось еще легче все
Велик даже целый был, что очень удивительно, но я уже мягко говоря чувствовал, что не смогу доехать 10км назад домой. К счастью там была какая-то улица из четырех домов старых, я постучался в первый и попросился у какого-то дедушки промыть водой раны, он позвал свою жену и она тряпкой мне раны промывала водой, а потом лила перекись.. это было ну очень больно, жещ
Ну в итоге я набрал знакомого и попросил чтобы кто-то по меня приехал на машине, в общем отвезли меня и всё четко, выжил, да только две ночи не спал, выходил ночью на улицу и ходил без футболки, ветер дул на раны и они не так болели, потому что спать не мог никак - оба бока и спина были прям в мясо, а на животе не выходило спать (я пытался)
Я тогда еще фото и видеофиксацию делал, приложу в комменты под спойлером, все-таки там немного крови, так что ответственность за просмотр на вас 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤3
День 98
Вчера решил ощутить себя снова "художником" рисуя.. наковальню😎
Как-то шло сложновато, много времени искал подходящие цвета и сейчас вообще думаю чтобы поменять цвета всей игры, чтобы они были ближе к ненасыщенным и использовать ограниченное кол-во цветов, а то я уже миллиард разных оттенков использую
Прикрепил видео с таймлапсом той самой наковальни и еще фото результата и новой палитры, которую я теперь буду использовать, попробую ограничиться только ею
Палитры тут ищу - https://lospec.com/palette-list/nanner-pancakes
Сейчас как-то настроение не апгрейды делать, а порисовать, так что сейчас делаю визуальщину пока муза не ушла😌
#pixelart #ritkarampage
Вчера решил ощутить себя снова "художником" рисуя.. наковальню
Как-то шло сложновато, много времени искал подходящие цвета и сейчас вообще думаю чтобы поменять цвета всей игры, чтобы они были ближе к ненасыщенным и использовать ограниченное кол-во цветов, а то я уже миллиард разных оттенков использую
Прикрепил видео с таймлапсом той самой наковальни и еще фото результата и новой палитры, которую я теперь буду использовать, попробую ограничиться только ею
Палитры тут ищу - https://lospec.com/palette-list/nanner-pancakes
Сейчас как-то настроение не апгрейды делать, а порисовать, так что сейчас делаю визуальщину пока муза не ушла
#pixelart #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
День 99
Порисовал вчера - сделал редизайн всей графики под новую палитру. Теперь не так ярко конечно, но и не так вырвиглазно и едко, как было до
Знаю, знаю, вроде как было поярче именно "до", но щас все игры экспериментальные, ищу подходящий стиль, подходящую насыщенность и т.п., надо тестировать, чтобы потом понять что реально будет классно выглядеть
С саунд-дизайнером и художником уже порешал📞
Теперь будет небольшая инди-команда, и самое главное что все заинтересованы в разработке игр (ну и любой труд оплачивается само собой)
Так что уже прям в эту секунду сосредотачиваюсь на дальнейшей разработке и геймдизайне и больше ни на чем (почти)
Прикрепляю видосик с процессом редизайна, результатом и фото с палитрой (выбрал другую, а то в предыдущей цветов было мало)
#pixelart
Порисовал вчера - сделал редизайн всей графики под новую палитру. Теперь не так ярко конечно, но и не так вырвиглазно и едко, как было до
Знаю, знаю, вроде как было поярче именно "до", но щас все игры экспериментальные, ищу подходящий стиль, подходящую насыщенность и т.п., надо тестировать, чтобы потом понять что реально будет классно выглядеть
С саунд-дизайнером и художником уже порешал
Теперь будет небольшая инди-команда, и самое главное что все заинтересованы в разработке игр (ну и любой труд оплачивается само собой)
Так что уже прям в эту секунду сосредотачиваюсь на дальнейшей разработке и геймдизайне и больше ни на чем (почти)
Прикрепляю видосик с процессом редизайна, результатом и фото с палитрой (выбрал другую, а то в предыдущей цветов было мало)
#pixelart
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 100
Сотый день.. кто бы мог подумать, что я - гигант прокрастинации и антидисциплины смогу внести в свою жизнь что-то постоянное и стабильное⌨️
В любом случае еще не прошло 30 дней ("отчеты" каждые 30 дней), так что щас не о прошедших днях, а о насущном
Вчера много времени ушло на разработку.. эксель таблиц, организации документов и группы в тг для команды, ну то есть всякие штуки для менеджмента, никак не могу добить те улучшения для оружия - просто невероятное совпадение что мне все время что-то мешает (например прокрастинация, время то было🤝 🤝 )
Еще подготовил звуки-заглушки для ходьбы, бега и стрельбы для звукаря, на видео покажу результат "заглушек" (баги с воспроизведением звуков присутствуют, но это уже потом починю)
Сейчас художник делает новые спрайты и анимации, звукарь делает звуки стрельбы и ходьбы, а я прямо сейчас уже продолжаю обдумывать и делать улучшения для игры, думаю сегодня прогресс уже точно будет, идей полным-полно, и, самое главное, есть с кем их обсудить
#ritkarampage #godot #разработка
Сотый день.. кто бы мог подумать, что я - гигант прокрастинации и антидисциплины смогу внести в свою жизнь что-то постоянное и стабильное
В любом случае еще не прошло 30 дней ("отчеты" каждые 30 дней), так что щас не о прошедших днях, а о насущном
Вчера много времени ушло на разработку.. эксель таблиц, организации документов и группы в тг для команды, ну то есть всякие штуки для менеджмента, никак не могу добить те улучшения для оружия - просто невероятное совпадение что мне все время что-то мешает (например прокрастинация, время то было
Еще подготовил звуки-заглушки для ходьбы, бега и стрельбы для звукаря, на видео покажу результат "заглушек" (баги с воспроизведением звуков присутствуют, но это уже потом починю)
Сейчас художник делает новые спрайты и анимации, звукарь делает звуки стрельбы и ходьбы, а я прямо сейчас уже продолжаю обдумывать и делать улучшения для игры, думаю сегодня прогресс уже точно будет, идей полным-полно, и, самое главное, есть с кем их обсудить
#ritkarampage #godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
День 101-102
Двухдневный результат (вторник и среда)
Додумал я наконец-то общую логику улучшений для оружий, как что и с кем будет взаимодействовать и как это сделать не слишком замудрённым, я то еще аматор в разработке, та и надо с игрой как бы заканчивать, а то я уже тут планов всяких себе навыдумывал, будто делаю какую-то нереальную ААА игру с кучей бесполезных механик, не надо так☹️
Сначала расскажу про улучшения
Что сейчас осталось с того, что и было раньше - 10 улучшений на каждое оружие и эволюция оружия, но:
1. Вместо 5 обычных числовых улучшений будет только 3 на каждое оружие
2. Вместо 3 редких будет 5 улучшений "механик"
3. 2 "эпических" остаются, но суть доработана и называться будут "эволюционные" улучшения
Для каждого оружия все улучшения будут так или иначе уникальны, т.к. у каждого оружия будет своя логика стрельбы
На примере пистолета более предметно расскажу:
Обычные (обычные числовые)
- Быстрая стрельба (+10% скорости стрельбы за уровень) - Максимум 5
- Увеличенный урон (+1 за уровень) - Максимум 5
- Улучшенная баллистика (+10% скорости и дистанции полета для пули за уровень) - Максимум 5
Механики (добавление механики и какого-то минуса для баланса)
1. Рикошет
- Пуля отскакивает от врага к другому врагу. +1 отскок за уровень
- -30% урона пули (единожды)
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно
2. Больше пуль
- Пуль становиться в 2x раза больше. +1x множитель за уровень
- Стрельба теперь не точная, пули летят не по прямой, а в конусе 90 градусов (единожды)
- Максимум 2
3. Взрывные пули
- Пули взрываются. +5px радиус взрыва за уровень
- Взрыв наносит отдельный урон, который равен 20% урона оружия, но не меньше 1
- Взрыв ранит персонажа тоже
- Взрыв применяется только к первому врагу (т.е. если отскок или пронзание прокачано - взрыв будет происходить только к первому задетому врагу)
- Максимум 2
4. Пронзающие пули
- Пули теперь пронзают врагов. +1 пронзание за уровень
- -30% урона после каждого пронзания
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно
5. Еще думаю 👀
Эволюционные (сильные улучшения оружия, но сами по себе не очень)
1. Модульный пистолет
- Все побочки "механических" улучшений становятся в два раза меньше (например не -30% урона от каждого пронзания, а -15%)
- Взрывные пули работают на всех врагов, а не на только первого
- ... может еще что-то?
2. Дробовик
- Кол-во вылетающих пуль теперь от 1 до 3 за раз
- Улучшение Больше пуль синергирует - если дробовик стрельнул тремя пулями, то будет 6 или 9 пуль соответственно
- Если есть улучшение Пронзающие пули - то пули летят быстрее и дальше на 20%
- Если есть улучшение Рикошет - добавляется +1 отскок
Так, про улучшения всё (пока что), теория есть - осталось воплотить на практике
Еще я вот щас ищу как и где писать диздоки (дизайн-документ), а то у меня часть в Obsidian, часть в Excalidraw, еще и дублированная.. еще в тг заметки кидаю какие-то часто, просто помойку устроил на ровном месте (как и в комнате в жизни). Думаю над Notion, но с ним надо будет как-то разбираться блин долго мне кажется.. день уйдет точно, но в команде будет намного удобнее работать, чтобы всё было всем доступно, а то обсидиан и заметки в тг у меня локально, а нарисовки в Excalidraw.. мягко говоря неполноценные, та и времени на них уходит много
Ну и диздок буду делать на русском, а то я даже не знаю зачем я все на англ писал-пишу, это ж в любом случае не так удобно, я гений получается🤝 🤝
Еще думаю где и как удобно хранить наши ассеты - просто в тг скидывать спрайты и звуки это "ок", но.. может есть поудобнее место, буду искать, как найду - обязательно поделюсь с вами
Последние дни работаю под эмбиент из.. скайрима, не ну реально классно же - https://youtu.be/QIFcSabRQLQ
#разработка #ritkarampage
Двухдневный результат (вторник и среда)
Додумал я наконец-то общую логику улучшений для оружий, как что и с кем будет взаимодействовать и как это сделать не слишком замудрённым, я то еще аматор в разработке, та и надо с игрой как бы заканчивать, а то я уже тут планов всяких себе навыдумывал, будто делаю какую-то нереальную ААА игру с кучей бесполезных механик, не надо так
Сначала расскажу про улучшения
Что сейчас осталось с того, что и было раньше - 10 улучшений на каждое оружие и эволюция оружия, но:
1. Вместо 5 обычных числовых улучшений будет только 3 на каждое оружие
2. Вместо 3 редких будет 5 улучшений "механик"
3. 2 "эпических" остаются, но суть доработана и называться будут "эволюционные" улучшения
Для каждого оружия все улучшения будут так или иначе уникальны, т.к. у каждого оружия будет своя логика стрельбы
На примере пистолета более предметно расскажу:
Обычные (обычные числовые)
- Быстрая стрельба (+10% скорости стрельбы за уровень) - Максимум 5
- Увеличенный урон (+1 за уровень) - Максимум 5
- Улучшенная баллистика (+10% скорости и дистанции полета для пули за уровень) - Максимум 5
Механики (добавление механики и какого-то минуса для баланса)
1. Рикошет
- Пуля отскакивает от врага к другому врагу. +1 отскок за уровень
- -30% урона пули (единожды)
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно
2. Больше пуль
- Пуль становиться в 2x раза больше. +1x множитель за уровень
- Стрельба теперь не точная, пули летят не по прямой, а в конусе 90 градусов (единожды)
- Максимум 2
3. Взрывные пули
- Пули взрываются. +5px радиус взрыва за уровень
- Взрыв наносит отдельный урон, который равен 20% урона оружия, но не меньше 1
- Взрыв ранит персонажа тоже
- Взрыв применяется только к первому врагу (т.е. если отскок или пронзание прокачано - взрыв будет происходить только к первому задетому врагу)
- Максимум 2
4. Пронзающие пули
- Пули теперь пронзают врагов. +1 пронзание за уровень
- -30% урона после каждого пронзания
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно
5. Еще думаю 👀
Эволюционные (сильные улучшения оружия, но сами по себе не очень)
1. Модульный пистолет
- Все побочки "механических" улучшений становятся в два раза меньше (например не -30% урона от каждого пронзания, а -15%)
- Взрывные пули работают на всех врагов, а не на только первого
- ... может еще что-то?
2. Дробовик
- Кол-во вылетающих пуль теперь от 1 до 3 за раз
- Улучшение Больше пуль синергирует - если дробовик стрельнул тремя пулями, то будет 6 или 9 пуль соответственно
- Если есть улучшение Пронзающие пули - то пули летят быстрее и дальше на 20%
- Если есть улучшение Рикошет - добавляется +1 отскок
Так, про улучшения всё (пока что), теория есть - осталось воплотить на практике
Еще я вот щас ищу как и где писать диздоки (дизайн-документ), а то у меня часть в Obsidian, часть в Excalidraw, еще и дублированная.. еще в тг заметки кидаю какие-то часто, просто помойку устроил на ровном месте (как и в комнате в жизни). Думаю над Notion, но с ним надо будет как-то разбираться блин долго мне кажется.. день уйдет точно, но в команде будет намного удобнее работать, чтобы всё было всем доступно, а то обсидиан и заметки в тг у меня локально, а нарисовки в Excalidraw.. мягко говоря неполноценные, та и времени на них уходит много
Ну и диздок буду делать на русском, а то я даже не знаю зачем я все на англ писал-пишу, это ж в любом случае не так удобно, я гений получается
Еще думаю где и как удобно хранить наши ассеты - просто в тг скидывать спрайты и звуки это "ок", но.. может есть поудобнее место, буду искать, как найду - обязательно поделюсь с вами
Последние дни работаю под эмбиент из.. скайрима, не ну реально классно же - https://youtu.be/QIFcSabRQLQ
#разработка #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
День 103
Решение для простого и удобного менеджмента найдено✔️
После долгих (реально долгих) поисков я выбрал HacknPlan - прога для менеджмента игровых проектов
Требований у меня было несколько:
1. Удобное распределение заданий для тиммейтов (звуки в одном месте, графика в другом и т.д.)
2. Возможность в этом же приложении каким-то образом делать геймдизайн документ (диздок) и, что самое главное, ссылаться в документе на задания, а в заданиях на определённые части в документе
3. Чтобы можно было видеть действия друг-друга в live режиме без перезагрузки страницы, ну и собственно чтобы синхронизация была моментальная
4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку типа гугл диска или дропбокса
5. Это всё🤝 🤝 (классные эмодзи кста)
И это было.. сложно, нереально сложно найти что-то в меру простое, не перегруженное фичами, миллиардом кнопок и всяким разным, чтобы был прям моментальный порог входа, а не надо было учиться 10 тыщ лет работы с инструментом
Рассматривал:
1. Notion
Сложна, многа учить, разбираться.. и это в основном же для заметок, хоть и тулза мощнейшая, но мимо из-за большого порога входа
—
2. Obsidian
Нету хранения файлов удобного, синхронизация платная и порог входа огромный, надо очень много что настраивать через плагины чтобы отслеживать таски и все такое
—
3. Штуки от Atlassian - Jira / Trello (таски) + Confluence (документация)
Jira - это безумие, давайте без этого.. на работе хватает этого лагающего комбайна
Trello - мало всего, слишком мало и нету хранения файлов или интеграции с облаком
Confluence - если не юзать вместе с Jira / Trello толку мало от этого комбайна для документации
—
4. Anytype
Это смесь Obsidian + Notion, классная вещь, но порог входа тоже большой и тоже больше для заметок, хоть и база данных есть.. но сложно, не хватало еще другим копаться в чем-то сложном и отвлекаться на сложный интерфейс вместо полезного занятия
5. Github через GUI (графический интерфейс, не через терминал, например такое) + LFS (large file storage)
Неудобно для команды будет, гит это такая вещь.. в общем не подходит, это отдельный мир даже учитывая работу визуально, а не через терминал
—
6. ..гугл документы, гугл штуки и гугл диск?
Не удобно, не красиво, но просто и мощно. Не подходит👀
Но гугл диск как вариант для хранения ассетов еще на рассмотрении (надо будет сравнить с dropbox будет потом)
—
В общем я магическим образом наткнулся на HacknPlan, увидел что им пользовались для создания некоторых знакомых мне игр, например тот же Blasphemous и решил попробовать:
1. Удобный менеджмент тасок✔️
Даже по категориям можно и нужно разбивать - рисовка, звуки, разработка и т.д. Художнику не надо заходить в общую доску и смотреть на 10 тыщ заданий для других
2. Что-то для геймдизайна и ссылок между тасками и диздоком✔️
Есть Design Model, в котором мы добавляем предопределённые типы сущностей, например Enemy, Folder, Mechanics, Player, Locations и т.д. А после уже добавляем описание в формате Markdown - очень удобно. Можно файлы прикреплять, ссылаться на задания и на любой другой пункт в диздоке - очень удобно, прям как в Obsidian, только более юзер френдли
3. Live синхронизация для всей команды✔️
Есть, работает четко, даже сказать нечего
4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку✔️
И внутреннее хранилище есть на 15гб бесплатное, а потом если что, то можно расширить за десяток шекелей в месяц, НО тут есть удобное подключение к тому же гугл диску, дропбоксу, гитхабу и еще много к чему, что позволяет хранить огромные файлы спрайтов 16х16 пикселей размером в 100кб😎
5. Превью вложений в тасках? Ого🐸
Очень классная фича - даже не заходя в таску можно видеть предпросмотр файла (на скринах видно будет там где "Рисовка" в колонке "Completed")
В общем пока что меня это более чем устраивает, надеюсь эта приложуха будет удобной и дальше (обычно минусы и недостатки открываются позже)
Последние дни (или даже неделю) реально очень много времени на менеджмент тратил, но теперь всё +- настроено и я наконец-то попишу код
Спасибо всем, кто накидывал идей❤️
Решение для простого и удобного менеджмента найдено
После долгих (реально долгих) поисков я выбрал HacknPlan - прога для менеджмента игровых проектов
Требований у меня было несколько:
1. Удобное распределение заданий для тиммейтов (звуки в одном месте, графика в другом и т.д.)
2. Возможность в этом же приложении каким-то образом делать геймдизайн документ (диздок) и, что самое главное, ссылаться в документе на задания, а в заданиях на определённые части в документе
3. Чтобы можно было видеть действия друг-друга в live режиме без перезагрузки страницы, ну и собственно чтобы синхронизация была моментальная
4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку типа гугл диска или дропбокса
5. Это всё
И это было.. сложно, нереально сложно найти что-то в меру простое, не перегруженное фичами, миллиардом кнопок и всяким разным, чтобы был прям моментальный порог входа, а не надо было учиться 10 тыщ лет работы с инструментом
Рассматривал:
1. Notion
Сложна, многа учить, разбираться.. и это в основном же для заметок, хоть и тулза мощнейшая, но мимо из-за большого порога входа
—
2. Obsidian
Нету хранения файлов удобного, синхронизация платная и порог входа огромный, надо очень много что настраивать через плагины чтобы отслеживать таски и все такое
—
3. Штуки от Atlassian - Jira / Trello (таски) + Confluence (документация)
Jira - это безумие, давайте без этого.. на работе хватает этого лагающего комбайна
Trello - мало всего, слишком мало и нету хранения файлов или интеграции с облаком
Confluence - если не юзать вместе с Jira / Trello толку мало от этого комбайна для документации
—
4. Anytype
Это смесь Obsidian + Notion, классная вещь, но порог входа тоже большой и тоже больше для заметок, хоть и база данных есть.. но сложно, не хватало еще другим копаться в чем-то сложном и отвлекаться на сложный интерфейс вместо полезного занятия
5. Github через GUI (графический интерфейс, не через терминал, например такое) + LFS (large file storage)
Неудобно для команды будет, гит это такая вещь.. в общем не подходит, это отдельный мир даже учитывая работу визуально, а не через терминал
—
6. ..гугл документы, гугл штуки и гугл диск?
Не удобно, не красиво, но просто и мощно. Не подходит
Но гугл диск как вариант для хранения ассетов еще на рассмотрении (надо будет сравнить с dropbox будет потом)
—
В общем я магическим образом наткнулся на HacknPlan, увидел что им пользовались для создания некоторых знакомых мне игр, например тот же Blasphemous и решил попробовать:
1. Удобный менеджмент тасок
Даже по категориям можно и нужно разбивать - рисовка, звуки, разработка и т.д. Художнику не надо заходить в общую доску и смотреть на 10 тыщ заданий для других
2. Что-то для геймдизайна и ссылок между тасками и диздоком
Есть Design Model, в котором мы добавляем предопределённые типы сущностей, например Enemy, Folder, Mechanics, Player, Locations и т.д. А после уже добавляем описание в формате Markdown - очень удобно. Можно файлы прикреплять, ссылаться на задания и на любой другой пункт в диздоке - очень удобно, прям как в Obsidian, только более юзер френдли
3. Live синхронизация для всей команды
Есть, работает четко, даже сказать нечего
4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку
И внутреннее хранилище есть на 15гб бесплатное, а потом если что, то можно расширить за десяток шекелей в месяц, НО тут есть удобное подключение к тому же гугл диску, дропбоксу, гитхабу и еще много к чему, что позволяет хранить огромные файлы спрайтов 16х16 пикселей размером в 100кб
5. Превью вложений в тасках? Ого
Очень классная фича - даже не заходя в таску можно видеть предпросмотр файла (на скринах видно будет там где "Рисовка" в колонке "Completed")
В общем пока что меня это более чем устраивает, надеюсь эта приложуха будет удобной и дальше (обычно минусы и недостатки открываются позже)
Последние дни (или даже неделю) реально очень много времени на менеджмент тратил, но теперь всё +- настроено и я наконец-то попишу код
Спасибо всем, кто накидывал идей
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
День 104
Вчера (пятница) продолжил разработку улучшений, в общем и целом система улучшений для оружий состоит из 4х пунктов (как минимум):
1. Настройка и подготовка ресурсов (айдишник, тип, принадлежность к оружию и т.п.)
2. Спавн наковален
3. Логика в WeaponUpgradeManager чтобы отсылать сигналы про взятое улучшение и все оружейные улучшения
4. Визуальная часть - сам экран выбора и карточки для отображения улучшений
Пока что успел сделать только первый пункт полностью и приступил к спавну наковален
Вообще я решил же что не буду использовать наследование вообще, но.. пришлось, всё-таки в некоторых местах это очень полезно, особенно, когда это касается чего-то "абстрактного", например у меня есть абстрактный скрипт weapon_upgrade.gd с основными свойствами такими как "тип", "заголовок", "описание" и т.д., а есть уже суженный скрипт pistol_upgrade.gd, который наследуется от weapon_upgrade.gd, но дополнительно описывает какие улучшения могут быть у пистолета (фактически айдишники в моём случае)
Так же (уже как обычно) приводил в порядок рабочее пространство для команды, еще далеко к чему-то стабильному и нормальному, но хоть таски уже начал расписывать и как-то отслеживать прогресс, энивей уже лучше чем было
#ritkarampage #godot #разработка
Вчера (пятница) продолжил разработку улучшений, в общем и целом система улучшений для оружий состоит из 4х пунктов (как минимум):
1. Настройка и подготовка ресурсов (айдишник, тип, принадлежность к оружию и т.п.)
2. Спавн наковален
3. Логика в WeaponUpgradeManager чтобы отсылать сигналы про взятое улучшение и все оружейные улучшения
4. Визуальная часть - сам экран выбора и карточки для отображения улучшений
Пока что успел сделать только первый пункт полностью и приступил к спавну наковален
Вообще я решил же что не буду использовать наследование вообще, но.. пришлось, всё-таки в некоторых местах это очень полезно, особенно, когда это касается чего-то "абстрактного", например у меня есть абстрактный скрипт weapon_upgrade.gd с основными свойствами такими как "тип", "заголовок", "описание" и т.д., а есть уже суженный скрипт pistol_upgrade.gd, который наследуется от weapon_upgrade.gd, но дополнительно описывает какие улучшения могут быть у пистолета (фактически айдишники в моём случае)
Так же (уже как обычно) приводил в порядок рабочее пространство для команды, еще далеко к чему-то стабильному и нормальному, но хоть таски уже начал расписывать и как-то отслеживать прогресс, энивей уже лучше чем было
#ritkarampage #godot #разработка
🔥3
День 105
Сегодня (суббота) по разработке апдейтов нету, пару часов сидели с саунд-дизайнером и занимались звуками, здесь вариант "нам нужен звук [такой-то], ты делай, а потом покажешь что получилось" вообще не подходит, тут надо прям вместе сидеть и принимать решения
Было очень сложно, т.к. я там напридумывал звуков на каждый чих, но, фактически, из условных 20 звуков осталось только меньше половины, иначе будет просто помойка звуковая в игре, где всё смешалось и непонятно что и где происходит
Сделали звуки (вероятно, пока что не финальные варианты):
1. Спавн наковальни
2. Поедание апельсина
3. Повышение уровня
4. Выстрел с пистолета
5. Взрыв взрывной пули
6. Попадание по врагу (универсальный звук)
Убрали звуки (список неполный)
1. Все звуки Дикобраза (стрельба иглами, ходьба, попадание по игроку иглой, смерть)
2. Звук прыжка для зайца
3. Звук рикошета пули от врага
4. Звук попадания пулей по врагу
5. Звук ходьбы для Коровы
И так далее
В общем главное, что я понял - звуков не должно быть много и не каждый враг должен издавать звуки, особенно когда их толпа, как в текущей игре
А еще очень важная вещь это перед созвоном с звукарем подумать хорошенько что я хочу (обязательно с примерами/семплами звуков)
Кстати про звуки - вот тут прям большой сборник звуков и музыки, но поиск конечно хромает у них
Попробовал я подключить гугл диск к HacknPlan и, как оказалось, это не интеграция, а тупо копирование файлов с гугл диска в хранилище проекта HacknPlan, поэтому гугл диск отлетает, будем всё хранить в HacknPlan, но надо посоздавать дизайн-элементы (грубо говоря папки) к которым мы будем прикреплять графику, звуки и прочие ассеты
У меня уже душа болит от того, что я не могу доделать эти улучшения😢 , так что завтра (в воскресенье) надо уже серьёзный прогресс сделать, а то это вообще не дело
После улучшений я займусь досматриванием курса на юдеми и параллельно буду заполнять дизайн-документ для R.I.T.K.A. Rampage. Для этой игры он не так уж и нужен объективно, но именно для практики это надо обязательно, чтобы потом структурирование диздока не вызывало проблем и не замедляло работу в будущем
#ritkarampage
Сегодня (суббота) по разработке апдейтов нету, пару часов сидели с саунд-дизайнером и занимались звуками, здесь вариант "нам нужен звук [такой-то], ты делай, а потом покажешь что получилось" вообще не подходит, тут надо прям вместе сидеть и принимать решения
Было очень сложно, т.к. я там напридумывал звуков на каждый чих, но, фактически, из условных 20 звуков осталось только меньше половины, иначе будет просто помойка звуковая в игре, где всё смешалось и непонятно что и где происходит
Сделали звуки (вероятно, пока что не финальные варианты):
1. Спавн наковальни
2. Поедание апельсина
3. Повышение уровня
4. Выстрел с пистолета
5. Взрыв взрывной пули
6. Попадание по врагу (универсальный звук)
Убрали звуки (список неполный)
1. Все звуки Дикобраза (стрельба иглами, ходьба, попадание по игроку иглой, смерть)
2. Звук прыжка для зайца
3. Звук рикошета пули от врага
4. Звук попадания пулей по врагу
5. Звук ходьбы для Коровы
И так далее
В общем главное, что я понял - звуков не должно быть много и не каждый враг должен издавать звуки, особенно когда их толпа, как в текущей игре
А еще очень важная вещь это перед созвоном с звукарем подумать хорошенько что я хочу (обязательно с примерами/семплами звуков)
Кстати про звуки - вот тут прям большой сборник звуков и музыки, но поиск конечно хромает у них
Попробовал я подключить гугл диск к HacknPlan и, как оказалось, это не интеграция, а тупо копирование файлов с гугл диска в хранилище проекта HacknPlan, поэтому гугл диск отлетает, будем всё хранить в HacknPlan, но надо посоздавать дизайн-элементы (грубо говоря папки) к которым мы будем прикреплять графику, звуки и прочие ассеты
У меня уже душа болит от того, что я не могу доделать эти улучшения
После улучшений я займусь досматриванием курса на юдеми и параллельно буду заполнять дизайн-документ для R.I.T.K.A. Rampage. Для этой игры он не так уж и нужен объективно, но именно для практики это надо обязательно, чтобы потом структурирование диздока не вызывало проблем и не замедляло работу в будущем
#ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
День 106
Наковальня готова🔧
Теперь каждые 60 секунд (первая наковальня) и 120 секунд (все последующие) рядом с игроком будет появляться супер полезная наковальня, к которой можно подойти и она пропадёт, ничего не дав взамен🎩
Изначально я хотел чтобы наковальня спавнилась за пределом видимости игрока в случайном месте на арене, но в конце-концов решил упростить это поведение и спавнить наковальню рядом с игроком в радиусе 90px в случайном направлении (радиус спавна мобов 180px к слову)
При спавне наковальни происходит характерный звук удара молотом по наковальне (тавтология это моё второе имя), что даёт игроку понять что есть возможность улучшить оружие и как бы "вот я, наковальня, услышь меня". В придачу к этому хотел включать "навигатор" в виде стрелочки, которая указывала бы в сторону наковальни, но.. так как я упростил спавн наковальни (наковальня, наковальня, наковальня ), то толку от стрелочки примерно как от моих обещаний (от стрелочки даже больше). Та и как игрок увидит прекрасную анимацию спавна наковальни (еще не добавил), если она будет появляться за пределами видимости персонажа 🤨
Еще сделаю "дебаг" сцену, где я не буду бояться забыть изменить время спавна наковальни с 5/10 секунд на 60/120, или там не забыть убрать врагов и т.д., а то тестировать и проверять всякие штуки каждый раз на реальной игровой сцене это неудобно и, как минимум, неприлично😦
Еще минут 20 потратил на понимание статической типизации в Godot - теперь я понимаю что делает аннотация ": Type" и приведение к типу "as Type", но я так и не нашел ответ на свой вопрос "В чем разница между этими тремя записями?" (задал вопрос в чатике по годоту, мб кто-то ответит)
Может кто знает разницу? Щас 4 утра и этот вопрос не покидает мою бедную голову😱
upd: ответ найден от доброго человека, в комменты закину своё супер-краткое объяснение
Прикрепил видео с результатом и процессом подлиннее
#godot #ritkarampage #разработка
Наковальня готова
Теперь каждые 60 секунд (первая наковальня) и 120 секунд (все последующие) рядом с игроком будет появляться супер полезная наковальня, к которой можно подойти и она пропадёт, ничего не дав взамен
Изначально я хотел чтобы наковальня спавнилась за пределом видимости игрока в случайном месте на арене, но в конце-концов решил упростить это поведение и спавнить наковальню рядом с игроком в радиусе 90px в случайном направлении (радиус спавна мобов 180px к слову)
При спавне наковальни происходит характерный звук удара молотом по наковальне (тавтология это моё второе имя), что даёт игроку понять что есть возможность улучшить оружие и как бы "вот я, наковальня, услышь меня". В придачу к этому хотел включать "навигатор" в виде стрелочки, которая указывала бы в сторону наковальни, но.. так как я упростил спавн наковальни (
Еще сделаю "дебаг" сцену, где я не буду бояться забыть изменить время спавна наковальни с 5/10 секунд на 60/120, или там не забыть убрать врагов и т.д., а то тестировать и проверять всякие штуки каждый раз на реальной игровой сцене это неудобно и, как минимум, неприлично
Еще минут 20 потратил на понимание статической типизации в Godot - теперь я понимаю что делает аннотация ": Type" и приведение к типу "as Type", но я так и не нашел ответ на свой вопрос "В чем разница между этими тремя записями?" (задал вопрос в чатике по годоту, мб кто-то ответит)
var anvil = anvil_scene.instantiate() as Node2D
var anvil: Node2D = anvil_scene.instantiate()
var anvil := anvil_scene.instantiate() as Node2D
Может кто знает разницу? Щас 4 утра и этот вопрос не покидает мою бедную голову
upd: ответ найден от доброго человека, в комменты закину своё супер-краткое объяснение
Прикрепил видео с результатом и процессом подлиннее
#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 107
Сегодня пришлось сделать себе выходной от геймдева по причине "недостаточно часов в сутках"😨
Очень загруженный день был с самого утра, много работы, много созвонов, в магазин сходи, в тиктоке посиди (в туалете офк) и так далее, ну вы понимаете
А когда мне нечего рассказывать про разработку, я рассказываю о себе🎩
Расскажу про свой путь становления "айтишником"
Вообще-то я хотел стать стоматологом, они ж рубят бабло, но преподша по химии/биологии была сущим злом, так что не сложилось☹️
В конце 9го класса (16 лет) мой друг предложил мне походить на доп. занятия по программированию к преподу по информатике, типа я играю с 4х лет и с компьютером на "ты", почему бы и не попробовать, а вообще я уже тогда хотел игры разрабатывать, уверен такое желание у многих было
Походил я, поучился, ну и мне зашло. Следующие два школьных года я ездил на олимпиады по программированию и достигал +- неплохих успехов, хоть в олимпиаде в Харькове я придумывал алгоритмы не для фактического решения задач, а просто чтобы как-то баллы набрать, рандомайзер чисел какой-то, чтобы 50 из 100 тестов прошло и мне половину баллов засчитало за задание, хитрый жук был
После школы я пошел в универ - НТУ ХПИ (харьковский политехник) на "Системы Искусственного Интеллекта", даже на бюджет прошел, пахал 11й класс нереально чтобы сдать экзамены достойно (вышло кста, не без помощи еще одного друга, жаль что поссорились)
Ну и я ж такой амбициозный молодой человек, думаю: "Ох чичас я тут попраграммирую, стану прям нереальным писателем нейронок" - ага, фиг там.. история и культура Украины? Спасибо. ДЕЛОВОЙ Украинский язык для программистов? Офигеть. Дякую. Программирование.. да, было, НА ЛИСТОЧКАХ😡
Ок - не буду гореть, думаю тут понятно уже что я мягко говоря очень сильно расстроился и.. разочаровался, а я такие надежды подавал на учебу😪
Нет, я не забил на неё.. я все проплатил, все 6 лет я платил бабки, и за дипломы тоже, а вместо учебы я работал начиная со второго курса, об этом дальше расскажу. Никому не рекомендую так делать, но, если бы я вернулся в тот момент - я бы ничего не менял, универ дал мне отсрочку от армии и халявное жильё за 520грн в месяц (на тот момент 20 баксов, дешево). Я знал, что универ мне даёт самое главное - время, поэтому я его использовал по-максимуму
В конце первого курса (когда я был супер расстроен) мне стукнуло 18 лет и я пошел к одногруппнику, живущему напротив в комнате, и заявил: "Го в Польшу на завод на всё лето бабки заработать?", и этот чел сразу согласился, мы сразу позвали еще одного - и он тоже согласился, через пару недель мы уже были в Польше на заводе IKEA😎
Деньги на поездку я занял у родителей, это было что-то около 10-15к грн, точно не помню
Это было сложно, там я начал учиться ценить деньги по-настоящему и распоряжаться ими, т.к. до этого у меня было 2400грн на месяц, а там ЗПшка капала по 25000грн, тратил я конечно на всякий треш, но домой привёз часть и потратил её.. на курсы по программированию. Мне их посоветовал мой друг Богдан, тот натолкнул меня на программирование в школе, ну я и пошел сразу на те курсы бекенд-разработчика (много деталей упускаю). По итогу я пахал как конь на курсах, активничал и спустя.. две недели меня пригласил на работу преподаватель того курса - Лёша, он же и был Тех/Тим лидом в компании и искал потенциальных разработчиков. Меня не просто так пригласили - мне помог мой друг - снова Богдан, он уже работал там и его взяли так же как и меня, но раньше и, что отличало нас - он полностью сам заработал эту работу (спустя 2 месяца кажется его позвали), а меня он порекомендовал Лёше и этим очень сильно помог
Так я и начал работать сначала бекенд-разработчиком, а потом пошел во фронтенд, так и работаю уже шестой год. Я пропустил очень много вещей подростковых, но деньги были очень сильно нужны, и я в принципе не жалею об упущенном (почти).
Прикреплю к посту еще видосик с Польши, где работяги с завода зарабатывают деньги тяжелым трудом, а не какие-то женские кнопочки клацают на клавитуре, прямо как я сейчас⌨️
Сегодня пришлось сделать себе выходной от геймдева по причине "недостаточно часов в сутках"
Очень загруженный день был с самого утра, много работы, много созвонов, в магазин сходи, в тиктоке посиди (в туалете офк) и так далее, ну вы понимаете
А когда мне нечего рассказывать про разработку, я рассказываю о себе
Расскажу про свой путь становления "айтишником"
Вообще-то я хотел стать стоматологом, они ж рубят бабло, но преподша по химии/биологии была сущим злом, так что не сложилось
В конце 9го класса (16 лет) мой друг предложил мне походить на доп. занятия по программированию к преподу по информатике, типа я играю с 4х лет и с компьютером на "ты", почему бы и не попробовать, а вообще я уже тогда хотел игры разрабатывать, уверен такое желание у многих было
Походил я, поучился, ну и мне зашло. Следующие два школьных года я ездил на олимпиады по программированию и достигал +- неплохих успехов, хоть в олимпиаде в Харькове я придумывал алгоритмы не для фактического решения задач, а просто чтобы как-то баллы набрать, рандомайзер чисел какой-то, чтобы 50 из 100 тестов прошло и мне половину баллов засчитало за задание, хитрый жук был
После школы я пошел в универ - НТУ ХПИ (харьковский политехник) на "Системы Искусственного Интеллекта", даже на бюджет прошел, пахал 11й класс нереально чтобы сдать экзамены достойно (вышло кста, не без помощи еще одного друга, жаль что поссорились)
Ну и я ж такой амбициозный молодой человек, думаю: "Ох чичас я тут попраграммирую, стану прям нереальным писателем нейронок" - ага, фиг там.. история и культура Украины? Спасибо. ДЕЛОВОЙ Украинский язык для программистов? Офигеть. Дякую. Программирование.. да, было, НА ЛИСТОЧКАХ
Ок - не буду гореть, думаю тут понятно уже что я мягко говоря очень сильно расстроился и.. разочаровался, а я такие надежды подавал на учебу
Нет, я не забил на неё.. я все проплатил, все 6 лет я платил бабки, и за дипломы тоже, а вместо учебы я работал начиная со второго курса, об этом дальше расскажу. Никому не рекомендую так делать, но, если бы я вернулся в тот момент - я бы ничего не менял, универ дал мне отсрочку от армии и халявное жильё за 520грн в месяц (на тот момент 20 баксов, дешево). Я знал, что универ мне даёт самое главное - время, поэтому я его использовал по-максимуму
В конце первого курса (когда я был супер расстроен) мне стукнуло 18 лет и я пошел к одногруппнику, живущему напротив в комнате, и заявил: "Го в Польшу на завод на всё лето бабки заработать?", и этот чел сразу согласился, мы сразу позвали еще одного - и он тоже согласился, через пару недель мы уже были в Польше на заводе IKEA
Деньги на поездку я занял у родителей, это было что-то около 10-15к грн, точно не помню
Это было сложно, там я начал учиться ценить деньги по-настоящему и распоряжаться ими, т.к. до этого у меня было 2400грн на месяц, а там ЗПшка капала по 25000грн, тратил я конечно на всякий треш, но домой привёз часть и потратил её.. на курсы по программированию. Мне их посоветовал мой друг Богдан, тот натолкнул меня на программирование в школе, ну я и пошел сразу на те курсы бекенд-разработчика (много деталей упускаю). По итогу я пахал как конь на курсах, активничал и спустя.. две недели меня пригласил на работу преподаватель того курса - Лёша, он же и был Тех/Тим лидом в компании и искал потенциальных разработчиков. Меня не просто так пригласили - мне помог мой друг - снова Богдан, он уже работал там и его взяли так же как и меня, но раньше и, что отличало нас - он полностью сам заработал эту работу (спустя 2 месяца кажется его позвали), а меня он порекомендовал Лёше и этим очень сильно помог
Так я и начал работать сначала бекенд-разработчиком, а потом пошел во фронтенд, так и работаю уже шестой год. Я пропустил очень много вещей подростковых, но деньги были очень сильно нужны, и я в принципе не жалею об упущенном (почти).
Прикреплю к посту еще видосик с Польши, где работяги с завода зарабатывают деньги тяжелым трудом, а не какие-то женские кнопочки клацают на клавитуре, прямо как я сейчас
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥3👍1