Типичный Ярополк – Telegram
Типичный Ярополк
1.22K subscribers
78 photos
14 videos
1 file
96 links
Меня зовут Ярополк Раш.
Ex-Канобу, Rambler, Wargaming, Столото. Занимаюсь стратегией, пользовательским опытом и культурой в играх, медиа и IT.

Книга: https://news.1rj.ru/str/YRPLK/287

Сам @YARRRASH
Download Telegram
Тут, значит, у нас в Product Vision Masters сразу два лонгрида за неделю. И оба аналитические, то есть страниц по 12. А то вам на выходных делать нечего.

Оценка потенциала оригинального контента российских онлайн-кинотеатров

Разбор «Слова пацана» с точки зрения управления IP

Ну и еще несколько заметок на тему индустрии впечатлений, в которых встречаются пассажи типа

Понятно, что вы не станете готовить то, что он хочет есть, потому что вы русский продюсер/продакт/бизнесмен и вас мама не для того в муках рожала, чтобы вы делали то, что каким-то там пользователям нужно. Но вы знаете достаточно, чтобы с большей вероятностью уговорить пользователя есть то, что вы захотели приготовить.


Хороших выходных!
63🦄2🥰1🤯1
Однажды к нам в Wargaming пришёл талантливый (на самом деле) американский топ-менеджер is Riot на позицию Chief HR Officer и начал «делать культуру». Начал он с того, что приехал в минский офис, собрал all hands (две тысячи человек на тот момент), говорил-говорил, потом показал слайд с Тимом Куком и как бы устроил интерактив с залом, типа «как вы думаете, что общего у нас с Тимом Куком?». А правильный ответ был - мы оба геи. В общем, создал кейс «как точно не надо топить лёд с восточноевропейскими командами». Потом провёл с эйчарами оффсайт, где они придумали закодировать культуру Wargaming в аббревиатуру H.E.A.R.T., которая означала что-то вроде Happy players, Agility, Responsibility, Teamwork и т.д. Заапрувили и пошли печатать стикеры с сердечками, тренинги для менеджеров с названиями типа “Leading by HEART” и так далее. Довольно быстро сложилась сатирическая картина, в которой разработка, паблишинг и маркетинг продолжают крыть друг друга хуями, но теперь под розовыми сердечками. А в какой-то момент мы на 13-м (глобал паблишинг) этаже поняли, что HEART прекрасно складывается в HATER, и нас вообще всё стало устраивать. У меня по этому поводу даже худи была с огромной надписью HATER для важных митингов.

А недавно, смотрю я на сокращение Diversity, Equity, Inclusion - D.E.I. и понимаю, что там люди тоже по тонкому льду ходят. Да и худи с принтом death metal группы D.I.E. тоже очень легко заказать.

В общем, ребята, культура начинается не с сокращений и лозунгов. Это большая работа. Про некоторые её аспекты мы как-то уже говорили с вами. Потом, может, ещё поговорим.
😁4015🦄3🍓2
Про то, как обстоят дела с инкубацией/акселерацией в играх и что с ней не так.

Все, кто пробуют в инкубацию и акселерацию в играх (здесь и далее не про методистов, а про тех, кто знает зачем это нужно бизнесу) исходят из двух основных предпосылок:

Бизнесу нужны (быстро и дешево) команды с проектами, а мейнстрим образование производит (долго и дорого) узких специалистов джунов.

Все хоть как-то проявленные команды с проектами уже находятся в чьем-то инвест портфеле.

В такой ситуации бизнес может делать три вещи:

1. Конкурировать с десятками инвесторов за полтора новых проекта, появляющихся каждый год

2. Начать вести себя как государство и разбрасывать ассигнации с вертолета с посылом «нате вам тысячу долларов, делайте хоть что-нибудь творческое», в надежде, что целое поколение выработает рефлекс не стыдиться творческого труда и лет через 20 это проявится в виде бОльшего количества команд и проектов в целом в популяции

3. Помогать проявляться еще не проявленным командам и проектам, ожидающим, так сказать, «волшебного пендаля»

Понятно, что все (кроме Эпиков ггг) выбирают третий пункт. И запускают всякого рода инкубаторы и акселераторы. А дальше случается реальность.

👽 Бизнес говорит «найдите мне тех, кому нужен волшебный пендаль, дайте им этот пендаль и тащите на демо день». На что миддл менеджмент, отвечающий за экзекьюшен, задроченный KPI и своими собственными ограничениями, либо 1) начинает охотиться за теми, кто уже что-то делает. То есть, вместо того, чтобы искать тех, кому нужен волшебный пендаль, они бегают, за теми, кто его уже получил и пытаются пнуть их еще раз, а те, понятно, убегают и шлют их нахер; либо 2) получает заявки/презы от тех, кому на самом деле нужен волшебный пендаль и негодуют, что заявки/презы какие-то непрофессиональные.

👽 Многие экзекьюшен менеджеры пытаются решить проблему формализацией процесса и созданием некоторого конвейера. Оно и понятно, надо показывать активность и выполнять KPI. Плюс большая часть из них это миддл менеджмент с bizdev/sales бэкграундом, потому инстинкт строить воронку крайне силен. А фокус в том, что чем более потенциально интересен талант, тем меньше вероятность того, что он заинтересуется формализованным процессом.

В целом, если подумать, отвечающие за экзекьюшен в инкубаторах/акселераторах люди и самые потенциально интересные таланты ИСПЫТЫВАЮТ ДРУГ К ДРУГУ СИЛЬНУЮ ВЗАИМНУЮ НЕПРИЯЗНЬ.


В итоге всех потуг и потраченных с 2018-2019 года ресурсов, сколько мы имеем IP, выращенных с нуля до единицы? Я ни одного не знаю, например. Наверняка есть примеры неплохих трафомес проектов, но это не то, что дает стратегическое преимущество в 5-10 летней перспективе. Его дают новые оригинальные IP с кросс-медиа и кросс-культурным потенциалом. А их нет.

Дело еще вот в чем. Нехватка команд с проектами это проблема, так сказать, прошлого века и решать ее уже не надо. В этом веке у нас есть новые проблемы.

🦄 Нам нужно производить новые IP в бОльших количествах, чем когда либо, потому что скорость производства и выгорания контента постоянно растет из-за развития технологий.

🦄 Нам нужно повышать качество и закладывать кросс-медийность IP еще на этапе проектирования, потому что количество типов и способов потребления контента и скорость их появления постоянно растет (из-за тех же технологий).

🦄 Нам нужно развязать узел «автор идеи / дизайн / производство». Тут старая школа начнет выть, но если этого не сделать, то игры и цифровой арт станут маргинальной дисциплиной. Дело не только в том, что мы каждый раз предлагаем инвестору поверить, что «какой-то человек что-то придумал и он же это сделает», как будто таких людей (со сработанными командами) больше 20 в мире и они не заняты на следующие 50 лет. А в том, что даже эти супер редкие люди и команды не могут одинаково качественно проектировать и производить любой контент или опыт.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10👏5🔥1🤔1🍓1🦄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пишет мне друг мой Андрей Гаврилов «Яр, я тут тестирую связку GPT и SUNO и обнаружил что твои посты идут как минимум не хуже кровостока, продолжу абьюзить - идеально для тренига 🔥».

Хороших выходных)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁227🔥6🤣51
[Абстрактная схема экономики впечатлений]

🎶 Мы с профессором в НИИ проектируем ИИ, а потом уже ИИ проектирует хуи.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁21🤡8👍21🤣1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гениальная методология

Российские геймеры во II квартале 2024 г. потратили 54,5 млрд руб. на видеоигры на ПК и приставках, рассказала «Ведомостям» исполнительный директор онлайн-школы геймдева XYZ School (часть Ultimate Education) Эмма Юсова. Такие данные были получены школой в результате опроса 1000 российских геймеров.

Геймерами в исследовании считались те, кто ответил, что играет в видеоигры более пяти часов в неделю. Таких, по данным компании, в России около 25 млн человек. Покупки совершили почти 60% геймеров в сравнении с 56% в I квартале 2024 г., а наибольшим спросом у них пользовались игры Elden Ring: Shadow of the Erdtree (DLC для Elden Ring), Hades 2 и Stellar Blade.


@sorrymistar
😁72🌚1🦄1
А вот люди, которые видят в подписи Яр (или, тем более, Yarr) и пишут "Здравствуйте, Ярослав!", а потом такие "ой, а я чет увидел Яр, ну и додумал, что наверное Ярослав" - почему они не додумывают, например, отчество? Это же все из вежливости, наверное. А что может быть вежливее и уважительнее, чем обращение по отчеству. Здравствуйте Ярослав Ашотович! А почему Ашотович? Да чет по аватарке показалось что ВЫ хач, я вот и додумал.
😁457🙈4🤣3
На прошлой неделе в секретном чате был разговор про Diablo и Path of Exile 2, потому что на прошлой неделе, видимо, во всех чатах был такой разговор. Я в чате высказался, а потом на линкедин написал по мотивам. И на том линкедине за пару дней 10-12 стульев сгорело. Вот такой вот текст. Посмотрите, может вы тоже согреетесь:

UNPOPULAR OPINION

There’s a saying: “Feels like fake Christmas decorations—looks like the real thing, but there’s absolutely no joy.”

Path of Exile has nailed its free-to-play monetization. But its positioning has always been—and still is—"the game you play while waiting for the next Diablo."

And now (cue dramatic music), they’re rolling out their F2P methadone just as (more dramatic music) Diablo IV, a premium game at its core, enters a totally natural decline after 1.5 years of absolute dominance.

If you’re paying attention, you’ll notice all the chatter is about the end-game meta. Why? Because what’s everyone in Diablo doing right now? Exactly—grinding end-game meta. And wanting more of it.

So now, fired-up Diablo fans (again) will migrate to Path of Exile, and there (again) they’ll find loot bags for sale.

And let’s not forget the fictional universe that doesn’t actually exist. Whoever originally knew why the game was called Path of Exile was probably pushed out right before Tencent bought the studio.

So, GGG marketers know exactly what they’re doing. Rod Fergusson knows exactly what GGG marketers are doing. And clueless Diablo fans, hungry for more Diablo, are (yet again) letting GGG take them for a ride.

I’m guessing in his post Rod wanted to say something like ‘Until we meet again,’ but corporate policy turned his clear message into something vague.
10🤡4🌚2🦄2👍1👾1
Очень кратко о темах, на которые есть смысл обращать внимание в 2025 году, если у вас есть хоть какие-то амбиции. Не важно где вы находитесь и с какими странами работаете.


👽 Для кого и зачем?

Мы уходим на третий год очень неприятной инвестиционной ситуации, где на ясноглазую херню больше денег не дают. Ни в венчуре, ни внутри корпорации.
Это значит, что вашими любимыми вопросами должны стать “для кого конкретно мы делаем”, “что они любят и ненавидят”, “как выглядит категория продуктов типа вашего и какой там предлагается опыт”, а также “какой конкретно опыт мы хотим создать для этой конкретной аудитории”. Ключевые слова "конкретная аудитория", "любят", "ненавидят", "продукт типа вашего", "опыт". В ближайшее время нельзя делать "игры для геймеров” и "финтех приложение для людей, которые тратят деньги". Хотя для многих и это микро-таргетинг. Теперь придется делать “extraction shooter с прогрессией и лутом для фанатов Таркова и Hunt Showdown, со сжимающейся картой как в battle royale” и “приложение, которое позволит VIP клиентам вашего банка контролировать расходы своих детей и хвастаться финансовой грамотностью своего восьмиклассника перед другими родителями (так, чтобы тех аж корежило)”.


💗 Вместо Jobs-To-Be-Done вам придется освоить Emotions-To-Be-Evoked

Запуск мемтокенов семейства Трампов - это третий звонок для самых тугих о том, что консюмеризм закончился и началась экономика впечатлений (она же Feeling Economy, Dopamine Culture и т.п.). Экономика впечатлений это когда люди покупают потому что им было прикольно или тревожно. Если у вас стартап, например, в е-коме - вы больше не можете думать категориями JTBD, т.е. сделать сервис с каталогом, корзиной, оплатой и доставкой и ожидать какого-то успеха. Потому что людям больше не нужны маркетплейсы только для покупок. А также мессенджеры только для сообщений и финтех только для оплаты. Понаблюдайте за своим опытом в Амазоне. Или в Ламоде :) Он больше похож на инстаграм с микротранзакциями. Вы ходите, что-то разглядываете, лайкаете, откладываете, и совершаете покупки в формате guilty pleasure, а не каких-то там практических потребностей в товарах. Для Emotions-To-Be-Evoked есть фреймворк доступный даже продакту из финтеха, но об этом потом.


🌍 Вместо Content-Production-First вам придется освоить IP-First

AI эра, наступившая вместе с экономикой впечатлений, она не про то, что роботы заберут работу у людей. Она про то, что скорость создания контента и технологий его производства и доставки растет так, что становится почти невозможно принимать среднесрочные и долгосрочные решения об инвестициях в создание контента (производства пикселей). Потому что тренды на рынке сменятся еще до того, как вы препрод закончите. Инвестиционные решения теперь можно принимать только на уровне IP, то есть воображаемого мира, спроектированного таким образом, что он может распаковываться в разные продукты в разных типах медиа. Про IP-First подход и кросс-медийное масштабирование тоже есть фреймворк, но тоже не сегодня.


💊 Вам нужны тренированные визионеры

Нам всем нужны. Под "тренированным" имеется в виду - с поставленной головой (майндсет еще называется) и владеющий рабочими инструментами. Дело в том, что чтобы создать какую угодно монетизируемую ценность, вам нужны три роли. Визионеры (которые видят всякое), Инженеры (которые создают всякое) и Маркетеры (которые продают всякое). Проблема в том, что вы легко можете найти тренированного инженера, иногда тренированного маркетолога, но на свете не существует тренированных визионеров. Не говоря о том, что обнаружить разницу между визионером и пиздоболом в принципе крайне трудно. В том числе, и для самого визионера. А без них вы остаетесь в ситуации "технология ради технологии" и/или "деньги ради денег". Без инноваций и долгой игры. Диких визионеров надо определять, тренировать и сохранять в команде. Про тренировку визионеров тоже есть фреймворк и целая программа, но и это в следующий раз.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥339🦄8❤‍🔥63👍2😐1
Почти год назад мы с Поляковым @sorrymistar созванивались поговорить про нарративный энтертейнмент в России. А потом Чамп @berserkvibes добрался до записи звонка.
7😁6🌚21🥱1
Некоторые правила IP-First подхода

🦄 Правило #1: С самого начала задавайте себе вопрос: «А что мы будем делать, если у нас получится?».

В процессе разработки игры или производства кино есть очень много соблазнов угореть по механикам и сторителлингу и пропустить создание воображаемого мира. А главный и самый долгоиграющий источник ценности в нашем бизнесе (то, за что пользователь платит деньги — и не один раз) — это правдоподобный опыт проживания в воображаемом мире. Не верите? Загляните в Metacritic top-100 all time/all platforms и посмотрите, сколько там мобильных (ноль) и инди (штук пять) игр, которые, как известно, построены на механе или сторителлинге. И это несмотря на 15-летнюю истерию вокруг обеих категорий.

Или вот еще: иногда люди создают воображаемый мир, с которым потом ничего не сделаешь. Как Journey — прекрасная игра, но с точки зрения IP это две пары трусов, мотающихся на желтом фоне. Кросс-медийную франшизу на таком IP не построишь. Даже мерч не сделаешь.

🦄 Правило #6: Вы можете иметь лучших юристов в мире и думать, что вы чем-то владеете и все решаете, но в реальности ваше IP — это органический блокчейн. Оно живет в вашем воображении и в индивидуальных воображениях ваших фанатов, и все изменения должны пройти их валидацию.

Это, знаете, как у орков в Warhammer 40k — если достаточно орков верит, что палка стреляет, то палка стреляет. Похожая история в бренд-менеджменте происходит, когда у вас есть позиционирование (то, что вы хотите, чтобы о вас думали) и имидж (то, что на самом деле всплывает в воображении кастомера при упоминании вашего бренда). И изменения в имидже требуют валидации кастомерами. То есть, если достаточно кастомеров верят, что бренд что-то может, то бренд это может.

Если вы создаете IP как попало, то вы не знаете, что именно вы сделали, что возможно в вашем воображаемом мире, как он работает, а как нет. Попадая в воображение ваших фанатов, он раскрывается и автоматически формирует, во-первых, чувство собственности (если человек что-то представил — это его), а во-вторых, предположения о том, как работает физика этого мира. А если вы не думали над тем, какую физику закладываете и как ее транслируете, то вероятность того, что у вас с вашими фанатами будут расхождения, — крайне высока. И они будут в ярости, потому что попробуйте поменять или критиковать образы, которые человек считает частью своего воображения — это самый быстрый способ начать драку.

Помимо всем известной «проблемы (просранного) сиквела», все диверсивно-инклюзивные факапы с неграми-самураями и прочим DEI происходят не потому, что геймеры и гики — шовинисты и ретрограды, они-то по профилю либералы, а ровно по этой причине. Люди, не разобравшиеся в физике и особенностях сеттинга доставшегося им IP, лениво и неталантливо единоличным решением суют в него повесточку, а органический блокчейн не принимает эти изменения.

#правила_IP
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14🦄531
Если вы используете AI помощников для звонков про статус разработки и оперирования, в большинстве случаев конспект будет выглядеть примерно вот так.
😁19🤣52🥰1🤪1
На свете существует множество способов определять целевую аудиторию продукта. Все они сводятся к поиску группы людей, у которых совпадают соцдем, поведение и вкусы/взгляды.

В бизнесе воображаемых миров соцдем не очень важен - у нас полно школьниц действующих как 50 летний мужик и наоборот. Возможно, вам пригодится соцдем сильно позже, для выбора каналов доставки рекламы.

Поведение, это ответ на вопрос при каких обстоятельствах и как люди используют продукты “типа вашего”. Это тоже понадобится чуть позже, для выбора платформы, дизайна режимов и live ops активностей.

А вот вкусы/взгляды вам понадобятся в самом начале, это то, что люди любят, ненавидят и к чему они безразличны в продуктах “типа вашего”.

Вообще, “продукт типа вашего” это важный концепт для осознания того, что существует конкурентный рынок и что у вашей потенциальной аудитории есть ожидания и предпочтения, сформированные за десятки лет использования очень крутых продуктов “типа вашего”. И это хорошее средство от пустой, вымученной оригинальности, которая заставляет людей делать high fantasy без эльфов, потому что везде есть эльфы а я большой оригинал и не как все, и поэтому у меня не будет.


Для того, чтобы исследовать вкусы/взгляды вам надо посмотреть на жанр и сделать список примеров, чтобы уточнить - он у вас “типа чего”? Внутри каждого жанра предлагаются десятки разновидностей опыта и вам надо максимально сузить фокус, чтобы вы могли сказать что-то вроде “я делаю игру для фанатов экстракшен шутеров типа Таркова и Hunt Showdown”. Потому что тогда у вас есть с кем или относительно кого валидировать все, что вы делаете - от идей и скоупа до версионирования и маркетинга. У них же вы будете позже выяснять про поведение и соцдем.
123🥱1🦄1
«Настольная книга создателя оригинальных IP в эпоху искусственного интеллекта» — это практическое руководство по созданию воображаемых миров с потенциалом масштабируемых IP (с любым бюджетом).

Вам очень поможет эта книга, если вы: владелец (каталога) IP, game director, геймдизайнер, продюсер в играх или кино, режиссер, писатель, автор комиксов, шоураннер, инди разработчик, сценарист, арт директор, художник, креативный директор или продакт менеджер.


Книга на 90% состоит из картинок и схем и сделана так, чтобы ее можно было не только прочитать, но и доставать на любом этапе карьеры или жизненного цикла проекта и подглядывать.

• Оглавление и дополнительная (а кому и основная) ценность книги: вот тут
• Что понимается под «IP» в этой книге: вот тут

Стоимость — 1 000 рублей / 10 евро, что в пересчёте на главную валюту нашей жизни — примерно две-четыре чашки кофе, в зависимости от вашей локации.

Купить книгу на русском языке

Купить книгу на английском языке

Делитесь впечатлениями, соображениями, вопросами и предложениями в комментах и в DM.

Если вы журналист, блогер, креатор, евангелист или еще по какой-то причине считаете, что вам положена бесплатная копия книги (русская или английская) — пишите в личку.

@YRPLK
22😁64🆒2🦄2👍1🥰1
С одной стороны, можно считать что «Настольная книга создателя оригинальных IP в эпоху искусственного интеллекта» это практическое пособие по, собственно, созданию оригинальных IP. С другой стороны, в ней есть еще один важный уровень смыслов - про людей с воображением.

"Умный молодой человек, живущий в своем внутреннем мире, который чувствует так мало родства со своей собственной планетой, что чаще бывает на тех, что придуманы его любимыми авторами, и считает то тайное, волшебное место, куда уносит его компьютер, киберпространством — чем-то захватывающим, более реальным, чем его собственная жизнь, землей, которую можно завоевать, в отличие от унылой комнаты в доме его родителей."

Джули Смит, американская писательница.


Если считать что культура это ответ на вопрос «за что у вас наказывают и за что награждают», то мы с вами все живем в глобальной культуре рациональных коммерсантов, доминирующей во всех сферах от повседневной жизни, семьи, образования и науки до бизнеса и политики.

Оно и понятно, обществу нужен порядок, а поддерживать порядок намного проще оперируя «фильтрами левого полушария» - безопасность, эгоизм, соображалово, социально-половой статус (фильтрам реальности посвящена глава книги).

Намного сложнее управлять обществом, оперируя «фильтрами правого полушария» - гедонизм, абстрактное мышление, интуиция и управление реальностью при помощи мысли. Последний раз, когда мы это пробовали, нас смыло так, что следов до сих пор найти не могут. Но это совсем другая история.

Кроме того, любой управленец рано или поздно выбирает быть тупым и ленивым, и еще более упрощает себе работу, переключаясь с мотивации на устрашение, и скучные безопасность, эгоизм, соображалово и социально-половой статус превращаются в жуткие страх смерти и позора, рациональный цинизм, и страх быть отверженным противоположным полом и обществом. А наведение жути стимулирует только те части воображения, которые помогают спланировать побег.

Эта культура, хоть и не оптимально, но работает для Инженеров и Коммерсантов (Инженерам, Коммерсантам и Визионерам посвящена глава в книге), потому что они получают поощрения на каждом шаге своего пути во всех сферах жизни, действуя рационально или стремясь к выгоде. А для Визионеров эта культура безразлично-враждебная. Любые взаимодействия в любой сфере жизни отправляют им сообщение о том, что они делают что-то странное и бесполезное, и что надо уже прекратить быть собой и стать нормальным. Единицы, которые выживают и реализуются, из просто фриков становятся модными фриками. Более того, нет никакой категоризации людей, работающих с невидимым, и визионеры, мастера искусств и просто болтуны с богатым воображением - все сидят в одной категории фриков.

Было бы прикольно обвинить во всем несправедливый мир и дальше шариться в темноте, накапливая обиду и разочарование, пока колени не отвалятся от психо-соматики. Но для людей с воображением (Визионеров), существует взгляд на мир и способ тренировки, который можно применять к самому себе или к другим (команде, студентам, детям, подданным), который повышает шанс на реализацию в этом, рациональном, мире.

Книга описывает этот образ мышления и способности. В формате оглавления это выглядит вот как на картинке выше.

Купить книгу (принимаются российские и международные карты)

или вот тут за Телеграм Звезды
7💯3🤡21🔥1👾1
В России можно за 5 лет сделать уникальную индустрию развлечений с оборотом в триллионы рублей.

Раньше кино стояло в очереди за государственными бюджетами. Музыка за бюджетами на новогодние банкеты. Книги, в свободное от учебников время, пытались понять что нужно российскому читателю. А игры пытались понять что нужно игрокам во всем мире.

Поэтому в кино сложилась ключевая компетенция получать российские гранты, в музыке - делать то, что нравится российским эйчарам, в книгах печатать то, что готовы читать в России, а в играх - искать b2c решения с международным потенциалом.

А теперь игры тоже начали надевать нелепые пиджаки и стоять в очереди за государственными деньгами. Так, конечно (кроме союза игровых писателей) никакая игровая индустрия не построится.

И дело не в симуляторах куликовской битвы и вообще не в контенте. Для существования индустрии, помимо контента, нужны способы его доставки и сценарии его потребления. Иначе ваш контент это просто экзешный файл, записанный на флешку.

В 2022 году вся дистрибуция и развившиеся вокруг нее за 20+ лет сценарии потребления прекратили существовать.

В 2023 некоторые эксперты приняли пресс релизы онлайн кинотеатров за аналитику и выступали в том смысле, что там какой-то энтертейнмент происходит. Мы про это год назад говорили. Думаю, все участники процесса уже поняли, что рейтинги онлайн кинотеатров это что-то вроде соревнования между СПА салонами (сервис провайдерами) про то, в котором из них кофе вкуснее делают на ресепе.

Получается, что 3 года в России возможно вообще все, а никаких качественных изменений в наративном энтертейнменте не происходит. А до сих пор еще можно построить уникальную конструкцию, еще и экспортируемую в рынки, с которыми никто не знает что делать (MENA, Africa, SEA, LATAM).

Нарративный энтертейнмент никогда не начинался на пустом месте. Например, до появления сетевых кинотеатров и нетфликсов кино много лет показывали в парках аттракционов, то есть там, куда люди и так ходили за развлечениями. До появления консолей, игровых ПК и стима видеоигры в форме аркадных автоматов стояли в барах, прачечных самообслуживания и т.д.. На следующем этапе развития обе индустрии насмерть были завязаны на сетевой ритейл, который частью индустрии развлечений не является. И потом уже стала появляться собственная дистрибуция, которая не гарантированно успешна и регулярно фейлится даже крупнейшими компаниями.

В России если кто-то и доходит до разговоров про инфраструктуру и дистрибуцию, то начинают с конца. Причем, с чужого. Предлагается или “свой Steam”, или “своя PlayStation 5”. А это отростки поздней стадии развития чужой индустрии, на которых (отростках) Российский сегмент сидел как воробей в том анекдоте - на самом краю, и еще лапкой вот так вот делал. В продажах любой игры в той инфраструктуре на Россию обычно приходилось 1-2%. Дешевле было вообще не выходить в России, из-за затрат на локализацию и саппорт. И вот люди обсуждают как потратить миллиарды на попытку воспроизвести по памяти интерфейсы от чужой системы, в которой и денег-то никогда не было.

Чтобы построить нарративный энтертейнмент в России, надо определить места, где люди и так массово собираются и предложить им оригинальный и уместный опыт. Такие места - сети кинотеатров, сетевой ритейл, е-ком, телеком и финтех.

Но для этого надо поменять вообще все, включая голову. Такая инфраструктура не будет чисто игровой или киношной. Она будет кросс-медийной, с новыми типами контента, доставки и потребления. При наличии стратега уровня ВТБ, Сбера или Ростелекома это можно построить за 5 лет с выходом на оборот выше 2 трлн. рублей. Строить надо будет вокруг IP. И я не про пенсионерский каталог Союзмультфильма, а про IP релевантные выброшенной на помойку аудитории 12-35 с гиковскими предпочтениями.

Как говорит Эрик Вайнштейн, если вы очень богатый человек или член какой-то секретной группы влияния - свяжитесь со мной, я знаю как это сделать.
👍1042😁2😢1
Не […], а масштабируемое IP

Друг мой Алексей Журба напомнил в личке о том, что существует некоторая путаница в понятиях по части IP, особенно, если в разговоре присутствуют юристы.

IP, как известно, stands for Intellectual Property. А это же что угодно - от стихотворения или картинки, которую вы сделали вечером, до чертежа бурильной установки или способа удержания плазмы.

Мы конечно говорим про нарративный энтертейнмент, но и тут есть расхождения. Я недавно слышал речь, суть которой сводилась к тому, что если инди игра, построенная вокруг одной механики, продалась тиражом 1М+ копий, то это делает ее IP. Технически, эта игра стала IP еще на моменте написания диздока (если он был), но я вкладываю в IP другой смысл:

Это коммерческий развлекательный продукт, сконструированный как правдоподобный и экзистенциально привлекательный воображаемый мир, с намерением развить его в кросс-медиа франшизу.

Это очень заряженное определение, в котором участвуют компоненты (раскрываемые в книге) типа:

коммерческий развлекательный продукт (а не творческое высказывание, например)

правдоподобный опыт нахождения в воображаемом мире (это то, что мы с вами обмениваем на деньги игрока/зрителя)

экзистенциально привлекательный (игрок/зритель испытывает желание или допускает возможность пожить в этом мире)

архитектура IP (которая определяет и легкость адопшена и кросс-медиа потенциал)

В книге речь идет о том, как создавать именно такие IP. С любым бюджетом.

«…контент производить всё легче, его всё больше и он всё хуже заходит, а книжка расскажет как правильно проектировать виртуальный мир, соответствующее IP и продукты, чтобы повысить шансы на успех. Ориентир - Star Wars или Гарри Поттер.» - Алексей Журба


Подкидывайте темы и вопросы в комментах или в личку, это интересно.
2👍92💯1
Много продакт менеджеров и CPO потеряют через год работу не из-за искусственного интеллекта

А из-за человеческого. Экономика впечатлений (она же Feeling Economy, Dopamine Culture и т.п.) уже наступила. Теперь, чтобы отстраиваться от конкурентов и управлять юнит экономикой, “закрываем боль”, “решаем задачу” или “делаем удобнее” больше не работает. Люди покупают и возвращаются потому что им “прикольно” или “тревожно”.

Не нужны маркетплейсы только для покупок, мессенджеры только для сообщений и финтех только для оплаты. Наш опыт в Амазоне теперь похож на инстаграм с микротранзакциями. Мы скроллим, лайкаем, откладываем, и покупаем импульсивно для guilty pleasure, а не из-за каких-то там потребностей в товарах.

Нужны простые эмоции, интегрированные в продукт. К Jobs-To-Be-Done теперь нужен еще один этаж - Emotions-To-Be-Evoked. Это больше не опционально. Но этому не учат в каком-то одном месте, потому что это философия, психология, управление продуктом и маркетинг сразу.

А у меня для этого есть практический тренинг, проверенный на самых рациональных людях — продактах и CPO топового финтеха постсоветского пространства. После 4 часов они:

✔️ Поняли, как эмоции могут работать в их продуктах и маркетинге.

✔️ Разработали пошаговый план внедрения и развития.

✔️ Ушли с четкими решениями для своих продуктов, а не просто с новой информацией.

Именно это предлагаю и вам:

• Берете свой продукт (просто прийти послушать — не работает).

• Делаем вместе план внедрения эмоций и дальнейшего развития системы (core - воспроизводимость - мета - экосистема).

• Получаете 3 бесплатные консультации после воркшопа (на случай если останутся вопросы)

Вместе со мной тренинг ведут:

👽 Дэн Гейко – гениальный дизайнер, продюсер и преподаватель, эксперт в CG/VFX и создании эмоционального опыта. Работал в Scream School, Московской школе кино, Яндекс Практикуме, Столото, а также над десятками фильмов, сериалов и инди-проектов.

👽 Саша Минкин – геймдизайнер с 150+ коммерческими геймифицированными проектами. Работал над Берсерком, World of Tanks, Столото. Гейм-дизайнер Яндекс Plus City, гейм-директор Farcana, преподаёт геймдизайн в Вышке.

Вместе с ними мы вкручивали эмоции в платформу Столото и Яндекс Плюс, а также создавали программы бакалавриата и магистратуры в Скриме, Вышке и МФТИ.

Формат: Онлайн воркшоп длительностью до 4 часов, только практика. Сенситив-инфа из под NDA не нужна. Можете даже не говорить, как называется ваша компания или продукт.

Стоимость: 50 000 ₽ (на карту / по номеру) / 500 USD или USDT (револют / крипта). Можете бесплатно привести с собой +1 из своей команды (не послушать, а поработать).

Как только набирается 5 проектов/участников — запускаем группу в ближайший выходной (понадобятся мозги и фокус, по будням это нереально).

Эволюционный отбор - реальная вещь, ребята. Давайте адаптироваться к изменениям рынка, иначе придется менять профессию, а курсы по астрологии и интегративному психоанализу стоят сильно дороже и длятся сильно дольше.

Пишите! @TYRPLK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15🔥32💯2💊2
Воображаемый мир — это вымышленная среда обитания, в которой человек ведет себя так, будто она настоящая.

Не за фичи, US(прости господи)P, и не за ретеншен механики, а за правдоподобный опыт пребывания в воображаемом мире нам платят деньги игроки, зрители, слушатели и читатели. А также владельцы айфонов и финансовые инвесторы.

Из-за этой особенности, в бизнесе воображаемых миров ключевым активом (тем, на чем вы построите бизнес заново, если этот сгорит) являются не права на месторождения, земельные участки или патенты на технологию, а люди, способные превращать идеи в коммерческие продукты.
👍411🦄1