Типичный Ярополк – Telegram
Типичный Ярополк
1.22K subscribers
78 photos
14 videos
1 file
96 links
Меня зовут Ярополк Раш.
Ex-Канобу, Rambler, Wargaming, Столото. Занимаюсь стратегией, пользовательским опытом и культурой в играх, медиа и IT.

Книга: https://news.1rj.ru/str/YRPLK/287

Сам @YARRRASH
Download Telegram
Почти год назад мы с Поляковым @sorrymistar созванивались поговорить про нарративный энтертейнмент в России. А потом Чамп @berserkvibes добрался до записи звонка.
7😁6🌚21🥱1
Некоторые правила IP-First подхода

🦄 Правило #1: С самого начала задавайте себе вопрос: «А что мы будем делать, если у нас получится?».

В процессе разработки игры или производства кино есть очень много соблазнов угореть по механикам и сторителлингу и пропустить создание воображаемого мира. А главный и самый долгоиграющий источник ценности в нашем бизнесе (то, за что пользователь платит деньги — и не один раз) — это правдоподобный опыт проживания в воображаемом мире. Не верите? Загляните в Metacritic top-100 all time/all platforms и посмотрите, сколько там мобильных (ноль) и инди (штук пять) игр, которые, как известно, построены на механе или сторителлинге. И это несмотря на 15-летнюю истерию вокруг обеих категорий.

Или вот еще: иногда люди создают воображаемый мир, с которым потом ничего не сделаешь. Как Journey — прекрасная игра, но с точки зрения IP это две пары трусов, мотающихся на желтом фоне. Кросс-медийную франшизу на таком IP не построишь. Даже мерч не сделаешь.

🦄 Правило #6: Вы можете иметь лучших юристов в мире и думать, что вы чем-то владеете и все решаете, но в реальности ваше IP — это органический блокчейн. Оно живет в вашем воображении и в индивидуальных воображениях ваших фанатов, и все изменения должны пройти их валидацию.

Это, знаете, как у орков в Warhammer 40k — если достаточно орков верит, что палка стреляет, то палка стреляет. Похожая история в бренд-менеджменте происходит, когда у вас есть позиционирование (то, что вы хотите, чтобы о вас думали) и имидж (то, что на самом деле всплывает в воображении кастомера при упоминании вашего бренда). И изменения в имидже требуют валидации кастомерами. То есть, если достаточно кастомеров верят, что бренд что-то может, то бренд это может.

Если вы создаете IP как попало, то вы не знаете, что именно вы сделали, что возможно в вашем воображаемом мире, как он работает, а как нет. Попадая в воображение ваших фанатов, он раскрывается и автоматически формирует, во-первых, чувство собственности (если человек что-то представил — это его), а во-вторых, предположения о том, как работает физика этого мира. А если вы не думали над тем, какую физику закладываете и как ее транслируете, то вероятность того, что у вас с вашими фанатами будут расхождения, — крайне высока. И они будут в ярости, потому что попробуйте поменять или критиковать образы, которые человек считает частью своего воображения — это самый быстрый способ начать драку.

Помимо всем известной «проблемы (просранного) сиквела», все диверсивно-инклюзивные факапы с неграми-самураями и прочим DEI происходят не потому, что геймеры и гики — шовинисты и ретрограды, они-то по профилю либералы, а ровно по этой причине. Люди, не разобравшиеся в физике и особенностях сеттинга доставшегося им IP, лениво и неталантливо единоличным решением суют в него повесточку, а органический блокчейн не принимает эти изменения.

#правила_IP
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14🦄531
Если вы используете AI помощников для звонков про статус разработки и оперирования, в большинстве случаев конспект будет выглядеть примерно вот так.
😁19🤣52🥰1🤪1
На свете существует множество способов определять целевую аудиторию продукта. Все они сводятся к поиску группы людей, у которых совпадают соцдем, поведение и вкусы/взгляды.

В бизнесе воображаемых миров соцдем не очень важен - у нас полно школьниц действующих как 50 летний мужик и наоборот. Возможно, вам пригодится соцдем сильно позже, для выбора каналов доставки рекламы.

Поведение, это ответ на вопрос при каких обстоятельствах и как люди используют продукты “типа вашего”. Это тоже понадобится чуть позже, для выбора платформы, дизайна режимов и live ops активностей.

А вот вкусы/взгляды вам понадобятся в самом начале, это то, что люди любят, ненавидят и к чему они безразличны в продуктах “типа вашего”.

Вообще, “продукт типа вашего” это важный концепт для осознания того, что существует конкурентный рынок и что у вашей потенциальной аудитории есть ожидания и предпочтения, сформированные за десятки лет использования очень крутых продуктов “типа вашего”. И это хорошее средство от пустой, вымученной оригинальности, которая заставляет людей делать high fantasy без эльфов, потому что везде есть эльфы а я большой оригинал и не как все, и поэтому у меня не будет.


Для того, чтобы исследовать вкусы/взгляды вам надо посмотреть на жанр и сделать список примеров, чтобы уточнить - он у вас “типа чего”? Внутри каждого жанра предлагаются десятки разновидностей опыта и вам надо максимально сузить фокус, чтобы вы могли сказать что-то вроде “я делаю игру для фанатов экстракшен шутеров типа Таркова и Hunt Showdown”. Потому что тогда у вас есть с кем или относительно кого валидировать все, что вы делаете - от идей и скоупа до версионирования и маркетинга. У них же вы будете позже выяснять про поведение и соцдем.
123🥱1🦄1
«Настольная книга создателя оригинальных IP в эпоху искусственного интеллекта» — это практическое руководство по созданию воображаемых миров с потенциалом масштабируемых IP (с любым бюджетом).

Вам очень поможет эта книга, если вы: владелец (каталога) IP, game director, геймдизайнер, продюсер в играх или кино, режиссер, писатель, автор комиксов, шоураннер, инди разработчик, сценарист, арт директор, художник, креативный директор или продакт менеджер.


Книга на 90% состоит из картинок и схем и сделана так, чтобы ее можно было не только прочитать, но и доставать на любом этапе карьеры или жизненного цикла проекта и подглядывать.

• Оглавление и дополнительная (а кому и основная) ценность книги: вот тут
• Что понимается под «IP» в этой книге: вот тут

Стоимость — 1 000 рублей / 10 евро, что в пересчёте на главную валюту нашей жизни — примерно две-четыре чашки кофе, в зависимости от вашей локации.

Купить книгу на русском языке

Купить книгу на английском языке

Делитесь впечатлениями, соображениями, вопросами и предложениями в комментах и в DM.

Если вы журналист, блогер, креатор, евангелист или еще по какой-то причине считаете, что вам положена бесплатная копия книги (русская или английская) — пишите в личку.

@YRPLK
22😁64🆒2🦄2👍1🥰1
С одной стороны, можно считать что «Настольная книга создателя оригинальных IP в эпоху искусственного интеллекта» это практическое пособие по, собственно, созданию оригинальных IP. С другой стороны, в ней есть еще один важный уровень смыслов - про людей с воображением.

"Умный молодой человек, живущий в своем внутреннем мире, который чувствует так мало родства со своей собственной планетой, что чаще бывает на тех, что придуманы его любимыми авторами, и считает то тайное, волшебное место, куда уносит его компьютер, киберпространством — чем-то захватывающим, более реальным, чем его собственная жизнь, землей, которую можно завоевать, в отличие от унылой комнаты в доме его родителей."

Джули Смит, американская писательница.


Если считать что культура это ответ на вопрос «за что у вас наказывают и за что награждают», то мы с вами все живем в глобальной культуре рациональных коммерсантов, доминирующей во всех сферах от повседневной жизни, семьи, образования и науки до бизнеса и политики.

Оно и понятно, обществу нужен порядок, а поддерживать порядок намного проще оперируя «фильтрами левого полушария» - безопасность, эгоизм, соображалово, социально-половой статус (фильтрам реальности посвящена глава книги).

Намного сложнее управлять обществом, оперируя «фильтрами правого полушария» - гедонизм, абстрактное мышление, интуиция и управление реальностью при помощи мысли. Последний раз, когда мы это пробовали, нас смыло так, что следов до сих пор найти не могут. Но это совсем другая история.

Кроме того, любой управленец рано или поздно выбирает быть тупым и ленивым, и еще более упрощает себе работу, переключаясь с мотивации на устрашение, и скучные безопасность, эгоизм, соображалово и социально-половой статус превращаются в жуткие страх смерти и позора, рациональный цинизм, и страх быть отверженным противоположным полом и обществом. А наведение жути стимулирует только те части воображения, которые помогают спланировать побег.

Эта культура, хоть и не оптимально, но работает для Инженеров и Коммерсантов (Инженерам, Коммерсантам и Визионерам посвящена глава в книге), потому что они получают поощрения на каждом шаге своего пути во всех сферах жизни, действуя рационально или стремясь к выгоде. А для Визионеров эта культура безразлично-враждебная. Любые взаимодействия в любой сфере жизни отправляют им сообщение о том, что они делают что-то странное и бесполезное, и что надо уже прекратить быть собой и стать нормальным. Единицы, которые выживают и реализуются, из просто фриков становятся модными фриками. Более того, нет никакой категоризации людей, работающих с невидимым, и визионеры, мастера искусств и просто болтуны с богатым воображением - все сидят в одной категории фриков.

Было бы прикольно обвинить во всем несправедливый мир и дальше шариться в темноте, накапливая обиду и разочарование, пока колени не отвалятся от психо-соматики. Но для людей с воображением (Визионеров), существует взгляд на мир и способ тренировки, который можно применять к самому себе или к другим (команде, студентам, детям, подданным), который повышает шанс на реализацию в этом, рациональном, мире.

Книга описывает этот образ мышления и способности. В формате оглавления это выглядит вот как на картинке выше.

Купить книгу (принимаются российские и международные карты)

или вот тут за Телеграм Звезды
7💯3🤡21🔥1👾1
В России можно за 5 лет сделать уникальную индустрию развлечений с оборотом в триллионы рублей.

Раньше кино стояло в очереди за государственными бюджетами. Музыка за бюджетами на новогодние банкеты. Книги, в свободное от учебников время, пытались понять что нужно российскому читателю. А игры пытались понять что нужно игрокам во всем мире.

Поэтому в кино сложилась ключевая компетенция получать российские гранты, в музыке - делать то, что нравится российским эйчарам, в книгах печатать то, что готовы читать в России, а в играх - искать b2c решения с международным потенциалом.

А теперь игры тоже начали надевать нелепые пиджаки и стоять в очереди за государственными деньгами. Так, конечно (кроме союза игровых писателей) никакая игровая индустрия не построится.

И дело не в симуляторах куликовской битвы и вообще не в контенте. Для существования индустрии, помимо контента, нужны способы его доставки и сценарии его потребления. Иначе ваш контент это просто экзешный файл, записанный на флешку.

В 2022 году вся дистрибуция и развившиеся вокруг нее за 20+ лет сценарии потребления прекратили существовать.

В 2023 некоторые эксперты приняли пресс релизы онлайн кинотеатров за аналитику и выступали в том смысле, что там какой-то энтертейнмент происходит. Мы про это год назад говорили. Думаю, все участники процесса уже поняли, что рейтинги онлайн кинотеатров это что-то вроде соревнования между СПА салонами (сервис провайдерами) про то, в котором из них кофе вкуснее делают на ресепе.

Получается, что 3 года в России возможно вообще все, а никаких качественных изменений в наративном энтертейнменте не происходит. А до сих пор еще можно построить уникальную конструкцию, еще и экспортируемую в рынки, с которыми никто не знает что делать (MENA, Africa, SEA, LATAM).

Нарративный энтертейнмент никогда не начинался на пустом месте. Например, до появления сетевых кинотеатров и нетфликсов кино много лет показывали в парках аттракционов, то есть там, куда люди и так ходили за развлечениями. До появления консолей, игровых ПК и стима видеоигры в форме аркадных автоматов стояли в барах, прачечных самообслуживания и т.д.. На следующем этапе развития обе индустрии насмерть были завязаны на сетевой ритейл, который частью индустрии развлечений не является. И потом уже стала появляться собственная дистрибуция, которая не гарантированно успешна и регулярно фейлится даже крупнейшими компаниями.

В России если кто-то и доходит до разговоров про инфраструктуру и дистрибуцию, то начинают с конца. Причем, с чужого. Предлагается или “свой Steam”, или “своя PlayStation 5”. А это отростки поздней стадии развития чужой индустрии, на которых (отростках) Российский сегмент сидел как воробей в том анекдоте - на самом краю, и еще лапкой вот так вот делал. В продажах любой игры в той инфраструктуре на Россию обычно приходилось 1-2%. Дешевле было вообще не выходить в России, из-за затрат на локализацию и саппорт. И вот люди обсуждают как потратить миллиарды на попытку воспроизвести по памяти интерфейсы от чужой системы, в которой и денег-то никогда не было.

Чтобы построить нарративный энтертейнмент в России, надо определить места, где люди и так массово собираются и предложить им оригинальный и уместный опыт. Такие места - сети кинотеатров, сетевой ритейл, е-ком, телеком и финтех.

Но для этого надо поменять вообще все, включая голову. Такая инфраструктура не будет чисто игровой или киношной. Она будет кросс-медийной, с новыми типами контента, доставки и потребления. При наличии стратега уровня ВТБ, Сбера или Ростелекома это можно построить за 5 лет с выходом на оборот выше 2 трлн. рублей. Строить надо будет вокруг IP. И я не про пенсионерский каталог Союзмультфильма, а про IP релевантные выброшенной на помойку аудитории 12-35 с гиковскими предпочтениями.

Как говорит Эрик Вайнштейн, если вы очень богатый человек или член какой-то секретной группы влияния - свяжитесь со мной, я знаю как это сделать.
👍1042😁2😢1
Не […], а масштабируемое IP

Друг мой Алексей Журба напомнил в личке о том, что существует некоторая путаница в понятиях по части IP, особенно, если в разговоре присутствуют юристы.

IP, как известно, stands for Intellectual Property. А это же что угодно - от стихотворения или картинки, которую вы сделали вечером, до чертежа бурильной установки или способа удержания плазмы.

Мы конечно говорим про нарративный энтертейнмент, но и тут есть расхождения. Я недавно слышал речь, суть которой сводилась к тому, что если инди игра, построенная вокруг одной механики, продалась тиражом 1М+ копий, то это делает ее IP. Технически, эта игра стала IP еще на моменте написания диздока (если он был), но я вкладываю в IP другой смысл:

Это коммерческий развлекательный продукт, сконструированный как правдоподобный и экзистенциально привлекательный воображаемый мир, с намерением развить его в кросс-медиа франшизу.

Это очень заряженное определение, в котором участвуют компоненты (раскрываемые в книге) типа:

коммерческий развлекательный продукт (а не творческое высказывание, например)

правдоподобный опыт нахождения в воображаемом мире (это то, что мы с вами обмениваем на деньги игрока/зрителя)

экзистенциально привлекательный (игрок/зритель испытывает желание или допускает возможность пожить в этом мире)

архитектура IP (которая определяет и легкость адопшена и кросс-медиа потенциал)

В книге речь идет о том, как создавать именно такие IP. С любым бюджетом.

«…контент производить всё легче, его всё больше и он всё хуже заходит, а книжка расскажет как правильно проектировать виртуальный мир, соответствующее IP и продукты, чтобы повысить шансы на успех. Ориентир - Star Wars или Гарри Поттер.» - Алексей Журба


Подкидывайте темы и вопросы в комментах или в личку, это интересно.
2👍92💯1
Много продакт менеджеров и CPO потеряют через год работу не из-за искусственного интеллекта

А из-за человеческого. Экономика впечатлений (она же Feeling Economy, Dopamine Culture и т.п.) уже наступила. Теперь, чтобы отстраиваться от конкурентов и управлять юнит экономикой, “закрываем боль”, “решаем задачу” или “делаем удобнее” больше не работает. Люди покупают и возвращаются потому что им “прикольно” или “тревожно”.

Не нужны маркетплейсы только для покупок, мессенджеры только для сообщений и финтех только для оплаты. Наш опыт в Амазоне теперь похож на инстаграм с микротранзакциями. Мы скроллим, лайкаем, откладываем, и покупаем импульсивно для guilty pleasure, а не из-за каких-то там потребностей в товарах.

Нужны простые эмоции, интегрированные в продукт. К Jobs-To-Be-Done теперь нужен еще один этаж - Emotions-To-Be-Evoked. Это больше не опционально. Но этому не учат в каком-то одном месте, потому что это философия, психология, управление продуктом и маркетинг сразу.

А у меня для этого есть практический тренинг, проверенный на самых рациональных людях — продактах и CPO топового финтеха постсоветского пространства. После 4 часов они:

✔️ Поняли, как эмоции могут работать в их продуктах и маркетинге.

✔️ Разработали пошаговый план внедрения и развития.

✔️ Ушли с четкими решениями для своих продуктов, а не просто с новой информацией.

Именно это предлагаю и вам:

• Берете свой продукт (просто прийти послушать — не работает).

• Делаем вместе план внедрения эмоций и дальнейшего развития системы (core - воспроизводимость - мета - экосистема).

• Получаете 3 бесплатные консультации после воркшопа (на случай если останутся вопросы)

Вместе со мной тренинг ведут:

👽 Дэн Гейко – гениальный дизайнер, продюсер и преподаватель, эксперт в CG/VFX и создании эмоционального опыта. Работал в Scream School, Московской школе кино, Яндекс Практикуме, Столото, а также над десятками фильмов, сериалов и инди-проектов.

👽 Саша Минкин – геймдизайнер с 150+ коммерческими геймифицированными проектами. Работал над Берсерком, World of Tanks, Столото. Гейм-дизайнер Яндекс Plus City, гейм-директор Farcana, преподаёт геймдизайн в Вышке.

Вместе с ними мы вкручивали эмоции в платформу Столото и Яндекс Плюс, а также создавали программы бакалавриата и магистратуры в Скриме, Вышке и МФТИ.

Формат: Онлайн воркшоп длительностью до 4 часов, только практика. Сенситив-инфа из под NDA не нужна. Можете даже не говорить, как называется ваша компания или продукт.

Стоимость: 50 000 ₽ (на карту / по номеру) / 500 USD или USDT (револют / крипта). Можете бесплатно привести с собой +1 из своей команды (не послушать, а поработать).

Как только набирается 5 проектов/участников — запускаем группу в ближайший выходной (понадобятся мозги и фокус, по будням это нереально).

Эволюционный отбор - реальная вещь, ребята. Давайте адаптироваться к изменениям рынка, иначе придется менять профессию, а курсы по астрологии и интегративному психоанализу стоят сильно дороже и длятся сильно дольше.

Пишите! @TYRPLK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15🔥32💯2💊2
Воображаемый мир — это вымышленная среда обитания, в которой человек ведет себя так, будто она настоящая.

Не за фичи, US(прости господи)P, и не за ретеншен механики, а за правдоподобный опыт пребывания в воображаемом мире нам платят деньги игроки, зрители, слушатели и читатели. А также владельцы айфонов и финансовые инвесторы.

Из-за этой особенности, в бизнесе воображаемых миров ключевым активом (тем, на чем вы построите бизнес заново, если этот сгорит) являются не права на месторождения, земельные участки или патенты на технологию, а люди, способные превращать идеи в коммерческие продукты.
👍411🦄1
Сделал материал специально для КСТАТИ (нажмите там эмоджи). Мои лонгриды нормальным людям не лезут, поэтому там короткая версия. А вот режиссерская:

Три мегатренда

Искусственный интеллект (не закатывайте глаза, это не про ChatGPT)

Новая энергия (дешевая, безопасная, компактная)

Массовый космический транспорт (в пределах Солнечной системы)

Это единая картина, если смотреть под правильным углом.

Искусственный интеллект

Про него надо думать как про универсальную базу данных с конструкторским и производственным модулем. Ближайшая аналогия — Джарвис из «Железного человека». Это вместилище всех знаний, которое сможет понять запрос, сконструировать решение (от мобильного приложения до космической станции) и произвести его.

Новая энергия

Чтобы работать в промышленных масштабах, Джарвисам (государственным, коммерческим и персональным) нужно сильно больше энергии, чем весь мир может сейчас произвести.

Массовый космический транспорт

Как только Джарвисы получат необходимое количество энергии, люди начнут двигаться — по Земле и далее. Сейчас мы уверены, что на Земле не осталось свободного места. В 2035 году мы увидим, как человек, группа друзей, деревня, фан-клуб или церковь будут сниматься с места, приезжать в пустыню, болота, Арктику или другие места, считавшиеся необитаемыми, втыкать в землю батарейку размером с рюкзак и подключать к ней Джарвиса, который построит осушитель болот, ирригацию в пустыне, климатический купол в Арктике, а также дома, школу, магазины, больницу и мэрию, включая всё оборудование, мебель, потребительские товары и еду. Благодаря массовому космическому транспорту часть этих людей отправится на планеты Солнечной системы — и сделает то же самое там.

Что это значит для инвестора

Инвестировать и серьезно что-то делать с этими тремя трендами могут некоторые государства и ребята из топ-5 списка богатейших людей планеты. И они уже это делают. А что делать остальным, кроме покупки соответствующих акций? Вот несколько направлений, в которых можно добиться значимых успехов за 5–10 лет и быть готовыми к миру 2035:

Марсианские госуслуги — всем этим новым сообществам в Арктике и на Марсе надо будет вести дела: внутренняя и внешняя торговля, казначейство, программа лояльности, ЗАГС, идентификация личности и других сущностей, выборы и налоги.

Глобальная синяя галка — в мире, где у каждого в кармане Джарвис, готовый за час создать и опубликовать 10 клонов TikTok и GTA 7 и тысячу виртуальных персонажей с соц. аккаунтами, главными вопросами станут: что настоящее, а что нет.

Виртуальный офис — появятся мегакорпорации, при этом значительная часть людей будет работать не в офисе, а эффективность при этом падает. Решения, создающие ощущение «прихода на работу» и нахождения среди коллег, смогут заменить индустрию офисной недвижимости, забрать все ее доходы и добавить сверху микро-транзакции и рекламу.

Умные стройматериалы — миллионам Джарвисов надо будет быстро создавать, разбирать и снова создавать миллиарды предметов в час. Строительные материалы с новыми свойствами и, возможно, нанотехнологиями станут новой нефтью.

Универсальный рассказчик — авторское кино, музыка и видеоигры станут камерно-бутиковым явлением вроде театра. Большинство людей будут приходить домой и смотреть 158-й сезон своей персональной версии Breaking Bad с Арнольдом Шварценеггером в главной роли или слушать, как Джо Байден поет голосом Билли Айлиш. А какая-то система будет собирать и анализировать пользовательские предпочтения, настроение, здоровье, тренды и контекст и синтезировать развлекательные продукты на лету.

Кибер-философ — надо будет разбираться, как десятки миллиардов человек остаются людьми и не вырождаются в гедонистов-каннибалов — в Арктике, на Марсе, на орбитальной станции, с бесконечными возможностями для развлечений и самоуничтожения. Иначе это будет межпланетная тюрьма под открытым небом с роботами-надсмотрщиками. Это работа на стыке философии, социологии, биологии, психологии, больших данных, госуправления и международного права. В каком-то смысле такая система будет важнее банковской.
👍107🔥74😁1
Говорить сам с собой я могу и буду долго и с удовольствием, но хочется спросить:

О чем вам написать на этой неделе?

Заходите вот в свежесозданный чат канала @YRPLK_CHAT или кидайте в комменты к посту.
🤝7
К слову о разговорах с самим собой. Всякие мудрые люди, которые зарабатывают на контенте (любом), постоянно повторяют одну и ту же мысль:

(1) Постоянно пробуйте, ищите что работает, и когда найдете - херачьте туда все свои силы. (2) Но на это нужно время, ресурсы, удача и некоторая форма одержимости, поэтому еще лучше - смотрите что уже сработало у больших ребят, делайте свою версию/видение этого, и херачьте туда все свои силы.

На что 99% создателей контента, будучи упоротыми ремесленниками, закатывают глаза и говорят что-то вроде:

«Вы вообще ПоНиМаеТе сколько времени и денег уходит на то, чтобы сделать хотя бы альфу/пилот игры/фильма и т.д. Какой нахер «постоянно пробуйте»? Нам чо в гиперкэж теперь всем идти или в тик-токеры?»

А про «смотреть что уже сработало у больших ребят» вообще начинается припадок, потому что плагиат, клоноводство и вообще позор и фу.

И в итоге они либо замирают до пенсии в аналитическом параличе, либо делают ставку на свою любимую идею (которая не как у всех и ни на что не похожа) и вкладываются в один выстрел. Как правило в колено.

Стрелять себе в колено прикольно и очень красиво, если вы выбрали путь чистого искусства. Но если вы хотите увидеть результаты своего труда в этой жизни - перестаньте делать для себя и посмотрите (с искренним интересом) что нравится людям, с которыми вы в принципе готовы садиться на одном гектаре.

Я подозреваю и надеюсь, что все вы тут гики и любите всякую гиковщину. Отложите свои ящики с инструментами и позывы к графомании и посмотрите на гиков стратегически. Им нравятся десять вещей (на картинке перечислены). У этих десяти вещей есть минимум 30-летняя история с открытыми данными и куча блокбастеров для рефов. Выберете одну из 10, изучите что там работало, запишите (типические персонажи, истории, артефакты, аудио-визуальные элементы) и соберите из этого свой вариант, дополнив там, где вам кажется вы придумали лучше.

Этот подход работает на всех рынках. А если вы делаете любую форму нарративного энтертейнмента в России - то у вас есть уникальное преимущество, потому что тут уже три года ничего НИЧЕГО не делается для гиков. Это подготовленная и вовлеченная underserved аудитория - тип аудитории за которой гоняются все, кто знают откуда берутся деньги.

Иначе будете как вот тут.
73🔥3🤩2
В чате просили написать про адопшен гэп между веб2 и веб3. У меня на этот счет есть три мысли:

1) web2 существует только в головах у активистов web3. Решите эту проблему у себя в головах - решите и вопрос с адопшеном. Я это говорю со смирением, потому что сам сейчас отвечаю за стратегию и паблишинг в KOKODI, игровой студии, исследующей web3. Готов говорить про это часами, если кому интересно.

2) для тех, кто использует web3 как механизм фандрейза, набивая кап тейбл «инвесторами» и «колами», думая, что это “free marketing”, у меня есть формулировка, сделавшая меня известным в узких кругах - it’s not free, and it is not marketing. Про это тоже можно долго.

3) всем, кто сейчас делает web3, а также инди и мобильные игры, раз уж вы все равно безнадежно заточены на механики (а не какие-то там IP), есть смысл подумать об аудитории, которая «ходит в игру как на работу». Это те же ребята, которые прокачивают аккаунты за деньги, фармят на продажу и работают наемниками/бадигардами в пвп. Макроэкономика (хреновая) сейчас играет вам на руку, вы можете занять нишу «можешь ходить на свою minimal wage job, а можешь играть в нашу игру».
6👍3🔥2
В комментах просили про будущее спорта написать. Александр Поляков в спорте (в отличие от меня) разбирается прекрасно на уровне бизнеса. Я его попросил - он написал:
👍3
Forwarded from SORRY, MISTA!
Выступил в жанре Типичного Ярополка и дал немного видения спорта в 2050 году. Тезисно.

Потребление спорта зрителем – это пользовательский опыт, лежащий между кино и играми. Где ты вроде как просто смотришь, но не управляешь игроками, но зато можешь влиять на происходящее своей эмоциональной поддержкой или неодобрением. Спорт как энтертейнмент в будущем сможет выжить только в том случае, если сумеет добавить в зрительский опыт какие-то фичи, позволяющие влиять на процесс или результат экшеном. Будет ли это ХП для твоего любимого игрока, когда ты можешь задонатить ему укол стимулятора через бионический костюм или голосование за игрока выходящего на замену – не суть важно. Важно, что эта опция для зрителя и потребителя спортивного энтертейнмент продукта появится вне зависимости от того, хочет он ее или нет. Но фичи эти будут, по сути, давать огромный буст индивидуальным видам спорта за счет перетягивания каната у спорта коллективного. Просто потому, что поколения будущего любят героев-одиночек.

@sorrymistar
5🔥2🫡21👍1👌1
Первоначальный успех и возможность масштабирования вашей игры или фильма зависят от того крутой у вас воображаемый мир или говно.

Причина для этого ровно одна - главной монетизируемой ценностью в нашем бизнесе, т.е. буквально тем, за что люди платят деньги, является правдоподобный опыт пребывания в воображаемом мире.

На словах «воображаемый мир»:

• одни уходят в механики (типа у нас мир, в котором можно ОТ ТАК ВОТ делать).

• другие в нарратив и прочий лор (типа шел ежик по лесу и умер, но у него была сестра святая корова, которая вышла замуж за злую королеву и на нее упал рояль, а сейчас я нассу на зрителей первого ряда, а с последнего ряда из-за оптического эффекта будет видно радугу, именно так и называется ПЕРВАЯ ГЛАВА НАШЕЙ СЮЖЕТНОЙ КАМПАНИИ).

• кто-то даже и правда пытается делать мир, но делает его либо по памяти (на основе своей любимой книжки), либо смотрит туториал по миростроению на ютубе (которые на самом деле тоже про ежа в лесу и радугу, а не про строительство миров).

Еще до того как говорить про качество исполнения, вам надо убедиться, что у вашего воображаемого мира есть структура, которая вообще позволяет сделать мир миром. Выглядит она так:

- Физика мира
- Эстетика мира (сеттинг)
- Истории и механики, нарезанные на продукты или сезоны (а не бесконечные).

Про механики, истории и сеттинг говорят вообще все, а вот Физикой мира занимаются только великие люди, а она (как и в нашем мире) — основа реальности. (1) Какие силы взаимодействуют, (2) как, (3) где и (4) какое давление оказывается на систему, чтобы все это продолжало двигаться вечно.

И пока вы не начали вот это «ну у нас орки дерутся с ежами, от чего те умирают в лесу и в итоге с последнего ряда радугу видно», скажу, что Физика выглядит так:

1️⃣ Альтруизм борется с эгоизмом при помощи убеждения и насилия в местах/ситуациях, где нужно делать выбор между альтруизмом и эгоизмом (от разговора с самим собой до планетарного геноцида) в условиях игры с нулевой суммой — Star Wars.

2️⃣ Разумные существа и предметы, которые too much for anyone бьются за власть друг над другом в душах разумных существ и в драматических локациях в условиях игры с нулевой суммой — Middle Earth.

3️⃣ Стили боевых искусств соревнуются при помощи поединка в местах, где было бы круто подраться, если проигрываешь, твоя планета попадает в рабство — Mortal Kombat.

4️⃣ Ярко выраженные черты человеческого характера сражаются, торгуют или вступают в интимные отношения в драматических локациях в условиях надвигающегося и неотвратимого зомби апокалипсиса — Game of Thrones.

Но лучший пример описания физики воображаемого мира принадлежит пользователю (тогда) Твиттера с ником ozalup:

В начале Дикаприо двадцать минут насилует медведь, а потом он два часа ползет за Оскаром — Выживший / Revenant.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥13👍522👎1
Однажды мы с Журбой, Артёмом и Поляковым случайно придумали термин Captain Morgan Stanley Kubrick. Это что-то среднее между ребусом и “Tier 3 meme” и описывает архетип предпринимателя из индустрии нарративного энтертейнмента, который изменив сознание синькой из «Красное & Белое» (Captain Morgan), хочет создать миллиардный международный сириус бизнес с инвесторами and shit (Morgan Stanley), путем реализации своего оригинального креативного видения, вскормленного на каталоге Союзмультфильма и фильмах и книжках, которые нравятся только ему (Stanley Kubrick).

Хотели канал такой сделать, но каналы у нас с Журбой уже есть. Если кому надо - забирайте название.
😁1342👍2🤣2😎1
В 2011 году в узких индустриальных кругах ходила фраза: “Ритейл умер. Очень жаль.”

Это звучало как ужаснейшая ересь и святотатство, потому что, как еще зарабатывать деньги, кроме как продавать диски с полок в магазинах, на тот момент никто не знал и не умел.

• У лидера цифровой дистрибуции того времени (Electronic Arts) доля цифровых продаж была, что ли, процентов 17. После них с чем-то комичным — типа 8 и 5 процентов — шли Ubisoft и Activision, а дальше — никого.

• Steam продавал очередные копии CS тем, кого сам в том CS и забанил навечно за читерство, плюс какой-то бэк-каталог, и только начинал возню с поддержкой инди.

• К мобильным играм относились примерно как к 3D-телевизорам. А free-to-play на ПК имел репутацию где-то между гэмблингом и перепродажей аккаунтов в World of Warcraft.

Спустя буквально два-три года мы (индустрия) имели половину продаж в цифре и “гибридную модель” с играми за 60 и DLC за два бакса, AAA free-to-play типа Танков и League of Legends, 20–30% роста всей индустрии за счет мобильных игр (Clash of Clans помните?), инди-хиты, общий рост продаж на Стиме и подвиги Humble Bundle и GOG.

В 2025 году в узких индустриальных кругах укореняется не менее еретическая и кощунственная мысль — “игры больше делать не надо”.

Монополия на вредную канцерогенную херню instant gratification и guilty pleasure больше не принадлежит табачным и алкогольным компаниям, и убивать ублажать миллионы людей теперь можно тысячами разных напитков, батончиков, хлопьев, печенек, йогуртов и органик-хай-файбер-картоном — если вы знаете химию и биологию.

То же самое происходит в сфере технологий и нарративного энтертейнмента. Любой B2C-продукт или сервис теперь развлекательный и цифровой, и завладевать человеческим вниманием и временем можно тысячей разных e-com’ов, финтехов, доставок, каршерингов, программ лояльности, лотерей, дейтингов, видеостримингов — если вы знаете, как создавать правдоподобный опыт нахождения в воображаемом мире.

Так что «игры больше делать не надо», потому что все стало играми.
💯1031
Однажды я 10 лет сидел в Тумблере и смотрел там картинки в ленте. И в какой-то момент я пришел к выводу, что секретные ингредиенты любого успешного контента для гиков (от картинки на devian art до кросс-медиа франшизы) можно описать тремя словами:

• Girls
• Space
• Dragons

И тогда получается:

• 1 из 3 — норм
• 2 из 3 — хорошо
• 3 из 3 — гениально (см. Alien).

Некоторые говорят, что нужно еще роботов включить в список, но мне кажется, что роботы относятся к категории Space. Потому что куда вы там без роботов собрались лететь.
👍12💯31🔥1