Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изобрюло выложили ролик с игрой, которую мы с ними дизайнили весной, пока не узнали, что фестивалей в этом году не будет

там экшен, стратегия и практически аркадная игра с захватом баз на трёхмерной форме. в темноте выглядит совсем как магия. пока тестировали играли запоем и, вроде, получилось неплохо. надеюсь, что хотя бы в следующем году в неё можно будет поиграть на фестивалях 💖
на 2х2 вышел большой и внятный текст Натальи Лобачёвой о том, почему с взрослением пропадает внутренняя мотивация придумывать свои игры и играть во всё, что попадается под руку

а ещё в тексте комментарий психолога, ссылки на Богоста и инструкция о том, как снова начать играть по своим правилам

https://media.2x2tv.ru/kak-ighrat-obychnyie-ighrushki/
Жанна Пояркова (Мор), писатель и автор канала Yashernet, настолько вдохновилась моим скромным текстом про киберпанк, что записала отдельный выпуск своего подкаста Heresy Hub про игры как церкви! с подробнейшим разбором вопроса и кучей интересных отсылок и источников. стесняюсь, краснею и советую послушать!

https://soundcloud.com/heresyhub/heresy-hub-43-igry-kak-tserkvi-i-slezhka-v-khrame-vesnin-eliade-kayua
Forwarded from ГЭС-2
​​Развитие игровой индустрии и гейм-дизайна подарило искусству новые невероятные возможности. Погружение зрителя в выдуманные миры еще никогда не было таким глубоким, а интерактивный формат произведений позволяет совершенно иначе взглянуть на рассказывание историй.

Недавно Центр экспериментальной музеологии (инициатива фонда V–A–C) выпустил текст, посвященный взгляду игрока. Автор текста Дарья Калугина рассказывает о том, как в разных играх интерпретируется точка зрения протагониста и как разные разработчики используют взгляд для развития повествовательной механики.
Прочитать можно по ссылке.
в четверг в 21:00 мск залетаю на стрим к Денису WELOVEGAMES

поговорим о левел-дизайне в киберпанке, о том, как выстраивается план города, как ставить игроку цели, и как сделать так, чтобы один район отличался от другого

https://twitch.tv/welovegames
Forwarded from Triple-A Production
Издатель Raw Fury (Per Aspera, Call of the Sea) внезапно опубликовал пакет документов, максимально полезный для инди-разработчиков: образец соглашения с издателем, шаблоны питч-деков, финансовых прогнозов, договоры об аутсорсе и многое другое.

Издательское соглашение переведено на испанский, португальский (Бразилия), русский, французский, японский, корейский и хорватский языки — по словам щедрых Raw Fury, они сделали это, потому что стремятся к "большей прозрачности отрасли".

"It’s what we would have wanted if we were in a developer’s shoes"

Пак с документами можно скачать здесь.

И да, сразу заспойлерим — Raw Fury забирают 50% дохода от игры.
Ян Виллем Нейман прошёлся по контракту Raw Fury и оставил комментарии в местах, на которые стоит обратить особенное внимание 🚩🚩🚩
Deepmind выложили статью о своём новом алгоритме MuZero, который может обыграть человека в шахматы, го и сёги. трюк в том, что делает он это, не зная правила игры, а адаптируясь на ходу

предшественник MuZero алгоритм AlphaGo (январь 2016) опирался на знания об игре, полученные от людей. следующий вариант, AlphaZero (декабрь 2018), уже не берёт в рассчёт человеческий опыт и выигрывает зная только правила игры

MuZero выигрывает вообще не зная ничего о правилах игры, в которую играет. это не «искусственный интеллект», заточенный под решение конкретной задачи, а «алгоритм общего назначения», который сам оценивает ситуацию, сам разбирается в правилах, и сам строит план действий. за ним и будущее!
для меня особая красота этого подхода в том, что глобальных правил в этой картине мира нет. это спекулятивный реализм в чистом виде, постоянная адаптация и использование полученного опыта в смежных сферах. (в отличии от «искусственного интеллекта», который учат справляться с заранее известными задачами по заранее известным критериям)
Виктория Тран рассказывает о цифровой стратегии твиттер-аккаунта Among Us, у которого больше миллиона фолловеров

на какие вопросы она отвечала во время рисёча, какие цели поставила, в чём вообще заключается её стратегия, и к каким результатам она приводит. полезнейшее чтение
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
играем в Doom на новогодней ёлке
Возвращаемся к вам, потому что мы-таки сделали это: в 2021 году мы выпустим игру про журналиста

Мы молчим не просто так. В следующем году мы в Noesis планируем выпустить аж три игры (а то и больше: ссылка на наши поздравления и отчет — в первом комментарии). И про первую я хочу рассказать сейчас.
Называется она (во всяком случае пока) Тихое. Это ее «скрин тизера трейлера» с печальным видом из окна. я публиковал несколько недель назад.

Это квест-расследование с мини-играми и нелинейным сюжетом: придется сильно постараться и поломать голову, чтобы узнать всю правду. Игра, вы не поверите, рассказывает о работе журналиста в России. А сюжет ее — по-хорошему диковатый — строится вокруг завода в маленьком городке на севере России, который убивает все живое вокруг себя и внутри себя. И еще вокруг всеобщей и неизбывной закрытости всех и вся: государства, компаний, людей. И еще про изоляцию —видимую и невидимую, добровольную и вынужденную.
Игра выйдет в версиях для Android и iOS. Она еще в производстве, но кое-что мы вам покажем уже в начале следующего года.

Драйвер проекта — Дима @backtracking Веснин, который взял на себя основную работу над сценарием и гейм-дизайном. Без него все было бы куда скучнее и печальнее.

Если хотите узнать об игре главное первыми, подписывайтесь на паблик игры или на рассылку или на паблик в вк.
чем хорроры отличаются от, например, платформеров и шутеров? прыгать по платформам и стрелять – это действия. хоррор – это ощущение

Док Барфорд выкатил 14 тысяч долгожданных слов о том, что такое хорроры, как их пишут сейчас и что нужно понять, чтобы сделать отличный хоррор
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
геймдизайн.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
как насчёт новой игры для PS1?

Magic Castle должна была выйти в 1998-м, 23 года назад, но так и не вышла. зато в прошлом году японская команда продолжила разработку и довела игру до ума, и 23 декабря 2020 года состоялся релиз Magic Castle – новой игра для PlayStation

образ можно скачать на archive.org, он работает на эмуляторах вроде XStation и на самой консоли, если записать игру на диск. кроме того, что это неплохой роглайт, в нём есть интересные фичи вроде UI, который можно размещать на экране как удобнее