Tresholder – Telegram
Tresholder
96 subscribers
819 photos
94 videos
3 files
229 links
Съешь своё здесь-бытие
Download Telegram
Рекламная компания игры Quake в журналах PC Gamer (UK) и Powerplay, 1996
👍3😁2
Audio
😁2
Sketch анонсировал автоматическое скругление углов в будущей версии. Дизайнеру больше не нужно высчитывать радиус скругления углов внутренних и внешних элементов, что бы добится их сопряжения, теперь Sketch будет высчитывать их автоматически.

И вроде бы хорошая функция, полезная, но что то здесь не так.

Выбранный алгоритм использует линейную зависимость радиусов, что скорее ограничивает. Например:
— при увеличении отступа внутренние углы слишком быстро превращаются в прямые
— мелкие элементы (как чекбоксы на демонстрации) преждевременно становятся круглыми, что не всегда уместно

Является ли такая зависимость эталоном красоты, «серебрянной пулей»? Конечно нет. Визуальное восприятие часто важнее математической точности: текст в кнопках требует большие боковые отступы, перекладина в букве «Н» всегда тоньше, иконки должны быть сбалансированы оптически и тд и тд. Огромное количество примеров где математический подход проигрывает построению, основанном на оптическом восприятии, именно здесь появляется ручной труд дизайнера, именно здесь дизайнер куёт эстетику.

А ведь зависимость сопряжений радиуса углов может быть и нелинейной.

Поэтому сделал небольшой инструмент (коллаб с нейро-коллегой из Китая), позволяющий сравнивать разные типы зависимостей. Например логарифмическая в некоторых случаях работает лучше, дольше сохраняя скругления внутренних элементов. Также можно увидеть, что при больших отступах сопряжение углов теряет смысл. Можно понять что формула может быть любой, какой захочешь…

Но вопросов становится еще больше: Что делать если первый элемент — текст? Почему внешний контур влияет на внутренние, а не наоборот? Как быть с разными отступами или крайними значениями скруглений? И тд.

Если углубляться дальше, то возникает вопрос, какую проблему решает тумблер автоматического скругления, решается ли эта проблема? И самое главное — проблема ли это вообще?

Любая зависимость рано или поздно становится препятствием, не нужным сопротивлением и то, что вначале казалось классной идей, крутой фишкой, внезапно превращается в балласт.

Чем меньше зависимостей тем гибче — stay flexible!
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
No Moon Over Shinjuku, AnduArtist

Понравилась графичность в духе книжных иллюстраций в детективах

Видео: Hailuo AI, Kling AI, MJ video
Музыка: Udio AI
👍1
Мини игры в приложениях доставки, банков, сотовых провайдеров и тд, это современный эквивалент сканвордов в газетах с телепрограммой.
👍3😁1
👍3😁3
«А так меня слышно?», Джош Кейс, 2017
И снова вечер анимации!

Вашему вниманию представляется портфолио нескольких рекламных компаний, 1981–1983 гг.

Вы сможете оценить возможности композитинга и 3Д графики того времени, а фанаты синтвейва и вейпорвейва смогут насладится настоящими эффектами, а не стилизацией.
👍1
Блогер Дэн Харуми в своём последнем видео поднял интересный вопрос — ограниченность управлении в играх.

Назревшая проблема игр, по мнению Дэна, упирается в управление – любая игра управляется с помощью пальцев и шесть это максимальное количество пальцев одновременно участвующих в игре (по аналогии с кратковременной памятью 5±3). Десятью пальцами играть сложнее, по сути будешь как пианист, игры требующие такого напряжения не пользуются популярностью. Конечно есть рули, джойстики Wii, dance pad и прочие, но это всё для гиков.

И дело не в том что игроделы на стараются, а игрокам всё приелось (но это тоже присутствует), а в том что любая появляющаяся современная игра, с какой угодно графикой и геймплеем упирается в это ограничение. Даже VR.

Да VR расширяет границы монитора и теперь в виртуальном мире можно оглядеться, но чтобы идти и что-нибудь хватать нужно по прежнему нажимать на специальную кнопку.

Это ограничение прямо влияет на то как в играх всё происходит, персонаж как театральная кукла, зависит от этих 6 ниточек. Представьте насколько сложно было бы игроку залезть вверх по вертикальной лестнице, если бы нужно было бы управлять каждым движением руки и ноги? Но достаточно нажать одну, две кнопки и персонаж делает всё сам.

Игрок тоже страдает, потому что это ограничение свободы действий и их порядка. Персонаж завершает одно действие (до логической точки) и только потом начинает другое. Чтоб не нагружать игрока совсем и появляется «Press X to Win».

Плоскость управления — 2D пространство в котором застряли современные игры, и они выжимают максимум из этого пространства. Идея нажимать «Вперёд» чтобы ползти, бежать, ехать, плыть, скакать, лететь, бурить, жать, давно исчерпала себя.

В какой-то момент игрок понимает что убивая монстров в Diablo, уничтожая противника в CS или сажая пшеницу в MC, он совершает одни и те же действия руками, обычно в этот момент теряется интерес к игре.

На фото прототипы джойстиков Steam

ps: конечно игры любят по многим другим причинам, но «нового» в играх давно уже нет
👍1🤔1😢1
Prompt Tag Tester
Позволяет тестировать сразу несколько ключевых тегов для промтов и все их комбинации

Ещё из удобств: можно скачать все варианты
«Расслабься, это просто хаос, как космос над нами»
👍2👏1
Умение пользоваться нейросетями не впечатляет
👍1👎1
Посмотрел «Фуриоса: Хроники Безумного Макса», Джорджа Миллера.

До Диснея чуть-чуть не дотягивает, не хватает поцелуев и чтобы герои иногда свои чувства выражали в виде песни.

В фильме полностью отсутствует безумие, весь фильм все герои решают свои проблемы (семейные и политические) довольно таки рационально, главный фанатик из Цитадели вообще стал добрым дядей, здраво рассуждает, справедливо решает вопросы, ценные кадры бережёт…

Сама вселенная в фильме стала как-бы-безумной, и виной этому костюмы персонажей. Видимо все люди этой вселенной участвуют в конкурсе на самый ужасный и пост-апокалиптический костюм, поэтому так старательно их прорабатывают. Все эти черепа, рога, маски, побрякушки говорят об обратном, что людям есть чем заняться, вместо выживания. И конечно это не вселяет страх, ужас или безумие, наоборот, выглядит как очень качественный косплей, burning man на максималках.

В костюмах нет примитивности, они слишком сложны.

Если сравнивать с фильмом «Безумный Макс 2»,1981 года, где было по сути всё то же самое, то там костюмы были более примитивны и поэтому более постапокалиптически реальны (машины были тоже не такие «дизайнерские», малый бюджет фильма способствовал этому).

Когда выкручивают графику на максимум и добавляют бесконечные детали, говорящие одно и тоже, хочется сказать – «Да я понял что это постапокалипсис, хватить об этом говорить, есть что-нибудь интереснее помимо тонны бутафории в кадре?»

Это похоже на историю с лазерными мечами в Звёздных войнах или на скучные игры с супер-реалистичной графикой, где все силы бросили на графику, а про остальное забыли.

Фильм конечно красив, много эпичных кадров (для ностальгирующих фанатов Fallout и Full Throttle тоже найдется), цветокоррекция фильма впечатлила, «Дюна» Вильнёва показалась менее красивой, но персонажи, 3Д графика и юмор — плоские, погони медленные, жестокость показушная, совсем не опасная.

После двух часов погони, взрывов и адской битвы за бензак, главная героиня избивает злодея и кричит «Верни моё детство!», хочется добавить «И мои два часа!», но злодей отвечает «Не могу»…
👍4