Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
сегодня ночью Ксалавье Нельсон-младший выступил на Roguelike Celebration с великой получасовой лекцией о том, насколько мощный экзистенциальный кризис словила их команда, когда делала симулятор торговли органами, и по ходу дизайна поняла, как много установок и предубеждений авторы несут с собой в дизайн игры

https://youtu.be/KtSZRrHQbRo?t=6974

начало примерно на отметке 1:56:00
наконец-то вышла Лига Энтузиастов-Неудачников и по этому радостному поводу расспросил Яна о том, чем он вдохновлялся и что было самым сложным в разработке игры одному

https://media.2x2tv.ru/liga-entuziastov-neudachnikov/
привет 🤍
🤯1
Ruberg-Empathy-and-Its-Alternatives-2020.pdf
250 KB
в прошлогодней статье из журнала «Communication, Culture and Critique» Бонни Руберг подробно разбирает то, как показывают эмпатию в видеоиграх и что именно за неё выдают

мне кажется, что это хороший повод критически посмотреть на игры, в которых эмпатия сводится к тому, чтобы «посмотреть на мир чужими глазами», и подумать о возможных альтернативах таким механикам

ключевые слова: видеоигры, культурный дискурс, эмпатия, квирные игры, политика аффекта, апроприация
в ноябре выйдет первая глава игры «Руки прочь» — браузерного квеста о проблеме домогательств в вузах, который сделали ребята из Доксы при поддержке Noesis Games, и в которой я немножно наставлял, ворчал и продюсировал со стороны издателя

вместе с главной героиней, молодой журналисткой Лией, вы разберётесь в нескольких историях, разберёте ключевые термины, найдёте общие паттерны, и даже научитесь доказывать факт нарушения этики со стороны преподавателей и преподавательниц

Докса уже много и давно работает с этой проблемой, и они построили игру на огромном количестве реальных историй, переписок и сценариев, и советовались с экспертами, психологами, чтобы игра вышла и достоверной, и полезной, и не слишком триггерной одновременно

инстаграм игры, твиттер главной героини, страница в фейсбуке
про игры как модель мира: в амазоновской MMO New World дефляция, которая противоположность инфляции, стала настолько серьёзной проблемой, что основным способом торговли в игре стал бартер

This type of regression becomes a severe disincentive to players: what’s the point of leveling a profession if you can’t make any money from it? What’s the point of farming for items if they’re not worth any money, and you can’t afford to repair them?

https://blog.playerauctions.com/mmorpg/currency-crisis-in-new-world/
eScholarship UC item 9gq229h4.pdf
2.7 MB
Стейси Мейсон, которая работала с Telltale Games, 2K и Eastgate, выложила в публичный доступ свою потрясающую докторскую об отзывчивости в нарративных системах и применении AI для построения моделей интерактивных историй
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
вы только посмотрите на этот тикток с детскими играми по игре в кальмара 😳
друзья из rev/games перевели статью Мигеля Сикара 2004 года о семейных ценностях в The Sims

17 лет спустя, эта статья выглядит любопытным продуктом своего времени, в котором левые теоретики пытались понять, могут ли модели миров, которые предлагают игры, быть заряжены идеологически не только сюжетом, но и самими механиками

сейчас это, вроде, уже не вопрос, и мы понимаем, что каждая модель мира, показанная в игре, это авторская картина мира, и что у игроков тоже есть свои ожидания о том, какой эта картина должна быть, и какие взаимодействия в ней могут быть доступны

что можно делать в игре? какие законы существуют? кто следит за их исполнением? за что в игре поощряют? а за что наказывают? — ответы на эти вопросы задают очень конкретную картину мира и, разбирая возможные взаимодействия и реакции на них, мы можем разобраться в том, как устроены миры, которые мы документируем, и миры, о которых мы мечтаем

https://teletype.in/@revgames/Sicart-Simsideology
любимые земляки проводят с 4 по 7 ноября SIBERIAN GAME JAM

если вы искали чем занять себя на локдауне, то приходите к ним размять мышцы, найти единомышленников и сделать небольшую джемовую игру. обещают поддержку, наставничество, доброжелательное сообщество, 2 физических площадки и 11 номинаций

регистрация в дискорде: https://discord.gg/SE9RkYRzsX
красиво про ворлдбилдинг (твит)
по случаю нового DLC, Саша Стрепетилов написал про Outer Wilds как про симулятор научного подхода и радости открытий. красиво (и много спойлеров)

https://www.mirf.ru/games/videogames/outer-wilds-velikaya-nauchno-fantasticheskaya-igra-dlc-echoes-of-the-eye-eto-dokazalo
Forwarded from Yashernet
Не знаю, почему обзорщики писали, что Black Book https://store.steampowered.com/app/1138660/Black_Book/ - это про мир русских сказок. Нет, игра не заимствует известные нарративы, а основана на материале бытовой магии и народных верований, что сразу же создает совершенно неконсистентную систему, в которой почти ничего нельзя угадать. Т.е. вероятность, что ты угадаешь нормальный ответ в англоязычной RPG, очень высок, но здесь - нееет, дружок. Тут попы просят помощи у ведьмы, на плечах которой сидят бесы, просто потому, что с бесами проще справляться векше, а всевозможная нечисть не подчиняется обычной логике. Похожие вещи я читала в "Магии отчаяния", тут языческие обряды, старая магия прорастают сквозь христианство - и получается совершенно поразительный сплав, куда не стоит соваться без знаний. Может быть, Black Book не поражает своим графонием, но вот этот материал и периодически создаваемая вопросами беспомощность придают игре свой сок. Драться с поленом, поджигать леса, вытаскивать соленые трупы - да, это по-русски.

Еще мне понравился момент со свадьбой. Свадьба в игре - это переход из одного состояния (девка) в другой (жена), сопровождающийся своего рода ритуальным трауром, что должно наводить на мысли. Этот переход подчеркивается тем, что невеста - спасенная из плена нечисти девушка, которой переход в этот статус нужен, чтобы заодно закрепить и едва не утерянный статус человека. И поэтому всякие защитные обряды становятся особенно важны. Ну и вот едет свадебный обоз, колдунья приглядывает за происходящим, а тут выезжает другой колдун - и пытается свадьбу испортить просто потому, что так приобретет больше сил. Идет драка, пыщ, пыщ - и в результате колдун превращает гостей свадьбы в волков, которые разбегаются в разные стороны.

Что делает главная героиня? Беспокоится? Плачет о неудаче? Негодует? Готовит планы мести? Нет. Она собирается и идет на поиски волков, медленно, но неуклонно находит каждого в лесу, методично расколдовывает их и отправляет домой, как будто так и надо. Мне кажется, это мой подход к кризисному менеджменту. #игры
Juryeonggu (между 668 и 935 нашей эры, нашли в 1975-м году)

корейский 14-гранный кубик, название которого состоит из слов «алкоголь», «управлять» и «инструмент», с инструкциями в духе «выпейте две стопки прямо сейчас», «расскажите стихотворение», «спойте Goeraeman» или «потанцуйте без музыки»

источник: dellacivetta.org
у Блисса Фостера, стилиста, который разбирает на своём канале коллекции модных домов, есть видео, в котором он 18 минут рассказывает о том, как он подступается к анализу моды

как пишут в комментариях, «most of this can legit be rephrased into life advice lol», и уж тем более это применимо к тому, как мы воспринимаем и анализируем игры

https://www.youtube.com/watch?v=Sso56eiNvm4
один из первых примеров компьютерной анимации — советский мультфильм «Кошечка» (1968), кадры для которого печатали символами на вычислительной машине БЭСМ-4

https://www.youtube.com/watch?v=AQNw-ay7Xgw

(википедия)
в новой газете Александр Ветушинский рассказывает про игры, нетфликс и стриминги, а ещё чуть-чуть светит штукой, которую мы с ним обсуждали, но которую я ещё не светил публично

если коротко, мне кажется совершенно естественным что людям лень играть в игры, и что иногда лучше включить летсплей и заниматься своими делами, и это не лишает игр уникальности, а, наоборот, делает их доступнее

и что, подстраиваясь под это, некоторым играм может очень пригодится режим в духе круиз-контроля, когда можно отложить игру чтобы она играла в себя сама, по заданному авторами сценарию, а игрок может вклиниться когда посчитает нужным

https://novayagazeta.ru/articles/2021/11/07/realnost-nuzhna-chtoby-sbegat-tuda-ot-virtualnogo-mira
сходил ночью к сберовской гадалке, нагенерировал у неё колоду таро 💛
оказывается, спамеры подписываются нигерийскими принцами именно потому, что в целом все в курсе что это спам. ведь если человек откликнулся даже на это, то он точно очень доверчивый

https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/why-do-nigerian-scammers-say-they-are-from-nigeria/
Forwarded from Triple-A Production (Vlad Mishchenko)
Руководство от Chucklefish по питчингу игр издателю + пример питча.

Что советует паблишер:

▪️В презентации не нужно детально описывать вообще весь проект, достаточно рассказать о том, сколько времени потребуется, чтобы закончить разработку, а также рассказать о кор-геймплее, количестве часов, команде девелоперов, планах на другие платформы и перечислить нескольких уникальных черт проекта;
▪️Четко ответить на вопрос — какие ресурсы по вашему мнению вам нужны, чтобы сделать игру? Деньги, расширение команды и т.п.
▪️Сделайте цепляющее короткое описание игры. Не забывайте демонстрацию визуала (видео геймплея, концепт-арт, гифки);
▪️Питч хорошо подавать паблишеру хотя бы за год до запуска. Если игра уже анонсирована, вы можете рассказать о набранных вишлистах и активности коммьюнити в соцсетях проекта;
▪️Не забудьте приложить ссылку на играбельный билд.

Пример питча от Chucklefish есть здесь.
вспомнил очаровательный пост Ханны Никлин о том, что игры это не уникальный медиум и это нормально

самое красивое в этой статье это вывод. многие группы учатся играть с каверов на чужие песни, и если вы учитесь делать игры, то сделайте кавер на любимую игру

https://gutefabrik.com/games-arent-special-and-thats-okay/