sundwell.dev | Хроники инди-разработки – Telegram
sundwell.dev | Хроники инди-разработки
694 subscribers
224 photos
105 videos
136 links
Всё про инди от реального человека - девлоги, процесс маркетинга, геймдизайн, разработка и пиксель-арт
Download Telegram
День 99

Порисовал вчера - сделал редизайн всей графики под новую палитру. Теперь не так ярко конечно, но и не так вырвиглазно и едко, как было до

Знаю, знаю, вроде как было поярче именно "до", но щас все игры экспериментальные, ищу подходящий стиль, подходящую насыщенность и т.п., надо тестировать, чтобы потом понять что реально будет классно выглядеть

С саунд-дизайнером и художником уже порешал 📞

Теперь будет небольшая инди-команда, и самое главное что все заинтересованы в разработке игр (ну и любой труд оплачивается само собой)

Так что уже прям в эту секунду сосредотачиваюсь на дальнейшей разработке и геймдизайне и больше ни на чем (почти)

Прикрепляю видосик с процессом редизайна, результатом и фото с палитрой (выбрал другую, а то в предыдущей цветов было мало)

#pixelart
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 100

Сотый день.. кто бы мог подумать, что я - гигант прокрастинации и антидисциплины смогу внести в свою жизнь что-то постоянное и стабильное ⌨️

В любом случае еще не прошло 30 дней ("отчеты" каждые 30 дней), так что щас не о прошедших днях, а о насущном

Вчера много времени ушло на разработку.. эксель таблиц, организации документов и группы в тг для команды, ну то есть всякие штуки для менеджмента, никак не могу добить те улучшения для оружия - просто невероятное совпадение что мне все время что-то мешает (например прокрастинация, время то было 🤝🤝)

Еще подготовил звуки-заглушки для ходьбы, бега и стрельбы для звукаря, на видео покажу результат "заглушек" (баги с воспроизведением звуков присутствуют, но это уже потом починю)

Сейчас художник делает новые спрайты и анимации, звукарь делает звуки стрельбы и ходьбы, а я прямо сейчас уже продолжаю обдумывать и делать улучшения для игры, думаю сегодня прогресс уже точно будет, идей полным-полно, и, самое главное, есть с кем их обсудить

#ritkarampage #godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
День 101-102

Двухдневный результат (вторник и среда)

Додумал я наконец-то общую логику улучшений для оружий, как что и с кем будет взаимодействовать и как это сделать не слишком замудрённым, я то еще аматор в разработке, та и надо с игрой как бы заканчивать, а то я уже тут планов всяких себе навыдумывал, будто делаю какую-то нереальную ААА игру с кучей бесполезных механик, не надо так ☹️

Сначала расскажу про улучшения

Что сейчас осталось с того, что и было раньше - 10 улучшений на каждое оружие и эволюция оружия, но:
1. Вместо 5 обычных числовых улучшений будет только 3 на каждое оружие
2. Вместо 3 редких будет 5 улучшений "механик"
3. 2 "эпических" остаются, но суть доработана и называться будут "эволюционные" улучшения

Для каждого оружия все улучшения будут так или иначе уникальны, т.к. у каждого оружия будет своя логика стрельбы

На примере пистолета более предметно расскажу:

Обычные (обычные числовые)
- Быстрая стрельба (+10% скорости стрельбы за уровень) - Максимум 5
- Увеличенный урон (+1 за уровень) - Максимум 5
- Улучшенная баллистика (+10% скорости и дистанции полета для пули за уровень) - Максимум 5

Механики (добавление механики и какого-то минуса для баланса)

1. Рикошет
- Пуля отскакивает от врага к другому врагу. +1 отскок за уровень
- -30% урона пули (единожды)
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно

2. Больше пуль
- Пуль становиться в 2x раза больше. +1x множитель за уровень
- Стрельба теперь не точная, пули летят не по прямой, а в конусе 90 градусов (единожды)
- Максимум 2

3. Взрывные пули
- Пули взрываются. +5px радиус взрыва за уровень
- Взрыв наносит отдельный урон, который равен 20% урона оружия, но не меньше 1
- Взрыв ранит персонажа тоже
- Взрыв применяется только к первому врагу (т.е. если отскок или пронзание прокачано - взрыв будет происходить только к первому задетому врагу)
- Максимум 2

4. Пронзающие пули
- Пули теперь пронзают врагов. +1 пронзание за уровень
- -30% урона после каждого пронзания
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно

5. Еще думаю 👀

Эволюционные (сильные улучшения оружия, но сами по себе не очень)

1. Модульный пистолет
- Все побочки "механических" улучшений становятся в два раза меньше (например не -30% урона от каждого пронзания, а -15%)
- Взрывные пули работают на всех врагов, а не на только первого
- ... может еще что-то?

2. Дробовик
- Кол-во вылетающих пуль теперь от 1 до 3 за раз
- Улучшение Больше пуль синергирует - если дробовик стрельнул тремя пулями, то будет 6 или 9 пуль соответственно
- Если есть улучшение Пронзающие пули - то пули летят быстрее и дальше на 20%
- Если есть улучшение Рикошет - добавляется +1 отскок

Так, про улучшения всё (пока что), теория есть - осталось воплотить на практике

Еще я вот щас ищу как и где писать диздоки (дизайн-документ), а то у меня часть в Obsidian, часть в Excalidraw, еще и дублированная.. еще в тг заметки кидаю какие-то часто, просто помойку устроил на ровном месте (как и в комнате в жизни). Думаю над Notion, но с ним надо будет как-то разбираться блин долго мне кажется.. день уйдет точно, но в команде будет намного удобнее работать, чтобы всё было всем доступно, а то обсидиан и заметки в тг у меня локально, а нарисовки в Excalidraw.. мягко говоря неполноценные, та и времени на них уходит много

Ну и диздок буду делать на русском, а то я даже не знаю зачем я все на англ писал-пишу, это ж в любом случае не так удобно, я гений получается 🤝🤝

Еще думаю где и как удобно хранить наши ассеты - просто в тг скидывать спрайты и звуки это "ок", но.. может есть поудобнее место, буду искать, как найду - обязательно поделюсь с вами

Последние дни работаю под эмбиент из.. скайрима, не ну реально классно же - https://youtu.be/QIFcSabRQLQ

#разработка #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
День 103

Решение для простого и удобного менеджмента найдено ✔️

После долгих (реально долгих) поисков я выбрал HacknPlan - прога для менеджмента игровых проектов

Требований у меня было несколько:
1. Удобное распределение заданий для тиммейтов (звуки в одном месте, графика в другом и т.д.)
2. Возможность в этом же приложении каким-то образом делать геймдизайн документ (диздок) и, что самое главное, ссылаться в документе на задания, а в заданиях на определённые части в документе
3. Чтобы можно было видеть действия друг-друга в live режиме без перезагрузки страницы, ну и собственно чтобы синхронизация была моментальная
4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку типа гугл диска или дропбокса
5. Это всё 🤝🤝 (классные эмодзи кста)

И это было.. сложно, нереально сложно найти что-то в меру простое, не перегруженное фичами, миллиардом кнопок и всяким разным, чтобы был прям моментальный порог входа, а не надо было учиться 10 тыщ лет работы с инструментом

Рассматривал:

1. Notion

Сложна, многа учить, разбираться.. и это в основном же для заметок, хоть и тулза мощнейшая, но мимо из-за большого порога входа

2. Obsidian

Нету хранения файлов удобного, синхронизация платная и порог входа огромный, надо очень много что настраивать через плагины чтобы отслеживать таски и все такое

3. Штуки от Atlassian - Jira / Trello (таски) + Confluence (документация)

Jira - это безумие, давайте без этого.. на работе хватает этого лагающего комбайна
Trello - мало всего, слишком мало и нету хранения файлов или интеграции с облаком
Confluence - если не юзать вместе с Jira / Trello толку мало от этого комбайна для документации

4. Anytype

Это смесь Obsidian + Notion, классная вещь, но порог входа тоже большой и тоже больше для заметок, хоть и база данных есть.. но сложно, не хватало еще другим копаться в чем-то сложном и отвлекаться на сложный интерфейс вместо полезного занятия

5. Github через GUI (графический интерфейс, не через терминал, например такое) + LFS (large file storage)

Неудобно для команды будет, гит это такая вещь.. в общем не подходит, это отдельный мир даже учитывая работу визуально, а не через терминал

6. ..гугл документы, гугл штуки и гугл диск?

Не удобно, не красиво, но просто и мощно. Не подходит 👀

Но гугл диск как вариант для хранения ассетов еще на рассмотрении (надо будет сравнить с dropbox будет потом)


В общем я магическим образом наткнулся на HacknPlan, увидел что им пользовались для создания некоторых знакомых мне игр, например тот же Blasphemous и решил попробовать:
1. Удобный менеджмент тасок ✔️

Даже по категориям можно и нужно разбивать - рисовка, звуки, разработка и т.д. Художнику не надо заходить в общую доску и смотреть на 10 тыщ заданий для других

2. Что-то для геймдизайна и ссылок между тасками и диздоком ✔️

Есть Design Model, в котором мы добавляем предопределённые типы сущностей, например Enemy, Folder, Mechanics, Player, Locations и т.д. А после уже добавляем описание в формате Markdown - очень удобно. Можно файлы прикреплять, ссылаться на задания и на любой другой пункт в диздоке - очень удобно, прям как в Obsidian, только более юзер френдли

3. Live синхронизация для всей команды ✔️

Есть, работает четко, даже сказать нечего

4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку ✔️

И внутреннее хранилище есть на 15гб бесплатное, а потом если что, то можно расширить за десяток шекелей в месяц, НО тут есть удобное подключение к тому же гугл диску, дропбоксу, гитхабу и еще много к чему, что позволяет хранить огромные файлы спрайтов 16х16 пикселей размером в 100кб 😎

5. Превью вложений в тасках? Ого 🐸

Очень классная фича - даже не заходя в таску можно видеть предпросмотр файла (на скринах видно будет там где "Рисовка" в колонке "Completed")

В общем пока что меня это более чем устраивает, надеюсь эта приложуха будет удобной и дальше (обычно минусы и недостатки открываются позже)

Последние дни (или даже неделю) реально очень много времени на менеджмент тратил, но теперь всё +- настроено и я наконец-то попишу код

Спасибо всем, кто накидывал идей ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
День 104

Вчера (пятница) продолжил разработку улучшений, в общем и целом система улучшений для оружий состоит из 4х пунктов (как минимум):
1. Настройка и подготовка ресурсов (айдишник, тип, принадлежность к оружию и т.п.)
2. Спавн наковален
3. Логика в WeaponUpgradeManager чтобы отсылать сигналы про взятое улучшение и все оружейные улучшения
4. Визуальная часть - сам экран выбора и карточки для отображения улучшений

Пока что успел сделать только первый пункт полностью и приступил к спавну наковален

Вообще я решил же что не буду использовать наследование вообще, но.. пришлось, всё-таки в некоторых местах это очень полезно, особенно, когда это касается чего-то "абстрактного", например у меня есть абстрактный скрипт weapon_upgrade.gd с основными свойствами такими как "тип", "заголовок", "описание" и т.д., а есть уже суженный скрипт pistol_upgrade.gd, который наследуется от weapon_upgrade.gd, но дополнительно описывает какие улучшения могут быть у пистолета (фактически айдишники в моём случае)

Так же (уже как обычно) приводил в порядок рабочее пространство для команды, еще далеко к чему-то стабильному и нормальному, но хоть таски уже начал расписывать и как-то отслеживать прогресс, энивей уже лучше чем было

#ritkarampage #godot #разработка
🔥3
День 105

Сегодня (суббота) по разработке апдейтов нету, пару часов сидели с саунд-дизайнером и занимались звуками, здесь вариант "нам нужен звук [такой-то], ты делай, а потом покажешь что получилось" вообще не подходит, тут надо прям вместе сидеть и принимать решения

Было очень сложно, т.к. я там напридумывал звуков на каждый чих, но, фактически, из условных 20 звуков осталось только меньше половины, иначе будет просто помойка звуковая в игре, где всё смешалось и непонятно что и где происходит

Сделали звуки (вероятно, пока что не финальные варианты):
1. Спавн наковальни
2. Поедание апельсина
3. Повышение уровня
4. Выстрел с пистолета
5. Взрыв взрывной пули
6. Попадание по врагу (универсальный звук)

Убрали звуки (список неполный)
1. Все звуки Дикобраза (стрельба иглами, ходьба, попадание по игроку иглой, смерть)
2. Звук прыжка для зайца
3. Звук рикошета пули от врага
4. Звук попадания пулей по врагу
5. Звук ходьбы для Коровы

И так далее

В общем главное, что я понял - звуков не должно быть много и не каждый враг должен издавать звуки, особенно когда их толпа, как в текущей игре

А еще очень важная вещь это перед созвоном с звукарем подумать хорошенько что я хочу (обязательно с примерами/семплами звуков)

Кстати про звуки - вот тут прям большой сборник звуков и музыки, но поиск конечно хромает у них

Попробовал я подключить гугл диск к HacknPlan и, как оказалось, это не интеграция, а тупо копирование файлов с гугл диска в хранилище проекта HacknPlan, поэтому гугл диск отлетает, будем всё хранить в HacknPlan, но надо посоздавать дизайн-элементы (грубо говоря папки) к которым мы будем прикреплять графику, звуки и прочие ассеты

У меня уже душа болит от того, что я не могу доделать эти улучшения 😢, так что завтра (в воскресенье) надо уже серьёзный прогресс сделать, а то это вообще не дело

После улучшений я займусь досматриванием курса на юдеми и параллельно буду заполнять дизайн-документ для R.I.T.K.A. Rampage. Для этой игры он не так уж и нужен объективно, но именно для практики это надо обязательно, чтобы потом структурирование диздока не вызывало проблем и не замедляло работу в будущем

#ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
День 106

Наковальня готова 🔧

Теперь каждые 60 секунд (первая наковальня) и 120 секунд (все последующие) рядом с игроком будет появляться супер полезная наковальня, к которой можно подойти и она пропадёт, ничего не дав взамен 🎩

Изначально я хотел чтобы наковальня спавнилась за пределом видимости игрока в случайном месте на арене, но в конце-концов решил упростить это поведение и спавнить наковальню рядом с игроком в радиусе 90px в случайном направлении (радиус спавна мобов 180px к слову)

При спавне наковальни происходит характерный звук удара молотом по наковальне (тавтология это моё второе имя), что даёт игроку понять что есть возможность улучшить оружие и как бы "вот я, наковальня, услышь меня". В придачу к этому хотел включать "навигатор" в виде стрелочки, которая указывала бы в сторону наковальни, но.. так как я упростил спавн наковальни (наковальня, наковальня, наковальня), то толку от стрелочки примерно как от моих обещаний (от стрелочки даже больше). Та и как игрок увидит прекрасную анимацию спавна наковальни (еще не добавил), если она будет появляться за пределами видимости персонажа 🤨

Еще сделаю "дебаг" сцену, где я не буду бояться забыть изменить время спавна наковальни с 5/10 секунд на 60/120, или там не забыть убрать врагов и т.д., а то тестировать и проверять всякие штуки каждый раз на реальной игровой сцене это неудобно и, как минимум, неприлично 😦

Еще минут 20 потратил на понимание статической типизации в Godot - теперь я понимаю что делает аннотация ": Type" и приведение к типу "as Type", но я так и не нашел ответ на свой вопрос "В чем разница между этими тремя записями?" (задал вопрос в чатике по годоту, мб кто-то ответит)

var anvil = anvil_scene.instantiate() as Node2D


var anvil: Node2D = anvil_scene.instantiate()


var anvil := anvil_scene.instantiate() as Node2D


Может кто знает разницу? Щас 4 утра и этот вопрос не покидает мою бедную голову 😱

upd: ответ найден от доброго человека, в комменты закину своё супер-краткое объяснение

Прикрепил видео с результатом и процессом подлиннее

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 107

Сегодня пришлось сделать себе выходной от геймдева по причине "недостаточно часов в сутках" 😨

Очень загруженный день был с самого утра, много работы, много созвонов, в магазин сходи, в тиктоке посиди (в туалете офк) и так далее, ну вы понимаете

А когда мне нечего рассказывать про разработку, я рассказываю о себе 🎩

Расскажу про свой путь становления "айтишником"

Вообще-то я хотел стать стоматологом, они ж рубят бабло, но преподша по химии/биологии была сущим злом, так что не сложилось ☹️

В конце 9го класса (16 лет) мой друг предложил мне походить на доп. занятия по программированию к преподу по информатике, типа я играю с 4х лет и с компьютером на "ты", почему бы и не попробовать, а вообще я уже тогда хотел игры разрабатывать, уверен такое желание у многих было

Походил я, поучился, ну и мне зашло. Следующие два школьных года я ездил на олимпиады по программированию и достигал +- неплохих успехов, хоть в олимпиаде в Харькове я придумывал алгоритмы не для фактического решения задач, а просто чтобы как-то баллы набрать, рандомайзер чисел какой-то, чтобы 50 из 100 тестов прошло и мне половину баллов засчитало за задание, хитрый жук был

После школы я пошел в универ - НТУ ХПИ (харьковский политехник) на "Системы Искусственного Интеллекта", даже на бюджет прошел, пахал 11й класс нереально чтобы сдать экзамены достойно (вышло кста, не без помощи еще одного друга, жаль что поссорились)

Ну и я ж такой амбициозный молодой человек, думаю: "Ох чичас я тут попраграммирую, стану прям нереальным писателем нейронок" - ага, фиг там.. история и культура Украины? Спасибо. ДЕЛОВОЙ Украинский язык для программистов? Офигеть. Дякую. Программирование.. да, было, НА ЛИСТОЧКАХ 😡

Ок - не буду гореть, думаю тут понятно уже что я мягко говоря очень сильно расстроился и.. разочаровался, а я такие надежды подавал на учебу 😪

Нет, я не забил на неё.. я все проплатил, все 6 лет я платил бабки, и за дипломы тоже, а вместо учебы я работал начиная со второго курса, об этом дальше расскажу. Никому не рекомендую так делать, но, если бы я вернулся в тот момент - я бы ничего не менял, универ дал мне отсрочку от армии и халявное жильё за 520грн в месяц (на тот момент 20 баксов, дешево). Я знал, что универ мне даёт самое главное - время, поэтому я его использовал по-максимуму

В конце первого курса (когда я был супер расстроен) мне стукнуло 18 лет и я пошел к одногруппнику, живущему напротив в комнате, и заявил: "Го в Польшу на завод на всё лето бабки заработать?", и этот чел сразу согласился, мы сразу позвали еще одного - и он тоже согласился, через пару недель мы уже были в Польше на заводе IKEA 😎

Деньги на поездку я занял у родителей, это было что-то около 10-15к грн, точно не помню

Это было сложно, там я начал учиться ценить деньги по-настоящему и распоряжаться ими, т.к. до этого у меня было 2400грн на месяц, а там ЗПшка капала по 25000грн, тратил я конечно на всякий треш, но домой привёз часть и потратил её.. на курсы по программированию. Мне их посоветовал мой друг Богдан, тот натолкнул меня на программирование в школе, ну я и пошел сразу на те курсы бекенд-разработчика (много деталей упускаю). По итогу я пахал как конь на курсах, активничал и спустя.. две недели меня пригласил на работу преподаватель того курса - Лёша, он же и был Тех/Тим лидом в компании и искал потенциальных разработчиков. Меня не просто так пригласили - мне помог мой друг - снова Богдан, он уже работал там и его взяли так же как и меня, но раньше и, что отличало нас - он полностью сам заработал эту работу (спустя 2 месяца кажется его позвали), а меня он порекомендовал Лёше и этим очень сильно помог

Так я и начал работать сначала бекенд-разработчиком, а потом пошел во фронтенд, так и работаю уже шестой год. Я пропустил очень много вещей подростковых, но деньги были очень сильно нужны, и я в принципе не жалею об упущенном (почти).

Прикреплю к посту еще видосик с Польши, где работяги с завода зарабатывают деньги тяжелым трудом, а не какие-то женские кнопочки клацают на клавитуре, прямо как я сейчас ⌨️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 108-109

Результат за два дня

Наконец-то система улучшений для оружия готова, пришлось немного повозиться с этим всем, было пару проблем архитектурных и все они решены 😎

Система улучшений работает похожим образом как и система мутаций, но в системе улучшений добавлен тип улучшения (фактически это редкость) и использована весовая таблица (WeightedTable)

У меня была проблема с айдишниками, потому что есть "абстрактный" класс WeaponUpgrade, где нет поля id и есть уже реально используемые классы такие как PistolUpgrade, где есть айдишник. Но я везде с улучшениями работаю как с WeaponUpgrade и как-то нужно было типизировать это всё дело, чтобы были подсказки ну и типа безопасность - я сделал метод get_id внутри WeaponUpgrade

func get_id() -> int:
push_error("get_id() must be overriden in subclass")
return -1


Таким образом я обязан в каждом подклассе реализовать этот метод, иначе будет ошибка. Ну и собственно везде вместо upgrade.id я пишу upgrade.get_id() (конечно я заранее кладу айдишник в переменную, но это не столь важно)

get_id банально возвращает поле id:
# pistol_upgrade.gd
...
enum Id { ... }

@export var id: Id

func get_id() -> int:
return id


Теперь у меня два менеджера улучшений - WeaponUpgradeManager и MutationUpgradeManager, они выполняют ну очень похожие функции, но сейчас я грубо говоря скопипастил код с менеджера мутаций в менеджер улучшений оружий, они хоть и отличаются, но прям минимально, так что я уже создал таску чтобы отрефакторить это в ближайшем будущем. Создам просто "абстрактный" класс UpgradeManager где реализую общую функциональность

Хотелось конечно избегать наследования - но тут не выйдет, ведь это ресурсы/менеджеры, которые грубо говоря "ноды-пустышки" и тут намного проще отнаследоваться, чем городить компоненты с композицией (они тут не в тему)

Завтра наконец-то подсоединю улучшения к пистолету и обновлю страничку на itch.io, чтобы можно было поклацать в обновлённую версию +- полноценной игры

Проект полностью открытый, глянуть можно тут - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage

Именно про систему улучшений вот тут можно глянуть - ссылка на коммиты

И как обычно прикрепляю видосик с результатом

#ritkarampage #godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
День 110

В четверг (позавчера) подключил улучшения к пистолету (и к пулям)

Вчера под вечер чет поплохело, так что посты не успел написать, так что щас будет сразу за два дня

Про улучшения

Во-первых - я их сделал (спустя 20 тыщ лет) 👀

Вместе с улучшениями я удалил все предыдущие мутации, т.к. большинство из них влияли напрямую на оружие, что не есть хорошо. "бег во время стрельбы" тоже убрал. Оставил одну символическую мутацию "ускоренное движение" и немного подкорректировал сам скрипт mutation_upgrade.gd, теперь там тоже поле называется "id", а не "type", как в weapon_upgrade.gd - подготавливаю фундамент для класса base_upgrade.gd, в котором будет та самая функция get_id() -> int, а также заголовок, описание и максимальное количество взятий улучшения

Этот базовый класс мне понадобится для того, чтобы правильно сделать базовый класс UpgradeManager, от которого будут наследоваться MutationUpgradeManager и WeaponUpgradeManager. Вот только еще не уверен сделаю я это через именно наследование и базовый класс или же через композицию и ноду "UpgradeManager", тут еще подумаю и взвешу все "за" и "против" обоих подходов

Пока что улучшения добавил следующие:
- SHOOT_RATE (stat)
- DAMAGE_UP (stat)
- IMPROVED_BALLISTICS (stat)
- MORE_BULLETS (mechanic)

Следующие улучшения буду добавлять уже потом, нужно юайку подкрутить и курс закончить, а потом уже контентом накачивать игру, самое главное это фундамент всех систем для игры

Щас разрабатываю на версии Godot 4.3, но думаю перейти на 4.4, потому что там есть типизация диктов.. как же мне её не хватает 😢

Некоторые интересные штуки показал в прикреплённых скриншотах и в видосе с результатом

В след посте уже закину ссылку на обновлённую версию игры на itch.io

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥31👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 111

Вчера занимался двумя вещами - обновление спрайтов + загрузка всего в гугл диск и продумывание мутаций

По спрайтам:
1. Пистолет - цвета с палитры + анимация выстрела
2. Персонаж - анимация ходьбы.. наконец-то добавил
3. Наковальная - анимация падения + анимация "стояния" с молотком
4. Апельсин - 3 новых спрайта (пока что виден только один) + звук поедания

По мутациям вчера внезапно созвонились под ночь с другом и обсуждали как бы их сделать интересными, всё прям рассказывать не буду сейчас, но вот основные пункты:
1. У всех мутаций будет "Класс/Специализация"
2 Мутации дают бонусы и способности в зависимости от класса и всегда будут иметь негативную сторону
3. Мутации будут делится на три типа:

Passive:
- пассивный бонус, приближенный к классу
- например у танка это будет реген хп, у оружейника скорость бега и т.п.
- доступен в пуле мутаций всегда

Skill:
- пассивно-активный навык
- например у призывателя это будет собака, которая будет помогать убивать врагов, поднимать апельсины
- Изначальный шанс появления в пуле одинаковый (например если тип мутации выпал "Skill" и у нас три класса - то сначала будет выбран класс мутации с 33% шансом, а потом уже сам навык из пула классовых навыков)
- При первом выборе навыка персонаж "выбирает" эту специализацию
- Когда специализация выбрана, шанс на получение мутации своего класса становится равен 80%, остальных - поровну на 20%

Evolution:
- Мутация-эволюция, может быть взята единожды
- При взятии эволюции другие эволюции становятся заблокированы
- Меняется внешний вид персонажа
- Улучшаются навыки из пула класса. Например у оружейника будет вторая пушка, у призывателя - собака "родит" щенят, которые будут грызть врагов и т.п.

Поиграть в обновлённую версию можно тут - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage, там можно скачать .exe'шник чтобы на виндовсе запустить

#godot #ritkarampage #разработка
🔥41