Новые вредные советы разработчику!
Думаете, что можно сделать сразу несколько проектов, да еще и попробовать урвать как можно больше денег от фондов или инвесторов? А чего бы и не попробовать (не надо)?
Думаете, что можно сделать сразу несколько проектов, да еще и попробовать урвать как можно больше денег от фондов или инвесторов? А чего бы и не попробовать (не надо)?
👍4
Еще одна подборка вредных советов!
Здесь есть даже такой, который связан с одним из наших стикеров.
Здесь есть даже такой, который связан с одним из наших стикеров.
👍4
Пропустили день вредных советов. Исправляемся и прикрепляем сразу четыре страницы!
А вы каким уже советом отсюда пользовались?
А вы каким уже советом отсюда пользовались?
🔥10
Хоть у нас и раздаются каждый день ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ, но всегда фильтруйте информацию сами) Будьте внимательнее к фидбеку, который получаете и даете!
❤7
Главное в этой жизни никому не мешать, а то как бы чего не вышло, друзья...
👍3
Ура, 2023 год начинаем с полезных ссылок! С этим нам помогает @Sadaris - кладезь полезной информации и человек, который знает где достать статистику на почти каждый случай! Если вам есть чем поделиться - кидайте ему или мне @justwind13. А теперь слово автору.
Telegram
Sadari
I have nothing in common with you, move along.
👍4
Всем привет, с вами @Sadaris — я работаю главным геймдизайнером Sad Cat Studios на нашем проекте Replaced, и с сегодняшнего дня начинаю делиться с вами материалами, видео и статьями, которые накопил за время работы в индустрии.
К сожалению большая часть материалов на английском, так уж сложилось, что 95% образовательной литературы и статей по теме делается не русскоязычными разработчиками. Однако я постараюсь дать небольшую аннотацию к каждому материалу, чтобы вы сами смогли решить, стоит ли вам тратить свое время и нервы на просмотр или прочтение.
Мои посты будут выходить каждый понедельник и четверг, пока у меня хватит запасов, хотя я собираюсь делиться с вами и свежепрочитанными материалами, которые нахожу интересными.
А начнем мы сегодня с видео про боевой дизайн. Наверняка многие из вас играли или хотя бы слышали про ребут серии God of War в скандинавском сеттинге, а буквально пару месяцев назад вышел сиквел, моментально собравший все престижные премии прошедшего года.
Но наверняка не все из вас знают, что процесс перехода с привычных клинков Афины Кратоса, которыми он пользовался на протяжении первых 3 частей, был весьма болезненным и занял буквально годы прототипирования и тестирования различных вариантов.
Обо всем этом процессе рассказывает в своем толке на GDC2019 Джейсон Макдональд — геймплейный дизайнер серии в студии Santa Monica. Видео очень интересное и многое рассказывает о том, как даже такие маленькие детали как положение камеры в бою значительно влияет на игровой экспириенс и геймплей.
https://www.youtube.com/watch?v=kX8Jn3XPoWQ
К сожалению большая часть материалов на английском, так уж сложилось, что 95% образовательной литературы и статей по теме делается не русскоязычными разработчиками. Однако я постараюсь дать небольшую аннотацию к каждому материалу, чтобы вы сами смогли решить, стоит ли вам тратить свое время и нервы на просмотр или прочтение.
Мои посты будут выходить каждый понедельник и четверг, пока у меня хватит запасов, хотя я собираюсь делиться с вами и свежепрочитанными материалами, которые нахожу интересными.
А начнем мы сегодня с видео про боевой дизайн. Наверняка многие из вас играли или хотя бы слышали про ребут серии God of War в скандинавском сеттинге, а буквально пару месяцев назад вышел сиквел, моментально собравший все престижные премии прошедшего года.
Но наверняка не все из вас знают, что процесс перехода с привычных клинков Афины Кратоса, которыми он пользовался на протяжении первых 3 частей, был весьма болезненным и занял буквально годы прототипирования и тестирования различных вариантов.
Обо всем этом процессе рассказывает в своем толке на GDC2019 Джейсон Макдональд — геймплейный дизайнер серии в студии Santa Monica. Видео очень интересное и многое рассказывает о том, как даже такие маленькие детали как положение камеры в бою значительно влияет на игровой экспириенс и геймплей.
https://www.youtube.com/watch?v=kX8Jn3XPoWQ
YouTube
Taking an Axe to God of War Gameplay
In this 2019 GDC talk, Sony Santa Monica Studio's Jason McDonald shares his experiences leading the gameplay design for the new God of War.
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x-yt-gdc21
Join…
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x-yt-gdc21
Join…
❤2👍2
Ни для кого, думаю, не секрет, что roguelike (или как наверняка поправят меня адепты жанра — roguelite) — очень популярный среди инди-разработчиков жанр. Причины разные: относительная дешевизна производства; нет необходимости в ювелирном балансе (рандом сгладит); общее хорошее самочувствие игр с user-generated story на рынке...
Автор данного видео — эссеист Chariot Rider — рассмотрел систему прогрессии в 6 различных роглайках и составил для каждой их них схему, указав наглядно на достоинства и недостатки каждой из них. Под нож попали FTL, Spelunky, Into The Breach, Slay The Spire, Risk of Rain, Downwell и Sky Rogue. Если вы думаете о своем рогалике, то посмотрите, автор делает грамотное саммари для каждой игры и возможно поможет вам выбрать ту прогрессию, которая подойдет вашей игре. Ну и для общего образования полезно.
https://youtu.be/yOfgUFx9RkU
Автор данного видео — эссеист Chariot Rider — рассмотрел систему прогрессии в 6 различных роглайках и составил для каждой их них схему, указав наглядно на достоинства и недостатки каждой из них. Под нож попали FTL, Spelunky, Into The Breach, Slay The Spire, Risk of Rain, Downwell и Sky Rogue. Если вы думаете о своем рогалике, то посмотрите, автор делает грамотное саммари для каждой игры и возможно поможет вам выбрать ту прогрессию, которая подойдет вашей игре. Ну и для общего образования полезно.
https://youtu.be/yOfgUFx9RkU
YouTube
Roguelike Progression Systems
#Roguelike #ChariotRider
I have always been a roguelike fan. There is something about these games that keeps me coming back again and again. I have had a lot of time to think about these games and I finally decided to make a comprehensive video talking…
I have always been a roguelike fan. There is something about these games that keeps me coming back again and again. I have had a lot of time to think about these games and I finally decided to make a comprehensive video talking…
Сегодня в нашем фокусе — игровой ИИ. В мире, где все больше говорят о использовании нейросетей и самообучающихся ИИ, в геймдеве по большей части все происходит по старинке — в подавляющем большинстве игр используется старая добрая Finite State Machine (машина конечных автоматов).
Однако не одними автоматами жива индустрия! В своей очень обстоятельной статье Никита Гончарук подробно, с примерами и диаграммами, описывает все самые распространенные системы реализации искусственного интеллекта в вашей игре — от простых скриптов до цепей Маркова и карт влияния.
Статья большая (~50 минут), но стоит того.
https://medium.com/game-dev-channel/%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE-ai-96889c74b1ea
Однако не одними автоматами жива индустрия! В своей очень обстоятельной статье Никита Гончарук подробно, с примерами и диаграммами, описывает все самые распространенные системы реализации искусственного интеллекта в вашей игре — от простых скриптов до цепей Маркова и карт влияния.
Статья большая (~50 минут), но стоит того.
https://medium.com/game-dev-channel/%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE-ai-96889c74b1ea
Medium
Реализация игрового AI
Что же такое «игровой AI»? Игровой AI в основном занимается выбором действий сущности в зависимости от текущих условий…
👍3
Многие наверное слышали про дофамин и как он влияет на наши ощущения, в том числе от видеоигр. Знаменитый "гормон удовольствия", который некоторые далекие от науки люди ставят чуть ли не во главе угла для человеческой мотивации в отношении любых возможных действий — чтобы получить заветный "дофаминовый заряд".
Настоящие нейросаентисты называют подобные заявления "нейротрэшем", "нейроджанком" и т.д.. Начнем с того, что дофамин — это вообще не гормон, это нейротрансмиттер, и он обладает совершенно другими свойствами для организма. Какими? Об этом вам расскажет один из дизайнеров Epic Games, доктор наук, нейробиолог Эдвард Льюс-Эванс в своем GDC-толке "Развенчивая мифы о дофамине: психология наград без нейротрэша".
https://youtu.be/xkg9ocYDLr8
Настоящие нейросаентисты называют подобные заявления "нейротрэшем", "нейроджанком" и т.д.. Начнем с того, что дофамин — это вообще не гормон, это нейротрансмиттер, и он обладает совершенно другими свойствами для организма. Какими? Об этом вам расскажет один из дизайнеров Epic Games, доктор наук, нейробиолог Эдвард Льюс-Эванс в своем GDC-толке "Развенчивая мифы о дофамине: психология наград без нейротрэша".
https://youtu.be/xkg9ocYDLr8
YouTube
Throwing Out the Dopamine Shots: Reward Psychology Without the Neurotrash
In this GDC 2017 talk, Epic Games' Ben Lewis-Evans dispels the neuromyths around dopamine to focus on the psychology behind reward systems in game design.
GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts…
GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts…
По левелдизайну в сети в принципе мало качественных материалов. Тем ценнее те материалы, которые есть — например, серия Boss Keys от GMT.
Несмотря на то, что весьма популярный эссеист GMT не является геймдизайнером, серия Boss Keys полезна любому человеку, интересующемуся тематикой. Его видео грамотно структурируют разбираемые им игры на систематизированные карты уровней, и он достаточно подробно рассматривает сюжетные и дизайнерские решения, которые использовались авторами игры, когда те строили игровой мир.
Особенно отмечу сегодняшнее видео — разбор устройства, навигации и расположении апгрейдов на карте знаменитой инди-метроидвании Hollow Knight, вторую часть которой наконец должна выйти в этом году. Но остальные его видео из серии Boss Keys тоже советую, особенно про Metroid и серию игр Zelda, если еще не смотрели.
https://youtu.be/7ITtPPE-pXE?list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f
Несмотря на то, что весьма популярный эссеист GMT не является геймдизайнером, серия Boss Keys полезна любому человеку, интересующемуся тематикой. Его видео грамотно структурируют разбираемые им игры на систематизированные карты уровней, и он достаточно подробно рассматривает сюжетные и дизайнерские решения, которые использовались авторами игры, когда те строили игровой мир.
Особенно отмечу сегодняшнее видео — разбор устройства, навигации и расположении апгрейдов на карте знаменитой инди-метроидвании Hollow Knight, вторую часть которой наконец должна выйти в этом году. Но остальные его видео из серии Boss Keys тоже советую, особенно про Metroid и серию игр Zelda, если еще не смотрели.
https://youtu.be/7ITtPPE-pXE?list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f
YouTube
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss Keys, I look at the shape…
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss Keys, I look at the shape…