Forwarded from Мясо (Artemiy Kozlov)
Наблюдения о Psychonauts 2
В интернете часто пишут, что уровни в Psychonauts 2 устроены проще, чем в первой части. Там был уровень-варгейм, уровень-детектив, уровень, где ты вживаешься в кингконга и крушишь город маленьких рыбок, и куча всего еще. Здесь же сценарии не такие экстремальные.
По-моему, так и должно быть.
Во-первых, с первой части прошло шестнадцать лет. Psychonauts — игра о проблемах взрослых, Psychonauts 2 — о проблемах еще более взрослых. В фокусе уже не учителя главного героя, а учителя учителей.
Во-вторых, Psychonauts оперировала вещами, которые в первую очередь вспоминались при словах "ментальное расстройство" тогда: уровень-варгейм происходил в голове человека с фамилией "Бонапарт", уровень-детектив — внутри охранника с параноидальным психозом. Psychonauts 2 же про немного другую менталочку: ее сложные персонажи не живут в психиатрических лечебницах (и как тут не позвать Фуко).
При том как и раньше, сама по себе Psychonauts 2 не ставит диагнозов. Никто из персонажей не декларирует "у этого парня проблемы с алкоголем", "у этого социальная тревожность", "у этого синдром отличника" — безо всяких ярлыков она предлагает пронаблюдать просто состояния. Ты можешь еще не понимать, что это они, но ты уже в них.
В частности поэтому музыкальный уровень из Psychonauts 2 (PSI King's Sensorium) работает куда лучше музыкального уровня из It Takes Two (“Чердак”). По структуре они очень похожи: собираешь музыкальные инструменты на разных по стилю сегментах, чтобы залечить чью-то эмоциональную травму. В конце — песня.
Но It Takes Two как раз-таки злоупотребляет диагнозами-ярлыками. Доносит суть уровня одной фразой-клише — "Героиня ищет свою СТРАСТЬ!" — и ею же ограничивается. Юзеф Фарес своим сценарием вроде и иронизирует над self-help книжками, а в итоге скатывается прямо к ним, тривиализируя к чертям все что только можно. Даже песня у него — сладкий вокализ под оркестр* — скорее обозначение песни, чем что-то еще. Героиня вроде поет, но не важно, что именно: страсть найдена, уровень пройден.
Psychonauts 2 же общается с игроком… не знаю, вайбами? Прочувствовать дает, а не объясняет. И Джек Блэк в финале** умудряется косить одновременно под Игги Попа и Дэвида Боуи в их более задумчивые периоды, таща за собой мешок бродячих ассоциаций. Опять сила поэзии, короче.
(О диагнозах для персонажей на днях вышло видео у Линдси Эллис — о нарциссизме и марвеловском Локи: герой-нарцисс очаровывает до тех пор, пока его не назовет нарциссом кто-то внутри истории. Стоит этому произойти, как сценаристам приходится перевоспитывать нарцисса, чтобы он и дальше казался достойными симпатии.)
*спойлерное видео 1 (песня из It Takes Two)
** спойлерное видео 2 (песня из Psychonauts 2)
В интернете часто пишут, что уровни в Psychonauts 2 устроены проще, чем в первой части. Там был уровень-варгейм, уровень-детектив, уровень, где ты вживаешься в кингконга и крушишь город маленьких рыбок, и куча всего еще. Здесь же сценарии не такие экстремальные.
По-моему, так и должно быть.
Во-первых, с первой части прошло шестнадцать лет. Psychonauts — игра о проблемах взрослых, Psychonauts 2 — о проблемах еще более взрослых. В фокусе уже не учителя главного героя, а учителя учителей.
Во-вторых, Psychonauts оперировала вещами, которые в первую очередь вспоминались при словах "ментальное расстройство" тогда: уровень-варгейм происходил в голове человека с фамилией "Бонапарт", уровень-детектив — внутри охранника с параноидальным психозом. Psychonauts 2 же про немного другую менталочку: ее сложные персонажи не живут в психиатрических лечебницах (и как тут не позвать Фуко).
При том как и раньше, сама по себе Psychonauts 2 не ставит диагнозов. Никто из персонажей не декларирует "у этого парня проблемы с алкоголем", "у этого социальная тревожность", "у этого синдром отличника" — безо всяких ярлыков она предлагает пронаблюдать просто состояния. Ты можешь еще не понимать, что это они, но ты уже в них.
В частности поэтому музыкальный уровень из Psychonauts 2 (PSI King's Sensorium) работает куда лучше музыкального уровня из It Takes Two (“Чердак”). По структуре они очень похожи: собираешь музыкальные инструменты на разных по стилю сегментах, чтобы залечить чью-то эмоциональную травму. В конце — песня.
Но It Takes Two как раз-таки злоупотребляет диагнозами-ярлыками. Доносит суть уровня одной фразой-клише — "Героиня ищет свою СТРАСТЬ!" — и ею же ограничивается. Юзеф Фарес своим сценарием вроде и иронизирует над self-help книжками, а в итоге скатывается прямо к ним, тривиализируя к чертям все что только можно. Даже песня у него — сладкий вокализ под оркестр* — скорее обозначение песни, чем что-то еще. Героиня вроде поет, но не важно, что именно: страсть найдена, уровень пройден.
Psychonauts 2 же общается с игроком… не знаю, вайбами? Прочувствовать дает, а не объясняет. И Джек Блэк в финале** умудряется косить одновременно под Игги Попа и Дэвида Боуи в их более задумчивые периоды, таща за собой мешок бродячих ассоциаций. Опять сила поэзии, короче.
(О диагнозах для персонажей на днях вышло видео у Линдси Эллис — о нарциссизме и марвеловском Локи: герой-нарцисс очаровывает до тех пор, пока его не назовет нарциссом кто-то внутри истории. Стоит этому произойти, как сценаристам приходится перевоспитывать нарцисса, чтобы он и дальше казался достойными симпатии.)
*спойлерное видео 1 (песня из It Takes Two)
** спойлерное видео 2 (песня из Psychonauts 2)
YouTube
Loki, the MCU, and Narcissism
Has self love gone TOO FAR???
See my hot takes that are too spicy for YouTube, by signing up for Nebula directly: https://nebula.tv/lindsayellis
Order Truth of the Divine: https://static.macmillan.com/static/smp/truth-of-the-divine/
00:54 : Intro - why…
See my hot takes that are too spicy for YouTube, by signing up for Nebula directly: https://nebula.tv/lindsayellis
Order Truth of the Divine: https://static.macmillan.com/static/smp/truth-of-the-divine/
00:54 : Intro - why…
на ИМИ вышел большой материал о профессии саунд-дизайнера, с размышлениями и комментариями от людей из кино, аудиокниг, выставочных пространств, подкастов, и от меня пару слов про игры тоже
https://i-m-i.ru/post/sound-design
https://i-m-i.ru/post/sound-design
Институт музыкальных инициатив (ИМИ)
Профессия: саунд-дизайнер ♫ ИМИ.Журнал
Профессиональные саунд-дизайнеры рассказывают об особенностях своей работы. • 09 сентября 2021. Текст: Илья Гарькуша. Темы: Вдохновение, Продакшн, Образование, Начинающим • ИМИ.Журнал
авторы игры I am Dead выпустили видео о том, как они ездили в рыбацкий город Гастингс для того, чтобы собрать детали и истории для своей игры
https://www.youtube.com/watch?v=w1-PTAJeFHE
https://www.youtube.com/watch?v=w1-PTAJeFHE
YouTube
I am Dead: Drawing Inspiration from a Real Place
Richard Hogg & Ricky Haggett discuss their videogame I am Dead, and the way in which they drew inspirations from the real town of Hastings to create the fictional island of Shelmerston.
тайм-тревел блогер Саша Куликов спросил 1100+ человек о том, как продолжается фраза «камень-ножницы-бумага», и показал результаты по регионам России
ссылки: Сашин твит, большая картинка с данными, канал Grownups_Not_Only благодаря которому я не пропустил эту новость
ссылки: Сашин твит, большая картинка с данными, канал Grownups_Not_Only благодаря которому я не пропустил эту новость
на сайте павильона вышел материал с результатами архитектурного геймджема, который проходил летом
там есть и мощнейшая лекция от Паоло Педерчини (Molleindustria), и ссылки на все игры, и мои скромные комментарии о том, что это за игры и почему эти игры интересные
https://www.pavilionrus.com/ru/the-gamer/dto/imagine-a-way-out
там есть и мощнейшая лекция от Паоло Педерчини (Molleindustria), и ссылки на все игры, и мои скромные комментарии о том, что это за игры и почему эти игры интересные
https://www.pavilionrus.com/ru/the-gamer/dto/imagine-a-way-out
Эван Уилсон разбирает для Wired эстетику Deathloop и то, как авторы игры вдохновлялись 1960-ми, Солом Бассом и убежищами злодеев из фильмов про Джеймса Бонда
https://www.wired.com/story/deathloop-game-art-style/
https://www.wired.com/story/deathloop-game-art-style/
WIRED
The ’60s-Inspired Island in 'Deathloop' Is Worth a Closer Look
Arkane’s art director talks about the inspiration behind the game's unique psychedelic look.
рассказал на 2х2 о том, почему мне нравится deathloop, и о том, как эта игра работает с временными петлями (и что они значат)
https://media.2x2tv.ru/deathloop/
https://media.2x2tv.ru/deathloop/
2х2.медиа
Deathloop — временная петля в стиле Тарантино
Игра о том, как наладить очень сложные отношения.
Forwarded from genkiyoyo
Возвращаюсь не с пустыми руками. С нежностью написал о Townscaper: обсудил его внутренний алгоритм, городскую эстетику и очаровательный примитивизм.
Teletype
Город грёз — Townscaper
Концептуально Townscaper умещается в одно ёмкое описание из стима — 'instant town building toy'. В его основе лежит две ключевые...
Ян Башарин выложил новый трейлер «Лиги Энтузиастов-Неудачников», релиз в стиме 13 октября 🧡
песню в трейлере поёт Катя Иуда из группы «Согласие»
https://www.youtube.com/watch?v=sTsdS7_NF2s
песню в трейлере поёт Катя Иуда из группы «Согласие»
https://www.youtube.com/watch?v=sTsdS7_NF2s
YouTube
Лига Энтузиастов-Неудачников трейлер
Наступили холода, но у вас еще будет возможность насладиться летним теплом, ведь 13 октября выходит моя игра Лига Энтузиастов-Неудачников!
Скорее добавляйте игру в список желаемого, чтобы присоединиться к приключениям Вити и Володи как только она выйдет.…
Скорее добавляйте игру в список желаемого, чтобы присоединиться к приключениям Вити и Володи как только она выйдет.…
на сайте Game UI Database большое летнее обновление!
теперь в базе 802 игры, новые категории, поиск по тексту на скриншотам, фильтр по размерам текстов, и несколько других приятных мелочей
https://www.gameuidatabase.com/
теперь в базе 802 игры, новые категории, поиск по тексту на скриншотам, фильтр по размерам текстов, и несколько других приятных мелочей
https://www.gameuidatabase.com/
куратор и геймдизайнер Эверест Пипкин выпустили эссе, в котором выступают против метафоризации данных как инструменте оправдания насилия. привет, Соссюр!
https://everestpipkin.medium.com/a-city-is-a-city-against-the-metaphorization-of-data-2139be087a71
https://everestpipkin.medium.com/a-city-is-a-city-against-the-metaphorization-of-data-2139be087a71
Medium
A City Is a City — Against the metaphorization of data
Comment on Shannon Mattern’s new book, A City is Not A Computer, as well as on the conditions of the urban dataset.
в начале года архивистская группировка Hidden Palace анонсировала Project Deluge, в рамках которого они сохраняют и каталогизируют прототипы игр и ранние билды игр со старых поколений консолей
на днях они добавили ещё 349 прототипов игр для Xbox и 135 для Sega Dreamcast, а вообще в их коллекции есть прототипы первых Psychonauts, Jet Set Radio, Tony Hawk's Pro Skater и много всего другого важного
классно, что есть такие проекты и я совершенно очарован тем, как они наглядно показывают, что у игровой индустрии есть своя история и то, как её можно изучать и архивировать
https://hiddenpalace.org/News/Project_Deluge:_Xbox_and_Dreamcast
на днях они добавили ещё 349 прототипов игр для Xbox и 135 для Sega Dreamcast, а вообще в их коллекции есть прототипы первых Psychonauts, Jet Set Radio, Tony Hawk's Pro Skater и много всего другого важного
классно, что есть такие проекты и я совершенно очарован тем, как они наглядно показывают, что у игровой индустрии есть своя история и то, как её можно изучать и архивировать
https://hiddenpalace.org/News/Project_Deluge:_Xbox_and_Dreamcast
через год после выхода, авторы Grindstone адаптировали игру для людей с дальтонизмом. это было особенно интересной задачей, потому что сопоставление цветов — одна из основных механик игры
https://www.vice.com/en/article/v7eay9/how-grindstone-a-game-about-matching-colors-solved-its-colorblind-issue
https://www.vice.com/en/article/v7eay9/how-grindstone-a-game-about-matching-colors-solved-its-colorblind-issue
Vice
How 'Grindstone,' a Game About Matching Colors, Solved Its Colorblind Issue
Even problems that seem ingrained into the design of a video game have solutions.
если вы собираетесь на вернисажную неделю 6-й Уральской Индустриальной биеннале современного искусства в Екатеринбурге, то приходите 3-го октября в Ельцин Центр, посмотреть нашу игру, отпраздновать и поздороваться 🤍
https://yeltsin.ru/affair/DICEY-Prezentaciya-kompyuternoj-igry/
https://yeltsin.ru/affair/DICEY-Prezentaciya-kompyuternoj-igry/
креативный директор Deathloop Динга Бакаба 20 минут увлечённо рассказывает Noclip о том, какие проблемы вставали перед командой и как они эти проблемы решали
так, например, механика мощнейшего пинка появилась чтобы отказаться от продуманной системы ближнего боя, который лагал в мультиплеере, а сама игра оказалась настолько сложной для объяснения, что туториал разросся до первых трёх часов игры
https://www.youtube.com/watch?v=3ra-jkrurR4
так, например, механика мощнейшего пинка появилась чтобы отказаться от продуманной системы ближнего боя, который лагал в мультиплеере, а сама игра оказалась настолько сложной для объяснения, что туториал разросся до первых трёх часов игры
https://www.youtube.com/watch?v=3ra-jkrurR4
YouTube
Deathloop Developer Breaks Down its Design
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock videos & fund more docs ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to Co-Creative Director Dinga Bakaba about the unique design of Deathloop.
Don't worry, no spoilers.…
Become a PATRON to unlock videos & fund more docs ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to Co-Creative Director Dinga Bakaba about the unique design of Deathloop.
Don't worry, no spoilers.…
OoBaCuLi — редактор генеративных волокон, который позволяет создавать композиции как на картинках выше
от других редакторов и арт-инструментов OoBaCuLi отличает то, как со временем у произведений появляется характерный почерк, и то, как большинство функций назначены на клавиши, но не задокументированы
https://eryngi.itch.io/oobaculi
от других редакторов и арт-инструментов OoBaCuLi отличает то, как со временем у произведений появляется характерный почерк, и то, как большинство функций назначены на клавиши, но не задокументированы
https://eryngi.itch.io/oobaculi