Публикация выходит в рамках цикла материалов об игровых метриках от App2Top.ru и devtodev. Статьи делятся по сезонам, каждый из которых посвящен конкретной теме. Второй сезон называется «Пользователи». В нем мы рассказываем про те бизнес-метрики, которые отражают эффективность приложения в плане работы с аудиторией.
http://app2top.ru/marketing/pokazateli-e-ffektivnosti-igr-social-ltv-105777.html
http://app2top.ru/marketing/pokazateli-e-ffektivnosti-igr-social-ltv-105777.html
App2Top
Показатели эффективности игр: Social LTV
Что можно узнать, подсчитав Social LTV, а также, как это сделать, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».
Agamemnon помогает клиент-менеджерам определить вероятность получения прибыли от вложения средств в рекламную кампанию. Он также предназначен для тестирования сценариев по удержанию пользователей в приложении и вычисления совокупной прибыли с одного клиента.
http://app2top.ru/marketing/n3twork-kupila-marketingovy-j-startap-agamemnon-104700.html
http://app2top.ru/marketing/n3twork-kupila-marketingovy-j-startap-agamemnon-104700.html
app2top.ru
N3twork купила маркетинговый стартап Agamemnon
Компания-разработчик мобильных игр N3twork приобрела маркетинговый инструмент для привлечения пользователей Agamemnon. Сумма сделки не уточняется.
The indie games are too damn cheap
An average indie noscript these days is priced $8.72 on Steam. During the last Summer Sale the price went down to the mind-boggling $4.63 and yet the average sales are at their lowest at 21,000 copies.
https://galyonk.in/the-indie-games-are-too-damn-cheap-11b8652fad16
An average indie noscript these days is priced $8.72 on Steam. During the last Summer Sale the price went down to the mind-boggling $4.63 and yet the average sales are at their lowest at 21,000 copies.
https://galyonk.in/the-indie-games-are-too-damn-cheap-11b8652fad16
Medium
The indie games are too damn cheap
An average indie noscript these days is priced $8.72 on Steam. During the last Summer Sale the price went down to the mind-boggling $4.63 and…
Его размер составляет 30 тысяч долларов.
В начале лета вы, возможно, читали о моих претензиях к русскому издателю «Бука». В итоге они заплатили 18 тысяч долларов, и попросили меня подписать договор о конфиденциальности взамен за дополнительные полторы — чего я делать не буду. Вместо этого, добавляю 12 тысяч долларов своих денег и мы с Лерикой Маллаевой делаем Призовой фонд инди-разработчиков на DevGAMM Minsk 2017.
https://dtf.ru/9361-prizovoy-fond-indi-razrabotchikov-devgamm
В начале лета вы, возможно, читали о моих претензиях к русскому издателю «Бука». В итоге они заплатили 18 тысяч долларов, и попросили меня подписать договор о конфиденциальности взамен за дополнительные полторы — чего я делать не буду. Вместо этого, добавляю 12 тысяч долларов своих денег и мы с Лерикой Маллаевой делаем Призовой фонд инди-разработчиков на DevGAMM Minsk 2017.
https://dtf.ru/9361-prizovoy-fond-indi-razrabotchikov-devgamm
DTF
Призовой фонд инди-разработчиков DevGAMM
Его размер составляет 30 тысяч долларов.
Введение
Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.
https://habrahabr.ru/post/335520/
Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.
https://habrahabr.ru/post/335520/
Хабр
Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно
Введение Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования,...
Стратегия на базе Flash стала самой успешной немецкой игрой в истории
К шестилетию со своего запуска, выручка браузерной стратегии Goodgame Empire за время своего существования достигла 800 миллионов долларов.
https://dtf.ru/9513-strategiya-na-baze-flash-stala-samoy-uspeshnoy-nemeckoy-igroy-v-istorii
К шестилетию со своего запуска, выручка браузерной стратегии Goodgame Empire за время своего существования достигла 800 миллионов долларов.
https://dtf.ru/9513-strategiya-na-baze-flash-stala-samoy-uspeshnoy-nemeckoy-igroy-v-istorii
DTF
Стратегия на базе Flash стала самой успешной немецкой игрой в истории
К шестилетию со своего запуска, выручка браузерной стратегии Goodgame Empire за время своего существования достигла 800 миллионов долларов.
Чем разработчики Resident Evil 7 пугают игрока?
Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно пполюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно пполюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Разработчики популярного игрового движка сообщили об обнаружении в коде редактора Unity Game Engine Editor уязвимости Unity-Sec-844. Баг позволяет удаленно выполнить на уязвимом устройстве произвольный код (Remote Code Execution, RCE).
Проблеме подвержены все версии для Windows (на вариацию для Mac опасность не распространяется) – бесплатная для личного использования, Plus и Pro.
https://xakep.ru/2017/08/22/unity-editor-flaw/
Проблеме подвержены все версии для Windows (на вариацию для Mac опасность не распространяется) – бесплатная для личного использования, Plus и Pro.
https://xakep.ru/2017/08/22/unity-editor-flaw/
XAKEP
В редакторе для движка Unity найдена и устранена опасная RCE-уязвимость
Стало известно, что в редакторе Unity обнаружена RCE-уязвимость, представляющая опасность для всех версий Windows.
Приветствую всех читателей данной статьи! Около двух лет назад я впервые открыл Unity и осмотрел просторы этого движка. И показался мне он чем-то невероятно сложным и запутанным. И вот я, обладая лишь начальными знаниями по программированию на C, решил сделать полноценную игру своей мечты, поскольку был наслышан о низком пороге вхождения.
https://habrahabr.ru/post/336002/
https://habrahabr.ru/post/336002/
Хабр
О том, как довести первый проект до конца
Приветствую всех читателей данной статьи! Около двух лет назад я впервые открыл Unity и осмотрел просторы этого движка. И показался мне он чем-то невероятно сло...
Инди-разработчик Нильс Тирцелин (Niels Tiercelin) в блоге на сайте Gamasutra рассказал о принципах создания уровней в играх от первого лица. Редакция DTF выбрала главное из текста.
https://dtf.ru/9358-kartografiya-i-balans-sozdanie-urovney-dlya-shuterov-ot-pervogo-lica
https://dtf.ru/9358-kartografiya-i-balans-sozdanie-urovney-dlya-shuterov-ot-pervogo-lica
DTF
Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица
Как сделать так, чтобы игроки не терялись на локациях.