Пропустили день вредных советов. Исправляемся и прикрепляем сразу четыре страницы!
А вы каким уже советом отсюда пользовались?
А вы каким уже советом отсюда пользовались?
🔥10
Хоть у нас и раздаются каждый день ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ, но всегда фильтруйте информацию сами) Будьте внимательнее к фидбеку, который получаете и даете!
❤7
Главное в этой жизни никому не мешать, а то как бы чего не вышло, друзья...
👍3
Ура, 2023 год начинаем с полезных ссылок! С этим нам помогает @Sadaris - кладезь полезной информации и человек, который знает где достать статистику на почти каждый случай! Если вам есть чем поделиться - кидайте ему или мне @justwind13. А теперь слово автору.
Telegram
Sadari
I have nothing in common with you, move along.
👍4
Всем привет, с вами @Sadaris — я работаю главным геймдизайнером Sad Cat Studios на нашем проекте Replaced, и с сегодняшнего дня начинаю делиться с вами материалами, видео и статьями, которые накопил за время работы в индустрии.
К сожалению большая часть материалов на английском, так уж сложилось, что 95% образовательной литературы и статей по теме делается не русскоязычными разработчиками. Однако я постараюсь дать небольшую аннотацию к каждому материалу, чтобы вы сами смогли решить, стоит ли вам тратить свое время и нервы на просмотр или прочтение.
Мои посты будут выходить каждый понедельник и четверг, пока у меня хватит запасов, хотя я собираюсь делиться с вами и свежепрочитанными материалами, которые нахожу интересными.
А начнем мы сегодня с видео про боевой дизайн. Наверняка многие из вас играли или хотя бы слышали про ребут серии God of War в скандинавском сеттинге, а буквально пару месяцев назад вышел сиквел, моментально собравший все престижные премии прошедшего года.
Но наверняка не все из вас знают, что процесс перехода с привычных клинков Афины Кратоса, которыми он пользовался на протяжении первых 3 частей, был весьма болезненным и занял буквально годы прототипирования и тестирования различных вариантов.
Обо всем этом процессе рассказывает в своем толке на GDC2019 Джейсон Макдональд — геймплейный дизайнер серии в студии Santa Monica. Видео очень интересное и многое рассказывает о том, как даже такие маленькие детали как положение камеры в бою значительно влияет на игровой экспириенс и геймплей.
https://www.youtube.com/watch?v=kX8Jn3XPoWQ
К сожалению большая часть материалов на английском, так уж сложилось, что 95% образовательной литературы и статей по теме делается не русскоязычными разработчиками. Однако я постараюсь дать небольшую аннотацию к каждому материалу, чтобы вы сами смогли решить, стоит ли вам тратить свое время и нервы на просмотр или прочтение.
Мои посты будут выходить каждый понедельник и четверг, пока у меня хватит запасов, хотя я собираюсь делиться с вами и свежепрочитанными материалами, которые нахожу интересными.
А начнем мы сегодня с видео про боевой дизайн. Наверняка многие из вас играли или хотя бы слышали про ребут серии God of War в скандинавском сеттинге, а буквально пару месяцев назад вышел сиквел, моментально собравший все престижные премии прошедшего года.
Но наверняка не все из вас знают, что процесс перехода с привычных клинков Афины Кратоса, которыми он пользовался на протяжении первых 3 частей, был весьма болезненным и занял буквально годы прототипирования и тестирования различных вариантов.
Обо всем этом процессе рассказывает в своем толке на GDC2019 Джейсон Макдональд — геймплейный дизайнер серии в студии Santa Monica. Видео очень интересное и многое рассказывает о том, как даже такие маленькие детали как положение камеры в бою значительно влияет на игровой экспириенс и геймплей.
https://www.youtube.com/watch?v=kX8Jn3XPoWQ
YouTube
Taking an Axe to God of War Gameplay
In this 2019 GDC talk, Sony Santa Monica Studio's Jason McDonald shares his experiences leading the gameplay design for the new God of War.
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x-yt-gdc21
Join…
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x-yt-gdc21
Join…
❤2👍2
Ни для кого, думаю, не секрет, что roguelike (или как наверняка поправят меня адепты жанра — roguelite) — очень популярный среди инди-разработчиков жанр. Причины разные: относительная дешевизна производства; нет необходимости в ювелирном балансе (рандом сгладит); общее хорошее самочувствие игр с user-generated story на рынке...
Автор данного видео — эссеист Chariot Rider — рассмотрел систему прогрессии в 6 различных роглайках и составил для каждой их них схему, указав наглядно на достоинства и недостатки каждой из них. Под нож попали FTL, Spelunky, Into The Breach, Slay The Spire, Risk of Rain, Downwell и Sky Rogue. Если вы думаете о своем рогалике, то посмотрите, автор делает грамотное саммари для каждой игры и возможно поможет вам выбрать ту прогрессию, которая подойдет вашей игре. Ну и для общего образования полезно.
https://youtu.be/yOfgUFx9RkU
Автор данного видео — эссеист Chariot Rider — рассмотрел систему прогрессии в 6 различных роглайках и составил для каждой их них схему, указав наглядно на достоинства и недостатки каждой из них. Под нож попали FTL, Spelunky, Into The Breach, Slay The Spire, Risk of Rain, Downwell и Sky Rogue. Если вы думаете о своем рогалике, то посмотрите, автор делает грамотное саммари для каждой игры и возможно поможет вам выбрать ту прогрессию, которая подойдет вашей игре. Ну и для общего образования полезно.
https://youtu.be/yOfgUFx9RkU
YouTube
Roguelike Progression Systems
#Roguelike #ChariotRider
I have always been a roguelike fan. There is something about these games that keeps me coming back again and again. I have had a lot of time to think about these games and I finally decided to make a comprehensive video talking…
I have always been a roguelike fan. There is something about these games that keeps me coming back again and again. I have had a lot of time to think about these games and I finally decided to make a comprehensive video talking…
Сегодня в нашем фокусе — игровой ИИ. В мире, где все больше говорят о использовании нейросетей и самообучающихся ИИ, в геймдеве по большей части все происходит по старинке — в подавляющем большинстве игр используется старая добрая Finite State Machine (машина конечных автоматов).
Однако не одними автоматами жива индустрия! В своей очень обстоятельной статье Никита Гончарук подробно, с примерами и диаграммами, описывает все самые распространенные системы реализации искусственного интеллекта в вашей игре — от простых скриптов до цепей Маркова и карт влияния.
Статья большая (~50 минут), но стоит того.
https://medium.com/game-dev-channel/%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE-ai-96889c74b1ea
Однако не одними автоматами жива индустрия! В своей очень обстоятельной статье Никита Гончарук подробно, с примерами и диаграммами, описывает все самые распространенные системы реализации искусственного интеллекта в вашей игре — от простых скриптов до цепей Маркова и карт влияния.
Статья большая (~50 минут), но стоит того.
https://medium.com/game-dev-channel/%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE-ai-96889c74b1ea
Medium
Реализация игрового AI
Что же такое «игровой AI»? Игровой AI в основном занимается выбором действий сущности в зависимости от текущих условий…
👍3
Многие наверное слышали про дофамин и как он влияет на наши ощущения, в том числе от видеоигр. Знаменитый "гормон удовольствия", который некоторые далекие от науки люди ставят чуть ли не во главе угла для человеческой мотивации в отношении любых возможных действий — чтобы получить заветный "дофаминовый заряд".
Настоящие нейросаентисты называют подобные заявления "нейротрэшем", "нейроджанком" и т.д.. Начнем с того, что дофамин — это вообще не гормон, это нейротрансмиттер, и он обладает совершенно другими свойствами для организма. Какими? Об этом вам расскажет один из дизайнеров Epic Games, доктор наук, нейробиолог Эдвард Льюс-Эванс в своем GDC-толке "Развенчивая мифы о дофамине: психология наград без нейротрэша".
https://youtu.be/xkg9ocYDLr8
Настоящие нейросаентисты называют подобные заявления "нейротрэшем", "нейроджанком" и т.д.. Начнем с того, что дофамин — это вообще не гормон, это нейротрансмиттер, и он обладает совершенно другими свойствами для организма. Какими? Об этом вам расскажет один из дизайнеров Epic Games, доктор наук, нейробиолог Эдвард Льюс-Эванс в своем GDC-толке "Развенчивая мифы о дофамине: психология наград без нейротрэша".
https://youtu.be/xkg9ocYDLr8
YouTube
Throwing Out the Dopamine Shots: Reward Psychology Without the Neurotrash
In this GDC 2017 talk, Epic Games' Ben Lewis-Evans dispels the neuromyths around dopamine to focus on the psychology behind reward systems in game design.
GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts…
GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts…
По левелдизайну в сети в принципе мало качественных материалов. Тем ценнее те материалы, которые есть — например, серия Boss Keys от GMT.
Несмотря на то, что весьма популярный эссеист GMT не является геймдизайнером, серия Boss Keys полезна любому человеку, интересующемуся тематикой. Его видео грамотно структурируют разбираемые им игры на систематизированные карты уровней, и он достаточно подробно рассматривает сюжетные и дизайнерские решения, которые использовались авторами игры, когда те строили игровой мир.
Особенно отмечу сегодняшнее видео — разбор устройства, навигации и расположении апгрейдов на карте знаменитой инди-метроидвании Hollow Knight, вторую часть которой наконец должна выйти в этом году. Но остальные его видео из серии Boss Keys тоже советую, особенно про Metroid и серию игр Zelda, если еще не смотрели.
https://youtu.be/7ITtPPE-pXE?list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f
Несмотря на то, что весьма популярный эссеист GMT не является геймдизайнером, серия Boss Keys полезна любому человеку, интересующемуся тематикой. Его видео грамотно структурируют разбираемые им игры на систематизированные карты уровней, и он достаточно подробно рассматривает сюжетные и дизайнерские решения, которые использовались авторами игры, когда те строили игровой мир.
Особенно отмечу сегодняшнее видео — разбор устройства, навигации и расположении апгрейдов на карте знаменитой инди-метроидвании Hollow Knight, вторую часть которой наконец должна выйти в этом году. Но остальные его видео из серии Boss Keys тоже советую, особенно про Metroid и серию игр Zelda, если еще не смотрели.
https://youtu.be/7ITtPPE-pXE?list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f
YouTube
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss Keys, I look at the shape…
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss Keys, I look at the shape…
Сегодня пост не о каком-то материале, а о сервисе. Тем, кому неинтересно читать могут сразу перейти по ссылке — https://gamalytic.com/ , для остальных я опишу, чтоже это такое.
Уверен, что многие в курсе о знаменитом Boxleiter методе для подсчета успеха той или иной инди-игры в Стиме. Для тех, кто не в курсе, краткий ликбез:
• Берется текущее количество ревью
• Умножается на коэффициент соотношения покупателей к ревьюверам — в стиме от количетсва купивших отзывы к инди-играм оставляет в среднем от 2 до 3%, значение меняется год к году.
• Полученное число — количество покупателей — умножается на цену игры в основном региона (США), умноженную на региональных коэффициент и скидочный (¬0.8 каждый).
• В результате мы получаем приблизительное значение выручки продукта ДО маржи стима (30%) и налогов и комиссий.
Этот способ на протяжении многих лет доказывал свою относительную надежность и несмотря на достаточно большой диапазон статистической погрешности остается основным способом для измерения успехов инди-игр на ПК, т.к. аналитика на платформах очень закрытая и данных в сети нет. Именно этот способ, например, мы с моим коллегой взяли для составления в прошлом году большой аналитической таблицы по Steam.
Однако буквально неделю назад появился калькулятор на альтернативной формуле — Gamalytics. Автор сервиса — Reddit-юзер Subject_Mud655 — вместо описанного выше способа предлагает свой собственный:
• Subject_Mud655 вычисляет среднее время игры с помощью отображаемого в отзывах на игру плейтайма
• Автор собирает данные по общему проведенному в игре игроками времени с помощью открытых данных по CCU конкретной игры.
• Затем скрипт делит общий плейтайм на среднее время и таким образом вычисляют количество игроков в данную игру.
• Число игроков умножается на среднюю цену с коэффициентом скидки 0.8 (но без учета региональных цен)
По словам автора, полученное число к их же собственному удивлению при сравнении с известными данными достоверен на 70% (с учетом закрытости информации достаточно впечатляющий результат). Верить вам сервису или нет — ваш выбор.
Мое мнение — метод явно обладает большими недостатками, потому что, к примеру, не учитывает людей, которые купили, и не играли в игру, и часть игроков с очень большим или маленьким плейтаймом могут оказывать больше влияние на средние значения. Показательно расхождение с реальными данными, которое обсуждают пользователи Reddit.
Однако как дополнительный инструмент для проверки, не на замену старого доброго Boxleiter — вполне.
Уверен, что многие в курсе о знаменитом Boxleiter методе для подсчета успеха той или иной инди-игры в Стиме. Для тех, кто не в курсе, краткий ликбез:
• Берется текущее количество ревью
• Умножается на коэффициент соотношения покупателей к ревьюверам — в стиме от количетсва купивших отзывы к инди-играм оставляет в среднем от 2 до 3%, значение меняется год к году.
• Полученное число — количество покупателей — умножается на цену игры в основном региона (США), умноженную на региональных коэффициент и скидочный (¬0.8 каждый).
• В результате мы получаем приблизительное значение выручки продукта ДО маржи стима (30%) и налогов и комиссий.
Этот способ на протяжении многих лет доказывал свою относительную надежность и несмотря на достаточно большой диапазон статистической погрешности остается основным способом для измерения успехов инди-игр на ПК, т.к. аналитика на платформах очень закрытая и данных в сети нет. Именно этот способ, например, мы с моим коллегой взяли для составления в прошлом году большой аналитической таблицы по Steam.
Однако буквально неделю назад появился калькулятор на альтернативной формуле — Gamalytics. Автор сервиса — Reddit-юзер Subject_Mud655 — вместо описанного выше способа предлагает свой собственный:
• Subject_Mud655 вычисляет среднее время игры с помощью отображаемого в отзывах на игру плейтайма
• Автор собирает данные по общему проведенному в игре игроками времени с помощью открытых данных по CCU конкретной игры.
• Затем скрипт делит общий плейтайм на среднее время и таким образом вычисляют количество игроков в данную игру.
• Число игроков умножается на среднюю цену с коэффициентом скидки 0.8 (но без учета региональных цен)
По словам автора, полученное число к их же собственному удивлению при сравнении с известными данными достоверен на 70% (с учетом закрытости информации достаточно впечатляющий результат). Верить вам сервису или нет — ваш выбор.
Мое мнение — метод явно обладает большими недостатками, потому что, к примеру, не учитывает людей, которые купили, и не играли в игру, и часть игроков с очень большим или маленьким плейтаймом могут оказывать больше влияние на средние значения. Показательно расхождение с реальными данными, которое обсуждают пользователи Reddit.
Однако как дополнительный инструмент для проверки, не на замену старого доброго Boxleiter — вполне.
Google Docs
Steam Trends 2023 by @evlko and @Sadari
В киноиндустрии первые 2 месяца года известны как "помойные месяцы" — в это время посещение кинотеатров исторически самое худшее и именно в этим месяцы традиционно выпускают фильмы, на которые студии не питают особых надежд. Несмотря на то, что в последнее время эту парадигму ломают стриминг-сервисы и даже крупные кинокомпании, январь и февраль все еще статистически остаются релизными месяцами для худших и самых неприбыльных фильмов в истории.
А что насчет PC игр? На этот вопрос пытается ответить в своей статье Симон Карлесс, проведя исследования по доступным ему данным 1000+ инди-игр в Steam и попытавшись вычислить корреляцию конверсии вишлистов в продажи в зависимости от месяца.
В результате оказалось, что для инди-игр такими месяцами являются последние 3 месяца года — в общем-то предсказуемо, учитывая что именно в предновогодние месяцы выходят большинство ААА проектов, которые оттягивают на себя траффик платформы, оставляя прочие релизы без внимания. В Q4 конверсия вишлистов в продажи оказалась на 20-28% ниже медианы, тогда как с января по апрель конверсия наоборот, выше медианного значения на 7-20%.
Впрочем, автор считает, что несмотря на такие показатели, сильно бояться релиза в эти месяца не стоит — по крайней мере для игр с >10-15к вишлистами, которые входили в выборку. Да, конверсия упала, но за счет роста аудитории это падение было компенсировано общим ростом ревью для исследованных игр год к году (заметим, однако, что рост среднего показателя месяца в некоторых случаях обеспечен "локомотивами" типа Elden Ring).
https://newsletter.gamediscover.co/p/which-time-of-year-should-you-release
А что насчет PC игр? На этот вопрос пытается ответить в своей статье Симон Карлесс, проведя исследования по доступным ему данным 1000+ инди-игр в Steam и попытавшись вычислить корреляцию конверсии вишлистов в продажи в зависимости от месяца.
В результате оказалось, что для инди-игр такими месяцами являются последние 3 месяца года — в общем-то предсказуемо, учитывая что именно в предновогодние месяцы выходят большинство ААА проектов, которые оттягивают на себя траффик платформы, оставляя прочие релизы без внимания. В Q4 конверсия вишлистов в продажи оказалась на 20-28% ниже медианы, тогда как с января по апрель конверсия наоборот, выше медианного значения на 7-20%.
Впрочем, автор считает, что несмотря на такие показатели, сильно бояться релиза в эти месяца не стоит — по крайней мере для игр с >10-15к вишлистами, которые входили в выборку. Да, конверсия упала, но за счет роста аудитории это падение было компенсировано общим ростом ревью для исследованных игр год к году (заметим, однако, что рост среднего показателя месяца в некоторых случаях обеспечен "локомотивами" типа Elden Ring).
https://newsletter.gamediscover.co/p/which-time-of-year-should-you-release
The GameDiscoverCo newsletter
Which time of year should you release your game?
We bring some data to the table, handily.
Сегодня отвлечемся от теории геймдизайна и обратимся к смежной дисциплине — левелдизайну. Учитывая, что по левелдизайну материалов в широком доступе еще меньше, чем по геймдизайну, то статьи и видео по этому вопросу обладают дополнительной ценностью.
Поэтому сегодня рассмотрим серию видео по левелдизайну, где старший левелдизайнер серии Call of Duty Раян Смит из Activision Blizzard, работав показывает пример процесса дизайна уровня от концепта до финального варианта.
Parts 1-4:
https://www.youtube.com/watch?v=6LjOSCLlf5s
https://www.youtube.com/watch?v=SoJ51yv4CY4
https://www.youtube.com/watch?v=OcmPSKar_d8
https://www.youtube.com/watch?v=yu6pADDWs5I
Поэтому сегодня рассмотрим серию видео по левелдизайну, где старший левелдизайнер серии Call of Duty Раян Смит из Activision Blizzard, работав показывает пример процесса дизайна уровня от концепта до финального варианта.
Parts 1-4:
https://www.youtube.com/watch?v=6LjOSCLlf5s
https://www.youtube.com/watch?v=SoJ51yv4CY4
https://www.youtube.com/watch?v=OcmPSKar_d8
https://www.youtube.com/watch?v=yu6pADDWs5I
YouTube
Level Design Stream: Building a Call of Duty Search and Destroy Map #1
We'll be doing Twitch streams on a regular basis to finish personal projects, review portfolios, chat with other devs and talk Level Design.
These CoD videos will cover me finishing a Call of Duty 2 Search and Destroy multiplayer map. I'll get a schedule…
These CoD videos will cover me finishing a Call of Duty 2 Search and Destroy multiplayer map. I'll get a schedule…
❤3
Немного нарушу расписание, потому что данный пост не будет относиться к статьям или образовательным видео напрямую. В основном канале последний пост по левелдизайну прокомментировали так, что здорово было бы получить какой-то гайд по сингл-плеер левелдизайну, так как серия видео по CoD все-таки относилась к сугубо мультиплеерной теории.
Что ж, буквально на следующий день после предыдущего поста в канале Бенжамин Байер — левелдизайнер с 20-летним опытом, поработавший над уровнями таких игра как Crysis 1, Far Cry 1,5,6 и Primal, а также серией игр Splinter Cell — анонсировал свою книгу A Practical Guide to Level Design: From Theory to Practice, Diplomacy and Production. Книга выходит 28 февраля и, естественно, на английском, однако вполне возможно будет очень интересным материалом для всех интересующихся методологией строительства интересных и привлекательных уровней.
Анонс: https://www.youtube.com/watch?v=8wEt8bCNvg8&list=LL&index=2
Заказ книги в Amazon: https://www.amazon.co.uk/dp/1032230894?tag=tafrboinpvlt-21
Что ж, буквально на следующий день после предыдущего поста в канале Бенжамин Байер — левелдизайнер с 20-летним опытом, поработавший над уровнями таких игра как Crysis 1, Far Cry 1,5,6 и Primal, а также серией игр Splinter Cell — анонсировал свою книгу A Practical Guide to Level Design: From Theory to Practice, Diplomacy and Production. Книга выходит 28 февраля и, естественно, на английском, однако вполне возможно будет очень интересным материалом для всех интересующихся методологией строительства интересных и привлекательных уровней.
Анонс: https://www.youtube.com/watch?v=8wEt8bCNvg8&list=LL&index=2
Заказ книги в Amazon: https://www.amazon.co.uk/dp/1032230894?tag=tafrboinpvlt-21
YouTube
New Book - "A Practical Guide to Level Design From Theory to Practice, Diplomacy, and Production"
I'm excited to announce the release of my first book, "A Practical Guide to Level Design - From Theory to Practice, Diplomacy and Production." As a seasoned designer, lead, mentor, and director with +20 years of AAA game development experience, I've compiled…
Дэрил с канала Daryl Talk Games уже 4 года ведет замечательную серию Psych of Play, в которой он разбирает психологические исследования, эксперименты и практики применимо к игровым механикам и поведениям игроков. Сегодня мы рассмотрим одно из его первых видео, которое, впрочем, я считаю одним из ключевых — использование функциональной фиксации в играх.
Функциональная фиксация — это доказанная экспериментами способность человеческого мозга закреплять за определенными объектами определенные функции и ожидать от объектов сходной формы и параметров такого же эффекта. Например, если в игре вы подберете объект в форме пистолета, вы ожидаете, что этот объект является оружием и что он будет стрелять, хотя никакой функции на самом деле форма не предполагает — это может быть хоть аптечка. Согласитесь, ничего же не мешает этому, так?
Конечно может, но тогда для большЕй часть игроков эффект такого предмета будет неожиданным и им придется заново объяснять функцию этого предмета. Тогда как если оставить ему функцию по умолчанию — оружия — такого объяснения не потребуется. Такой эффект называется "нативностью". Однако иногда для оригинальности можно и поступиться классической функцией, чтобы создать абсолютно новую, неожиданную механику.
Почему я считаю видео одним из ключевых? Потому что именно на эффекте функциональной фиксации в большинстве игр строятся хорошие туториалы, грамотно построенные паззлы и контрольные схемы управления. А также ключевые моменты игр, которые пытаются оригинально подойти к жанру.
https://www.youtube.com/watch?v=Uv-KycvzHCA&t=21s
Функциональная фиксация — это доказанная экспериментами способность человеческого мозга закреплять за определенными объектами определенные функции и ожидать от объектов сходной формы и параметров такого же эффекта. Например, если в игре вы подберете объект в форме пистолета, вы ожидаете, что этот объект является оружием и что он будет стрелять, хотя никакой функции на самом деле форма не предполагает — это может быть хоть аптечка. Согласитесь, ничего же не мешает этому, так?
Конечно может, но тогда для большЕй часть игроков эффект такого предмета будет неожиданным и им придется заново объяснять функцию этого предмета. Тогда как если оставить ему функцию по умолчанию — оружия — такого объяснения не потребуется. Такой эффект называется "нативностью". Однако иногда для оригинальности можно и поступиться классической функцией, чтобы создать абсолютно новую, неожиданную механику.
Почему я считаю видео одним из ключевых? Потому что именно на эффекте функциональной фиксации в большинстве игр строятся хорошие туториалы, грамотно построенные паззлы и контрольные схемы управления. А также ключевые моменты игр, которые пытаются оригинально подойти к жанру.
https://www.youtube.com/watch?v=Uv-KycvzHCA&t=21s
YouTube
The Concept All Game Devs Should Know
It's often said that if you're holding a hammer, everything looks like a nail. There is psychological research that suggests there is a lot of ground to this cliche. In this episode, I'll explore what functional fixedness is, why it matters in video game…
Не могу пройти мимо того, что на этих выходных студия DoubleFine внезапно выпустила титанических размеров документалку про разработку Psychonauts 2 — сериал на 20+ часов о разработки второй части культовой серии. Скажу честно, сам посмотрел пока только первый эпизод, поэтому сказать о общем содержании серии и полезности для разработки я не могу.
Но если вы поклонник студии и серии, то вам безусловно будет интересно взглянуть за кулисы разработки.
https://www.youtube.com/watch?v=kRlI72bsNRc&list=PLIhLvue17Sd70y34zh2erWWpMyOnh4UN_
Но если вы поклонник студии и серии, то вам безусловно будет интересно взглянуть за кулисы разработки.
https://www.youtube.com/watch?v=kRlI72bsNRc&list=PLIhLvue17Sd70y34zh2erWWpMyOnh4UN_
YouTube
Double Fine PsychOdyssey · OUT NOW! · Official Trailer
*Double Fine PsychOdyssey Blu-ray Set now available for pre-order from Limited Run Games*
https://limitedrungames.com/collections/all-games/products/double-fine-psychodyssey-blu-ray-set
*The full series playlist*
https://youtube.com/playlist?list=PLIhLv…
https://limitedrungames.com/collections/all-games/products/double-fine-psychodyssey-blu-ray-set
*The full series playlist*
https://youtube.com/playlist?list=PLIhLv…
👍2