Этапы разработки 😱
Часть 2
Альфа
Минимум контента, НО игру уже можно пройти. Это не отполированная версия, просто играбельная. Очень часто альфа-версию выпускают как Early Access в стиме, но это по идее неправильно, для раннего доступа создана бета-версия
На примере того же Айзека:
1. Два этажа
2. Несколько комнат в каждом уровне, включая комнаты с врагами, предметами и боссом
3. На втором уровне будет условная "нога матери", после которой игра будет пройдена
4. Ходьба, стрельба слезами
5. Пару карт таро
6. Пару пилюль
7. Пару активных предметов
8. Случайная генерация комнат
И так далее. Контента очень, очень мало - но костяк игры уже сделан и его можно поиграть-проверить. Альфа-версию тестирует тоже узкий круг людей, НЕ-игроки
Бета
Контента уже прилично, можно публично релизить игру и зарабатывать на ней грязные деньги (бета ведь), а так же это этап полировки, еще большего наполнения контентом и фикса багов, потому что на этом этапе в игру играют уже реальные игроки, которые найдут 20 тыщ багов за пару минут игры, лучше всего это объяснит эта почти реальная жизненная история:
Варианты релиза есть разные:
1. Early Access в том же стиме, но игра должна быть уже почти полностью готовой
2. Софт-лаунч, что значит "а давай ща только в Южной Корее выпустим игру", т.е. релиз для ограниченной аудитории. Для тестирования, конечно же
3. Закрытая бета. Игра доступна для ограниченного круга пользователей, допустим по тем же инвайтам или отбор, НО людей отбирают именно разработчики
4. Открытая бета. Игра доступна для широкой аудитории, для проверки масштабируемости серверов, баланса, отзывов и т.д. Инвайты тоже могут быть, как в Deadlock, но их рассылают сами игроки, а значит это открытая бета где почти неконтролируемый поток игроков
Релиз
Собственно релиз отполированной игры, без багов, с полным контентом и так далее, одним словом - фантастика🤷♂️ 🤷♂️ 🤷♂️
После релиза идёт этап пост-продакшна, когда допиливается новый контент, дают что-то новое игрокам, чтобы было чем им заняться. Те же DLC или просто обновления. Фиксы разных багов, в общем и целом - поддержка продукта, а не забрасывание его
На этом этапе замораживаются механики, т.е. новых не привносят (обычно). А как же добавление нового контента? Если просто будут добавлять условные пушки новые и предметы это особо не разнообразит игру - и это верно, но с использованием существующих механик можно нехило разойтись
Тот же The Binding of Isaac с 2011 года поддерживается, и хоть там никаких новых кор механик не добавилось, игра просто нереально разнообразная и богатая на контент (Неономи подтвердит)
Вот список изменений, помимо предметов, боссов, комнат и т.п.:
The Binding of Isaac: Rebirth (2014) - Добавлен локальный кооператив и переработана графика
Afterbirth (2015) - Добавлен режим Greed (Жадность), где отбиваешься от волн монстров/боссов, лутаешь монетки и ходишь в магазин. А также добавили ежедневные испытания
Afterbirth+ (2017) - Добавлена поддержка модификаций
Repentance (2021) - Альтернативные пути и финалы + полноценный кооперативный режим + очень необычный персонаж - Jacob & Esau
Repentance+ (2024) - Онлайн-кооператив, многочисленные quality of life улучшения
Конечно же помимо этих изменений там тысячи предметов, сотни врагов, десятки уникальных боссов, комнат и всего остального, но, что важно, кор механики не изменялись и не добавлялись
В общем следующую игру я буду делать по такому же принципу, а не как прошлую и, теоретически, следующую
К слову следующая игра будет не рогаликом, а выживачем на пару часов геймплея, но о ней расскажу немного позже😭
#геймдизайн
Часть 2
Альфа
Минимум контента, НО игру уже можно пройти. Это не отполированная версия, просто играбельная. Очень часто альфа-версию выпускают как Early Access в стиме, но это по идее неправильно, для раннего доступа создана бета-версия
На примере того же Айзека:
1. Два этажа
2. Несколько комнат в каждом уровне, включая комнаты с врагами, предметами и боссом
3. На втором уровне будет условная "нога матери", после которой игра будет пройдена
4. Ходьба, стрельба слезами
5. Пару карт таро
6. Пару пилюль
7. Пару активных предметов
8. Случайная генерация комнат
И так далее. Контента очень, очень мало - но костяк игры уже сделан и его можно поиграть-проверить. Альфа-версию тестирует тоже узкий круг людей, НЕ-игроки
Бета
Контента уже прилично, можно публично релизить игру и зарабатывать на ней грязные деньги (бета ведь), а так же это этап полировки, еще большего наполнения контентом и фикса багов, потому что на этом этапе в игру играют уже реальные игроки, которые найдут 20 тыщ багов за пару минут игры, лучше всего это объяснит эта почти реальная жизненная история:
ТестировщикИгрок заходит в бар и заказывает:
кружку пива,
2 кружки пива,
0 кружек пива,
999999999 кружек пива,
ящерицу в стакане,
–1 кружку пива,
qwertyuip кружек пива.
Первый реальныйклиентигрок заходит в бар и спрашивает, где туалет. Бар вспыхивает пламенем, все погибают.
Варианты релиза есть разные:
1. Early Access в том же стиме, но игра должна быть уже почти полностью готовой
2. Софт-лаунч, что значит "а давай ща только в Южной Корее выпустим игру", т.е. релиз для ограниченной аудитории. Для тестирования, конечно же
3. Закрытая бета. Игра доступна для ограниченного круга пользователей, допустим по тем же инвайтам или отбор, НО людей отбирают именно разработчики
4. Открытая бета. Игра доступна для широкой аудитории, для проверки масштабируемости серверов, баланса, отзывов и т.д. Инвайты тоже могут быть, как в Deadlock, но их рассылают сами игроки, а значит это открытая бета где почти неконтролируемый поток игроков
Релиз
Собственно релиз отполированной игры, без багов, с полным контентом и так далее, одним словом - фантастика
После релиза идёт этап пост-продакшна, когда допиливается новый контент, дают что-то новое игрокам, чтобы было чем им заняться. Те же DLC или просто обновления. Фиксы разных багов, в общем и целом - поддержка продукта, а не забрасывание его
На этом этапе замораживаются механики, т.е. новых не привносят (обычно). А как же добавление нового контента? Если просто будут добавлять условные пушки новые и предметы это особо не разнообразит игру - и это верно, но с использованием существующих механик можно нехило разойтись
Тот же The Binding of Isaac с 2011 года поддерживается, и хоть там никаких новых кор механик не добавилось, игра просто нереально разнообразная и богатая на контент (Неономи подтвердит)
Вот список изменений, помимо предметов, боссов, комнат и т.п.:
The Binding of Isaac: Rebirth (2014) - Добавлен локальный кооператив и переработана графика
Afterbirth (2015) - Добавлен режим Greed (Жадность), где отбиваешься от волн монстров/боссов, лутаешь монетки и ходишь в магазин. А также добавили ежедневные испытания
Afterbirth+ (2017) - Добавлена поддержка модификаций
Repentance (2021) - Альтернативные пути и финалы + полноценный кооперативный режим + очень необычный персонаж - Jacob & Esau
Repentance+ (2024) - Онлайн-кооператив, многочисленные quality of life улучшения
Конечно же помимо этих изменений там тысячи предметов, сотни врагов, десятки уникальных боссов, комнат и всего остального, но, что важно, кор механики не изменялись и не добавлялись
В общем следующую игру я буду делать по такому же принципу, а не как прошлую и, теоретически, следующую
К слову следующая игра будет не рогаликом, а выживачем на пару часов геймплея, но о ней расскажу немного позже
#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥3❤2
День 224-237
Микро отчет за прошлые 14 дней
—Новая игра—
Мы с Женей (композитор-звукарь) побрейнштормили над идеей следующей игры, и звучит прямо таки многообещающе (объективно), осталось это всё реализовать🤡
Про идею игры сделаю отдельный пост, там прям дофига инфы, пока что скажу, что это будет "2D top-down pixel art выживач с элементами хоррора в сеттинге славянского средневековья с геймплеем на 2-3 часа и сюжетным твистом, включая бога Морока"
—Геймдизайн—
Я написал посты за второе и третье занятие на курсе, в четвертом и пятом не прям уж много чего интересного было, так что о них посты я не писал
4 Занятие - Игры и их разработка
- Роль геймдизайнера в команде
- Класификация игр (жанры, платформы, сетинг и т.д., чистые и гибридные игры)
- Цель создания игр (веселить, учить, лечить)
- Этапы разработки (итеративный подход), ключевые навыки геймдиза, прототипирование
ДЗ - сделать небольшой анализ одной из предложенных игр (типа survivor.io, paper.io, snake.io и т.п.) и расставить навыки геймдиза в порядке важности и расписать почему так, а не иначе (субъективно все)
Навыки: Говорить, Работать в команде, Слушать, Настраивать процессы, Искать вдохновение, Создавать новые идеи, Критически мыслить
5 Занятие - Игровые механики в создании геймплея
Обсуждали игровые механики, историю первых механик (настолки, Tennis for Two, Pong, Space War и т.п.). Было объяснено как механики влияют на геймплей, удержание игроков и атмосферу в современных проектах. Глянули на ключевые механики и важность комбинации механик
ДЗ - выбрать несколько игр 80-90х годов, проанализировать их механики и придумать современный мобильный концепт с использованием пяти выбранных механик
6 Занятие - Мотивация игроков
Думаю, что расскажу об этом поподробнее в отдельном посте, вроде как интересно было
—Пиксель-Арт—
К сожалению, удалось уделить только полтора часа, из которых пол часа на курс и час на участие в "Практичной Среде", вот общий результат, а вот мой позорный "оазис"😎
—Команда—
Не помню писал ли (да и найти не могу) - но пока что решил разрабатывать игры в соло, но с звукарем-композитором, потому что музыку я никак не потяну сам, а Женя прям гений и мы можем дополнительно на звуковой составляющей вывезти (нагнать атмосферку все дела)
—Дальше по плану—
В первую очередь - закончить все ДЗ по геймдизайну, я сделал только 2, осталось еще 4, пока что задания лично для меня не интересные, поэтому так медленно идёт (не сажусь тупо за них), но сделать надо как минимум для практики, как максимум - для фидбека от препода, потому что там всё по факту он говорит если что-то не так и это очень полезно
После этого - написать посты в реддит, я там иногда чет пощу + комментирую, так сказать подготавливаю потихоньку личный аккаунт, который тоже будет участвовать в маркетинге игр(ы). Где-то подсказал по проге, где-то высказал мнение про менюшки и UI/UX, написал пост про POT/NPOT текстуры. Дальше по плану - адаптировать посты про геймдизайн с телеги (этапы разработки и виды геймдизайнеров) и сделать посты в реддите
А дальше - смотреть курс по пиксель-арту параллельно с чтением книги Pixel Logic и сделать план для видео про диагональное движение (чисто чтобы хайпануть на какой-то заезженной теме в тиктоке, ну да)
Ну и, конечно же, продолжать изучать геймдизайн
Микро отчет за прошлые 14 дней
—Новая игра—
Мы с Женей (композитор-звукарь) побрейнштормили над идеей следующей игры, и звучит прямо таки многообещающе (объективно), осталось это всё реализовать
Про идею игры сделаю отдельный пост, там прям дофига инфы, пока что скажу, что это будет "2D top-down pixel art выживач с элементами хоррора в сеттинге славянского средневековья с геймплеем на 2-3 часа и сюжетным твистом, включая бога Морока"
—Геймдизайн—
Я написал посты за второе и третье занятие на курсе, в четвертом и пятом не прям уж много чего интересного было, так что о них посты я не писал
4 Занятие - Игры и их разработка
- Роль геймдизайнера в команде
- Класификация игр (жанры, платформы, сетинг и т.д., чистые и гибридные игры)
- Цель создания игр (веселить, учить, лечить)
- Этапы разработки (итеративный подход), ключевые навыки геймдиза, прототипирование
ДЗ - сделать небольшой анализ одной из предложенных игр (типа survivor.io, paper.io, snake.io и т.п.) и расставить навыки геймдиза в порядке важности и расписать почему так, а не иначе (субъективно все)
Навыки: Говорить, Работать в команде, Слушать, Настраивать процессы, Искать вдохновение, Создавать новые идеи, Критически мыслить
5 Занятие - Игровые механики в создании геймплея
Обсуждали игровые механики, историю первых механик (настолки, Tennis for Two, Pong, Space War и т.п.). Было объяснено как механики влияют на геймплей, удержание игроков и атмосферу в современных проектах. Глянули на ключевые механики и важность комбинации механик
ДЗ - выбрать несколько игр 80-90х годов, проанализировать их механики и придумать современный мобильный концепт с использованием пяти выбранных механик
6 Занятие - Мотивация игроков
Думаю, что расскажу об этом поподробнее в отдельном посте, вроде как интересно было
—Пиксель-Арт—
К сожалению, удалось уделить только полтора часа, из которых пол часа на курс и час на участие в "Практичной Среде", вот общий результат, а вот мой позорный "оазис"
—Команда—
Не помню писал ли (да и найти не могу) - но пока что решил разрабатывать игры в соло, но с звукарем-композитором, потому что музыку я никак не потяну сам, а Женя прям гений и мы можем дополнительно на звуковой составляющей вывезти (нагнать атмосферку все дела)
—Дальше по плану—
В первую очередь - закончить все ДЗ по геймдизайну, я сделал только 2, осталось еще 4, пока что задания лично для меня не интересные, поэтому так медленно идёт (не сажусь тупо за них), но сделать надо как минимум для практики, как максимум - для фидбека от препода, потому что там всё по факту он говорит если что-то не так и это очень полезно
После этого - написать посты в реддит, я там иногда чет пощу + комментирую, так сказать подготавливаю потихоньку личный аккаунт, который тоже будет участвовать в маркетинге игр(ы). Где-то подсказал по проге, где-то высказал мнение про менюшки и UI/UX, написал пост про POT/NPOT текстуры. Дальше по плану - адаптировать посты про геймдизайн с телеги (этапы разработки и виды геймдизайнеров) и сделать посты в реддите
А дальше - смотреть курс по пиксель-арту параллельно с чтением книги Pixel Logic и сделать план для видео про диагональное движение (чисто чтобы хайпануть на какой-то заезженной теме в тиктоке, ну да)
Ну и, конечно же, продолжать изучать геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13❤1
Пост в суперпозиции 🌀
Промежуточный пост, в котором хочу очень кратко (в этот раз честно) описать планы по постам, игре и еще одной важной штуке
Это так сказать для того, чтобы показать что я жив и вроде как не умирал
Посты
1. Пост про игру, которую буду разрабатывать (а то чет задержал с ним)
2. Пост про прошедшие «немного-скучные» занятия по геймдизайну + мои выполненные ДЗ
3. Пост про занятие по Документации - очень, ну очень полезное занятие (словил нереальный кайф на занятии). Документацию я раскрою подробно, а пока что скажу так - я просвятился в GDD и не только
4. Пост про публичную вики по геймдеву (об этом подробнее позже) и вкратце про канал, чтобы в закреп добавить и было понятно что к чему
Игра
Собственно игра находится на стадии концепта, т.к. весь прошлый месяц я уделял геймдизайну и пиксель-арту (не много вышло уделить ему), в этом месяце чисто теоретически начну разработку
В следующем посте напишу про саму игру, скину пару документов, которые оформил(оформляю) для неё и всё такое
Вики по Геймдеву
Я уже некоторое время занимаюсь инди-разработкой игр, изучаю как саму разработку (программирование), так и геймдизайн, маркетинг и другие аспекты геймдева
Буквально пару месяцев назад я начал потихоньку делать свою "Вики" по геймдеву, разжевывая всё, что мне лично было непонятно, добавляя всякие полезности/фишки/ресурсы и т.п., вот и решил сделать её публичной, чтобы всем было полезно (+вместе работать над ней с сообществом)
Прямо сейчас занимаюсь вопросом хостинга этой вики, как сделаю - сразу сообщу, а пока что прикреплю пару скринов низкого качества😎
Промежуточный пост, в котором хочу очень кратко (в этот раз честно) описать планы по постам, игре и еще одной важной штуке
Это так сказать для того, чтобы показать что я жив и вроде как не умирал
Посты
1. Пост про игру, которую буду разрабатывать (а то чет задержал с ним)
2. Пост про прошедшие «немного-скучные» занятия по геймдизайну + мои выполненные ДЗ
3. Пост про занятие по Документации - очень, ну очень полезное занятие (словил нереальный кайф на занятии). Документацию я раскрою подробно, а пока что скажу так - я просвятился в GDD и не только
4. Пост про публичную вики по геймдеву (об этом подробнее позже) и вкратце про канал, чтобы в закреп добавить и было понятно что к чему
Игра
Собственно игра находится на стадии концепта, т.к. весь прошлый месяц я уделял геймдизайну и пиксель-арту (не много вышло уделить ему), в этом месяце чисто теоретически начну разработку
В следующем посте напишу про саму игру, скину пару документов, которые оформил(оформляю) для неё и всё такое
Вики по Геймдеву
Я уже некоторое время занимаюсь инди-разработкой игр, изучаю как саму разработку (программирование), так и геймдизайн, маркетинг и другие аспекты геймдева
Буквально пару месяцев назад я начал потихоньку делать свою "Вики" по геймдеву, разжевывая всё, что мне лично было непонятно, добавляя всякие полезности/фишки/ресурсы и т.п., вот и решил сделать её публичной, чтобы всем было полезно (+вместе работать над ней с сообществом)
Прямо сейчас занимаюсь вопросом хостинга этой вики, как сделаю - сразу сообщу, а пока что прикреплю пару скринов низкого качества
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11❤6🔥6
Вики по Геймдеву 💡
С нетерпением ждал этого момента и, наконец-то, могу поделиться с вами открытой вики по геймдеву - sundwell.dev
Поиск, темная/светлая тема, ссылки
На данный момент много что в процессе, далеко не всё готов,- но уже есть кое-какая полезная информация и, что самое главное - она успешно "захосчена" и уже в открытом доступе🎆
Что?
Прежде всего - это кладезь полезных знаний с примерами, которые я так или иначе откопал/собрал/изучил на темы геймдева, "обработал" и постарался расписать в удобном формате
На данный момент планируется как минимум геймдизайн и маркетинг, но я уверен, что этот список в будущем расширится, особенно во время или же после моей первой релизнутой коммерческой игры
Также добавил туда раздел с ченджлогом и буду заливать изменения пачками и указывать что добавилось/удалилось/поменялось, в общем полезная штука в любой случае
Зачем?
В общем-то мне очень нравилось и нравится делиться своими знаниями и набитыми шишками, чтобы другие учились на моих ошибках и всё такое (мне ведь тоже нравиться учиться на чужих ошибках😭 )
Также наше сообщество потихоньку растёт, а это значит что тут очень много разных мыслей и разных специалистов - как начинающих так и профессионалов, поэтому критика/советы/предложения/идеи и т.п. очень сильно приветствуются и будут делать всех пользователей вики счастливее (и меня в том числе)
К сожалению напрямую с сайта вики нельзя предлагать улучшения, но всегда можно написать в комментах или же прямо в чате канала🫡
Как? (тех. детали)
Эта так называемая "база данных" сделана на Obsidian🗿 и хранится у меня как локально так и в удалённом репозитории в обычных .md файлах, т.е. даже если условный обсидиан умрёт - все данные в удобном формате всегда остануться со мной, что меня, несомненно, радует 😎
Захостил с помощью Obsidian Publish (других вариантов кроме как Quartz нету, а с ним я долго боролся и, ну.. не очень удобно в общем + много гемора)
Купил VPS, домен, настроил проксирование запросов и теперь вместо ссылки "https://publish.obsidian.md/sundwell" идет домен sundwell.dev
Ссылка на вики - тык
#wiki
С нетерпением ждал этого момента и, наконец-то, могу поделиться с вами открытой вики по геймдеву - sundwell.dev
Поиск, темная/светлая тема, ссылки
На данный момент много что в процессе, далеко не всё готов,- но уже есть кое-какая полезная информация и, что самое главное - она успешно "захосчена" и уже в открытом доступе
Что?
Прежде всего - это кладезь полезных знаний с примерами, которые я так или иначе откопал/собрал/изучил на темы геймдева, "обработал" и постарался расписать в удобном формате
На данный момент планируется как минимум геймдизайн и маркетинг, но я уверен, что этот список в будущем расширится, особенно во время или же после моей первой релизнутой коммерческой игры
Также добавил туда раздел с ченджлогом и буду заливать изменения пачками и указывать что добавилось/удалилось/поменялось, в общем полезная штука в любой случае
Зачем?
В общем-то мне очень нравилось и нравится делиться своими знаниями и набитыми шишками, чтобы другие учились на моих ошибках и всё такое (мне ведь тоже нравиться учиться на чужих ошибках
Также наше сообщество потихоньку растёт, а это значит что тут очень много разных мыслей и разных специалистов - как начинающих так и профессионалов, поэтому критика/советы/предложения/идеи и т.п. очень сильно приветствуются и будут делать всех пользователей вики счастливее (и меня в том числе)
К сожалению напрямую с сайта вики нельзя предлагать улучшения, но всегда можно написать в комментах или же прямо в чате канала
Как? (тех. детали)
Эта так называемая "база данных" сделана на Obsidian
Захостил с помощью Obsidian Publish (других вариантов кроме как Quartz нету, а с ним я долго боролся и, ну.. не очень удобно в общем + много гемора)
Купил VPS, домен, настроил проксирование запросов и теперь вместо ссылки "https://publish.obsidian.md/sundwell" идет домен sundwell.dev
Ссылка на вики - тык
#wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥8👍4✍1
Следующая игра 👾
Руки дошли до поста - и вот он, наконец-то😇
Во-первых хотелось бы сказать, что я теперь не буду делать игры только в 2D стилистике, как думал изначально, т.к. при продумывании разных идей (как для себя, так и для ДЗ на курсе по ГД) были жесткие ограничения по стилистике, если выбирать 2D (ну и вид сверху, конечно же, платформеры не буду делать). В 2D просто неимоверно сложно сделать✨ атмосферу✨ , хотя некоторым играм это удавалось, например той же Darkwood (очень рекомендую сыграть), но это намного, намного сложнее чем в 3D - как минимум из-за.. третьего пространства 🤷♂️ 🤷♂️ 🤷♂️ , которое уже добавляет миллиард возможностей в освещении и звуках из самых разных мест и направлений
Так что вскоре уже начну тыкать 3D моделирование, на базовом уровне конечно, чисто чтобы уровень с грейбоксов накидывать и/или давать четкий референс "что я хочу" на аутсорс, я точно знаю, что чтобы начинать какое-то "своё дело" (в данном случае инди-компанию), нужно знать абсолютно все этапы разработки/рабочие моменты хотя бы на натянутом среднячковом уровне, и в чем-то из этого уже быть специалистом (в моём случае разработка, т.к. опыт есть)
Конечно я хотел изначально делать сессионный диаблоид-рогалик, но при обдумывании всех механик я потерял сознание (пошел играть в поешку), там ну очень много работы должно быть проделано и в соло это просто на года уйдёт, но, я думаю, что когда-то точно вернусь к этой задумке
—
Теперь о самой игре
В комментарии к посту я закину три документа - "Набросок", "Идея" и сырущий, недоделанный "Концепт". В "Набросок" можно узнать в принципе всё об игре, в "Идея" это чутка структурировано и рассказано "на словах, без деталей", а с "Концепт" я еще работаю
Предварительное название игры - Through Morok
Жанр - 2D Top-Down survival с элементами хоррора в стиле Pixel Art
Самый главный референс это карта из варкрафта 3 "Выжить в Тайге" (видео), и.. сколько же я искал эту карту, даже пост в реддите создал после нескольких часов поисков и.. мне помогли, я был если честно в приятном шоке - буквально спустя 3 часа добрый человек подсказал четкое название и ссылку на epicwar
Цель игры
На самом высоком уровне - "дойти из точки А в точку B" (буквально, прям вот так)
Предыстория
Действия происходят в славянском средневековье. Главный герой - крестьянин, который ехал на повозке с другими крестьянами, в один момент повозка внезапно перевернулась и гг потерял сознание, а проснувшись оказался в заснеженной тайге, но, каким-то образом, он знал эту местность и то, что ему нужно дойти до убежища и поскорее
Геймплей
Игрок может добывать древесину и камень, добывать еду охотясь на животных, создавать различные предметы и возводить базовые постройки
Будет элемент исследования - по карте будут присутствовать различные лорные мини-квесты (без панели "квесты") с бонусами, которые мало влияют на игру, но дают больше понять о мире
Карта разделена на 5 сегментов, из одного сегмента можно пройти в следующий только ночью, назад возвращаться нельзя. Каждый сегмент начиная со второго будет давать какой-то дебаф игроку на один сегмент
Есть смена цикла дня и ночи, днем полностью безопасно и +- спокойно (для отдыха игрока и деланья запасов), а ночью будет происходить паранормальщина, различные звуки/голоса/шелест, и Морок, который будет преследовать игрока
Сюжет
После крушения повозки крестьянин оказывается в опасной зимней тайге, в которой ему нужно прийти до убежища, чтобы выжить. Он использует все средства для выживания, чтобы согреться и не умереть от голода. Днем двигаться дальше невозможно из-за иллюзий Морока, а ночью, когда Морок выходит на охоту - барьеры пропадают и можно двигаться дальше. В конце, когда игрок доходит до убежища он внезапно просыпается и оказывается, что всё это время он был около повозки без сознания, открыв глаза он видит перед собой страшного монстра "Морока" в виде мрачной твари, которая пожирает кобылу. В этот же момент Морок начинает смотреть на крестьянина и игра заканчивается
А немного подробнее в документах в комментах, а то букв не хватает🫡
#devlog #through_morok
Руки дошли до поста - и вот он, наконец-то
Во-первых хотелось бы сказать, что я теперь не буду делать игры только в 2D стилистике, как думал изначально, т.к. при продумывании разных идей (как для себя, так и для ДЗ на курсе по ГД) были жесткие ограничения по стилистике, если выбирать 2D (ну и вид сверху, конечно же, платформеры не буду делать). В 2D просто неимоверно сложно сделать
Так что вскоре уже начну тыкать 3D моделирование, на базовом уровне конечно, чисто чтобы уровень с грейбоксов накидывать и/или давать четкий референс "что я хочу" на аутсорс, я точно знаю, что чтобы начинать какое-то "своё дело" (в данном случае инди-компанию), нужно знать абсолютно все этапы разработки/рабочие моменты хотя бы на натянутом среднячковом уровне, и в чем-то из этого уже быть специалистом (в моём случае разработка, т.к. опыт есть)
Конечно я хотел изначально делать сессионный диаблоид-рогалик, но при обдумывании всех механик я потерял сознание (пошел играть в поешку), там ну очень много работы должно быть проделано и в соло это просто на года уйдёт, но, я думаю, что когда-то точно вернусь к этой задумке
—
Теперь о самой игре
В комментарии к посту я закину три документа - "Набросок", "Идея" и сырущий, недоделанный "Концепт". В "Набросок" можно узнать в принципе всё об игре, в "Идея" это чутка структурировано и рассказано "на словах, без деталей", а с "Концепт" я еще работаю
Предварительное название игры - Through Morok
Жанр - 2D Top-Down survival с элементами хоррора в стиле Pixel Art
Самый главный референс это карта из варкрафта 3 "Выжить в Тайге" (видео), и.. сколько же я искал эту карту, даже пост в реддите создал после нескольких часов поисков и.. мне помогли, я был если честно в приятном шоке - буквально спустя 3 часа добрый человек подсказал четкое название и ссылку на epicwar
Цель игры
На самом высоком уровне - "дойти из точки А в точку B" (буквально, прям вот так)
Предыстория
Действия происходят в славянском средневековье. Главный герой - крестьянин, который ехал на повозке с другими крестьянами, в один момент повозка внезапно перевернулась и гг потерял сознание, а проснувшись оказался в заснеженной тайге, но, каким-то образом, он знал эту местность и то, что ему нужно дойти до убежища и поскорее
Геймплей
Игрок может добывать древесину и камень, добывать еду охотясь на животных, создавать различные предметы и возводить базовые постройки
Будет элемент исследования - по карте будут присутствовать различные лорные мини-квесты (без панели "квесты") с бонусами, которые мало влияют на игру, но дают больше понять о мире
Карта разделена на 5 сегментов, из одного сегмента можно пройти в следующий только ночью, назад возвращаться нельзя. Каждый сегмент начиная со второго будет давать какой-то дебаф игроку на один сегмент
Есть смена цикла дня и ночи, днем полностью безопасно и +- спокойно (для отдыха игрока и деланья запасов), а ночью будет происходить паранормальщина, различные звуки/голоса/шелест, и Морок, который будет преследовать игрока
Сюжет
После крушения повозки крестьянин оказывается в опасной зимней тайге, в которой ему нужно прийти до убежища, чтобы выжить. Он использует все средства для выживания, чтобы согреться и не умереть от голода. Днем двигаться дальше невозможно из-за иллюзий Морока, а ночью, когда Морок выходит на охоту - барьеры пропадают и можно двигаться дальше. В конце, когда игрок доходит до убежища он внезапно просыпается и оказывается, что всё это время он был около повозки без сознания, открыв глаза он видит перед собой страшного монстра "Морока" в виде мрачной твари, которая пожирает кобылу. В этот же момент Морок начинает смотреть на крестьянина и игра заканчивается
А немного подробнее в документах в комментах, а то букв не хватает
#devlog #through_morok
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍2🔥1
Персонажам - Быть! 🎆
Завёз обновление в вики касающееся создания персонажей от А до Я (не точно)
В него входит:
- Разновидности игровых персонажей (протагонисты-антагонисты и всё такое) - поймут все (я в том числе)
- Структура и функции персонажа (игровой? не игровой? а может второстепенный?)
- Этапы разработки персонажа - пошаговый гайд как с нуля описать персонажа и точно не забыть ничего важного
- Архетип персонажа (Воин, Маг.. а может лучше "Преданный Друг"?)
- Выбор имени (Красавчик Джек, Ви, а может просто Скорострел?)
- Вопросы к персонажам (ты кто такой и с чем к нам пожаловал?) - не даст упустить ни одной детали к прошлому, текущему и будущему любого персонажа
- Разное важное - Важное разное
Раздел получился довольно объёмным, лично для себя выучил просто неимоверно много и, что самое главное, структурировал эту всю информацию (это всегда самое-самое сложное) и очень рад поделиться этим обновлением со всеми😇
Ссылка на раздел - Разработка персонажей
Также теперь вики находится в еще более открытом доступе на GitHub по этой ссылке, и, если есть любые комментарии/пожелания/критика - можно создать об этом "issue" здесь
#геймдизайн #wiki
Завёз обновление в вики касающееся создания персонажей от А до Я (не точно)
В него входит:
- Разновидности игровых персонажей (протагонисты-антагонисты и всё такое) - поймут все (я в том числе)
- Структура и функции персонажа (игровой? не игровой? а может второстепенный?)
- Этапы разработки персонажа - пошаговый гайд как с нуля описать персонажа и точно не забыть ничего важного
- Архетип персонажа (Воин, Маг.. а может лучше "Преданный Друг"?)
- Выбор имени (Красавчик Джек, Ви, а может просто Скорострел?)
- Вопросы к персонажам (ты кто такой и с чем к нам пожаловал?) - не даст упустить ни одной детали к прошлому, текущему и будущему любого персонажа
- Разное важное - Важное разное
Раздел получился довольно объёмным, лично для себя выучил просто неимоверно много и, что самое главное, структурировал эту всю информацию (это всегда самое-самое сложное) и очень рад поделиться этим обновлением со всеми
Ссылка на раздел - Разработка персонажей
Также теперь вики находится в еще более открытом доступе на GitHub по этой ссылке, и, если есть любые комментарии/пожелания/критика - можно создать об этом "issue" здесь
#геймдизайн #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤3🔥1
Желтая Gacha 💰
Поговорим совсем немного про монетизацию игр, в играх,на, под, внутри, рядом и другие наречия, где только этой монетизации нет
Я как рядовой игрок в основном знал про три "варианта/вида": F2P с внутриигровыми покупками, любимая реклама в мобилках, просто покупка полной игры/DLC. Если упростить, то так оно и есть, но с нюансами
Разделим всю монетизацию на три подкатегории, чтобы было максимально подробно и с минимумом непоняток, ведь Trial, Demo и Freemium это одно и то же.. или нет?
Модели доступа. Как игрок получает доступ к игре (точка входа)
- Premium / Pay-Upfront. Игрок платит перед стартом, получает 100% контента(ага, а потом 10тыщ DLC, привет Stellaris с ~200$ паком длс и Paradox entertainment)
- Free-To-Play (F2P). Полный доступу без лимитов. Заработок на внутриигровых покупках и рекламе
- Freemium (Try-&-Buy). Бесплатный кусок игры без урезания контента и механик и после покупка полной версии игры
- Demo. Отдельный демо-билд с ограниченным контентом. Демо можно назвать "контент-срезом"
- Timed Trial. Полная не урезанная версия, но с ограничением по времени
Пока искал информацию по последним трём постоянно хотел их объединить что-ли, но всё-таки это всё разные модели доступа, тут подробнее расписал с примерами - Freemium vs Demo vs Timed Trial
Способы / Потоки дохода. Откуда приходят деньги
- IAP. Любая покупка внутри приложения
-Культ рекламы Реклама. Баннеры на 123% экрана с кнопкой "закрыть", по которой невозможно попасть, полноэкранная реклама (может быть с вознаграждением), реклама в которую можно поиграть и так далее. Культ рекламы
- DLC / Expansions. Платные дополнения для Premium-игры
- Подписка / VIP. Автопродлеваемая подписка: Ежемесячный VIP с бонусами, MMORPG-фичи включая базовую подписку как в WoW
- Мерч / Лицензирование. Физические и цифровые "левые" продажи (футболки, фигурки, саундтреки, артбуки). Лицензирование IP сторонним студиям/мерч-производителям
- Crowdfunding / Pre-orders. Сбор средств до релиза через краудфандинговые платформы типа Kickstarter/Fig
Механики монетизации. Конкретная "упаковка" платежа внутри игры
- Лутбоксы. Покупка "коробок" с рандомным набором предметов, казиныч в общем
- Батлпас/Сезонный пропуск. За фиксированную цену игрок получает задания, за выполнения которых получает разные бонусы в течении "сезона"
- Скины и косметика. Продажа визуальных украшений без влияния на баланс
- Гача-системы. Рандомная система "вытягивания" персонажей, скинов и т.п., как в Genshin Impact. Типично для JRPG-стиля. Суть та же, что и в лутбоксах, но нет pity-системы (гарантированный дроп), невозможно перепродать то, что выпало и жесткая регуляция в Азии и ЕС, потому что лутбоксы чаще всего это второстепенная штука, а гача-система - основная механика получения тех же персонажей
- Бандлы и Лимитированные предложения. Наборы контента/валюты/косметики по сниженной цене с жётским временным лимитом. Например в том же Path of Exile каждую 3-ю неделю проводится распродажа вкладок и косметики
- Автопродлеваемые "пропуски". Еженедельные/месячные "пакеты" с валютой, бустерами, косметикой и т.п. Например та же подписка на WoW или Fortnite crew
Ссылка на раздел с более подробным описанием - Монетизация
P.S. Про своё отсутствие напишу уже после обеда, надо сгенерировать текст, чтобы оправдание выглядело правдоподобно🤷♂️ 🤷♂️ 🤷♂️
#геймдизайн #wiki
Поговорим совсем немного про монетизацию игр, в играх,
Я как рядовой игрок в основном знал про три "варианта/вида": F2P с внутриигровыми покупками, любимая реклама в мобилках, просто покупка полной игры/DLC. Если упростить, то так оно и есть, но с нюансами
Разделим всю монетизацию на три подкатегории, чтобы было максимально подробно и с минимумом непоняток, ведь Trial, Demo и Freemium это одно и то же.. или нет?
Модели доступа. Как игрок получает доступ к игре (точка входа)
- Premium / Pay-Upfront. Игрок платит перед стартом, получает 100% контента
- Free-To-Play (F2P). Полный доступу без лимитов. Заработок на внутриигровых покупках и рекламе
- Freemium (Try-&-Buy). Бесплатный кусок игры без урезания контента и механик и после покупка полной версии игры
- Demo. Отдельный демо-билд с ограниченным контентом. Демо можно назвать "контент-срезом"
- Timed Trial. Полная не урезанная версия, но с ограничением по времени
Пока искал информацию по последним трём постоянно хотел их объединить что-ли, но всё-таки это всё разные модели доступа, тут подробнее расписал с примерами - Freemium vs Demo vs Timed Trial
Способы / Потоки дохода. Откуда приходят деньги
- IAP. Любая покупка внутри приложения
-
- DLC / Expansions. Платные дополнения для Premium-игры
- Подписка / VIP. Автопродлеваемая подписка: Ежемесячный VIP с бонусами, MMORPG-фичи включая базовую подписку как в WoW
- Мерч / Лицензирование. Физические и цифровые "левые" продажи (футболки, фигурки, саундтреки, артбуки). Лицензирование IP сторонним студиям/мерч-производителям
- Crowdfunding / Pre-orders. Сбор средств до релиза через краудфандинговые платформы типа Kickstarter/Fig
Механики монетизации. Конкретная "упаковка" платежа внутри игры
- Лутбоксы. Покупка "коробок" с рандомным набором предметов, казиныч в общем
- Батлпас/Сезонный пропуск. За фиксированную цену игрок получает задания, за выполнения которых получает разные бонусы в течении "сезона"
- Скины и косметика. Продажа визуальных украшений без влияния на баланс
- Гача-системы. Рандомная система "вытягивания" персонажей, скинов и т.п., как в Genshin Impact. Типично для JRPG-стиля. Суть та же, что и в лутбоксах, но нет pity-системы (гарантированный дроп), невозможно перепродать то, что выпало и жесткая регуляция в Азии и ЕС, потому что лутбоксы чаще всего это второстепенная штука, а гача-система - основная механика получения тех же персонажей
- Бандлы и Лимитированные предложения. Наборы контента/валюты/косметики по сниженной цене с жётским временным лимитом. Например в том же Path of Exile каждую 3-ю неделю проводится распродажа вкладок и косметики
- Автопродлеваемые "пропуски". Еженедельные/месячные "пакеты" с валютой, бустерами, косметикой и т.п. Например та же подписка на WoW или Fortnite crew
Ссылка на раздел с более подробным описанием - Монетизация
P.S. Про своё отсутствие напишу уже после обеда, надо сгенерировать текст, чтобы оправдание выглядело правдоподобно
#геймдизайн #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥8👏2👍1
Выгорание. Проблема
Часть 1
TL;DR: два месяца молчал, потому что перегорел от "идеальной" идеи. Сейчас чиню голову, возвращаюсь к кайфу от процесса
Раньше я с этим никогда не сталкивался, что очень удивительно, ведь я уже 6 лет как работаю с определёнными обязанностями и ожиданиями
Как минимум два последних месяца можно описать следующими словами:
Как бы это парадоксально не звучало, я перегорел от игры, которую.. даже не начал делать, а наибольшим симптомом, как ни странно, было откладывание дел на потом, так называемая✨ prokrastinacija✨
Все мы знаем что такое отложить дела на потом - это святое, но когда эти дела даже не планируются делать и ты себя обманываешь "ну с понедельника точно начну" - это уже повод задуматься, а что не так?
Если вы ловите себя на мысли "с понедельника начну" и чувстве вины, то, вероятно, вы там же. Ниже то, как я успешно борюсь с этим
В моём случае я:
- Возлагал на себя огромные ожидания
- Хотел, чтобы всё получилось идеально с первого раза
- Постоянно обдумывал проект, но не переходил к действию
Как следствие - я чувствовал "давление", упадок сил и даже вину ("какой я ленивый", "ну как так, мне же нравится, что со мной", "хотя бы 15 минут, это же не сложно")
Мозг сложная штука(а еще странно когда мозг рассуждает что-то про мозг) , но ему тоже надо топливо. Всплеск мотивации это хорошо, а дисциплина еще лучше, но первое это как 8-е чудо света, а второе просто не интересно и сложно, хоть и надо всем. У меня же эмоциональные ресурсы тратились на ожидания, а не результат
Выход есть - давать мозгу топливо ставя "галочки" в заданиях, разбивать задачи на просто смешно-простые-микроскопические подэтапы, выполнять их и получать дофамин, облегчение и так далее
К слову об этом - есть такой "Эффект Зейгарник"
Это приносит ощущение облегчения, даже физического (прям психосоматика какая-то)
В общем я тупо не хотел признавать то, что мой мозг очень сильно загружен ожиданиями, раздумьями, мыслями и т.д.: "Так, геймдизайн быстренько и хорошо подучу, разработку подтянуть, блин, а может другой движок попробовать? Нет, нету времени, надо делать игру. А как сделать атмосферу? Это же самое сложное, я не умею этого делать. Ладно, тут разберёмся, но пиксель-арт тоже надо тыкать.. та епт, я ничего не могу начать, о какой игре речь вообще"
Часть 1
TL;DR: два месяца молчал, потому что перегорел от "идеальной" идеи. Сейчас чиню голову, возвращаюсь к кайфу от процесса
Раньше я с этим никогда не сталкивался, что очень удивительно, ведь я уже 6 лет как работаю с определёнными обязанностями и ожиданиями
Как минимум два последних месяца можно описать следующими словами:
Я превратил хобби в работу у себя в голове
Как бы это парадоксально не звучало, я перегорел от игры, которую.. даже не начал делать, а наибольшим симптомом, как ни странно, было откладывание дел на потом, так называемая
Все мы знаем что такое отложить дела на потом - это святое, но когда эти дела даже не планируются делать и ты себя обманываешь "ну с понедельника точно начну" - это уже повод задуматься, а что не так?
Если вы ловите себя на мысли "с понедельника начну" и чувстве вины, то, вероятно, вы там же. Ниже то, как я успешно борюсь с этим
В моём случае я:
- Возлагал на себя огромные ожидания
- Хотел, чтобы всё получилось идеально с первого раза
- Постоянно обдумывал проект, но не переходил к действию
Как следствие - я чувствовал "давление", упадок сил и даже вину ("какой я ленивый", "ну как так, мне же нравится, что со мной", "хотя бы 15 минут, это же не сложно")
Мозг сложная штука
Выход есть - давать мозгу топливо ставя "галочки" в заданиях, разбивать задачи на просто смешно-простые-микроскопические подэтапы, выполнять их и получать дофамин, облегчение и так далее
К слову об этом - есть такой "Эффект Зейгарник"
Мозг ненавидит незавершённые дела. Он буквально держит их в фоне и тратит ресурсы, а ставя "галочку" мы как бы говорим: "Готово, выгружай из памяти"
Это приносит ощущение облегчения, даже физического (прям психосоматика какая-то)
В общем я тупо не хотел признавать то, что мой мозг очень сильно загружен ожиданиями, раздумьями, мыслями и т.д.: "Так, геймдизайн быстренько и хорошо подучу, разработку подтянуть, блин, а может другой движок попробовать? Нет, нету времени, надо делать игру. А как сделать атмосферу? Это же самое сложное, я не умею этого делать. Ладно, тут разберёмся, но пиксель-арт тоже надо тыкать.. та епт, я ничего не могу начать, о какой игре речь вообще"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21👍8
Выгорание. Решение
Часть 2
Решение
1. Перестать обманывать себя и не только
Я сказал, даже признался, Жене (звукарю), что: "Вот такая-то ситуация, хобби превратилось в "работу" и т.п., что я не ливаю из геймдева и мы продолжаем работать, но просто пока что не ожидай активной разработки, мне надо "пересобраться", сорян что кормил завтраками...". Женя поддержал меня и понял что к чему, я очень рад этому и мне уже тогда сразу полегчало (для меня это был тяжелый шаг пару дней назад). Мы дальше продолжим с Женей работать, т.к. он просто гений по музыке и классный чел
2. Наслаждаться процессом без плана
"Сначала упор на геймдизайн, параллельно арт практиковать, потом документы, разработка, надо серьёзно подходить ко всему" - Нет. Это неправильно на данный момент, ведь это хобби, хоть и с долей серьёзности и точно заделом на будущее
Практиковать пиксель-арт не потому что надо, а потому что нравится
Заполнять вики не потому что должен/ожидания, а потому что нравится
Пробовать другие движки, а не зацикливаться на одном, потому что есть время, нет давления
3. Маленькие шаги, но с результатом
"Так, ну на Through Morok уйдет в идеале 6 месяцев, но может и до года" - Нет. Ведь я хотел изначально практиковаться на небольших играх, обкатывать механики, играться с ними и пробовать движок, а тут сразу "серьёзный" проект, хоть и небольшой. Поэтому буду делать небольшие прототипы, придумывать что-то и тестировать, сделать что-то, что реально состоит из менее пяти механик или сделать просто кликер, чтобы поиграться с юайкой и найти "свой стиль"
Можно было бы продолжать, но пост и так уже пришлось разбить на две части, так что как-то так
Мне же стало легче даже от написания поста, это ведь второй пост за два дня, рекорд😎 ,
Надеюсь кому-то это поможет вылезти или даже не влезть в эту яму выгорания даже не начав то самое дело с понедельника
Часть 2
Решение
1. Перестать обманывать себя и не только
Я сказал, даже признался, Жене (звукарю), что: "Вот такая-то ситуация, хобби превратилось в "работу" и т.п., что я не ливаю из геймдева и мы продолжаем работать, но просто пока что не ожидай активной разработки, мне надо "пересобраться", сорян что кормил завтраками...". Женя поддержал меня и понял что к чему, я очень рад этому и мне уже тогда сразу полегчало (для меня это был тяжелый шаг пару дней назад). Мы дальше продолжим с Женей работать, т.к. он просто гений по музыке и классный чел
2. Наслаждаться процессом без плана
"Сначала упор на геймдизайн, параллельно арт практиковать, потом документы, разработка, надо серьёзно подходить ко всему" - Нет. Это неправильно на данный момент, ведь это хобби, хоть и с долей серьёзности и точно заделом на будущее
Практиковать пиксель-арт не потому что надо, а потому что нравится
Заполнять вики не потому что должен/ожидания, а потому что нравится
Пробовать другие движки, а не зацикливаться на одном, потому что есть время, нет давления
3. Маленькие шаги, но с результатом
"Так, ну на Through Morok уйдет в идеале 6 месяцев, но может и до года" - Нет. Ведь я хотел изначально практиковаться на небольших играх, обкатывать механики, играться с ними и пробовать движок, а тут сразу "серьёзный" проект, хоть и небольшой. Поэтому буду делать небольшие прототипы, придумывать что-то и тестировать, сделать что-то, что реально состоит из менее пяти механик или сделать просто кликер, чтобы поиграться с юайкой и найти "свой стиль"
Можно было бы продолжать, но пост и так уже пришлось разбить на две части, так что как-то так
Мне же стало легче даже от написания поста, это ведь второй пост за два дня, рекорд
Надеюсь кому-то это поможет вылезти или даже не влезть в эту яму выгорания даже не начав то самое дело с понедельника
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21🔥7👍4
Я снова живу, я снова дышу
Эти два месяца отсутствия не прошли даром - я занимался как 3дшкой так и юнити, какскуфился в танках планировал разработку так и придумывал новые идеи для игры, как закалялась сталь, закалялся стайл.. в смысле как я практиковался в написании документации и проходил курсы + изучал полезные материалы, как я искал и ищу специалистов на разные задачи
А сейчас я к вам вернулся с неимоверно полезным контентом, у меня есть карты на руках😎
- 2 Консультации с разработчиком игр с 11+ лет опыта, включая инди-опыт
- 2 Консультации с геймдизайнером с 16+ лет опыта, включая инди-опыт
- Пример ТЗшки для 3д художника (ох и попотел я над изучением всего этого)
Начну с итогов первой консультации с геймдизайнером Андреем Поповичем (нашел его на gamedev.ru). Я искал профессионала-практика, везде смотрел на "числа" и факты, в данном случае увидел "16 лет опыта... 20+ законченных проектов, среди которых World of Tanks Blitz (шок) ... вот резюме...", так еще и тоже канал в телеге ведет по геймдизайну
Сначала поискал информацию про Андрея, ведь мне не верилось, что вот так быстро и просто я нашел нужного специалиста, у которого еще и как минимум 3 года опыта консультирования - будто какое-то сокровище откопал (тем более меня отпугивал визуально форум по неведомым мне причинам)
Конечно же все консультации индивидуальные, но большинство информации (если не вся) будет неимоверно полезна всем, я попытался максимально удобно структурировать все детали приправляя в некоторых местах цитатами
Следующий пост будет про первую консультацию с геймдизайнером
А если ждать не хочется - то можете сразу глянуть детали консультации на вики sundwell.dev😭
#интересное #wiki
Эти два месяца отсутствия не прошли даром - я занимался как 3дшкой так и юнити, как
А сейчас я к вам вернулся с неимоверно полезным контентом, у меня есть карты на руках
- 2 Консультации с разработчиком игр с 11+ лет опыта, включая инди-опыт
- 2 Консультации с геймдизайнером с 16+ лет опыта, включая инди-опыт
- Пример ТЗшки для 3д художника (ох и попотел я над изучением всего этого)
Начну с итогов первой консультации с геймдизайнером Андреем Поповичем (нашел его на gamedev.ru). Я искал профессионала-практика, везде смотрел на "числа" и факты, в данном случае увидел "16 лет опыта... 20+ законченных проектов, среди которых World of Tanks Blitz (шок) ... вот резюме...", так еще и тоже канал в телеге ведет по геймдизайну
Сначала поискал информацию про Андрея, ведь мне не верилось, что вот так быстро и просто я нашел нужного специалиста, у которого еще и как минимум 3 года опыта консультирования - будто какое-то сокровище откопал (тем более меня отпугивал визуально форум по неведомым мне причинам)
Конечно же все консультации индивидуальные, но большинство информации (если не вся) будет неимоверно полезна всем, я попытался максимально удобно структурировать все детали приправляя в некоторых местах цитатами
Следующий пост будет про первую консультацию с геймдизайнером
А если ждать не хочется - то можете сразу глянуть детали консультации на вики sundwell.dev
#интересное #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤17🔥5👍3
Предысловие
(в один пост не влезает, так что огрызок с предысловием выставил отдельно)
Прежде всего я подготовил огромнейший список разношерстных вопросов по геймдеву - технические, менеджерские, маркетинговые и, конечно же, геймдизайнерские из разных специализаций
Сам список изначальных вопросов я закину скрином + цитатой в комменты под постом (цитаты можно сворачивать - очень удобно)
За две консультации с геймдизайнером мы к этому списку только вот подошли и прошлись по 15-20%, до этого или углублялись (по-моей инициативе) в другие темы или брейнштормили игру и обсуждали мои идеи и решения
Про саму игру ответы постить не буду, потому что секрет, надеюсь скоро уже поделюсь с вами хоть красивой картинкой😭
#интересное
(в один пост не влезает, так что огрызок с предысловием выставил отдельно)
Прежде всего я подготовил огромнейший список разношерстных вопросов по геймдеву - технические, менеджерские, маркетинговые и, конечно же, геймдизайнерские из разных специализаций
Сам список изначальных вопросов я закину скрином + цитатой в комменты под постом (цитаты можно сворачивать - очень удобно)
За две консультации с геймдизайнером мы к этому списку только вот подошли и прошлись по 15-20%, до этого или углублялись (по-моей инициативе) в другие темы или брейнштормили игру и обсуждали мои идеи и решения
Про саму игру ответы постить не буду, потому что секрет, надеюсь скоро уже поделюсь с вами хоть красивой картинкой
#интересное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🤔3👍1🔥1💩1
Консультация с геймдизайнером #1
Как упоминал в позапрошлом посте - я постарался максимально структурировать и полезно расписать информацию на sundwell.dev в новом разделе Консультации
Тут же я вкратце расскажу самые полезные вещи, которые я понял/узнал с первой консультации
1. Найм специалистов на почасовой основе
Хотел я сам делать игры, хотел, да только опробовав по 2-4+ недель каждое направление (кроме звуков) я понял, что с таким успехом я с большей вероятностью стану киберкотлетой в танках, чем сделаю то, что хочу. Но, безусловно, этот опыт мне очень сильно помогает уже сейчас в общении с другими специалистами (прям как в вебе, я в основном фронтендер, но смежные профессии по 6-12 месяцев практиковал и изучал, сильно помогает)
У меня была огромнейшая проблема - найм специалистов для меня означал
Выход - почасовой найм специалистов с оплачиваемым тестовым только если попадает в стиль (касаемо художников). И да, это может быть спорным решением, но для микро команды с бюджетом в две банки пива (не в одну, яжпрограммист) это единственный путь
Процесс тестового такой:
1. Я даю тестовое и обговариваю условия, договариваемся на почасовую ставку и я узнаю сколько это тестовое займет времени
2. Художник заканчивает работу и присылает пререндеры, не исходники, то есть просто фотки png/jpg чтобы глянуть как оно выглядит
3. Если по стилю подходит - оплачиваю работу, художник присылает исходники и мы продолжаем работу
Это избавляет вообще практически от всех проблем + я могу дать больше почасовку чем на фултайм работе и найти более подходящего специалиста, в том числе как из-за ставки так и из-за упрощенного найма
2. Agile вместо Waterfall для инди
Agile (гибкий с англ.) = спринты = "вот наш план на ближайшие N недель" (обычно 1-2 недели), общее направление у нас есть и мы очень гибкие, если чет не так идет - мы перестраиваемся
Waterfall (водопад с англ.) = этапы = "сначала полностью от А до Я планируем всю игру, все детально расписываем, и потом идём дальше по четко расписанным этапам и не отклоняемся от курса". Одним словом ЖЕСТКОЕ планирование и однократная поставка продукта в самом конце, т.е. тестирование начинается только после того, как все компоненты, механики и т.д. воплощены в реальность в том или ином виде
На данный момент практически во всех сферах разработки, то ли геймдев, то ли веб, то ли машинное обучение преобладает исключительно Agile, потому что в любой момент может что-то пойти не так
Прекрасный пример Waterfall подхода это условная игра Assassin Creed (без негатива) - основа у всех частей игры практически одинаковая, различия в наполнении контентом, квестами, какими-то не прям супер значительными изменениями или добавлениями в механиках. То есть "Ага, делаем документ по накатанной, жоска планируем от А до Я и выпускаем новую часть (с негром 😎 ) и лутаем бабло"
3. Ранний доступ = смерть для новичков
В стиме есть два релиза: ранний доступ и сам релиз
Во время первого релиза стим дает огромный "тестовый" буст трафика на главной странице, алгоритм оценивает результаты этого буста. Если показатели низкие (а у игры в раннем доступе они ниже), игра навсегда падает "на дно" магазина и стим больше никогда не даст игре трафик. Второго шанса на релизе 1.0 уже не будет если только каким-то магическим образом вам кто-то не забустит стату (ютубер с 1 лямом активной аудитории выставит видео где играет в вашу игру и она ему нравицца)
P.S. ранний доступ отлично работает с рогаликами и при наличии десятков тысяч вишлистов и активного комьюнити
А остальное и какие-то другие полезные детали найдете на вики
#интересное #геймдизайн #wiki
Как упоминал в позапрошлом посте - я постарался максимально структурировать и полезно расписать информацию на sundwell.dev в новом разделе Консультации
Тут же я вкратце расскажу самые полезные вещи, которые я понял/узнал с первой консультации
1. Найм специалистов на почасовой основе
Хотел я сам делать игры, хотел, да только опробовав по 2-4+ недель каждое направление (кроме звуков) я понял, что с таким успехом я с большей вероятностью стану киберкотлетой в танках, чем сделаю то, что хочу. Но, безусловно, этот опыт мне очень сильно помогает уже сейчас в общении с другими специалистами (прям как в вебе, я в основном фронтендер, но смежные профессии по 6-12 месяцев практиковал и изучал, сильно помогает)
У меня была огромнейшая проблема - найм специалистов для меня означал
Так, мне надо дать работу на весь месяц заранее, а это ж блин дохрена для меня работы помимо всего остального: составление ТЗ, обдумывание многого заранее + большущие расходы из-за фултайм специалиста, постоянный нервяк "а что если работы недостаточно", "а что если по стилю не подойдет, а я уже его нанял, но ошибся, как оплачивать то?", "а что.."
Выход - почасовой найм специалистов с оплачиваемым тестовым только если попадает в стиль (касаемо художников). И да, это может быть спорным решением, но для микро команды с бюджетом в две банки пива (не в одну, яжпрограммист) это единственный путь
Процесс тестового такой:
1. Я даю тестовое и обговариваю условия, договариваемся на почасовую ставку и я узнаю сколько это тестовое займет времени
2. Художник заканчивает работу и присылает пререндеры, не исходники, то есть просто фотки png/jpg чтобы глянуть как оно выглядит
3. Если по стилю подходит - оплачиваю работу, художник присылает исходники и мы продолжаем работу
Это избавляет вообще практически от всех проблем + я могу дать больше почасовку чем на фултайм работе и найти более подходящего специалиста, в том числе как из-за ставки так и из-за упрощенного найма
2. Agile вместо Waterfall для инди
Agile (гибкий с англ.) = спринты = "вот наш план на ближайшие N недель" (обычно 1-2 недели), общее направление у нас есть и мы очень гибкие, если чет не так идет - мы перестраиваемся
Waterfall (водопад с англ.) = этапы = "сначала полностью от А до Я планируем всю игру, все детально расписываем, и потом идём дальше по четко расписанным этапам и не отклоняемся от курса". Одним словом ЖЕСТКОЕ планирование и однократная поставка продукта в самом конце, т.е. тестирование начинается только после того, как все компоненты, механики и т.д. воплощены в реальность в том или ином виде
На данный момент практически во всех сферах разработки, то ли геймдев, то ли веб, то ли машинное обучение преобладает исключительно Agile, потому что в любой момент может что-то пойти не так
Прекрасный пример Waterfall подхода это условная игра Assassin Creed (без негатива) - основа у всех частей игры практически одинаковая, различия в наполнении контентом, квестами, какими-то не прям супер значительными изменениями или добавлениями в механиках. То есть "Ага, делаем документ по накатанной, жоска планируем от А до Я и выпускаем новую часть
3. Ранний доступ = смерть для новичков
В стиме есть два релиза: ранний доступ и сам релиз
Во время первого релиза стим дает огромный "тестовый" буст трафика на главной странице, алгоритм оценивает результаты этого буста. Если показатели низкие (а у игры в раннем доступе они ниже), игра навсегда падает "на дно" магазина и стим больше никогда не даст игре трафик. Второго шанса на релизе 1.0 уже не будет если только каким-то магическим образом вам кто-то не забустит стату (ютубер с 1 лямом активной аудитории выставит видео где играет в вашу игру и она ему нравицца)
P.S. ранний доступ отлично работает с рогаликами и при наличии десятков тысяч вишлистов и активного комьюнити
А остальное и какие-то другие полезные детали найдете на вики
#интересное #геймдизайн #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥2💩1
Я дико извиняюсь за оффтоп, но наше сообщество настолько преисполнилось, что у нас теперь иногда появляются щедрые гости
Я считаю это нереальнейший прогресс😎
Я считаю это нереальнейший прогресс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁25😨2❤1🎉1💩1