sundwell.dev | Хроники инди-разработки – Telegram
sundwell.dev | Хроники инди-разработки
694 subscribers
224 photos
105 videos
136 links
Всё про инди от реального человека - девлоги, процесс маркетинга, геймдизайн, разработка и пиксель-арт
Download Telegram
Пост в суперпозиции 🌀

Промежуточный пост, в котором хочу очень кратко (в этот раз честно) описать планы по постам, игре и еще одной важной штуке

Это так сказать для того, чтобы показать что я жив и вроде как не умирал

Посты
1. Пост про игру, которую буду разрабатывать (а то чет задержал с ним)
2. Пост про прошедшие «немного-скучные» занятия по геймдизайну + мои выполненные ДЗ
3. Пост про занятие по Документации - очень, ну очень полезное занятие (словил нереальный кайф на занятии). Документацию я раскрою подробно, а пока что скажу так - я просвятился в GDD и не только
4. Пост про публичную вики по геймдеву (об этом подробнее позже) и вкратце про канал, чтобы в закреп добавить и было понятно что к чему

Игра
Собственно игра находится на стадии концепта, т.к. весь прошлый месяц я уделял геймдизайну и пиксель-арту (не много вышло уделить ему), в этом месяце чисто теоретически начну разработку

В следующем посте напишу про саму игру, скину пару документов, которые оформил(оформляю) для неё и всё такое

Вики по Геймдеву
Я уже некоторое время занимаюсь инди-разработкой игр, изучаю как саму разработку (программирование), так и геймдизайн, маркетинг и другие аспекты геймдева

Буквально пару месяцев назад я начал потихоньку делать свою "Вики" по геймдеву, разжевывая всё, что мне лично было непонятно, добавляя всякие полезности/фишки/ресурсы и т.п., вот и решил сделать её публичной, чтобы всем было полезно (+вместе работать над ней с сообществом)

Прямо сейчас занимаюсь вопросом хостинга этой вики, как сделаю - сразу сообщу, а пока что прикреплю пару скринов низкого качества 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍116🔥6
Вики по Геймдеву 💡

С нетерпением ждал этого момента и, наконец-то, могу поделиться с вами открытой вики по геймдеву - sundwell.dev

Поиск, темная/светлая тема, ссылки

На данный момент много что в процессе, далеко не всё готов,- но уже есть кое-какая полезная информация и, что самое главное - она успешно "захосчена" и уже в открытом доступе 🎆

Что?
Прежде всего - это кладезь полезных знаний с примерами, которые я так или иначе откопал/собрал/изучил на темы геймдева, "обработал" и постарался расписать в удобном формате

На данный момент планируется как минимум геймдизайн и маркетинг, но я уверен, что этот список в будущем расширится, особенно во время или же после моей первой релизнутой коммерческой игры

Также добавил туда раздел с ченджлогом и буду заливать изменения пачками и указывать что добавилось/удалилось/поменялось, в общем полезная штука в любой случае

Зачем?
В общем-то мне очень нравилось и нравится делиться своими знаниями и набитыми шишками, чтобы другие учились на моих ошибках и всё такое (мне ведь тоже нравиться учиться на чужих ошибках 😭)

Также наше сообщество потихоньку растёт, а это значит что тут очень много разных мыслей и разных специалистов - как начинающих так и профессионалов, поэтому критика/советы/предложения/идеи и т.п. очень сильно приветствуются и будут делать всех пользователей вики счастливее (и меня в том числе)

К сожалению напрямую с сайта вики нельзя предлагать улучшения, но всегда можно написать в комментах или же прямо в чате канала 🫡

Как? (тех. детали)
Эта так называемая "база данных" сделана на Obsidian 🗿 и хранится у меня как локально так и в удалённом репозитории в обычных .md файлах, т.е. даже если условный обсидиан умрёт - все данные в удобном формате всегда остануться со мной, что меня, несомненно, радует 😎

Захостил с помощью Obsidian Publish (других вариантов кроме как Quartz нету, а с ним я долго боролся и, ну.. не очень удобно в общем + много гемора)

Купил VPS, домен, настроил проксирование запросов и теперь вместо ссылки "https://publish.obsidian.md/sundwell" идет домен sundwell.dev

Ссылка на вики - тык

#wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11🔥8👍41
Следующая игра 👾

Руки дошли до поста - и вот он, наконец-то 😇

Во-первых хотелось бы сказать, что я теперь не буду делать игры только в 2D стилистике, как думал изначально, т.к. при продумывании разных идей (как для себя, так и для ДЗ на курсе по ГД) были жесткие ограничения по стилистике, если выбирать 2D (ну и вид сверху, конечно же, платформеры не буду делать). В 2D просто неимоверно сложно сделать атмосферу, хотя некоторым играм это удавалось, например той же Darkwood (очень рекомендую сыграть), но это намного, намного сложнее чем в 3D - как минимум из-за.. третьего пространства 🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️, которое уже добавляет миллиард возможностей в освещении и звуках из самых разных мест и направлений

Так что вскоре уже начну тыкать 3D моделирование, на базовом уровне конечно, чисто чтобы уровень с грейбоксов накидывать и/или давать четкий референс "что я хочу" на аутсорс, я точно знаю, что чтобы начинать какое-то "своё дело" (в данном случае инди-компанию), нужно знать абсолютно все этапы разработки/рабочие моменты хотя бы на натянутом среднячковом уровне, и в чем-то из этого уже быть специалистом (в моём случае разработка, т.к. опыт есть)

Конечно я хотел изначально делать сессионный диаблоид-рогалик, но при обдумывании всех механик я потерял сознание (пошел играть в поешку), там ну очень много работы должно быть проделано и в соло это просто на года уйдёт, но, я думаю, что когда-то точно вернусь к этой задумке


Теперь о самой игре
В комментарии к посту я закину три документа - "Набросок", "Идея" и сырущий, недоделанный "Концепт". В "Набросок" можно узнать в принципе всё об игре, в "Идея" это чутка структурировано и рассказано "на словах, без деталей", а с "Концепт" я еще работаю

Предварительное название игры - Through Morok
Жанр - 2D Top-Down survival с элементами хоррора в стиле Pixel Art

Самый главный референс это карта из варкрафта 3 "Выжить в Тайге" (видео), и.. сколько же я искал эту карту, даже пост в реддите создал после нескольких часов поисков и.. мне помогли, я был если честно в приятном шоке - буквально спустя 3 часа добрый человек подсказал четкое название и ссылку на epicwar

Цель игры
На самом высоком уровне - "дойти из точки А в точку B" (буквально, прям вот так)

Предыстория
Действия происходят в славянском средневековье. Главный герой - крестьянин, который ехал на повозке с другими крестьянами, в один момент повозка внезапно перевернулась и гг потерял сознание, а проснувшись оказался в заснеженной тайге, но, каким-то образом, он знал эту местность и то, что ему нужно дойти до убежища и поскорее

Геймплей
Игрок может добывать древесину и камень, добывать еду охотясь на животных, создавать различные предметы и возводить базовые постройки

Будет элемент исследования - по карте будут присутствовать различные лорные мини-квесты (без панели "квесты") с бонусами, которые мало влияют на игру, но дают больше понять о мире

Карта разделена на 5 сегментов, из одного сегмента можно пройти в следующий только ночью, назад возвращаться нельзя. Каждый сегмент начиная со второго будет давать какой-то дебаф игроку на один сегмент

Есть смена цикла дня и ночи, днем полностью безопасно и +- спокойно (для отдыха игрока и деланья запасов), а ночью будет происходить паранормальщина, различные звуки/голоса/шелест, и Морок, который будет преследовать игрока

Сюжет
После крушения повозки крестьянин оказывается в опасной зимней тайге, в которой ему нужно прийти до убежища, чтобы выжить. Он использует все средства для выживания, чтобы согреться и не умереть от голода. Днем двигаться дальше невозможно из-за иллюзий Морока, а ночью, когда Морок выходит на охоту - барьеры пропадают и можно двигаться дальше. В конце, когда игрок доходит до убежища он внезапно просыпается и оказывается, что всё это время он был около повозки без сознания, открыв глаза он видит перед собой страшного монстра "Морока" в виде мрачной твари, которая пожирает кобылу. В этот же момент Морок начинает смотреть на крестьянина и игра заканчивается

А немного подробнее в документах в комментах, а то букв не хватает 🫡

#devlog #through_morok
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11👍2🔥1
Персонажам - Быть! 🎆

Завёз обновление в вики касающееся создания персонажей от А до Я (не точно)

В него входит:
- Разновидности игровых персонажей (протагонисты-антагонисты и всё такое) - поймут все (я в том числе)
- Структура и функции персонажа (игровой? не игровой? а может второстепенный?)
- Этапы разработки персонажа - пошаговый гайд как с нуля описать персонажа и точно не забыть ничего важного
- Архетип персонажа (Воин, Маг.. а может лучше "Преданный Друг"?)
- Выбор имени (Красавчик Джек, Ви, а может просто Скорострел?)
- Вопросы к персонажам (ты кто такой и с чем к нам пожаловал?) - не даст упустить ни одной детали к прошлому, текущему и будущему любого персонажа
- Разное важное - Важное разное

Раздел получился довольно объёмным, лично для себя выучил просто неимоверно много и, что самое главное, структурировал эту всю информацию (это всегда самое-самое сложное) и очень рад поделиться этим обновлением со всеми 😇

Ссылка на раздел - Разработка персонажей

Также теперь вики находится в еще более открытом доступе на GitHub по этой ссылке, и, если есть любые комментарии/пожелания/критика - можно создать об этом "issue" здесь

#геймдизайн #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍93🔥1
Желтая Gacha 💰

Поговорим совсем немного про монетизацию игр, в играх, на, под, внутри, рядом и другие наречия, где только этой монетизации нет

Я как рядовой игрок в основном знал про три "варианта/вида": F2P с внутриигровыми покупками, любимая реклама в мобилках, просто покупка полной игры/DLC. Если упростить, то так оно и есть, но с нюансами

Разделим всю монетизацию на три подкатегории, чтобы было максимально подробно и с минимумом непоняток, ведь Trial, Demo и Freemium это одно и то же.. или нет?

Модели доступа. Как игрок получает доступ к игре (точка входа)

- Premium / Pay-Upfront. Игрок платит перед стартом, получает 100% контента (ага, а потом 10тыщ DLC, привет Stellaris с ~200$ паком длс и Paradox entertainment)
- Free-To-Play (F2P). Полный доступу без лимитов. Заработок на внутриигровых покупках и рекламе
- Freemium (Try-&-Buy). Бесплатный кусок игры без урезания контента и механик и после покупка полной версии игры
- Demo. Отдельный демо-билд с ограниченным контентом. Демо можно назвать "контент-срезом"
- Timed Trial. Полная не урезанная версия, но с ограничением по времени

Пока искал информацию по последним трём постоянно хотел их объединить что-ли, но всё-таки это всё разные модели доступа, тут подробнее расписал с примерами - Freemium vs Demo vs Timed Trial

Способы / Потоки дохода. Откуда приходят деньги
- IAP. Любая покупка внутри приложения
- Культ рекламы Реклама. Баннеры на 123% экрана с кнопкой "закрыть", по которой невозможно попасть, полноэкранная реклама (может быть с вознаграждением), реклама в которую можно поиграть и так далее. Культ рекламы
- DLC / Expansions. Платные дополнения для Premium-игры
- Подписка / VIP. Автопродлеваемая подписка: Ежемесячный VIP с бонусами, MMORPG-фичи включая базовую подписку как в WoW
- Мерч / Лицензирование. Физические и цифровые "левые" продажи (футболки, фигурки, саундтреки, артбуки). Лицензирование IP сторонним студиям/мерч-производителям
- Crowdfunding / Pre-orders. Сбор средств до релиза через краудфандинговые платформы типа Kickstarter/Fig

Механики монетизации. Конкретная "упаковка" платежа внутри игры
- Лутбоксы. Покупка "коробок" с рандомным набором предметов, казиныч в общем
- Батлпас/Сезонный пропуск. За фиксированную цену игрок получает задания, за выполнения которых получает разные бонусы в течении "сезона"
- Скины и косметика. Продажа визуальных украшений без влияния на баланс
- Гача-системы. Рандомная система "вытягивания" персонажей, скинов и т.п., как в Genshin Impact. Типично для JRPG-стиля. Суть та же, что и в лутбоксах, но нет pity-системы (гарантированный дроп), невозможно перепродать то, что выпало и жесткая регуляция в Азии и ЕС, потому что лутбоксы чаще всего это второстепенная штука, а гача-система - основная механика получения тех же персонажей
- Бандлы и Лимитированные предложения. Наборы контента/валюты/косметики по сниженной цене с жётским временным лимитом. Например в том же Path of Exile каждую 3-ю неделю проводится распродажа вкладок и косметики
- Автопродлеваемые "пропуски". Еженедельные/месячные "пакеты" с валютой, бустерами, косметикой и т.п. Например та же подписка на WoW или Fortnite crew

Ссылка на раздел с более подробным описанием - Монетизация

P.S. Про своё отсутствие напишу уже после обеда, надо сгенерировать текст, чтобы оправдание выглядело правдоподобно 🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️

#геймдизайн #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥8👏2👍1
Выгорание. Проблема

Часть 1

TL;DR: два месяца молчал, потому что перегорел от "идеальной" идеи. Сейчас чиню голову, возвращаюсь к кайфу от процесса

Раньше я с этим никогда не сталкивался, что очень удивительно, ведь я уже 6 лет как работаю с определёнными обязанностями и ожиданиями

Как минимум два последних месяца можно описать следующими словами:
Я превратил хобби в работу у себя в голове

Как бы это парадоксально не звучало, я перегорел от игры, которую.. даже не начал делать, а наибольшим симптомом, как ни странно, было откладывание дел на потом, так называемая prokrastinacija

Все мы знаем что такое отложить дела на потом - это святое, но когда эти дела даже не планируются делать и ты себя обманываешь "ну с понедельника точно начну" - это уже повод задуматься, а что не так?

Если вы ловите себя на мысли "с понедельника начну" и чувстве вины, то, вероятно, вы там же. Ниже то, как я успешно борюсь с этим

В моём случае я:
- Возлагал на себя огромные ожидания
- Хотел, чтобы всё получилось идеально с первого раза
- Постоянно обдумывал проект, но не переходил к действию

Как следствие - я чувствовал "давление", упадок сил и даже вину ("какой я ленивый", "ну как так, мне же нравится, что со мной", "хотя бы 15 минут, это же не сложно")

Мозг сложная штука (а еще странно когда мозг рассуждает что-то про мозг), но ему тоже надо топливо. Всплеск мотивации это хорошо, а дисциплина еще лучше, но первое это как 8-е чудо света, а второе просто не интересно и сложно, хоть и надо всем. У меня же эмоциональные ресурсы тратились на ожидания, а не результат

Выход есть - давать мозгу топливо ставя "галочки" в заданиях, разбивать задачи на просто смешно-простые-микроскопические подэтапы, выполнять их и получать дофамин, облегчение и так далее

К слову об этом - есть такой "Эффект Зейгарник"
Мозг ненавидит незавершённые дела. Он буквально держит их в фоне и тратит ресурсы, а ставя "галочку" мы как бы говорим: "Готово, выгружай из памяти"

Это приносит ощущение облегчения, даже физического (прям психосоматика какая-то)

В общем я тупо не хотел признавать то, что мой мозг очень сильно загружен ожиданиями, раздумьями, мыслями и т.д.: "Так, геймдизайн быстренько и хорошо подучу, разработку подтянуть, блин, а может другой движок попробовать? Нет, нету времени, надо делать игру. А как сделать атмосферу? Это же самое сложное, я не умею этого делать. Ладно, тут разберёмся, но пиксель-арт тоже надо тыкать.. та епт, я ничего не могу начать, о какой игре речь вообще"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21👍8
Выгорание. Решение

Часть 2

Решение


1. Перестать обманывать себя и не только

Я сказал, даже признался, Жене (звукарю), что: "Вот такая-то ситуация, хобби превратилось в "работу" и т.п., что я не ливаю из геймдева и мы продолжаем работать, но просто пока что не ожидай активной разработки, мне надо "пересобраться", сорян что кормил завтраками...". Женя поддержал меня и понял что к чему, я очень рад этому и мне уже тогда сразу полегчало (для меня это был тяжелый шаг пару дней назад). Мы дальше продолжим с Женей работать, т.к. он просто гений по музыке и классный чел

2. Наслаждаться процессом без плана

"Сначала упор на геймдизайн, параллельно арт практиковать, потом документы, разработка, надо серьёзно подходить ко всему" - Нет. Это неправильно на данный момент, ведь это хобби, хоть и с долей серьёзности и точно заделом на будущее

Практиковать пиксель-арт не потому что надо, а потому что нравится
Заполнять вики не потому что должен/ожидания, а потому что нравится
Пробовать другие движки, а не зацикливаться на одном, потому что есть время, нет давления

3. Маленькие шаги, но с результатом

"Так, ну на Through Morok уйдет в идеале 6 месяцев, но может и до года" - Нет. Ведь я хотел изначально практиковаться на небольших играх, обкатывать механики, играться с ними и пробовать движок, а тут сразу "серьёзный" проект, хоть и небольшой. Поэтому буду делать небольшие прототипы, придумывать что-то и тестировать, сделать что-то, что реально состоит из менее пяти механик или сделать просто кликер, чтобы поиграться с юайкой и найти "свой стиль"

Можно было бы продолжать, но пост и так уже пришлось разбить на две части, так что как-то так

Мне же стало легче даже от написания поста, это ведь второй пост за два дня, рекорд 😎,

Надеюсь кому-то это поможет вылезти или даже не влезть в эту яму выгорания даже не начав то самое дело с понедельника
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21🔥7👍4
Я снова живу, я снова дышу

Эти два месяца отсутствия не прошли даром - я занимался как 3дшкой так и юнити, как скуфился в танках планировал разработку так и придумывал новые идеи для игры, как закалялась сталь, закалялся стайл.. в смысле как я практиковался в написании документации и проходил курсы + изучал полезные материалы, как я искал и ищу специалистов на разные задачи

А сейчас я к вам вернулся с неимоверно полезным контентом, у меня есть карты на руках 😎

- 2 Консультации с разработчиком игр с 11+ лет опыта, включая инди-опыт
- 2 Консультации с геймдизайнером с 16+ лет опыта, включая инди-опыт
- Пример ТЗшки для 3д художника (ох и попотел я над изучением всего этого)

Начну с итогов первой консультации с геймдизайнером Андреем Поповичем (нашел его на gamedev.ru). Я искал профессионала-практика, везде смотрел на "числа" и факты, в данном случае увидел "16 лет опыта... 20+ законченных проектов, среди которых World of Tanks Blitz (шок) ... вот резюме...", так еще и тоже канал в телеге ведет по геймдизайну

Сначала поискал информацию про Андрея, ведь мне не верилось, что вот так быстро и просто я нашел нужного специалиста, у которого еще и как минимум 3 года опыта консультирования - будто какое-то сокровище откопал (тем более меня отпугивал визуально форум по неведомым мне причинам)

Конечно же все консультации индивидуальные, но большинство информации (если не вся) будет неимоверно полезна всем, я попытался максимально удобно структурировать все детали приправляя в некоторых местах цитатами

Следующий пост будет про первую консультацию с геймдизайнером

А если ждать не хочется - то можете сразу глянуть детали консультации на вики sundwell.dev 😭

#интересное #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17🔥5👍3
Предысловие

(в один пост не влезает, так что огрызок с предысловием выставил отдельно)

Прежде всего я подготовил огромнейший список разношерстных вопросов по геймдеву - технические, менеджерские, маркетинговые и, конечно же, геймдизайнерские из разных специализаций

Сам список изначальных вопросов я закину скрином + цитатой в комменты под постом (цитаты можно сворачивать - очень удобно)

За две консультации с геймдизайнером мы к этому списку только вот подошли и прошлись по 15-20%, до этого или углублялись (по-моей инициативе) в другие темы или брейнштормили игру и обсуждали мои идеи и решения

Про саму игру ответы постить не буду, потому что секрет, надеюсь скоро уже поделюсь с вами хоть красивой картинкой 😭

#интересное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔3👍1🔥1💩1
Консультация с геймдизайнером #1

Как упоминал в позапрошлом посте - я постарался максимально структурировать и полезно расписать информацию на sundwell.dev в новом разделе Консультации

Тут же я вкратце расскажу самые полезные вещи, которые я понял/узнал с первой консультации

1. Найм специалистов на почасовой основе

Хотел я сам делать игры, хотел, да только опробовав по 2-4+ недель каждое направление (кроме звуков) я понял, что с таким успехом я с большей вероятностью стану киберкотлетой в танках, чем сделаю то, что хочу. Но, безусловно, этот опыт мне очень сильно помогает уже сейчас в общении с другими специалистами (прям как в вебе, я в основном фронтендер, но смежные профессии по 6-12 месяцев практиковал и изучал, сильно помогает)

У меня была огромнейшая проблема - найм специалистов для меня означал
Так, мне надо дать работу на весь месяц заранее, а это ж блин дохрена для меня работы помимо всего остального: составление ТЗ, обдумывание многого заранее + большущие расходы из-за фултайм специалиста, постоянный нервяк "а что если работы недостаточно", "а что если по стилю не подойдет, а я уже его нанял, но ошибся, как оплачивать то?", "а что.."

Выход - почасовой найм специалистов с оплачиваемым тестовым только если попадает в стиль (касаемо художников). И да, это может быть спорным решением, но для микро команды с бюджетом в две банки пива (не в одну, яжпрограммист) это единственный путь

Процесс тестового такой:
1. Я даю тестовое и обговариваю условия, договариваемся на почасовую ставку и я узнаю сколько это тестовое займет времени
2. Художник заканчивает работу и присылает пререндеры, не исходники, то есть просто фотки png/jpg чтобы глянуть как оно выглядит
3. Если по стилю подходит - оплачиваю работу, художник присылает исходники и мы продолжаем работу

Это избавляет вообще практически от всех проблем + я могу дать больше почасовку чем на фултайм работе и найти более подходящего специалиста, в том числе как из-за ставки так и из-за упрощенного найма

2. Agile вместо Waterfall для инди

Agile (гибкий с англ.) = спринты = "вот наш план на ближайшие N недель" (обычно 1-2 недели), общее направление у нас есть и мы очень гибкие, если чет не так идет - мы перестраиваемся

Waterfall (водопад с англ.) = этапы = "сначала полностью от А до Я планируем всю игру, все детально расписываем, и потом идём дальше по четко расписанным этапам и не отклоняемся от курса". Одним словом ЖЕСТКОЕ планирование и однократная поставка продукта в самом конце, т.е. тестирование начинается только после того, как все компоненты, механики и т.д. воплощены в реальность в том или ином виде

На данный момент практически во всех сферах разработки, то ли геймдев, то ли веб, то ли машинное обучение преобладает исключительно Agile, потому что в любой момент может что-то пойти не так

Прекрасный пример Waterfall подхода это условная игра Assassin Creed (без негатива) - основа у всех частей игры практически одинаковая, различия в наполнении контентом, квестами, какими-то не прям супер значительными изменениями или добавлениями в механиках. То есть "Ага, делаем документ по накатанной, жоска планируем от А до Я и выпускаем новую часть (с негром 😎) и лутаем бабло"

3. Ранний доступ = смерть для новичков

В стиме есть два релиза: ранний доступ и сам релиз

Во время первого релиза стим дает огромный "тестовый" буст трафика на главной странице, алгоритм оценивает результаты этого буста. Если показатели низкие (а у игры в раннем доступе они ниже), игра навсегда падает "на дно" магазина и стим больше никогда не даст игре трафик. Второго шанса на релизе 1.0 уже не будет если только каким-то магическим образом вам кто-то не забустит стату (ютубер с 1 лямом активной аудитории выставит видео где играет в вашу игру и она ему нравицца)

P.S. ранний доступ отлично работает с рогаликами и при наличии десятков тысяч вишлистов и активного комьюнити

А остальное и какие-то другие полезные детали найдете на вики

#интересное #геймдизайн #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥2💩1
Я дико извиняюсь за оффтоп, но наше сообщество настолько преисполнилось, что у нас теперь иногда появляются щедрые гости

Я считаю это нереальнейший прогресс 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁25😨21🎉1💩1