тексты, сгенерированные OpenAI модели 345М на основе заголовков медузы
в феврале OpenAI хвастались улучшенной языковой моделью GPT-2, которая может генерировать внятные абзацы по одному слову за раз. OpenAI, в итоге, решили не выкладывать модель целиком, но 3 мая, бонусом к статье "Language Models are Unsupervised Multitask Learners", выложили две упрощённые модели: малую (117М) и среднюю (345М).
среднюю модель можно попробовать на сайте Адама Кинга Talk to Transformer. я скормил ей сегодняшние заголовки англоязычной Медузы и получил качественные фейковые новости. их не отличить, если читать по диагонали, да и при вдумчивом чтении не всегда понятно, что с ними не так.
попробуйте сами — кроме новостей эта штука неплохо генерирует техническую документацию, HTML-код, рецепты и даже фанфики.
среднюю модель можно попробовать на сайте Адама Кинга Talk to Transformer. я скормил ей сегодняшние заголовки англоязычной Медузы и получил качественные фейковые новости. их не отличить, если читать по диагонали, да и при вдумчивом чтении не всегда понятно, что с ними не так.
попробуйте сами — кроме новостей эта штука неплохо генерирует техническую документацию, HTML-код, рецепты и даже фанфики.
исследование, опубликованное в журнале Nature Human Behaviour, показало, что если вы много играли в покемонов в детстве, то у вас есть специальный участок мозга, который отвечает за то, чтобы распознавать покемонов.
вот самые примечательные цитаты из интервью Джесси Гомеза, автора исследования, сайту Ars Technica:
"These findings suggest that our brain is capable of developing more specialized brain regions for recognizing objects than we previously thought. So we're likely not limited by our brain, but instead by how much we can experience in childhood."
"Most of the Pokémon experts I scanned are getting their PhDs in science or working at companies like Google, so there's no evidence to suggest being a Pokémon expert had any adverse impact. They're all doing very well."
вот самые примечательные цитаты из интервью Джесси Гомеза, автора исследования, сайту Ars Technica:
"These findings suggest that our brain is capable of developing more specialized brain regions for recognizing objects than we previously thought. So we're likely not limited by our brain, but instead by how much we can experience in childhood."
"Most of the Pokémon experts I scanned are getting their PhDs in science or working at companies like Google, so there's no evidence to suggest being a Pokémon expert had any adverse impact. They're all doing very well."
Nature
Extensive childhood experience with Pokémon suggests eccentricity drives organization of visual cortex
Nature Human Behaviour - Early childhood experience with the visual stimulus of Pokémon leads to a new brain representation whose location in high-level visual cortex suggests that the way we...
LudoNarraCon — первый игровой convention, который проходит целиком в стиме. его проводит команда издателя Fellow Traveller (Hacknet, Orwell, Framed).
вместо аудиторий — стримы. например, прямо сейчас Tanya X. Short, Kate Gray и Nina Freeman обсуждают Romance in Games. кто, если не они.
вместо стендов — стримы от разработчиков и эксклюзивные демки, которые можно скачать только на этих выходных. качайте In Other Waters, Neo Cab и Genesis Noir.
вместо рекламы и анонсов — распродажа. с большой скидкой отдают современную классику нарративных игр. берите 80 Days, The Beginner’s Guide, What Remains of Edith Finch и многое другое.
плюсы и минусы такого формата взвесили на Kotaku. если совсем коротко, то разработчики не тратят деньги на дорогу, а игроки проходят новые игры в комфортном для себя темпе.
вместо аудиторий — стримы. например, прямо сейчас Tanya X. Short, Kate Gray и Nina Freeman обсуждают Romance in Games. кто, если не они.
вместо стендов — стримы от разработчиков и эксклюзивные демки, которые можно скачать только на этих выходных. качайте In Other Waters, Neo Cab и Genesis Noir.
вместо рекламы и анонсов — распродажа. с большой скидкой отдают современную классику нарративных игр. берите 80 Days, The Beginner’s Guide, What Remains of Edith Finch и многое другое.
плюсы и минусы такого формата взвесили на Kotaku. если совсем коротко, то разработчики не тратят деньги на дорогу, а игроки проходят новые игры в комфортном для себя темпе.
графика в mortal kombat 11 уже настолько реалистичная, что аниматору диагностировали ПТСР. детали в статье на котаку, вот одна из характерных цитат о референсах, которые используют при создании игры:
“You’d walk around the office and one guy would be watching hangings on YouTube, another guy would be looking at pictures of murder victims, someone else would be watching a video of a cow being slaughtered,” they said. “The scary part was always the point at which new people on the project got used to it. And I definitely hit that point.”
https://kotaku.com/id-have-these-extremely-graphic-dreams-what-its-like-t-1834611691
“You’d walk around the office and one guy would be watching hangings on YouTube, another guy would be looking at pictures of murder victims, someone else would be watching a video of a cow being slaughtered,” they said. “The scary part was always the point at which new people on the project got used to it. And I definitely hit that point.”
https://kotaku.com/id-have-these-extremely-graphic-dreams-what-its-like-t-1834611691
Kotaku
'I'd Have These Extremely Graphic Dreams': What It's Like To Work On Ultra-Violent Games Like Mortal Kombat 11 - Kotaku
Mortal Kombat 11 is a brutal game. That’s what you come for—sensational, over-the-top violence that’s inventive and gratuitous on a level that doesn’t
европейский суд обязал игровые студии следить за тем, чтобы сотрудники работали не больше 48 часов в неделю, и у них было не меньше 11 часов непрерывного отдыха в сутки
это нужно, для того, чтобы менеджмент начал вникать в охрану труда, а сотрудники начали получать заслуженную компенсацию за переработки. верной дорогой идут товарищи
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-15-what-yesterdays-eu-court-ruling-means-for-the-games-industry
это нужно, для того, чтобы менеджмент начал вникать в охрану труда, а сотрудники начали получать заслуженную компенсацию за переработки. верной дорогой идут товарищи
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-15-what-yesterdays-eu-court-ruling-means-for-the-games-industry
GamesIndustry.biz
What yesterday's EU court ruling means for the games industry
Companies are advised to start acting quickly or face legal trouble once ruling implemented
Джон Бейлз заметил, что у The Witness, Gorogoa и Baba is You есть интересная общая черта — они ставят под вопрос правила, на которые в реальном мире мы уже не обращаем внимания
The Witness заставляет игроков смотреть не только на панели с головоломками, но и на остров, на котором они находятся. Gorogoa воспевает незримые связи между предметами, а Baba is You предлагает обратить абсурдно пристальное внимание на правила английского языка
удивительно, что все эти правила не имеют отношения к физическим ограничениям реального мира. они сформулированы искусством, политикой и философией
ожидание таких правил — вопрос не физики, а идеологии. эти правила говорят о самих людях, а не о мире, который их окружает
чтобы сохранить целостность этих правил, игроки заставляют авторов переписывать неугодных персонажей, а зрители подписывают петиции в надежде, что авторы переснимут неугодную концовку сериала
The Witness заставляет игроков смотреть не только на панели с головоломками, но и на остров, на котором они находятся. Gorogoa воспевает незримые связи между предметами, а Baba is You предлагает обратить абсурдно пристальное внимание на правила английского языка
удивительно, что все эти правила не имеют отношения к физическим ограничениям реального мира. они сформулированы искусством, политикой и философией
ожидание таких правил — вопрос не физики, а идеологии. эти правила говорят о самих людях, а не о мире, который их окружает
чтобы сохранить целостность этих правил, игроки заставляют авторов переписывать неугодных персонажей, а зрители подписывают петиции в надежде, что авторы переснимут неугодную концовку сериала
Kotaku UK
How Great Puzzle Games Deconstruct Our World
The Witness, Gorogoa and Baba Is You reflect the societies they come from.
классное интерактивное эссе Кевина Симлера о том, как распространяются, живут и умирают идеи. внутри много текста, куча симуляций и одно математическое обоснование того, что эту запись нужно переслать семи своим друзьям
визуальный стиль под Мёбиуса, следы света как в Акире и настоящие руины египта, мезоамерики и кхмеров. в большом интервью Vice разработчики Sable рассказывают о том, как передать в игре sense of unresolved wonder
много говорят о том, что движет исследователями, о романтике героя, пространстве для размышлений, и о том, как мы живём в культуре, которая одновременно футуристическая и очень древняя
чуть выше четыре важных референса к игре, в самой статье их намного больше:
https://www.vice.com/en_us/article/neazk8/how-the-devs-behind-sable-found-inspiration-in-the-enigmatic
много говорят о том, что движет исследователями, о романтике героя, пространстве для размышлений, и о том, как мы живём в культуре, которая одновременно футуристическая и очень древняя
чуть выше четыре важных референса к игре, в самой статье их намного больше:
https://www.vice.com/en_us/article/neazk8/how-the-devs-behind-sable-found-inspiration-in-the-enigmatic
Vice
How the Devs Behind 'Sable' Found Inspiration in the Enigmatic
Beyond every mysterious horizon is research, writing, and careful planning.
через 10 минут (16:15 по МСК) на DevGAMM начнётся лекция Джонатана Блоу (Braid, The Witness) "Preventing the Collapse of Civilization". стрим тут:
https://www.youtube.com/watch?v=_u5KdmVmKyo
https://www.youtube.com/watch?v=_u5KdmVmKyo
YouTube
DevGAMM Moscow 2019 Live Stream Day 2. Part 1
Official live stream from DevGAMM Conference Day 2. Sessions, Interviews, Game Roast and DevGAMM Awards!
тезисы из лекции Джонатана Блоу «Preventing the Collapse of Civilization»
– человечество забывает, как работают технологии. это случилось с Антикитерским механизмом, Кубком Ликурга и кучей всего, о чём мы никогда не узнаем. это может случиться и сейчас
– мы привыкли к тому, что программы работают с ошибками. когда они случаются, то нам остаётся только попрощаться с несохранёнными данными и перезагрузить программу
– технологический скачок в распознавании лиц и машин лёрнинге это в первую очередь заслуга hardware, алгоритмы для этого были давно
– появилось поколение программистов, которые пишут на высокоуровневых языках и не понимают, что происходит за ними. это опасно не только из-за количества ошибок, но и из-за того, что некому будет писать новые нормальные языки и фреймворки
– фреймфорки мешают делать простые вещи. нельзя уже просто скопировать программу, нарисовать пиксель на экране или скомпилировать программу без манифеста
– глубокие знания заменяются тривией из гугла и стэк оверфлоу. информация о том как работает система больше не хранится в одной голове, а значит и передавать её будет сложнее
– программисты становятся менее продуктивными. в крупных айти компаниях, вроде фейсбука и твиттера, количество сотрудников увеличивается, а количество заметных изменений в продукте уменьшается
– как предотвратить падение цивилизации? избавляться от фреймфорков и упрощать на каждом возможном уровне
– что посмотреть: Casey Muratori "The Thirty Million Line Problem", Samo Burja "Civilization: Institutions, Knowledge and the Future", Eric Cline "1177 BC: The Year Civilization Collapsed"
– человечество забывает, как работают технологии. это случилось с Антикитерским механизмом, Кубком Ликурга и кучей всего, о чём мы никогда не узнаем. это может случиться и сейчас
– мы привыкли к тому, что программы работают с ошибками. когда они случаются, то нам остаётся только попрощаться с несохранёнными данными и перезагрузить программу
– технологический скачок в распознавании лиц и машин лёрнинге это в первую очередь заслуга hardware, алгоритмы для этого были давно
– появилось поколение программистов, которые пишут на высокоуровневых языках и не понимают, что происходит за ними. это опасно не только из-за количества ошибок, но и из-за того, что некому будет писать новые нормальные языки и фреймворки
– фреймфорки мешают делать простые вещи. нельзя уже просто скопировать программу, нарисовать пиксель на экране или скомпилировать программу без манифеста
– глубокие знания заменяются тривией из гугла и стэк оверфлоу. информация о том как работает система больше не хранится в одной голове, а значит и передавать её будет сложнее
– программисты становятся менее продуктивными. в крупных айти компаниях, вроде фейсбука и твиттера, количество сотрудников увеличивается, а количество заметных изменений в продукте уменьшается
– как предотвратить падение цивилизации? избавляться от фреймфорков и упрощать на каждом возможном уровне
– что посмотреть: Casey Muratori "The Thirty Million Line Problem", Samo Burja "Civilization: Institutions, Knowledge and the Future", Eric Cline "1177 BC: The Year Civilization Collapsed"
динамика хорошего геймплейного трейлера из видео Марка Брауна «How To Make an Indie Game Trailer». примеры: Firewatch, Subnautica
многие трейлеры, которые вчера ставил в пример Марк Браун, сделаны одним и тем же человеком — Дереком Лью. ему доверяют трейлеры для Firewatch, Dead Cells, Tacoma, Absolver и Subnatica. то есть всех игр, про которые уже после первого трейлера было понятно почему это круто и надо брать
так вот, у него на сайте есть детальные case studies. как сделать третий по счёту трейлер для Firewatch, если всё самое интересное показали в первых двух? как показать в трейлере карту игры, если в самой игре её ещё не сделали? это интересно даже если вы не собираетесь делать свой трейлер
а если собираетесь, то у него на сайте есть огромная секция how to make a trailer, с детальными инструкциями, советами, и туториалами. стоит ли начинать трейлер с логотипа? почему трейлер unnoscriptd goose game такой классный? что нужно сделать в самой игре, чтобы трейлер получился хорошим? и много всего другого
подписывайтесь на его еженедельную рассылку: https://www.derek-lieu.com/subscribe/
так вот, у него на сайте есть детальные case studies. как сделать третий по счёту трейлер для Firewatch, если всё самое интересное показали в первых двух? как показать в трейлере карту игры, если в самой игре её ещё не сделали? это интересно даже если вы не собираетесь делать свой трейлер
а если собираетесь, то у него на сайте есть огромная секция how to make a trailer, с детальными инструкциями, советами, и туториалами. стоит ли начинать трейлер с логотипа? почему трейлер unnoscriptd goose game такой классный? что нужно сделать в самой игре, чтобы трейлер получился хорошим? и много всего другого
подписывайтесь на его еженедельную рассылку: https://www.derek-lieu.com/subscribe/
Derek Lieu Creative
Derek Lieu Creative - Game Trailer Editor
I make gameplay trailers which feel cinematic, excite players, and make developers love their work. I also teach how to make your own game trailers!
на этой неделе в Origin бесплатно раздают Sims 4, стандартное издание. для российских аккаунтов доступны только русский, чешский и польский языки
https://www.origin.com/rus/en-us/store/the-sims/the-sims-4
https://www.origin.com/rus/en-us/store/the-sims/the-sims-4
Teenage Engineering задают моду на дизайн физических продуктов: новая игровая консоль Playdate, синтезаторы OP-Z и PO-400, камера I-1