سوال امتحانی 2 : از بین طراحان گیمیفیکیشن زیر کدام یک دارای فریمورک مخصوص خود می باشند ؟
Anonymous Quiz
16%
جین مک گونیگال
27%
کوین ورباخ
26%
آندره مارزفسکی
25%
گیب زیکرمن
6%
آدام پننبرگ
سوال امتحانی 3 : نویسنده کتاب "بازی در کار " - Play At work چه کسی است ؟
Anonymous Quiz
27%
گیب زیکرمن
22%
آندره مارزفسکی
22%
کوین ورباخ
20%
آدام پننبرگ
9%
یوکای چو
انجمن گیمیفیکیشن ایران
اهداف کلی طراحی گیمیفیکیشن : 1- تغییر رفتار 2- انطباق 3- درگیر سازی 4- حل مسئله 5- سرگرم سازی در طراحی می بایست به چند چیز توجه کنیم : 1- نوع بازیکن ها 2- المانهای بازی 3- سائق ها (انگیزه ها) 4- جوایز
انواع بازیکن ها :
1- اجتماعی ها
2- نتورکرها
3- روح های آزاد
4- اکسپلویترها
5- به دست آورنده ها
6- مصرف کننده ها
7- بشر دوست ها
8- خود خواه ها
9- بازیکن ها
10 برهم زننده ها
1- اجتماعی ها
2- نتورکرها
3- روح های آزاد
4- اکسپلویترها
5- به دست آورنده ها
6- مصرف کننده ها
7- بشر دوست ها
8- خود خواه ها
9- بازیکن ها
10 برهم زننده ها
انجمن گیمیفیکیشن ایران
اهداف کلی طراحی گیمیفیکیشن : 1- تغییر رفتار 2- انطباق 3- درگیر سازی 4- حل مسئله 5- سرگرم سازی در طراحی می بایست به چند چیز توجه کنیم : 1- نوع بازیکن ها 2- المانهای بازی 3- سائق ها (انگیزه ها) 4- جوایز
دوست داری بقیه ی قسمت ها رو هم توضیح بدهم و بعد یک امتحان بگیریم ؟
Anonymous Poll
40%
توضیح بده امتحان نگیر
56%
توضیح بده امتحانم بگیر
4%
توضیح نده بلدیم
انجمن گیمیفیکیشن ایران
اهداف کلی طراحی گیمیفیکیشن : 1- تغییر رفتار 2- انطباق 3- درگیر سازی 4- حل مسئله 5- سرگرم سازی در طراحی می بایست به چند چیز توجه کنیم : 1- نوع بازیکن ها 2- المانهای بازی 3- سائق ها (انگیزه ها) 4- جوایز
المانهای بازی :
درخواست ها
چالش ها
مراحل
جدول امتیازات (رتبه بندی)
مسابقات
مشارکت ها
درخواست ها
چالش ها
مراحل
جدول امتیازات (رتبه بندی)
مسابقات
مشارکت ها
انجمن گیمیفیکیشن ایران
اهداف کلی طراحی گیمیفیکیشن : 1- تغییر رفتار 2- انطباق 3- درگیر سازی 4- حل مسئله 5- سرگرم سازی در طراحی می بایست به چند چیز توجه کنیم : 1- نوع بازیکن ها 2- المانهای بازی 3- سائق ها (انگیزه ها) 4- جوایز
جوایز :
امتیازات
نشانه ها
افتخارات
دستاوردها
جوایز
پول
دقت کنید فقط یکی از اینها پول هست بازی درست نکنید که جایزه اش فقط پول هست و فکر کنید فقط اینگونه کاربران درگیر می شوند .
امتیازات
نشانه ها
افتخارات
دستاوردها
جوایز
پول
دقت کنید فقط یکی از اینها پول هست بازی درست نکنید که جایزه اش فقط پول هست و فکر کنید فقط اینگونه کاربران درگیر می شوند .
Forwarded from تکنولوژی های بازاریابی
به نظرتان بهترین کاری که برای سه ماهه اول سال 99 می شود انجام داد تا کسب و کارمان شکست نخورد کدام است ؟
Anonymous Poll
14%
تعدیل نیروها
14%
کم کردن تبلیغات آفلاین
2%
کم کردن تبلیغات دیجیتال
8%
کم کردن تمامی تبلیغات
28%
کاهش هزینه های دفتری
23%
بازاریابی های کم هزینه
41%
چرخش به سمتی که بازار کشش بیشتری دارد
25%
اضافه کردن درآمدهای دلاری به جای ریالی
Forwarded from Roshdino - رشدینو
🔴📣قرنطينه را به فرصت تبديل كنيد
🔴اساتيد برجسته اي را براي يادگيري شما گرد هم آورديم
📍اگر اصول كسب و كار رو ندانيد و كسب و كار خود را آنلاين نكنيد محكوم به
شكست هستيد.
📍اصول كسب و كار+بازاريابي آنلاين با محوريت بازاريابي محتوايي
📍یک دوره فشرده،. دو هفته، هر هفته کلی تمرین گروهي براي يادگيري
+
يك ماه پشتيباني ويژه براي شركت كنندگان دوره.
👇👇👇👇🔻🔻🔻👇👇👇
📌💯كد تخفيف ٥٠٪ويژه اعضاي شركت كننده كانال تا ٧٢ ساعت آينده+ هديه اختصاصي اعضاي كانال
لينك ثبت نام و كسب اطلاعات بيشتر👇👇👇
@surenaadmin
@KaraBusinessUnit
🔴اساتيد برجسته اي را براي يادگيري شما گرد هم آورديم
📍اگر اصول كسب و كار رو ندانيد و كسب و كار خود را آنلاين نكنيد محكوم به
شكست هستيد.
📍اصول كسب و كار+بازاريابي آنلاين با محوريت بازاريابي محتوايي
📍یک دوره فشرده،. دو هفته، هر هفته کلی تمرین گروهي براي يادگيري
+
يك ماه پشتيباني ويژه براي شركت كنندگان دوره.
👇👇👇👇🔻🔻🔻👇👇👇
📌💯كد تخفيف ٥٠٪ويژه اعضاي شركت كننده كانال تا ٧٢ ساعت آينده+ هديه اختصاصي اعضاي كانال
لينك ثبت نام و كسب اطلاعات بيشتر👇👇👇
@surenaadmin
@KaraBusinessUnit
انجمن گیمیفیکیشن ایران
اهداف کلی طراحی گیمیفیکیشن : 1- تغییر رفتار 2- انطباق 3- درگیر سازی 4- حل مسئله 5- سرگرم سازی در طراحی می بایست به چند چیز توجه کنیم : 1- نوع بازیکن ها 2- المانهای بازی 3- سائق ها (انگیزه ها) 4- جوایز
انگیزه ها - سائق ها :
ارتباط برقرار کردن : وضعیت کاربر ، ارتباطات
استقلال : انتخاب ، خلاقیت
اوستا شدن : دستاوردها ، بازخورد
هدف : نوع دوستی ، در جستجوی معنا
ارتباط برقرار کردن : وضعیت کاربر ، ارتباطات
استقلال : انتخاب ، خلاقیت
اوستا شدن : دستاوردها ، بازخورد
هدف : نوع دوستی ، در جستجوی معنا
جدول تناوبی المانهای گیمفیکیشن از دیدگاه طراح گیمیفیکیشن معروف آندره مارزوسکی .
در این جدول 52 المان را معرفی کرده است که براساس رنگها در آن قابل شناسایی است .
رنگ قهوه ای : زمانبندی جوایز .
خاکستری : عمومی .
صورتی : بازیکنان اجتماعی
سبز : بازیکنان به دست آورنده
آبی : بازیکنان روح های آزاد
نارنجی : بازیکنان بشر دوست ها
بنفش : بازیکن واقعی
قرمز : درخصوص برهم زننده ها
توضیح : یعنی هر کدام از این المانها بیشتر به درد تقویت کردن کدام بازیکن ها می خورد .
در این جدول 52 المان را معرفی کرده است که براساس رنگها در آن قابل شناسایی است .
رنگ قهوه ای : زمانبندی جوایز .
خاکستری : عمومی .
صورتی : بازیکنان اجتماعی
سبز : بازیکنان به دست آورنده
آبی : بازیکنان روح های آزاد
نارنجی : بازیکنان بشر دوست ها
بنفش : بازیکن واقعی
قرمز : درخصوص برهم زننده ها
توضیح : یعنی هر کدام از این المانها بیشتر به درد تقویت کردن کدام بازیکن ها می خورد .
امتحان : چرا در مدل چهار وجهی بالا 10 نمونه بازیکن وجود داشت ولی در مدل بالا 8 نمونه وجود داشت ؟
Anonymous Poll
27%
دو نمونه دیگه میاد توی بازیکن ها
4%
اون دو نمونه ی دیگه مهم نیستند
53%
اون دو نمونه در اصل زیرمجموعه ی بقیه هستند
16%
این دو دیدگاه مختلفه مارزوسکی دوست نداشته بزاره
انجمن گیمیفیکیشن ایران
امتحان : چرا در مدل چهار وجهی بالا 10 نمونه بازیکن وجود داشت ولی در مدل بالا 8 نمونه وجود داشت ؟
در مورد این سوال لطفا توی کامنت با هم صحبت کنید و از نظراتتان دفاع کنید
انجمن گیمیفیکیشن ایران
مدل انگیزشی بازیکن های بازی اگر می خواهید که مقاله اش رو بفرستم به ادمین دایرکت بدهید
GameAnalytics
Why Hypercasual Can’t Sustain the Growth of Playables: Part Two
What has to happen for the growth of playable ads to continue? Adam Stevens from Luna Labs shares his 5 predictions in the second part of his series.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
بازی ای جدید به نام Dream در کنسول PS4 که رکوردهای عجیبی را جابجا کرده است و در آن می توانید بازی بسازید .
گیمیفیکیشن در یادگیری :
۸۰ درصد یادگیرندگان ترجیح می دهند که شرکت ها و دانشگاه هایشان بیشتر شبیه بازی باشند .
پیش بینی می شود که ۷۰ درصد از ۲۰۰۰ شرکت برتر دنیا حداقل یک اپ گیمیفای داشته باشند .
۷۱ درصد از کارمندان درگیر فعالیت های خودشان نیستند .
۸۹٪ بیشتر درگیر خواهند بود اگر که سیستم آموزشی آنها سیستم امتیازی داشته باشد .
۸۰ درصد یادگیرندگان ترجیح می دهند که شرکت ها و دانشگاه هایشان بیشتر شبیه بازی باشند .
پیش بینی می شود که ۷۰ درصد از ۲۰۰۰ شرکت برتر دنیا حداقل یک اپ گیمیفای داشته باشند .
۷۱ درصد از کارمندان درگیر فعالیت های خودشان نیستند .
۸۹٪ بیشتر درگیر خواهند بود اگر که سیستم آموزشی آنها سیستم امتیازی داشته باشد .
آیا می خواهید در مورد بوم گیمیفیکیشن بیشتر بدانید ؟
Anonymous Poll
9%
نه بابا بلدم
61%
بعله خیلی باحاله
31%
بعله بد نیست حالا بدونم