Геймдев без кранчей – Telegram
Геймдев без кранчей
1.43K subscribers
57 photos
1 file
104 links
Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://news.1rj.ru/str/NoCrunch
Download Telegram
Еще одна подборка вредных советов!

Здесь есть даже такой, который связан с одним из наших стикеров.
👍4
А вы играете в игры? Новая порция вредных советов!
🔥5
Пропустили день вредных советов. Исправляемся и прикрепляем сразу четыре страницы!

А вы каким уже советом отсюда пользовались?
🔥10
Хоть у нас и раздаются каждый день ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ, но всегда фильтруйте информацию сами) Будьте внимательнее к фидбеку, который получаете и даете!
7
Главное в этой жизни никому не мешать, а то как бы чего не вышло, друзья...
👍3
Нашлась потерянная 15-ая страница 👀
🔥2😁1🤔1
Ура, 2023 год начинаем с полезных ссылок! С этим нам помогает @Sadaris - кладезь полезной информации и человек, который знает где достать статистику на почти каждый случай! Если вам есть чем поделиться - кидайте ему или мне @justwind13. А теперь слово автору.
👍4
Всем привет, с вами @Sadaris — я работаю главным геймдизайнером Sad Cat Studios на нашем проекте Replaced, и с сегодняшнего дня начинаю делиться с вами материалами, видео и статьями, которые накопил за время работы в индустрии.

К сожалению большая часть материалов на английском, так уж сложилось, что 95% образовательной литературы и статей по теме делается не русскоязычными разработчиками. Однако я постараюсь дать небольшую аннотацию к каждому материалу, чтобы вы сами смогли решить, стоит ли вам тратить свое время и нервы на просмотр или прочтение.

Мои посты будут выходить каждый понедельник и четверг, пока у меня хватит запасов, хотя я собираюсь делиться с вами и свежепрочитанными материалами, которые нахожу интересными.

А начнем мы сегодня с видео про боевой дизайн. Наверняка многие из вас играли или хотя бы слышали про ребут серии God of War в скандинавском сеттинге, а буквально пару месяцев назад вышел сиквел, моментально собравший все престижные премии прошедшего года.

Но наверняка не все из вас знают, что процесс перехода с привычных клинков Афины Кратоса, которыми он пользовался на протяжении первых 3 частей, был весьма болезненным и занял буквально годы прототипирования и тестирования различных вариантов.

Обо всем этом процессе рассказывает в своем толке на GDC2019 Джейсон Макдональд — геймплейный дизайнер серии в студии Santa Monica. Видео очень интересное и многое рассказывает о том, как даже такие маленькие детали как положение камеры в бою значительно влияет на игровой экспириенс и геймплей.

https://www.youtube.com/watch?v=kX8Jn3XPoWQ
2👍2
Ни для кого, думаю, не секрет, что roguelike (или как наверняка поправят меня адепты жанра — roguelite) — очень популярный среди инди-разработчиков жанр. Причины разные: относительная дешевизна производства; нет необходимости в ювелирном балансе (рандом сгладит); общее хорошее самочувствие игр с user-generated story на рынке...

Автор данного видео — эссеист Chariot Rider — рассмотрел систему прогрессии в 6 различных роглайках и составил для каждой их них схему, указав наглядно на достоинства и недостатки каждой из них. Под нож попали FTL, Spelunky, Into The Breach, Slay The Spire, Risk of Rain, Downwell и Sky Rogue. Если вы думаете о своем рогалике, то посмотрите, автор делает грамотное саммари для каждой игры и возможно поможет вам выбрать ту прогрессию, которая подойдет вашей игре. Ну и для общего образования полезно.

https://youtu.be/yOfgUFx9RkU
Сегодня в нашем фокусе — игровой ИИ. В мире, где все больше говорят о использовании нейросетей и самообучающихся ИИ, в геймдеве по большей части все происходит по старинке — в подавляющем большинстве игр используется старая добрая Finite State Machine (машина конечных автоматов).

Однако не одними автоматами жива индустрия! В своей очень обстоятельной статье Никита Гончарук подробно, с примерами и диаграммами, описывает все самые распространенные системы реализации искусственного интеллекта в вашей игре — от простых скриптов до цепей Маркова и карт влияния.

Статья большая (~50 минут), но стоит того.

https://medium.com/game-dev-channel/%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE-ai-96889c74b1ea
👍3
Многие наверное слышали про дофамин и как он влияет на наши ощущения, в том числе от видеоигр. Знаменитый "гормон удовольствия", который некоторые далекие от науки люди ставят чуть ли не во главе угла для человеческой мотивации в отношении любых возможных действий — чтобы получить заветный "дофаминовый заряд".

Настоящие нейросаентисты называют подобные заявления "нейротрэшем", "нейроджанком" и т.д.. Начнем с того, что дофамин — это вообще не гормон, это нейротрансмиттер, и он обладает совершенно другими свойствами для организма. Какими? Об этом вам расскажет один из дизайнеров Epic Games, доктор наук, нейробиолог Эдвард Льюс-Эванс в своем GDC-толке "Развенчивая мифы о дофамине: психология наград без нейротрэша".

https://youtu.be/xkg9ocYDLr8
По левелдизайну в сети в принципе мало качественных материалов. Тем ценнее те материалы, которые есть — например, серия Boss Keys от GMT.

Несмотря на то, что весьма популярный эссеист GMT не является геймдизайнером, серия Boss Keys полезна любому человеку, интересующемуся тематикой. Его видео грамотно структурируют разбираемые им игры на систематизированные карты уровней, и он достаточно подробно рассматривает сюжетные и дизайнерские решения, которые использовались авторами игры, когда те строили игровой мир.

Особенно отмечу сегодняшнее видео — разбор устройства, навигации и расположении апгрейдов на карте знаменитой инди-метроидвании Hollow Knight, вторую часть которой наконец должна выйти в этом году. Но остальные его видео из серии Boss Keys тоже советую, особенно про Metroid и серию игр Zelda, если еще не смотрели.

https://youtu.be/7ITtPPE-pXE?list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f
Сегодня пост не о каком-то материале, а о сервисе. Тем, кому неинтересно читать могут сразу перейти по ссылке — https://gamalytic.com/ , для остальных я опишу, чтоже это такое.

Уверен, что многие в курсе о знаменитом Boxleiter методе для подсчета успеха той или иной инди-игры в Стиме. Для тех, кто не в курсе, краткий ликбез:

• Берется текущее количество ревью
• Умножается на коэффициент соотношения покупателей к ревьюверам — в стиме от количетсва купивших отзывы к инди-играм оставляет в среднем от 2 до 3%, значение меняется год к году.
• Полученное число — количество покупателей — умножается на цену игры в основном региона (США), умноженную на региональных коэффициент и скидочный (¬0.8 каждый).
• В результате мы получаем приблизительное значение выручки продукта ДО маржи стима (30%) и налогов и комиссий.

Этот способ на протяжении многих лет доказывал свою относительную надежность и несмотря на достаточно большой диапазон статистической погрешности остается основным способом для измерения успехов инди-игр на ПК, т.к. аналитика на платформах очень закрытая и данных в сети нет. Именно этот способ, например, мы с моим коллегой взяли для составления в прошлом году большой аналитической таблицы по Steam.

Однако буквально неделю назад появился калькулятор на альтернативной формуле — Gamalytics. Автор сервиса — Reddit-юзер Subject_Mud655 — вместо описанного выше способа предлагает свой собственный:

Subject_Mud655 вычисляет среднее время игры с помощью отображаемого в отзывах на игру плейтайма
• Автор собирает данные по общему проведенному в игре игроками времени с помощью открытых данных по CCU конкретной игры.
• Затем скрипт делит общий плейтайм на среднее время и таким образом вычисляют количество игроков в данную игру.
• Число игроков умножается на среднюю цену с коэффициентом скидки 0.8 (но без учета региональных цен)

По словам автора, полученное число к их же собственному удивлению при сравнении с известными данными достоверен на 70% (с учетом закрытости информации достаточно впечатляющий результат). Верить вам сервису или нет — ваш выбор.

Мое мнение — метод явно обладает большими недостатками, потому что, к примеру, не учитывает людей, которые купили, и не играли в игру, и часть игроков с очень большим или маленьким плейтаймом могут оказывать больше влияние на средние значения. Показательно расхождение с реальными данными, которое обсуждают пользователи Reddit.

Однако как дополнительный инструмент для проверки, не на замену старого доброго Boxleiter — вполне.
В киноиндустрии первые 2 месяца года известны как "помойные месяцы" — в это время посещение кинотеатров исторически самое худшее и именно в этим месяцы традиционно выпускают фильмы, на которые студии не питают особых надежд. Несмотря на то, что в последнее время эту парадигму ломают стриминг-сервисы и даже крупные кинокомпании, январь и февраль все еще статистически остаются релизными месяцами для худших и самых неприбыльных фильмов в истории.

А что насчет PC игр? На этот вопрос пытается ответить в своей статье Симон Карлесс, проведя исследования по доступным ему данным 1000+ инди-игр в Steam и попытавшись вычислить корреляцию конверсии вишлистов в продажи в зависимости от месяца.

В результате оказалось, что для инди-игр такими месяцами являются последние 3 месяца года — в общем-то предсказуемо, учитывая что именно в предновогодние месяцы выходят большинство ААА проектов, которые оттягивают на себя траффик платформы, оставляя прочие релизы без внимания. В Q4 конверсия вишлистов в продажи оказалась на 20-28% ниже медианы, тогда как с января по апрель конверсия наоборот, выше медианного значения на 7-20%.

Впрочем, автор считает, что несмотря на такие показатели, сильно бояться релиза в эти месяца не стоит — по крайней мере для игр с >10-15к вишлистами, которые входили в выборку. Да, конверсия упала, но за счет роста аудитории это падение было компенсировано общим ростом ревью для исследованных игр год к году (заметим, однако, что рост среднего показателя месяца в некоторых случаях обеспечен "локомотивами" типа Elden Ring).

https://newsletter.gamediscover.co/p/which-time-of-year-should-you-release
Сегодня отвлечемся от теории геймдизайна и обратимся к смежной дисциплине — левелдизайну. Учитывая, что по левелдизайну материалов в широком доступе еще меньше, чем по геймдизайну, то статьи и видео по этому вопросу обладают дополнительной ценностью.

Поэтому сегодня рассмотрим серию видео по левелдизайну, где старший левелдизайнер серии Call of Duty Раян Смит из Activision Blizzard, работав показывает пример процесса дизайна уровня от концепта до финального варианта.

Parts 1-4:
https://www.youtube.com/watch?v=6LjOSCLlf5s
https://www.youtube.com/watch?v=SoJ51yv4CY4
https://www.youtube.com/watch?v=OcmPSKar_d8
https://www.youtube.com/watch?v=yu6pADDWs5I
3