Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
Forwarded from АРТГИД
📣 Дорогие друзья, у нас информационный канал, но в жизни случаются события, которые вынуждают нас немного скорректировать повестку.

У живущих в Екатеринбурге художников Анны и Виталия Черепановых вчера сгорел дом-мастерская. Погибли все работы и вообще все, что в общем-то катастрофично, учитывая обрушившуюся на нас холодную осень.

Давайте поможем ребятам ❤️

Если вы в Москве, то живопись Виталия Черепанова можно купить на стенде Арт-галереи Ельцин Центра на ярмарке молодого искусства blazar (проходит в Музее Москвы по адресу Зубовский бульвар, 2). Также работы художников представляет питерская виртуальная галерея YABA.

Или можно сделать небольшое пожертвование на карты ребят в Сбербанке (по номерам телефона: +79920141997 Виталий Андреевич Ч. / 79920141994 Анна Евгеньевна Ч.).

По ссылке профайл Анны и Виталия Черепановых на нашем сайте и фотографии их работ https://artguide.com/people/3648

Спасибо! ❤️❤️❤️
Forwarded from Мясо (Artemiy Kozlov)
Наблюдения о Psychonauts 2

В интернете часто пишут, что уровни в Psychonauts 2 устроены проще, чем в первой части. Там был уровень-варгейм, уровень-детектив, уровень, где ты вживаешься в кингконга и крушишь город маленьких рыбок, и куча всего еще. Здесь же сценарии не такие экстремальные.

По-моему, так и должно быть.

Во-первых, с первой части прошло шестнадцать лет. Psychonauts — игра о проблемах взрослых, Psychonauts 2 — о проблемах еще более взрослых. В фокусе уже не учителя главного героя, а учителя учителей.

Во-вторых, Psychonauts оперировала вещами, которые в первую очередь вспоминались при словах "ментальное расстройство" тогда: уровень-варгейм происходил в голове человека с фамилией "Бонапарт", уровень-детектив — внутри охранника с параноидальным психозом. Psychonauts 2 же про немного другую менталочку: ее сложные персонажи не живут в психиатрических лечебницах (и как тут не позвать Фуко).

При том как и раньше, сама по себе Psychonauts 2 не ставит диагнозов. Никто из персонажей не декларирует "у этого парня проблемы с алкоголем", "у этого социальная тревожность", "у этого синдром отличника" — безо всяких ярлыков она предлагает пронаблюдать просто состояния. Ты можешь еще не понимать, что это они, но ты уже в них.

В частности поэтому музыкальный уровень из Psychonauts 2 (PSI King's Sensorium) работает куда лучше музыкального уровня из It Takes Two (“Чердак”). По структуре они очень похожи: собираешь музыкальные инструменты на разных по стилю сегментах, чтобы залечить чью-то эмоциональную травму. В конце — песня.

Но It Takes Two как раз-таки злоупотребляет диагнозами-ярлыками. Доносит суть уровня одной фразой-клише — "Героиня ищет свою СТРАСТЬ!" — и ею же ограничивается. Юзеф Фарес своим сценарием вроде и иронизирует над self-help книжками, а в итоге скатывается прямо к ним, тривиализируя к чертям все что только можно. Даже песня у него — сладкий вокализ под оркестр* — скорее обозначение песни, чем что-то еще. Героиня вроде поет, но не важно, что именно: страсть найдена, уровень пройден.

Psychonauts 2 же общается с игроком… не знаю, вайбами? Прочувствовать дает, а не объясняет. И Джек Блэк в финале** умудряется косить одновременно под Игги Попа и Дэвида Боуи в их более задумчивые периоды, таща за собой мешок бродячих ассоциаций. Опять сила поэзии, короче.

(О диагнозах для персонажей на днях вышло видео у Линдси Эллис — о нарциссизме и марвеловском Локи: герой-нарцисс очаровывает до тех пор, пока его не назовет нарциссом кто-то внутри истории. Стоит этому произойти, как сценаристам приходится перевоспитывать нарцисса, чтобы он и дальше казался достойными симпатии.)

*спойлерное видео 1 (песня из It Takes Two)
** спойлерное видео 2 (песня из Psychonauts 2)
определение видеоигр из суда между epic и apple
на ИМИ вышел большой материал о профессии саунд-дизайнера, с размышлениями и комментариями от людей из кино, аудиокниг, выставочных пространств, подкастов, и от меня пару слов про игры тоже

https://i-m-i.ru/post/sound-design
авторы игры I am Dead выпустили видео о том, как они ездили в рыбацкий город Гастингс для того, чтобы собрать детали и истории для своей игры

https://www.youtube.com/watch?v=w1-PTAJeFHE
тайм-тревел блогер Саша Куликов спросил 1100+ человек о том, как продолжается фраза «‎камень-ножницы-бумага», и показал результаты по регионам России

ссылки: Сашин твит, большая картинка с данными, канал Grownups_Not_Only благодаря которому я не пропустил эту новость
на сайте павильона вышел материал с результатами архитектурного геймджема, который проходил летом

там есть и мощнейшая лекция от Паоло Педерчини (Molleindustria), и ссылки на все игры, и мои скромные комментарии о том, что это за игры и почему эти игры интересные

https://www.pavilionrus.com/ru/the-gamer/dto/imagine-a-way-out
Эван Уилсон разбирает для Wired эстетику Deathloop и то, как авторы игры вдохновлялись 1960-ми, Солом Бассом и убежищами злодеев из фильмов про Джеймса Бонда

https://www.wired.com/story/deathloop-game-art-style/
рассказал на 2х2 о том, почему мне нравится deathloop, и о том, как эта игра работает с временными петлями (и что они значат)

https://media.2x2tv.ru/deathloop/
Forwarded from genkiyoyo
Возвращаюсь не с пустыми руками. С нежностью написал о Townscaper: обсудил его внутренний алгоритм, городскую эстетику и очаровательный примитивизм.
на сайте Game UI Database большое летнее обновление!

теперь в базе 802 игры, новые категории, поиск по тексту на скриншотам, фильтр по размерам текстов, и несколько других приятных мелочей

https://www.gameuidatabase.com/
куратор и геймдизайнер Эверест Пипкин выпустили эссе, в котором выступают против метафоризации данных как инструменте оправдания насилия. привет, Соссюр!

https://everestpipkin.medium.com/a-city-is-a-city-against-the-metaphorization-of-data-2139be087a71
в начале года архивистская группировка Hidden Palace анонсировала Project Deluge, в рамках которого они сохраняют и каталогизируют прототипы игр и ранние билды игр со старых поколений консолей

на днях они добавили ещё 349 прототипов игр для Xbox и 135 для Sega Dreamcast, а вообще в их коллекции есть прототипы первых Psychonauts, Jet Set Radio, Tony Hawk's Pro Skater и много всего другого важного

классно, что есть такие проекты и я совершенно очарован тем, как они наглядно показывают, что у игровой индустрии есть своя история и то, как её можно изучать и архивировать

https://hiddenpalace.org/News/Project_Deluge:_Xbox_and_Dreamcast
через год после выхода, авторы Grindstone адаптировали игру для людей с дальтонизмом. это было особенно интересной задачей, потому что сопоставление цветов — одна из основных механик игры

https://www.vice.com/en/article/v7eay9/how-grindstone-a-game-about-matching-colors-solved-its-colorblind-issue
если вы собираетесь на вернисажную неделю 6-й Уральской Индустриальной биеннале современного искусства в Екатеринбурге, то приходите 3-го октября в Ельцин Центр, посмотреть нашу игру, отпраздновать и поздороваться 🤍

https://yeltsin.ru/affair/DICEY-Prezentaciya-kompyuternoj-igry/
креативный директор Deathloop Динга Бакаба 20 минут увлечённо рассказывает Noclip о том, какие проблемы вставали перед командой и как они эти проблемы решали

так, например, механика мощнейшего пинка появилась чтобы отказаться от продуманной системы ближнего боя, который лагал в мультиплеере, а сама игра оказалась настолько сложной для объяснения, что туториал разросся до первых трёх часов игры

https://www.youtube.com/watch?v=3ra-jkrurR4
OoBaCuLi — редактор генеративных волокон, который позволяет создавать композиции как на картинках выше

от других редакторов и арт-инструментов OoBaCuLi отличает то, как со временем у произведений появляется характерный почерк, и то, как большинство функций назначены на клавиши, но не задокументированы

https://eryngi.itch.io/oobaculi