в 2009 году Бренда Ромеро сделала игру о том, как быть соучастником, и эта игра называется Train. игра существует только в одном экземпляре, поиграть в неё можно только на выставках
это увлекательная соревновательная настолка, жаль что официальных правил нигде нет. судя по пересказам, каждый ход игроки кидают кубик и могут либо посадить столько людей в поезд, либо передвинуть его на столько клеток вперёд. в игре есть карточки, некоторыми из них можно ускорить движение, передвинуть поезд на другую колею и заблокировать рельсы противника
цель игры — доставить как можно больше людей на станции, названия которых напечатаны на карте «terminus». когда игрок отправляет поезд, то карта станции переворачивается, и на ней оказывается название одного из концентрационных лагерей
на сайте написано, что игра задаёт два вопроса: «будут ли люди слепо следовать правилам?» и «будут ли они стоять и смотреть?» Бренда Ромеро говорит, что «каждая жёлтая фигурка это сто тысяч евреев. в игре их шесть миллионов. шесть миллионов людей погибло. некоторые люди не знают этого»
подробнее об этой игре она рассказывает в лекции Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
это увлекательная соревновательная настолка, жаль что официальных правил нигде нет. судя по пересказам, каждый ход игроки кидают кубик и могут либо посадить столько людей в поезд, либо передвинуть его на столько клеток вперёд. в игре есть карточки, некоторыми из них можно ускорить движение, передвинуть поезд на другую колею и заблокировать рельсы противника
цель игры — доставить как можно больше людей на станции, названия которых напечатаны на карте «terminus». когда игрок отправляет поезд, то карта станции переворачивается, и на ней оказывается название одного из концентрационных лагерей
на сайте написано, что игра задаёт два вопроса: «будут ли люди слепо следовать правилам?» и «будут ли они стоять и смотреть?» Бренда Ромеро говорит, что «каждая жёлтая фигурка это сто тысяч евреев. в игре их шесть миллионов. шесть миллионов людей погибло. некоторые люди не знают этого»
подробнее об этой игре она рассказывает в лекции Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
Gdcvault
Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
Two years ago, after playing a run of games that both looked and played the same, digital game designer Brenda Brathwaite shut off her computer and consoles and began to consume dozens of non-digital games from all over the world. Soon, she...
нарративный дизайнер Софи Мэллинсон сделала для GDC визитки с крошечными историями на обратной стороне. сегодня она выпустила зин со всеми этими историями, его можно скачать на itch.io или тут:
чтобы сохранить игру по Blade Runner, фанаты 8 лет собирали её с нуля
оказывается, оригинальная игра 1997 года не идёт на современных компьютерах. она во многом строится на видео-вставках и зацикленных фоновых видео, железо стало мощнее, и теперь эти видео идут слишком быстро
поправить игру не получится, потому что исходный код Blade Runner потеряли давным-давно, при переезде студии. в цифре игра не выходила. всё, что есть — копия оригинальной игры, на четырёх дисках
чтобы сохранить игру, последние 8 лет энтузиасты из ScummVM пересобирали её с нуля как могли: по прохождениям и обрывкам данных из оригинальных файлов. это ночной кошмар — для того, чтобы пройти самую первую комнату, нужно уже собрать большую часть движка. а ещё потому, что в игре есть много незадокументированных сюрпризов, не заметных при первом прохождении. так, например, в самом начале игра сама случайно выбирает, кто из персонажей человек, а кто — репликант. это влияет не только на диалоги, но и на концовки, которые будут доступны игроку
команда ScummVM не поощряет пиратство, поэтому чтобы поиграть в восстановленную версию игры, вам всё ещё понадобятся файлы с оригинальных дисков, и небольшой патч, сделанный их командой
оказывается, оригинальная игра 1997 года не идёт на современных компьютерах. она во многом строится на видео-вставках и зацикленных фоновых видео, железо стало мощнее, и теперь эти видео идут слишком быстро
поправить игру не получится, потому что исходный код Blade Runner потеряли давным-давно, при переезде студии. в цифре игра не выходила. всё, что есть — копия оригинальной игры, на четырёх дисках
чтобы сохранить игру, последние 8 лет энтузиасты из ScummVM пересобирали её с нуля как могли: по прохождениям и обрывкам данных из оригинальных файлов. это ночной кошмар — для того, чтобы пройти самую первую комнату, нужно уже собрать большую часть движка. а ещё потому, что в игре есть много незадокументированных сюрпризов, не заметных при первом прохождении. так, например, в самом начале игра сама случайно выбирает, кто из персонажей человек, а кто — репликант. это влияет не только на диалоги, но и на концовки, которые будут доступны игроку
команда ScummVM не поощряет пиратство, поэтому чтобы поиграть в восстановленную версию игры, вам всё ещё понадобятся файлы с оригинальных дисков, и небольшой патч, сделанный их командой
Vice
Dedicated Fans Spent 8 Years Making the 1997 'Blade Runner' Game Run on a Modern PC
Westwood Studios' beloved adaptation was basically impossible to play on modern hardware—until now.
28 января 2012 года геймдизайнеры RPM Collective вышли на марш Occupy Oakland со своим игровым автоматом
они собрали его сами, и на нём есть только одна игра — Keep Me Occupied. в неё играют по двое, у каждой пары есть 60 секунд, чтобы подняться как можно выше. для этого им нужно по очереди вставать на переключатели и открывать друг другу двери. когда время заканчивается, фигурки встают на свои последние места и занимают (occupy) их навсегда, удерживая двери открытыми для всех следующих игроков
Keep Me Occupied устроена так, что даже люди, которые обычно не много играют в игры, могут занять самые нижние переключатели, и этим сильно помочь всем, кто будет играть после них
в описании игры, геймдизайнер Анна Энтропи рассказывает о важности каждого участника движения: Someone once told me that, in any movement, the person who staples the leaflets is as important as any of the more visible heroes who march at the front of every protest. This game is inspired by that idea.
они собрали его сами, и на нём есть только одна игра — Keep Me Occupied. в неё играют по двое, у каждой пары есть 60 секунд, чтобы подняться как можно выше. для этого им нужно по очереди вставать на переключатели и открывать друг другу двери. когда время заканчивается, фигурки встают на свои последние места и занимают (occupy) их навсегда, удерживая двери открытыми для всех следующих игроков
Keep Me Occupied устроена так, что даже люди, которые обычно не много играют в игры, могут занять самые нижние переключатели, и этим сильно помочь всем, кто будет играть после них
в описании игры, геймдизайнер Анна Энтропи рассказывает о важности каждого участника движения: Someone once told me that, in any movement, the person who staples the leaflets is as important as any of the more visible heroes who march at the front of every protest. This game is inspired by that idea.
сходил в гости в подкаст «Книги Жарь», где вместе с Сергеем Лебеденко, Сашей Баженовой-Сорокиной и Анной Новиковой целый час душевно говорили о том, какие системы ценностей ожидают игроки в виртуальных мирах, почему в играх так много морализаторства, и почему я так сильно боюсь пересматривать Bandersnatch
послушать выпуск можно везде, где вы слушаете подкасты, а вот прочитать о нём подробнее можно только у Сергея: https://news.1rj.ru/str/bookngrill/2353
послушать выпуск можно везде, где вы слушаете подкасты, а вот прочитать о нём подробнее можно только у Сергея: https://news.1rj.ru/str/bookngrill/2353
Telegram
Книгижарь
Культовый андеграунд-феномен
Книжный клуб https://news.1rj.ru/str/bookngrill_not_only
По вопросам рекламы, связи и книжного клуба пишите в @bookngrill_bot
Книги не рекламирую, но беру в платный срочный обзор.
ИИ и ИИ-контент не рекламирую.
Нет войне. 🇺🇦🏳️🌈
Книжный клуб https://news.1rj.ru/str/bookngrill_not_only
По вопросам рекламы, связи и книжного клуба пишите в @bookngrill_bot
Книги не рекламирую, но беру в платный срочный обзор.
ИИ и ИИ-контент не рекламирую.
Нет войне. 🇺🇦🏳️🌈
сегодня и все выходные проходит онлайн-конференция gamedev.world, с тридцатью тремя толковыми докладчиками и трансляциями на восьми языках
из российских выступлений, Юлия Комарова уже рассказала о дискриминации женщин в геймдизайне, а прямо сейчас Альфина рассказывает о ментальных картах в Мор 2
у всех докладов будут повторы. вот расписание, а вот стримы на русском и английском
из российских выступлений, Юлия Комарова уже рассказала о дискриминации женщин в геймдизайне, а прямо сейчас Альфина рассказывает о ментальных картах в Мор 2
у всех докладов будут повторы. вот расписание, а вот стримы на русском и английском
gamedev.world
gamedev.world is the global game developer conference. Featuring 30+ speaker from all over the planet, all talks will be close-captioned and translated from and into a wide variety of languages.
попробуйте продержаться один день личным ассистентом Бейонсе!
впервые вижу настолько элегантную нарративную игру в твиттере. каждая секция — это мини-тред, в котором нужно решить по какому треду идти дальше (меня уволили почти сразу)
впервые вижу настолько элегантную нарративную игру в твиттере. каждая секция — это мини-тред, в котором нужно решить по какому треду идти дальше (меня уволили почти сразу)
Outer Wilds, которая вышла месяц назад, продолжает получать хорошие отзывы игроков и критиков
из всего написанного меня больше всего зацепил текст Остина Уолкера. осторожно, в пересказе спойлеры. может быть, они смогут убедить вас, что это одна из самых важных игр года
Outer Wilds — игра об исследовании других планет. в ней нет битв, есть хороший сюжет и несколько головоломок. есть мир, который погибнет через 22 минуты. потом всё заново, весь прогресс сброшен, и снова 22 минуты, но теперь вы знаете о мире чуть больше и ориентируетесь чуть лучше. осталось разобраться что случилось с вымершими инопланетянами и почему вы оказались заперты во временой петле
из невероятно красивого — в игре есть планета, песок с которой пересыпается на другую планету, как будто это вселенские песочные часы. тайны таких планет связаны с природными катаклизмами, и оказывается, что Outer Wilds — игра об экологии и о том, как мы ведём себя перед катастрофой
Outer Wilds ставит под сомнение однозначность пользы, которую несёт прогресс. в последние минуты, инопланетяне из игры задаются примерно теми же вопросами, что и мы: можно ли положиться на технологии, чтобы решить проблемы, вызванные технологиями? в состоянии ли мы остановить тех, кто разрушает экосистему? что мы будем со всем этим делать?
с последним вопросом сложнее всего. мы же знаем, что у этого вопроса нет простого и понятного ответа. мы спрашиваем «что делать?» как будто контролируем ситуацию, хотя сами ещё не поняли что происходит
в книге Being Ecological, которая вышла в прошлом году, Тимоти Мортон пишет, что мы хватаемся за вопрос «что делать?» как за спасательную капсулу. мы слишком боимся посмотреть ситуации в лицо, столкнуться с неопределённостью и разобраться как это — жить во время природного катаклизма
и вот эта временная петля — шанс разобраться в том, что происходит здесь и сейчас. в Outer Wilds есть только 22 минуты чтобы спасти мир, но эти 22 минуты есть столько раз, сколько нужно. времени никогда не хватает, но всегда есть ещё
из всего написанного меня больше всего зацепил текст Остина Уолкера. осторожно, в пересказе спойлеры. может быть, они смогут убедить вас, что это одна из самых важных игр года
Outer Wilds — игра об исследовании других планет. в ней нет битв, есть хороший сюжет и несколько головоломок. есть мир, который погибнет через 22 минуты. потом всё заново, весь прогресс сброшен, и снова 22 минуты, но теперь вы знаете о мире чуть больше и ориентируетесь чуть лучше. осталось разобраться что случилось с вымершими инопланетянами и почему вы оказались заперты во временой петле
из невероятно красивого — в игре есть планета, песок с которой пересыпается на другую планету, как будто это вселенские песочные часы. тайны таких планет связаны с природными катаклизмами, и оказывается, что Outer Wilds — игра об экологии и о том, как мы ведём себя перед катастрофой
Outer Wilds ставит под сомнение однозначность пользы, которую несёт прогресс. в последние минуты, инопланетяне из игры задаются примерно теми же вопросами, что и мы: можно ли положиться на технологии, чтобы решить проблемы, вызванные технологиями? в состоянии ли мы остановить тех, кто разрушает экосистему? что мы будем со всем этим делать?
с последним вопросом сложнее всего. мы же знаем, что у этого вопроса нет простого и понятного ответа. мы спрашиваем «что делать?» как будто контролируем ситуацию, хотя сами ещё не поняли что происходит
в книге Being Ecological, которая вышла в прошлом году, Тимоти Мортон пишет, что мы хватаемся за вопрос «что делать?» как за спасательную капсулу. мы слишком боимся посмотреть ситуации в лицо, столкнуться с неопределённостью и разобраться как это — жить во время природного катаклизма
и вот эта временная петля — шанс разобраться в том, что происходит здесь и сейчас. в Outer Wilds есть только 22 минуты чтобы спасти мир, но эти 22 минуты есть столько раз, сколько нужно. времени никогда не хватает, но всегда есть ещё
Vice
‘Outer Wilds’ Is a Captivating Sci-Fi Mystery About the End of the World
Explore a handcrafted solar system and contemplate mortality in this wondrous, ecological adventure.
третий день играю в новую игру по Гарри Поттеру, и в ней очень не хватает открыток, как в Pokémon Go, которые можно было бы отправлять друзьям. ещё соскучился по Animal Crossing, где можно отправлять самые разные подарки, и вспомнил о трогательной колонке «What's the best in-game gift you've ever received?», которую Лиза Пойссо написала о World of Warcraft в 2012 году:
Скажете ли вы, что я плохой человек, если я признаюсь, что не могу вспомнить лучший подарок, который мне дарили в игре? На самом деле подарков было много, и есть причина, почему я не могу вспомнить их ни по отдельности, ни как единое целое. Это причудливые, скромные серые и белые вещи, которые моя дочь упаковывала и отправляла мне ради удовольствия, когда она только начала уверенно играть самостоятельно. В банковском хранилище у меня есть целый набор таких сувениров: цветы, простые платья и странные серые капли, которые удивили её, когда она впервые с ними столкнулась.
Я понимала, что она нашла что-то, что ей нравится, когда она запрещала мне проходить за её спиной, и я видела, что она сейчас в городе. Она тщательно упаковывала каждый подарок, обычно отправляя его вместе со сладким угощением, если ей хватало на него серебра. Эти подарки не были примечательны сами по себе, но все они были настолько полны радости открытия и предвкушения, что с этим не может сравниться ни один другой подарок.
Скажете ли вы, что я плохой человек, если я признаюсь, что не могу вспомнить лучший подарок, который мне дарили в игре? На самом деле подарков было много, и есть причина, почему я не могу вспомнить их ни по отдельности, ни как единое целое. Это причудливые, скромные серые и белые вещи, которые моя дочь упаковывала и отправляла мне ради удовольствия, когда она только начала уверенно играть самостоятельно. В банковском хранилище у меня есть целый набор таких сувениров: цветы, простые платья и странные серые капли, которые удивили её, когда она впервые с ними столкнулась.
Я понимала, что она нашла что-то, что ей нравится, когда она запрещала мне проходить за её спиной, и я видела, что она сейчас в городе. Она тщательно упаковывала каждый подарок, обычно отправляя его вместе со сладким угощением, если ей хватало на него серебра. Эти подарки не были примечательны сами по себе, но все они были настолько полны радости открытия и предвкушения, что с этим не может сравниться ни один другой подарок.
на Gizmodo Николь Карпентер рассказывает о нежной стороне твитча — неторопливых стримах, на которых вяжут, рисуют и читают старые сказки
мне кажется очень точным то, как она сравнивает популярные игровые стримы со стадионными выступлениями, а небольшие творческие стримы — с кружками по интересам. чтобы создать ощущение близости, стадионным стримерам нужно открываться и говорить о личном на сцене, но это никогда не разговор напрямую. в этом смысле, небольшие группы более склонны к внимательным и чутким беседам. люди приходят на творческие стримы из любопытства, а остаются потому что находят друзей и единомышленников
статья может создать впечатление, что душевные разговоры — это особенность творческих стримов, хотя в играх такое есть тоже. просто чтобы объединить находящихся далеко друг от друга людей вокруг физической активности, её нужно стримить, а игру стримить не надо, она уже на экране и разговор идёт в голосовом чате, тимспике или дискорде
мне кажется очень точным то, как она сравнивает популярные игровые стримы со стадионными выступлениями, а небольшие творческие стримы — с кружками по интересам. чтобы создать ощущение близости, стадионным стримерам нужно открываться и говорить о личном на сцене, но это никогда не разговор напрямую. в этом смысле, небольшие группы более склонны к внимательным и чутким беседам. люди приходят на творческие стримы из любопытства, а остаются потому что находят друзей и единомышленников
статья может создать впечатление, что душевные разговоры — это особенность творческих стримов, хотя в играх такое есть тоже. просто чтобы объединить находящихся далеко друг от друга людей вокруг физической активности, её нужно стримить, а игру стримить не надо, она уже на экране и разговор идёт в голосовом чате, тимспике или дискорде
Gizmodo
The Gentle Side of Twitch
“Hi! I see you, but I’m focused on the reading right now. I can chat during the next break!” This message popped up on the stream from Ryan Blake Hall, better known as Storyteller Mars on Twitch.
к распродаже в стиме PC Gamer опубликовали гигантский список бесплатных игр для компа, и там много классных неочевидных штук, среди которых я особенно хочу отметить эти:
— совсем обычный клавиатурный тренажёр David Lynch Teaches Typing
— альфа-версия одной из лучших игр 2019 года Outer Wilds
— причудливое безумие 🚧 Cyberpet Graveyard 🚧 (very cursed, beware of download, do not hug)
— бесконечный музей These Monsters
— очаровательная вывернутая рукавица A Raven Monologue
— комедийное судебное дело Murder Dog IV: Trial of the Murder Dog
— текстовый хоррор My Father's Long, Long Legs
— философский кликер Universal Paperclips
и, конечно, великий рогалик Spelunky Classic, о котором можно говорить часами
если ваша любимая странная игра есть в списке PC Gamer, но её нет в этом посте, то напишите мне, пожалуйста. скорее всего я о ней не знаю и буду рад узнать
— совсем обычный клавиатурный тренажёр David Lynch Teaches Typing
— альфа-версия одной из лучших игр 2019 года Outer Wilds
— причудливое безумие 🚧 Cyberpet Graveyard 🚧 (very cursed, beware of download, do not hug)
— бесконечный музей These Monsters
— очаровательная вывернутая рукавица A Raven Monologue
— комедийное судебное дело Murder Dog IV: Trial of the Murder Dog
— текстовый хоррор My Father's Long, Long Legs
— философский кликер Universal Paperclips
и, конечно, великий рогалик Spelunky Classic, о котором можно говорить часами
если ваша любимая странная игра есть в списке PC Gamer, но её нет в этом посте, то напишите мне, пожалуйста. скорее всего я о ней не знаю и буду рад узнать
геймдизайнер Беннетт Фодди написал пост об игре 10 Beautiful Postcards, где очень точно сформулировал, почему она такая классная
это игра в жанре flatgame — такая небольшая и совершенно несистемная штука, больше похожая на зин. в таких играх обычно можно ходить по экрану, особо не вникая в физическое устройство мира, потому что он весь плоский. например, в игре есть диалоги, которые развёрнуты перед игроком как комиксный стрип, и вдоль него нужно идти самому
из-за того, что здесь нет стен, лестниц и других препятствий, ходить можно где угодно. всё нарисованное чувствуется не правилом, а только рекомендацией. это смело перетрясает привычное представление об игровых правилах. как если бы в DOOM с самого начала можно было бы ходить через стены, не пользуясь читами
а ещё 10 Beautiful Postcards это самая большая flatgame в истории. она огромная, проходится часа за два, а то и больше, и в таком объёме разрозненные экраны зина перестают склеиваться в общее повествование. на каждом экране гостиница становится метафорой чего-то нового, и когда это всё окончательно перестаёт собираться в кучу, сознание переключается в какой-то другой, спокойный и открытый режим. интуитивно, как в методе свободных ассоциаций
10 Beautiful Postcards — это непривычно свободная игра, огромный интерактивный зин, смешной и хаотичный. рекомендую!
это игра в жанре flatgame — такая небольшая и совершенно несистемная штука, больше похожая на зин. в таких играх обычно можно ходить по экрану, особо не вникая в физическое устройство мира, потому что он весь плоский. например, в игре есть диалоги, которые развёрнуты перед игроком как комиксный стрип, и вдоль него нужно идти самому
из-за того, что здесь нет стен, лестниц и других препятствий, ходить можно где угодно. всё нарисованное чувствуется не правилом, а только рекомендацией. это смело перетрясает привычное представление об игровых правилах. как если бы в DOOM с самого начала можно было бы ходить через стены, не пользуясь читами
а ещё 10 Beautiful Postcards это самая большая flatgame в истории. она огромная, проходится часа за два, а то и больше, и в таком объёме разрозненные экраны зина перестают склеиваться в общее повествование. на каждом экране гостиница становится метафорой чего-то нового, и когда это всё окончательно перестаёт собираться в кучу, сознание переключается в какой-то другой, спокойный и открытый режим. интуитивно, как в методе свободных ассоциаций
10 Beautiful Postcards — это непривычно свободная игра, огромный интерактивный зин, смешной и хаотичный. рекомендую!
that's not fun
10 Beautiful Postcards
10 Beautiful Postcards by TheCatamites